Vulkan入门系列9 - Uniform Buffer 资源描述符布局

一:概述

        我们现在可以通过使用Vertex Buffer的形式,将顶点的任意属性传递到顶点着色器,但全局变量如何传递给着色器呢?从这一篇文章开始,我们将进入3D图形绘制阶段,这需要一个模型视图投影矩阵。我们可以将其作为顶点数据放到Vertex buffer中,但这会浪费内存,并且每当发生矩阵变换时,我们都需要更新顶点缓冲区。这些矩阵变换可能在每一帧中都会发生(如改变相机视角位置等)。

        在Vulkan中解决这个问题的正确方法是使用资源描述符。描述符是一种让着色器自由访问像缓冲区和图像等资源的方式。我们将设置一个包含变换矩阵的缓冲区,并让顶点着色器通过描述符访问它们。描述符的使用包括三个部分:

        1. 在管线创建期间指定描述符布局。
        2. 从描述符池中分配描述符集。
        3. 在渲染期间绑定描述符集。

        描述符布局(descriptor layout)指定将被管线访问的资源类型(大白话: 描述符布局其实就是描述资源的数据类型,存储格式,大小等信息,有了这些信息,着色器其才能访问,要不然资源就是一堆二进制数据,不知道它表示的是啥

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

黑不溜秋的

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值