Write a PARAGRAPH of at least 250 words in response to the question using
evidence from the two texts. You are required to use techniques of paraphrasing,
summarising, and applying Harvard citation standards (intext, and reference).
Some individuals consider video games to be harmless entertainment or even
an educational aid. Others, on the other hand, feel that video games have a
negative impact on those who play them. Discuss one view of the two.
Note: Remember to follow the model in Chapter 3.
Reading Text 01
The Benefits of Playing Video Games by Isabela Granic, Adam Lobel, and Rutger
C. M. E. Engels, 2013 It is essential to specify what we mean by the term video
games and how they differ from other media (e.g., books, television, movies).
The most essential distinguishing feature of video games is that they are
interactive; players cannot passively surrender to a game’s storyline. Instead,
video games are designed for players to actively engage with their systems and
for these systems to, in turn, react to players’ agentive behaviors. There are
millions of video games, with vastly different themes and goals. These games
can be played cooperatively or competitively, alone, with other physically
present players, or with thousands of other online players, and they are played
on various devices from consoles (e.g., Nintendo Wii, Playstation) to computers
to cell phones. However, to provide a glimpse into this diversity, Figure 1 depicts
most of the genres (with examples) along two dimensions: the level of
complexity and the extent of social interaction. This taxonomy is a necessary
simplification; many games also differ on other Some individuals consider video
games to be harmless entertainment or even an educational aid. Others, on the
other hand, feel that video games have a negative impact on those who play
them. Discuss both views. important dimensions, and increasingly, commercial
games can be played both socially and non-socially, cooperatively and
competitively, and the complexity of games often depends on the manner in
which the player engages in these various gaming contexts. To describe only a
small cross-section of 2011’s most popular games (Entertainment Software
Association, 2012): In World of Warcraft, 12 million players regularly log on to
customize their fantasy personae, explore complex and ever-changing vistas,
and collaboratively battle human and computer opponents. In Starcraft 2,
millions worldwide play a complex chess-like strategy game that demands
perpetual multitasking between procuring resources, amassing an army, and
penetrating opponents’ defenses. In The Sims 3, players cultivate a virtual
existence where their character(s) socialize, learn new skills, work steady jobs,
and develop complex relationships. Finally, in Minecraft, millions of players use
Lego- like elements to construct their own unique structures and mechanisms,
sharing their creations with others in immense virtual worlds. Given this vast
diversity in video games, a single definition may not be useful. In fact, top
scholars in the field have declared, “One can no more say what the effects of
video games are, than one can say what the effects of food are” (Bavelier et al.,
2011, p. 763). Thus, rather than define video games according to a convenient
generality, we will be specific in defining the genre of games to which we are
referring when we can and whether they are single or multiplayer games, played
cooperatively or competitively, and so on. When we refer to gamers, we mean
individuals who play video games regularly, more than one hour every day.
Contrary to conventional beliefs that playing video games is intellectually lazy
and sedating, it turns out that playing these games promotes a wide range of
cognitive skills. This is particularly true for shooter video games (often called
“action” games by researchers), many of which are violent in nature (e.g., Halo
4, Grand Theft Auto IV). The most convincing evidence comes from the numerous
training studies that recruit naive gamers (those who have hardly or never
played shooter video games) and randomly assign them to play either a shooter
video game or another type of ideo game for the same period of time. Compared
to control participants, those in the shooter video game condition show faster
and more accurate attention allocation, higher spatial resolution in visual
processing, and enhanced mental rotation abilities (for a review, see C. S. Green
& Bavelier, 2012). A recently published meta-analysis (Uttal et al., 2013)
concluded that the spatial skills improvements derived from playing
commercially available shooter video games are comparable to the effects of
formal (high school and university-level) courses aimed at enhancing these same
skills. Further, this recent meta-analysis showed that spatial skills can be trained
with video games in a relatively brief period, that these training benefits last
over an extended period of time, and crucially, that these skills transfer to other
spatial tasks outside the video game context. These training studies have critical
implications for education and career development. A 25-year longitudinal study
with a U.S. representative sample (for a review, see Wai, Lubinski, Benbow, &
Steiger, 2010) established the power of spatial skills in predicting achievement in
science, technology, engineering, and mathematics (STEM). STEM areas of
expertise have been repeatedly linked to long-term career success and are
predicted to be especially critical in the next century (Wai et al., 2010). It is
important to stress that enhanced cognitive performance is not documented for
all video game genres. The most robust effects on cognitive performance come
from playing shooter video games and not from, for example, puzzle or
roleplaying games (C. S. Green & Bavelier 2012). These cognitive enhancements
are likely a product of the visually rich three-dimensional navigational spaces and
the fast-paced demands that require split-second decision making and acute
attention to unpredictable changes in context. Cognitive neuroscientists have
just recently put out a call to game developers to design new games for testing
hypotheses about the specificity of cognitive advances and the particular
mechanisms on which they are based (Bavelier & Davidson, 2013). In addition to
spatial skills, scholars have also speculated that video games are an excellent
means for developing problemsolving skills (Prensky, 2012). Indeed, problem
solving seems central to all genres of video games (including those with violent
content). In-game puzzles range in complexity from finding the quickest route
from A to B, to discovering complex action sequences based on memorization
and analytical skills. Further, game designers often provide very little instruction
about how to solve in-game problems, providing players with a nearly blank
palette from which to explore a huge range of possible solutions based on past
experience and intuitions. Prensky (2012) has argued that exposure to these
sorts of games with open-ended problems (and other learning experiences on the
Internet) has influenced a generation of children and adolescents growing up as
“digital natives.” Instead of learning through explicit linear instruction (e.g., by
reading a manual first), many children and youth problem-solve through trial and
error, recursively collecting evidence which they test through experimentation. In
summary, specific types of video games seem to enhance a suite of cognitive
functions, some of which appear to generalize to real- world contexts. These data
suggest that agendas to ban shooter games may be too simplistic. At the very
least, the research on the negative impact of these games needs to be balanced
with evidence for the cognitive benefits of these same games.
Reading Text 02
Negative Effects of Video Game Play by Christopher L. Groves, Craig A Anderson,
2017 The number of hours that children and adolescents spend playing video
games has led policy makers, parents, teachers, and researchers alike to
question the potential negative and positive effects of this relatively new
medium. Mirroring the concerns expressed in the early years of television use,
violent content present within video games has sparked both research and
debate. Although the current chapter’s focus is on the negative effects of video
game play, we practically note that video games are not inherently “bad.”
Theoretically, there is likely a variety of cognitive and social benefits of video
game play, and many such positive effects have received empirical support (e.g.,
Prot et al. 2014a). Well-designed video games are excellent teachers that are
highly motivating, engaging, and responsive to the player’s skills, but the lessons
drawn from video games can lead to both positive and negative outcomes. In
fact, some of the processes that give rise to known harmful effects are precisely
the same processes that produce some of the positive outcomes. There is
perhaps no clearer example of this phenomenon than the contrast between the
effects of pro-social (Prot et al. 2014b) and violent games (Anderson et al. 2010).
As will be discussed in more detail throughout this chapter, comprehensive
reviews of the empirical research literature show that violent video game play, in
which players frequently kill or harm other characters, serves as a causal risk
factor for aggressive behavior (Anderson 2004; Anderson et al. 2004, 2010;
Anderson and Bushman 2001; Ferguson 2007a, b; Greitemeyer and Mügge 2014;
Sherry 2001). Importantly, these effects are seen even among the analyses
conducted by both critics and proponents of violent media effects (Boxer et al.
2015) and persist despite numerous tests of alternative explanations. Aggression
is defined as “any behavior directed toward another individual that is carried out
with the proximate (immediate) intent to cause harm. In addition, the perpetrator
(criminals) must believe that the behavior will harm the target, and that the
target is motivated to avoid the behavior”(Anderson and Bushman 2002, pp. 28).
Because it is both unethical and impractical to induce violent behavior in the
laboratory, most research on violent video game effects uses milder forms of
aggressive behavior as the outcome variable of interest. Collectively, the studies
conducted illustrate how aggression-related knowledge structures (or non-
aggressive knowledge structures) can develop over time and help drive behavior.
When playing a video game with violent content, aggressionrelated concepts are
activated and help drive behavior in the short term (i.e., produce a priming
effect). Further, as individuals engage in violent game play over extended
periods of time (e.g., months, years), aggression- related knowledge structures
are developed and elaborated upon – creating a strong network of aggression-
related concepts that are more readily activated and are therefore more likely to
drive behavior. Script theory posits that individuals possess knowledge structures
that are responsible for guiding behavior based on a given situational context
(Huesmann 1988, 1986). When individuals play violent video games, they
repeatedly view aggressive behavior in a rewarding context. Heroes who slay
enemies are rewarded with social praise by other characters in the game; they
receive monetary rewards, new weapons and armor, and the like. Further, the
consequences of aggressive behavior are frequently not present at all in violent
games. In reality, aggressive and violent actions lead to pain, death, fear,
collateral damage, and social consequences that are rarely portrayed in video
games. There are no grieving family members on the streets of the Grand Theft
Auto franchise following a player’s rampage. These qualities of games make the
act of aggression appear more attractive and less threatening than in reality.
Players are better able to imagine themselves experiencing reward for
aggressive actions and simultaneously do not fully appreciate the consequences
of such actions. For example, violent television use is associated with aggressive
fantasizing in boys (Viemerö and Paajanen 1992). Further, imagining oneself
engaging in behavior increases the individual’s intentions to actually enact the
behavior (Anderson and Godfrey ,1987). In addition, individuals who imagine
themselves as the character within a violent game are also more likely to behave
aggressively (Konijn et al. 2007). END OF THE TEST
Viết một đoạn văn ít nhất 250 từ để trả lời câu hỏi bằng cách sử dụng bằng
chứng từ hai văn bản. Bạn được yêu cầu sử dụng các kỹ thuật diễn giải, tóm tắt
và áp dụng các tiêu chuẩn trích dẫn của Harvard (nội dung và tài liệu tham
khảo).
Một số cá nhân coi trò chơi điện tử là giải trí vô hại hoặc thậm chí là một trợ giúp
giáo dục. Mặt khác, những người khác cảm thấy rằng trò chơi điện tử có tác động
tiêu cực đến những người chơi chúng. Thảo luận về một quan điểm của cả hai.
Lưu ý: Hãy nhớ làm theo mô hình trong Chương 3.
Đọc văn bản 01
Lợi ích của việc chơi trò chơi điện tử của Isabela Granic, Adam Lobel và Rutger C.
M. E. Engels, 2013 Điều cần thiết là phải xác định ý nghĩa của thuật ngữ trò chơi
điện tử và chúng khác với các phương tiện khác như thế nào (ví dụ: sách, truyền
hình, phim). Đặc điểm phân biệt thiết yếu nhất của trò chơi điện tử là chúng có
tính tương tác; Người chơi không thể thụ động đầu hàng cốt truyện của trò
chơi. Thay vào đó, trò chơi điện tử được thiết kế để người chơi tích cực tham gia
vào hệ thống của họ và để các hệ thống này phản ứng với hành vi tác nhân của
người chơi. Có hàng triệu trò chơi điện tử, với các chủ đề và mục tiêu rất khác
nhau. Những trò chơi này có thể được chơi hợp tác hoặc cạnh tranh, một mình,
với những người chơi có mặt thể chất khác hoặc với hàng ngàn người chơi trực
tuyến khác và chúng được chơi trên nhiều thiết bị khác nhau từ bảng điều khiển
(ví dụ: Nintendo Wii, Playstation) đến máy tính đến điện thoại di động. Tuy nhiên,
để cung cấp một cái nhìn thoáng qua về sự đa dạng này, Hình 1 mô tả hầu hết
các thể loại (với các ví dụ) theo hai chiều: mức độ phức tạp và mức độ tương tác
xã hội. Phân loại này là một sự đơn giản hóa cần thiết; Nhiều trò chơi cũng khác
nhau về các trò chơi khác Một số cá nhân coi trò chơi điện tử là giải trí vô hại
hoặc thậm chí là một trợ giúp giáo dục. Mặt khác, những người khác cảm thấy
rằng trò chơi điện tử có tác động tiêu cực đến những người chơi chúng. Thảo luận
về cả hai quan điểm. Các khía cạnh quan trọng, và ngày càng nhiều, các trò chơi
thương mại có thể được chơi cả về mặt xã hội và phi xã hội, hợp tác và cạnh
tranh, và sự phức tạp của trò chơi thường phụ thuộc vào cách người chơi tham
gia vào các bối cảnh chơi game khác nhau này. Chỉ để mô tả một mặt cắt ngang
nhỏ của các trò chơi phổ biến nhất năm 2011 (Hiệp hội phần mềm giải trí, 2012):
Trong World of Warcraft, 12 triệu người chơi thường xuyên đăng nhập để tùy
chỉnh tính cách tưởng tượng của họ, khám phá khung cảnh phức tạp và luôn thay
đổi, và hợp tác chiến đấu với các đối thủ của con người và máy tính. Trong
Starcraft 2, hàng triệu người trên toàn thế giới chơi một trò chơi chiến lược giống
như cờ vua phức tạp, đòi hỏi sự đa nhiệm vĩnh viễn giữa việc mua sắm tài
nguyên, tích lũy quân đội và xuyên thủng hàng phòng thủ của đối thủ. Trong The
Sims 3, người chơi nuôi dưỡng một sự tồn tại ảo, nơi (các) nhân vật của họ giao
tiếp, học các kỹ năng mới, làm việc ổn định và phát triển các mối quan hệ phức
tạp. Cuối cùng, trong Minecraft, hàng triệu người chơi sử dụng các yếu tố giống
như Lego để xây dựng các cấu trúc và cơ chế độc đáo của riêng họ, chia sẻ sáng
tạo của họ với những người khác trong thế giới ảo rộng lớn. Với sự đa dạng rộng
lớn này trong trò chơi điện tử, một định nghĩa duy nhất có thể không hữu
ích. Trên thực tế, các học giả hàng đầu trong lĩnh vực này đã tuyên bố, "Người ta
không thể nói tác dụng của trò chơi điện tử là gì, hơn là người ta có thể nói tác
dụng của thực phẩm là gì" (Bavelier và cộng sự, 2011, trang 763). Do đó, thay vì
định nghĩa trò chơi điện tử theo một khái quát thuận tiện, chúng tôi sẽ cụ thể
trong việc xác định thể loại trò chơi mà chúng tôi đang đề cập đến khi nào có thể
và liệu chúng là trò chơi đơn hay nhiều người chơi, được chơi hợp tác hay cạnh
tranh, v.v. Khi chúng tôi đề cập đến các game thủ, chúng tôi muốn nói đến
những cá nhân chơi trò chơi điện tử thường xuyên, hơn một giờ mỗi ngày. Trái
ngược với niềm tin thông thường rằng chơi trò chơi điện tử là lười biếng về mặt trí
tuệ và an thần, hóa ra chơi những trò chơi này thúc đẩy một loạt các kỹ năng
nhận thức. Điều này đặc biệt đúng đối với các trò chơi điện tử bắn súng (thường
được các nhà nghiên cứu gọi là trò chơi "hành động"), nhiều trò chơi trong số đó
có tính chất bạo lực (ví dụ: Halo 4, Grand Theft Auto IV). Bằng chứng thuyết phục
nhất đến từ nhiều nghiên cứu đào tạo tuyển dụng những game thủ ngây thơ
(những người hầu như không hoặc chưa bao giờ chơi trò chơi điện tử bắn súng)
và chỉ định ngẫu nhiên họ chơi trò chơi điện tử bắn súng hoặc một loại trò chơi
ideo khác trong cùng một khoảng thời gian. So với những người tham gia điều
khiển, những người trong điều kiện trò chơi điện tử bắn súng cho thấy sự phân bổ
chú ý nhanh hơn và chính xác hơn, độ phân giải không gian cao hơn trong xử lý
hình ảnh và khả năng xoay chuyển tinh thần nâng cao (để xem xét, xem C. S.
Green &; Bavelier, 2012). Một phân tích tổng hợp được công bố gần đây (Uttal et
al., 2013) đã kết luận rằng những cải tiến kỹ năng không gian có được từ việc
chơi các trò chơi video bắn súng có sẵn trên thị trường có thể so sánh với tác
động của các khóa học chính thức (cấp trung học và đại học) nhằm nâng cao các
kỹ năng tương tự. Hơn nữa, phân tích tổng hợp gần đây này cho thấy các kỹ
năng không gian có thể được đào tạo với các trò chơi điện tử trong một khoảng
thời gian tương đối ngắn, những lợi ích đào tạo này kéo dài trong một khoảng
thời gian dài và quan trọng là những kỹ năng này chuyển sang các nhiệm vụ
không gian khác bên ngoài bối cảnh trò chơi điện tử. Những nghiên cứu đào tạo
này có ý nghĩa quan trọng đối với giáo dục và phát triển nghề nghiệp. Một nghiên
cứu dài 25 năm với một mẫu đại diện của Hoa Kỳ (để xem xét, xem Wai,
Lubinski, Benbow, &; Steiger, 2010) đã thiết lập sức mạnh của các kỹ năng
không gian trong việc dự đoán thành tựu trong khoa học, công nghệ, kỹ thuật và
toán học (STEM). Các lĩnh vực chuyên môn STEM đã nhiều lần liên quan đến
thành công nghề nghiệp lâu dài và được dự đoán sẽ đặc biệt quan trọng trong
thế kỷ tới (Wai et al., 2010). Điều quan trọng cần nhấn mạnh là hiệu suất nhận
thức nâng cao không được ghi nhận cho tất cả các thể loại trò chơi điện tử. Các
tác động mạnh mẽ nhất đến hiệu suất nhận thức đến từ việc chơi các trò chơi
điện tử bắn súng chứ không phải từ, ví dụ, trò chơi giải đố hoặc nhập vai (C. S.
Green &; Bavelier, 2012). Những cải tiến nhận thức này có thể là sản phẩm của
không gian điều hướng ba chiều phong phú về mặt trực quan và nhu cầu nhịp độ
nhanh đòi hỏi phải ra quyết định trong tích tắc và chú ý cấp tính đến những thay
đổi không thể đoán trước trong bối cảnh. Các nhà thần kinh học nhận thức gần
đây đã đưa ra lời kêu gọi các nhà phát triển trò chơi thiết kế các trò chơi mới để
kiểm tra các giả thuyết về tính đặc hiệu của những tiến bộ nhận thức và các cơ
chế cụ thể mà chúng dựa trên (Bavelier &; Davidson, 2013). Ngoài các kỹ năng
không gian, các học giả cũng đã suy đoán rằng trò chơi điện tử là một phương
tiện tuyệt vời để phát triển kỹ năng giải quyết vấn đề (Prensky, 2012). Thật vậy,
giải quyết vấn đề dường như là trung tâm của tất cả các thể loại trò chơi điện tử
(bao gồm cả những thể loại có nội dung bạo lực). Các câu đố trong trò chơi có độ
phức tạp từ việc tìm ra tuyến đường nhanh nhất từ A đến B, đến khám phá các
chuỗi hành động phức tạp dựa trên kỹ năng ghi nhớ và phân tích. Hơn nữa, các
nhà thiết kế trò chơi thường cung cấp rất ít hướng dẫn về cách giải quyết các vấn
đề trong trò chơi, cung cấp cho người chơi một bảng màu gần như trống để khám
phá một loạt các giải pháp khả thi dựa trên kinh nghiệm và trực giác trong quá
khứ. Prensky (2012) đã lập luận rằng việc tiếp xúc với các loại trò chơi này với
các vấn đề mở (và các trải nghiệm học tập khác trên Internet) đã ảnh hưởng đến
một thế hệ trẻ em và thanh thiếu niên lớn lên như "người bản địa kỹ thuật
số". Thay vì học thông qua hướng dẫn tuyến tính rõ ràng (ví dụ: bằng cách đọc
sách hướng dẫn trước), nhiều trẻ em và thanh thiếu niên giải quyết vấn đề thông
qua thử và sai, đệ quy thu thập bằng chứng mà họ kiểm tra thông qua thử
nghiệm. Tóm lại, các loại trò chơi điện tử cụ thể dường như tăng cường một bộ
chức năng nhận thức, một số trong đó dường như khái quát hóa cho bối cảnh thế
giới thực. Những dữ liệu này cho thấy chương trình nghị sự cấm các trò chơi bắn
súng có thể quá đơn giản. Ít nhất, nghiên cứu về tác động tiêu cực của những trò
chơi này cần phải được cân bằng với bằng chứng về lợi ích nhận thức của những
trò chơi tương tự.
Đọc văn bản 02
Tác động tiêu cực của việc chơi trò chơi điện tử của Christopher L. Groves, Craig
A Anderson, 2017 Số giờ mà trẻ em và thanh thiếu niên dành để chơi trò chơi
điện tử đã khiến các nhà hoạch định chính sách, phụ huynh, giáo viên và nhà
nghiên cứu đặt câu hỏi về những tác động tiêu cực và tích cực tiềm ẩn của
phương tiện tương đối mới này. Phản ánh những lo ngại được thể hiện trong
những năm đầu sử dụng truyền hình, nội dung bạo lực hiện diện trong các trò
chơi điện tử đã gây ra cả nghiên cứu và tranh luận. Mặc dù trọng tâm của chương
hiện tại là về những tác động tiêu cực của việc chơi trò chơi điện tử, nhưng thực
tế chúng tôi lưu ý rằng trò chơi điện tử vốn không phải là "xấu". Về mặt lý thuyết,
có thể có nhiều lợi ích về nhận thức và xã hội của việc chơi trò chơi điện tử, và
nhiều tác động tích cực như vậy đã nhận được hỗ trợ thực nghiệm (ví dụ: Prot et
al. 2014a). Trò chơi điện tử được thiết kế tốt là những giáo viên xuất sắc, có động
lực cao, hấp dẫn và đáp ứng các kỹ năng của người chơi, nhưng những bài học
rút ra từ trò chơi điện tử có thể dẫn đến cả kết quả tích cực và tiêu cực. Trên thực
tế, một số quá trình làm phát sinh các tác động có hại đã biết chính xác là các
quá trình tạo ra một số kết quả tích cực. Có lẽ không có ví dụ rõ ràng hơn về hiện
tượng này hơn sự tương phản giữa tác động của ủng hộ xã hội (Prot et al. 2014b)
và các trò chơi bạo lực (Anderson et al. 2010). Như sẽ được thảo luận chi tiết hơn
trong suốt chương này, các đánh giá toàn diện về các tài liệu nghiên cứu thực
nghiệm cho thấy rằng chơi trò chơi điện tử bạo lực, trong đó người chơi thường
xuyên giết hoặc làm hại các nhân vật khác, đóng vai trò là yếu tố nguy cơ
nguyên nhân cho hành vi hung hăng (Anderson 2004; Anderson và cộng sự
2004, 2010; Anderson và Bushman 2001; Ferguson 2007a, b; Greitemeyer và
Mügge 2014; Sherry 2001). Điều quan trọng, những hiệu ứng này được nhìn thấy
ngay cả trong số các phân tích được thực hiện bởi cả các nhà phê bình và những
người ủng hộ các hiệu ứng truyền thông bạo lực (Boxer et al. 2015) và vẫn tồn
tại mặc dù có nhiều thử nghiệm về các giải thích thay thế. Sự gây hấn được định
nghĩa là "bất kỳ hành vi nào hướng tới một cá nhân khác được thực hiện với ý
định gần (ngay lập tức) để gây hại. Ngoài ra, thủ phạm (tội phạm) phải tin rằng
hành vi đó sẽ gây hại cho mục tiêu và mục tiêu được thúc đẩy để tránh hành vi
"(Anderson và Bushman 2002, trang 28). Bởi vì việc gây ra hành vi bạo lực trong
phòng thí nghiệm là phi đạo đức và không thực tế, hầu hết các nghiên cứu về
hiệu ứng trò chơi điện tử bạo lực đều sử dụng các hình thức hành vi hung hăng
nhẹ hơn làm biến số kết quả quan tâm. Nói chung, các nghiên cứu được thực
hiện minh họa cách các cấu trúc kiến thức liên quan đến xâm lược (hoặc cấu trúc
kiến thức không hung hăng) có thể phát triển theo thời gian và giúp thúc đẩy
hành vi. Khi chơi một trò chơi điện tử có nội dung bạo lực, các khái niệm liên
quan đến xâm lược được kích hoạt và giúp thúc đẩy hành vi trong thời gian ngắn
(tức là tạo ra hiệu ứng mồi). Hơn nữa, khi các cá nhân tham gia vào trò chơi bạo
lực trong thời gian dài (ví dụ: tháng, năm), các cấu trúc kiến thức liên quan đến
xâm lược được phát triển và xây dựng - tạo ra một mạng lưới mạnh mẽ các khái
niệm liên quan đến xâm lược được kích hoạt dễ dàng hơn và do đó có nhiều khả
năng thúc đẩy hành vi. Lý thuyết kịch bản cho rằng các cá nhân sở hữu các cấu
trúc tri thức chịu trách nhiệm hướng dẫn hành vi dựa trên một bối cảnh tình
huống nhất định (Huesmann 1988, 1986). Khi các cá nhân chơi trò chơi video
bạo lực, họ liên tục xem hành vi hung hăng trong bối cảnh bổ ích. Các anh hùng
tiêu diệt kẻ thù được các nhân vật khác trong trò chơi khen ngợi xã hội; Họ nhận
được phần thưởng bằng tiền, vũ khí và áo giáp mới, và những thứ tương tự. Hơn
nữa, hậu quả của hành vi hung hăng thường không xuất hiện trong các trò chơi
bạo lực. Trong thực tế, các hành động hung hăng và bạo lực dẫn đến đau đớn,
chết chóc, sợ hãi, thiệt hại tài sản thế chấp và hậu quả xã hội hiếm khi được
miêu tả trong trò chơi điện tử. Không có thành viên gia đình đau buồn trên đường
phố của nhượng quyền thương mại Grand Theft Auto sau cơn thịnh nộ của người
chơi. Những phẩm chất này của trò chơi làm cho hành động xâm lược xuất hiện
hấp dẫn hơn và ít đe dọa hơn so với thực tế. Người chơi có thể tưởng tượng tốt
hơn mình đang trải qua phần thưởng cho những hành động hung hăng và đồng
thời không đánh giá đầy đủ hậu quả của những hành động đó. Ví dụ, việc sử
dụng truyền hình bạo lực có liên quan đến việc tưởng tượng hung hăng ở trẻ em
trai (Viemerö và Paajanen 1992). Hơn nữa, tưởng tượng bản thân tham gia vào
hành vi làm tăng ý định của cá nhân để thực sự ban hành hành vi (Anderson và
Godfrey, 1987). Ngoài ra, những cá nhân tưởng tượng mình là nhân vật trong
một trò chơi bạo lực cũng có nhiều khả năng cư xử hung hăng hơn (Konijn et al.
2007). KẾT THÚC BÀI KIỂM TRA
Video games have a negative effect on player perception due to several reasons. One of the
main factors is the content and nature of some video games. Many games, especially those
with violent and belligerent themes, often depict characters engaging in harmful behavior
without fully describing the actual consequences of those actions. This can lead to players
becoming less sensitive to violent and aggressive behavior, affecting their perception of the
real-world impact of the action (Anderson 2004; Anderson et al. 2004, 2010; Anderson
and Bushman 2001; Ferguson 2007a, b; Greitemeyer and Mügge 2014; Sherry
2001). In a study by Christopher L. Groves and Craig A. Anderson (2017) showed that
playing violent video games, in which players harm others is a risk factor for aggressive
behavior. Players may develop aggressive fantasies and intentions to enact such behavior,
especially when they imagine themselves as the violent characters within the game.
Moreover, excessive gaming can lead to social isolation and reduced participation in real-
world social interaction. Spending a lot of time in the virtual world can limit a player's
exposure to diverse social perspectives and experiences, leading to a diminished world
perception.In short, players nêd to have a good view of video games in order not to be
negatively affected by it.
Video games have a negative effect on player perception due to several reasons. One of the
main factors is the content and nature of some video games. Many games, especially those
with violent and belligerent themes, often depict characters engaging in harmful behavior
without fully describing the actual consequences of those actions. This can lead to players
becoming less sensitive to violent and aggressive behavior, affecting their perception of the
real-world impact of the action (Anderson 2004; Anderson et al. 2004, 2010; Anderson
and Bushman 2001; Ferguson 2007a, b; Greitemeyer and Mügge 2014; Sherry
2001). In a study by Christopher L. Groves and Craig A. Anderson (2017) showed that
playing violent video games, in which players harm others is a risk factor for aggressive
behavior. Players may develop aggressive fantasies and intentions to enact such behavior,
especially when they imagine themselves as the violent characters within the game.
Moreover, excessive gaming can lead to social isolation and reduced participation in real-
world social interaction. Spending a lot of time in the virtual world can limit a player's
exposure to diverse social perspectives and experiences, leading to a diminished world
perception.Furthermore, the addictive nature of video games can also negatively impact
player perception. Players may prioritize gaming over other important aspects of their lives,
such as work, relationships, and physical health. This can lead to an unbalanced perspective
and hinder personal growth and development. In short, players need to have a good view of
video games in order not to be negatively affected by it.