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PF1 DasErwachenderRuneherrscher Spielerleitfaden 2013

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®

Spieler leitfa den


Das Erwachen der Runenherrscher
Spielerleitfaden
Authors • Adam Daigle and James L. Sutter Director of Sales • Pierce Watters
Contributing Artists • Eric Belisle and Wayne Reynolds Finance Manager • Christopher Self
Cartographer • Rob Lazzaretti Staff Accountant • Kunji Sedo
Creative Director • James Jacobs Technical Director • Vic Wertz
Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider Senior Software Developer • Gary Teter
Senior Editor • James L. Sutter Campaign Coordinator • Mike Brock
Development Lead • Adam Daigle
Editing • Judy Bauer and Christopher Carey Customer Service Team • Cosmo Eisele,
Editorial Assistance • Logan Bonner, Jason Bulmahn, Erik Keith, and Sara Marie Teter
Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland, Warehouse Team • Will Chase, Michael Kenway,
Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Matt Renton, Jeff Strand, and Kevin Underwood
and Sean K Reynolds Website Team • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet,
Editorial Interns • Savannah Broadway and Chris Lambertz
and Jerome Virnich
Deutsche Fassung • Ulisses Spiele GmbH
Senior Art Director • Sarah E. Robinson Produktion • Mario Truant
Graphic Designer • Andrew Vallas Originaltitel • Rise of the Runelords
Production Specialist • Crystal Frasier Anniversary Edition Player‘s Guide
Übersetzung • Jan Enseling
Publisher • Erik Mona Lektorat und Korrektorat • Thorsten Naujoks,
Paizo CEO • Lisa Stevens Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen
Vice President of Operations • Jeffrey Alvarez Layout • Christian Lonsing

Dieses Produkt verwendet das Pathfinder Grundregelwerk und die Pathfinder Expertenregeln.

Dieses Produkt ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5 des ältesten Fantasy-Rollenspiels der
Welt benutzt werden.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open
Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and trade dress.
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Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content,
as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced
in any form without written permission.

Rise of the Runelords Anniversary Edition Player’s Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC. All Rights Reserved. Paizo Publishing, LLC, the Paizo golem logo, Pathf inder,
Pathf inder Society, and GameMastery are registered trademarks of Paizo Publishing, LLC; Pathf inder Adventure Path, Pathf inder Campaign Setting, Pathf inder
Module, Pathf inder Player Companion, Pathf inder Roleplaying Game, and Pathf inder Tales are trademarks of Paizo Publishing, LLC. © 2013 Deutsche Ausgabe
Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA. Alle Rechte vorbehalten.

Open game License Version 1.0a


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4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant System Reference Document. © 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors: Jonathan Tweet, Monte
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the Open Game Content. Rise of the Runelords Anniversary Edition Player’s Guide. © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Adam
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Daigle and James L. Sutter. Deutsche Ausgabe: Das Erwachen der Runenherrscher Jubiläumsausgabe Spieler-
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights leitfaden von Ulisses Spiele GmbH, Waldems unter Lizenz von Paizo Publishing, LLC., USA.
to grant the rights conveyed by this License.

2 Das erwachen der runenherrscher


einleitung
das erwachen
“Das Dorf Sandspitze braucht dich!” der Runen-
herrscher
Dies waren die ersten Worte des ersten Pathfinder Abenteuerpfades ,
mit dem „Das Brandopfer“, das erste Abenteuer von „Das Erwachen der einleitung
Runenherrscher“ begann. Diesem Ruf zu den Waffen folgten zwei Seiten mit
dem Titel „Willkommen auf Golarion“, auf denen das Dorf Sandspitze, die
Region der Inneren See und die Welt Golarion selbst vorgestellt wurden.
Das war vor fünf Jahren. Seitdem ist das Dorf Sandspitze zu einem der
bekanntesten Orte in der Pathfinder Kampagnenwelt geworden. Damals
waren diejenigen, die von Sandspitze wussten, nur eine Handvoll Mitarbeiter
bei Paizo Publishing. Mittlerweile haben Abertausende von Spielerhelden
(und, mal ganz ehrlich, keine geringe Zahl von Spielerbösewichten) ihre
Karrieren als Abenteurer dort begonnen. Sandspitze ist inzwischen der
Schauplatz zweier Abenteuerpfade und der Ausgangspunkt in der Pathfinder
Einsteigerbox. Doch selbst nach einem halben Jahrzehnt und dem Kommen
und Gehen unzähliger Helden braucht das Dorf Sandspitze dich immer noch!

Willkommen zum Abenteuerpfad „Das Erwachen der Gefährliche Einwohner: In „Das Erwachen der Ru-
Runenherrscher“ und willkommen in Varisia! Im Pa- nenherrscher“ sehen sich die Charaktere mit Hunder-
thfinder Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherrscher“ ten von monströsen Gefahren konfrontiert. Ein vorbe-
greift dein Charakter zu den Waffen, um gegen die reiteter Charakter sollte mehr als in der Lage sein, sich
Rückkehr eines Jahrhunderte alten Bösen vorzugehen, monsterähnlichen Humanoiden, Riesen, magischen
das das Land zurückerobern will. Bevor du dich ins Bestien und Untoten sowie schlimmeren Bedrohungen
Abenteuer stürzt, wirst du einiges erfahren, was dir auf auf höheren Stufen zu stellen, wie zum Beispiel Externa-
deiner Reise von Nutzen sein wird. In diesem Leitfaden ren und Drachen.
findest du hilfreiche Tipps zur Charaktererschaffung, In die Wildnis: Obgleich es in manchen Teilen dieses
eine Reihe von Eigenschaften, mit deren Hilfe dein Abenteuerpfades in die Tiefen von Ruinen hinabgeht,
Charakter in die Welt und die Ereignisse der Kampagne findet ein Großteil der Ereignisse an der Oberf läche
passt, sowie einen Überblick über die Ländereien, in de- statt. Da Varisia ein ungezähmtes Grenzgebiet ist, sind
nen sich dein Charakter bewegen wird. Bleibe standhaft für die Gruppe solche Charaktere eine Bereicherung,
und verliere nicht den Mut, denn es kein sein, dass dein die gut mit den Gefahren der Natur umgehen und Wege
Charakter als einziger zwischen Varisia – und sogar durch Wälder und Gebirge finden können. Es bieten
ganz Golarion – und der sicheren Verdammnis steht! sich zahlreiche Möglichkeiten, Überland zu reisen,
sodass Reittiere nützlich sind die Charaktere zu ihren
Tipps für den Charakter Abenteuern bringen. Allerdings könnte es schwierig
sein, die Tiere mitzunehmen, sobald das Abenteuer im
Eine gewaltige Bedrohung erhebt sich in Varisia und
zieht seine Truppen zusammen. Nur eine Gruppe geris- Untergrund weitergeht.
sener Abenteurer kann das Böse bannen – und sie sollten Riesenjäger: Es verbreitet sich immer mehr das Ge-
besser darauf vorbereitet sein, was auf sie zukommt. Die rücht, Riesen würden sich in der Wildnis Varisias zu-
folgenden Vorschläge sollen dabei helfen, Charaktere sammenziehen, und die Bewohner der Grenzlande
für „Das Erwachen der Runenherrscher“ zu erschaffen. brauchen einige, die sie davor bewahrten. Spielercha-
Forscher: Da sich die Kampagne über das gesamte raktere, die bereit sind, sich dieser Gefahr zu stellen,
Grenzgebiet Varisias erstreckt, werden die Spielercha- sind mehr als geeignet für diesen Abenteuerpfad.
raktere auf vergessene Ruinen stoßen. Charaktere mit Uralte, untergegangene Kulturen: Da in diesem Aben-
Fertigkeiten, die für Abenteuer in Gewölben und brö- teuerpfad offenbart wird, dass sich in der Welt eine ur-
ckelnden Ruinen geeignet sind, können der Gruppe alte Gefahr wieder erhebt, sind Charaktere mit den
einen Vorteil verschaffen. Wissen (Gewölbekunde) so- Fertigkeiten Wissen (Geschichte) und Wissen (Arkanes)
wie die Volksmerkmale Dämmersicht und Dunkelsicht am besten dazu geeignet, die einzelnen Bruchstücke
können an diesen feuchten, dunklen Orten von Vor- an Informationen zusammenzusetzen. Der Zugriff auf
teil sein. Da viele dieser Orte von ihren Erbauern mit Magie höherer Grade könnte unausweichlich für das
Schutzmaßnahmen versehen worden sind, kann ein Überleben sein – nicht nur für das der SC, sondern der
Charakter, der in der Lage ist, einige davon zu umge- ganzen Welt!
hen, der Gruppe vielleicht dabei helfen, einen weiteren
Tag am Leben zu bleiben.

spielerleitfaden 3
und jede notwendige Ausrüstung: Es handelt sich um
Wesenszüge ein schweres, kampferprobtes Streitross, einen Mili-
in der Kampagne tärsattel, Satteltaschen, Zaumzeug, einen Monatsvorrat
Für diese Kampagne erschaffene Charaktere sollten ihre an Futter und einen lebenslangen Unterstand in den
Gründe haben, um sich in Sandspitze aufzuhalten, erst Goblinmatschställen.
recht, wenn sie ein Interesse daran haben, das Dorf zu Glaubensschüler: Obgleich du selbst dein Leben einer
verteidigen. Zusätzlich zu den folgenden Wesenszügen einzigen Gottheit gewidmet hast, studierst du doch alle
(Kampagne) enthalten die Pathfinder Expertenregeln (siehe Religionen und Glaubensrichtungen der Sterblichen.
S. 330) eine Auswahl von Wesenszügen aus James Jacobs‘ Nachdem du gehört hast, dass in Sandspitze vor kurzem
„Schatten unter Sandspitze“, die sich ebenfalls für die ein Dom fertiggestellt wurde, der den sechs beliebtesten
Verwendung in dieser Kampagne eignen. Die weiteren Göttern dieser Region gewidmet ist, musst du diesen
Wesenszüge in diesem Abschnitt (Pathfinder Expertenre- Ort mit eigenen Augen sehen und kommst gerade noch
geln, S. 326) können ebenfalls für die Auswahl herange- rechtzeitig zur Einweihung des Heiligtums. Aufgrund
zogen werden. deiner Glaubensstärke und weitreichenden Kenntnisse
Altertumsforscher: Du bist inmitten von Büchern auf- erhältst du für alle Heilungszauber, die du wirkst, ei-
gewachsen und hast ein erstaunliches Interesse an ver- nen Bonus von +1 auf die Zauberstufe. Zudem erhältst du
gangenen Kulturen und antiker Geschichte entwickelt. jedes Mal, wenn du Energie fokussierst, einen Wesens-
Da du zudem in Varisia groß geworden bist, weißt du, zugbonus von +1 auf den SG des Rettungswurf deiner
dass die Monumente, die überall im Lande verteilt sind, fokussierten Energie.
zu einer uralten Zivilisation gehörten, die als Thassi- Goblinbeobachter: Du bist in Sandspitze aufgewach-
lon bekannt ist. Dein ganzes Leben lang hast du stu- sen und hast von der Klippe aus auf den Varisischen
diert und hartnäckig Nachforschungen angestellt und Golf hinaus geblickt. Da du soviel Zeit damit verbracht
dadurch die Sprache und einen Teil der Geschichte des hast, die Goblins unter der Lumpenklippe dabei zu be-
einst so großen Reiches zusammengesetzt. Du erhältst obachten, wie sie sich durch den Abfall fühlen, um etwas
einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe Brauchbares zu finden, hast du ein Auge für wertvolle,
für Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte). Zudem weggeworfene Gegenstände entwickelt. Du erhältst ei-
beherrscht du zu Beginn des Spiels die Sprache Thassi- nen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe
lonisch in Wort und Schrift. für Wahrnehmung und Schätzen sowie einen Wesens-
Eifriger Auftritt: Du hast gehört, dass das Theater zugbonus von +5 auf deine Fertigkeitswürfe für Schät-
in Sandspitze sich mit denen in Großstädten wie Ma- zen, um den wertvollsten Gegenstand in einem Schatz-
gnimar und Korvosa messen kann, beschließt du, dein hort zu bestimmen.
Glück auf der dortigen Bühne zu machen. Nachdem du Kaufmannsfamilie: Du gehörst einer der vier Adels-
einen Brief mit Bitte um ein Vorsprechen an Cyrdak familien aus Magnimar an, die die Sandspitzer Han-
Drokkus geschrieben und nichts von ihm gehört hast, delsliga gründeten. Du bist entweder als Verwandter der
hast du es auf dich genommen, selbst nach Sandspitze Familien Valdemar oder Deverin in Magnimar aufge-
zu reisen und ihn persönlich zu treffen. Du verlässt dich wachsen oder wurdest in Sandspitze geboren und auf-
darauf, dass deine Willenskraft und dein Charme dir gezogen. Durch die Ausbildung, wie man ein Geschäft
deinen Wunsch erfüllen werden. Du erhältst einen We- führt, und nach Jahren der Bemühungen um das Fami-
senszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Auf- lienunternehmen hast du ein Händchen für den Handel
treten. Darüber hinaus kannst du dir einen beliebigen entwickelt. Du erhöhst die Obergrenze der GM einer
Zauber aus der Schule der Verzauberung aussuchen (der beliebigen Siedlung um 20 % und kannst Gegenstände
SG für den Rettungswurf erhöht sich um +1). um 10 % an GM höher wieder verkaufen als du norma-
Familienbande: Obgleich du kein Varisier von Ge- lerweise für den Verkauf eines Schatzes bekämst.
burt bist, bist du doch unter Varisiern groß geworden, Monsterjäger: Vielleicht bist du auf der Suche nach
und sie betrachten dich als einen der Ihren. Zudem hast dem Teufel von Sandspitze zum Varisischen Golf ge-
du es geschafft, dich bei einer Gruppe von Sczarni lieb kommen oder bist dem Seemannsgarn über das Alte
Kind zu machen und siehst sie als deine neue Familie Mordmaul gefolgt. Wie dem auch sei, du reist auf der
an. Nachdem du aus dem letzten Ort verjagt wurdest, Jagd nach berühmten Monstern durch Varisia. Obwohl
an dem deine Sczarnifamilie ihr Lager aufgeschlagen dir bisher keines davon begegnet ist, bist du nach Sand-
hat, hast du einen Freund der Familie in Sandspitze psitze gekommen, um dein Wissen und deine Vorräte
aufgespürt – einen ruchlosen Drecksack namens Jubrayl aufzustocken, bevor du dich erneut in die Wildnis auf-
Vhiski, dem Des Fetten Futtersack gehört. Während der machst. Aufgrund deiner Ausbildung erhältst du gegen
Zeit, die du bei den Sczarni zugebracht hast, konntest Aberrationen und magische Bestien einen Wesenszug-
du dir einige Tricks und Kniffe aneignen. Du erhältst bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe durch
einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswür- Waffen.
fe für Wissen (Lokales). Zudem wird Wissen (Lokales) Riesentöter: In der Wildnis von Varisia wurde das
zu deiner Klassenfertigkeit. Zu Beginn des Spiels be- Dorf deiner Familie von Riesen geplündert, die nichts
herrschst du die Sprache Varisisch in Wort und Schrift. als zerstörte Häuser übrig ließen. Nach der Zerstörung
Freund und Feind: Jemand aus deiner Familie – viel- des Dorfes hat sich deine Familie daran gemacht, sich
leicht ein Elternteil, ein Vetter, eine Tante oder ein On- für den Kampf gegen die Riesen auszubilden, damit
kel – hat Daviren Hosk dabei geholfen, nahe Sandspitze solch eine Tragödie nicht noch einmal geschieht. Als
eine Gruppe Goblins niederzumachen. Dein du gehört hast, dass sich überall im Land die Riesen zu-
Verwandter ist bereits verstorben, doch erst, nach- sammenziehen, bist du nach Sandspitze gekommen, um
dem er dir von diesem Tag und Davirens Hilfsange- die Stadt auf einen möglichen feindlichen Einfall vorzu-
bot erzählt hat. Sobald du in Sandspitze angekommen bereiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf
bist, triffst du dich mit Daviren Hosk bei den Goblin- alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen und
matschställen. Als Dank für die Hilfe durch deinen Wahrnehmung sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf
Verwandten überlässt er dir eines seiner besten Rosse

4 Das erwachen der runenherrscher


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Angriffs- und Schadenswürfe gegen Kreaturen der Un- uralten Monumente daran erinnern, wie hoch die wahr-
terart Riese. lich Ehrgeizigen aufsteigen können.
Schleimaalanwärter: Seit du als Kind durch Sandspit- Abken: Abken wurde auf einem Glaubenssatz gegrün-
ze gekommen und von dem Wettbewerb gehört hast, der det, nämlich dass mit einer gesunden Mischung aus Be-
in dem beliebten Gasthaus Zum Schleimaal abgehalten wohnern eine Stadt wie eine einzige Familie funktionie-
wird, willst du die prall gefüllte Börse mit nach Hau- ren kann, ohne dass ein einzelner besser wäre als der an-
se nehmen und deinen Namen in den Balken über dem dere. Diese einfache Bauernsiedlung, die ursprünglich
Tresen ritzen. Nachdem du dir beigebracht hast, unver- aus einigen wenigen Familien der korvosischen Unter-
dauliches Essen und Wasser zu schlucken, das selbst ein schicht bestand, wuchs nur langsam, und neue Mitglie-
Schwein ablehnen würde, bist du recht resistent gegen der wurden lediglich durch Einheirat oder eine Mehr-
alles Faulige und Ekelhafte geworden. Du erhältst einen heitsbestimmung zugelassen. Obwohl sie Fremden ge-
Wesenszugbonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe gegen genüber höf lich gesinnt sind, bleiben die Bewohner des
Krankheiten und Gifte. nun recht großen Dorfes unter sich und sind in Bezug
auf die Vorgänge im Inneren recht zugeknöpft. Dazu
Varisia: Wiege der Legenden kommt der hohe Palisadenzaun, der um das Hauptla-
ger herum errichtet wurde und die Privatsphäre schützt.
Varisia ist ein raues, aber majestätisches Land, in dem
die monolithischen Überreste eines längst vergangenen Wenn Außenstehende Ärger verursachen, können sie
Reiches verstreut liegen und dessen neblige Wälder und damit rechnen, kurzerhand niedergemacht zu werden,
hügelige Ebenen von scharfen Bergspitzen und von rei- da alle Männer, Frauen und Kinder rasch dabei sind, zu
chen Meeren umgeben sind. Die Bevölkerung, die sich den Waffen zu greifen, um ihre „Familie“ zu schützen.
erst vor kurzem vom Kolonialismus gelöst hat, besteht Aschenhain: Vielen Wäldern Varisias mag ein übler
aus zählebigen Grenzbewohnern und neureichen Adli- Ruf anhängen, doch Aschenhain ist legendär. Jeder Ein-
gen, die alle darauf erpicht sind, sich in der harschen wohner im Umkreis von einhundertfünfzig Kilometern
Landschaft Varisias einen Namen zu machen. Dennoch behauptet, einen Verwandten oder einen Freund eines
suchen außerhalb der Siedlungsgrenzen Tiere und Rie- Freundes zu haben, der innerhalb der düsteren Grenzen
sen, die von den Übergriffen der Zivilisation unberührt selbst einem Geist, einem Werwolf oder einem anderen
geblieben sind, die Hügel und Wälder heim und machen Spuk begegnet ist. Doch obwohl die Einheimischen bei
kurzen Prozess sowohl mit den Unachtsamen als auch Tag ständig prahlen und sich gegenseitig Geschichten
den Verwegenen. erzählen, verriegeln sie bei Nacht ihre Türen und sta-
Was folgt, ist ein Ortsverzeichnis der Region, die Va- peln Feuerholz auf. Die Kirche von Erastil nimmt die-
risia genannt wird. Wenn auch ein Großteil des schrof- se Geschichten besonders ernst, und regelmäßig kann
fen Landes noch unerforscht geblieben ist, lockt doch man die Anhänger des Meisterschützen auf ihren Streif-
das wenige, das bekannt ist, die Mutigen an und bietet zügen durch die Täler und Siedlungen entlang des ge-
Anlass für unzählige Abenteuer. Für Glücksritter ist zackten Waldrands beobachten – denn sie sorgen dafür,
Varisia ein Land unbegrenzter Möglichkeiten, da die dass die finsteren Kreaturen dort bleiben, wo sie sind.

6 Das erwachen der runenherrscher


Aschensee: Die Wasser des Aschensees, der mutmaß- durch den Handel mit dem Süden f lorieren, fordern die
lich sowohl von heißen Quellen als auch den Flüssen Bewohner von Städten ohne Zugang zum Meer mittler-
Schwarzlicht und Malgorian gespeist wird, ergießen weile die Wiedereröffnung des Passes.
sich heiß aus der hügeligen Ebene, und an bestimmte Calphiakgebirge: Das Calphiakgebirge ist die jüngste
Teilen entlang des Ufers steigt in den kalten Monaten Gebirgskette Varisias. Sie reicht gerade einmal 10.000 das erwachen
Dampf auf. Der See ist darüber hinaus die Heimat selt- Jahre zurück, als das Thassilonische Imperium ein ver- der Runen-
samer Wasserkreaturen, die in riesigen Schwärmen wie heerendes Ende fand. Heutzutage ist das Gebirge be- herrscher
Glühwürmchen unter der Oberf lächen durchs Wasser rühmt für die große Zahl thassilonischer Schätze, die
f litzen. Diese winzigen, nur entfernt fischähnlichen dort lagern. Am berühmtesten ist das Sternental, ein Varisia
Kreaturen, die „Scharigen“ genannt werden, ähneln Sa- tief geschnittener Krater, von dem viele Forscher anneh-
lamandern, deren durchsichtige Haut im klaren Was- men, er hätte als riesiges Observatorium gedient.
ser phosphoresziert. Wenn diese Wesen auch harmlos Celwynvian: Tief im Mieraniwald steht die uralte el-
erscheinen, vermeiden es die Einheimischen, sie zu es- fische Hauptstadt Celwynvian verlassen, die begrünten
sen. Sie behaupten nämlich, die Schwärme würden sich Paläste und grazilen Türme atemlos erhoben über dem
einmal zu einem f limmernden Teppich vereinen, der Zwielicht unter dem Blätterdach. Die Stadt des Smaragd-
mehrere Kilometer breit ist, und sich zielgerichtet und regens wurde während der langen Abwesenheit der El-
intelligent bewegt als ob sie ein Zeichen gäben, das nur fen von den anderen Völkern aus Aberglauben gemieden
vom Himmel aus zu sehen ist. und nach der Rückkehr ihrer Bewohner abgeschottet.
Aschlande: Die Aschlande nehmen einen Großteil des Die Elfen gewähren keinem Außenstehenden den Zu-
südlichen Storvalplateaus ein, und in manchen Teilen gang zu ihrem angestammten Heim und behaupten, die
kommt ihr trockener, aschehaltiger Boden dem von Stadt abgeschottet zu haben, um Ihresgleichen Schutz
Wüsten nahe. Viele der dort heimischen Pf lanzen brau- vor der Welt draußen zu bieten. Allerdings raunen die-
chen Feuer, damit sich ihre Samenkapseln öffnen. Im jenigen, die mit den Bewohnern des Mieraniwaldes zu
Sommer rasen darüber hinaus Flächenbrände aus rie- tun haben, die Elfen würden selbst außerhalb der Stadt
sigen Flammendecken, die von wilden, jährlich wieder- lagern und einen unsichtbaren Krieg führen, um ihre
kehrenden Gewittern entzündet werden, über die Öd- Hauptstadt von einer düsteren und namenlosen Macht
lande. In dieser strengen Umgebung errichten lediglich zurückzuerobern.
die Schoanti wirkliche Siedlungen, und diese bestehen Choraks Grab: Die Riesen des Storvalplateaus waren
in aller Regel aus Jurten und anderen, leicht zu tragen- nicht immer so barbarisch wie heutzutage, und viel-
den Unterkünften. Im Leben dieser Hochlandstämme leicht liegt der beste Beweis dafür inmitten des Skotha-
spielt Feuer ebenfalls eine wichtige Rolle, und in vielen sees auf einem kleinen Eiland, das die Riesen Choraks
werden raue Übergangsriten abgehalten, bei denen jun- Grab nennen. Dort, so heißt es, würden die Erben der
ge Krieger einem Lauffeuer entkommen oder ein Tier Ehrengarde des riesischen Kriegsherrn noch immer den
vor den Flammen zu Tode hetzen müssen. Überresten der Zivilisation anhängen und die letzten
Baslwief: Baslwief ist eine der wichtigsten Bergbaus- Fetzen des Ruhmes ihres Volkes beschützen. Doch all
tädte in der Umgebung von Korvosa. Die Bewohner rei- das ist reine Spekulation, da alle intelligenten Wesen,
ßen Eisen, Kupfer und noch seltenere Metalle aus den die sich der Insel nähern wollen, mit Felsen bombar-
Ausläufern der Marschendberge und verschiffen sie diert oder mit Bolzen aus runengeschnitzten Ballisten
f lussabwärts. Zusätzlich zu den menschlichen Schür- beschossen werden. Nicht einmal die anderen Riesen
fern, ist die Stadt zudem die Heimat einer großen Zahl wissen, welche Geheimnisse sich im Herzen der Insel
von Halblingen, der die Grenzlandästhetik der Stadt be- verbergen, und so bleibt das Mysterium von Choraks
sonders zusagt. Grab – abgesehen vom Glanz einiger Bauten aus Metall
Die Beißer: Die Beißer sind die angestammte Heimat – bis heute ungelöst.
mehrerer Hügelriesenstämme und erlauben mutigen Crystilan: Obgleich ihr ursprünglicher Name längst
Forschern einen seltenen Einblick in das weitreichen- in Vergessenheit geraten ist, gehört die Stätte von Crys-
de Reich der Riesen, das älter ist als alle menschlichen talin mittlerweile zu den bekanntesten thassilonischen
Siedlungen in Varisia. Unglücklicherweise werden sol- Artefakten und liefert den Gelehrten einen Großteil
che Expeditionen durch das bestialische Verhalten der der Informationen darüber, was sie heutzutage über
derzeitigen Einwohner bestenfalls zu einem gefährli- das Leben in Thassilon wissen. Die glänzende Kuppel
chen Wagnis. aus durchsichtigem Kristall, der vom Meer aus sichtbar
Biston: An diesem Ort erheben sich die Wasser des Sy- ist, bietet einen überwältigenden Anblick: Sie fängt das
rantulasees über einer riesigen, überhängenden Stein- Licht der Sonne ein und verstärkt es dermaßen, das man
klippe. Dieser Steilhang wird von einer uralten und nicht direkt auf die Kuppel schauen kann. Aus der Nähe
bröckelnden Gemeinde bedeckt. Ihre Höhlen sind tief können die Abenteuerlustigen durch den glatten, beina-
in den Stein gehauen und bilden ein heimeliges Gewirr he makellosen Kristall in sein Inneres blicken, in dem
aus Leitern und Kletterseilen. Obgleich das Dorf der- ein Teil der Stadt so perfekt konserviert ist wie ein In-
zeit hauptsächlich von Fischern und Bauern bewohnt sekt in Bernstein. Zwar haben viele versucht, hindurch
wird, heißt es doch von den eigentlichen Erbauen, sie zu brechen und die großen, stufenförmigen Tempel und
stammten aus einer bereits ausgestorbenen Familie von weitreichenden Gewölbe zu erreichen, doch ist es nie-
Haypyien. mandem mit der Magie oder den Waffen der heutigen
Blutschwurtal: Das Blutschwurtal, einst der Schau- Zeit gelungen, dem Kristall auch nur einen Kratzer zu-
platz einer blutigen Auseinandersetzung zwischen che- zufügen, geschweige denn, ihn zu durchbrechen. Und
lischen Invasionstruppen und verzweifelten schoanti- diejenigen, die versucht haben, einen Tunnel unter dem
schen Barbaren, war einst die Haupthandelsroute zwi- Schutzschild hindurch zu graben, sind der Ansicht, dass
schen Cheliax und seinen varisischen Kolonien. Nach es sich um eine vollkommene Kugel handelt. Im Mo-
dem Niedergang des Imperiums wurde das Tal nicht ment zumindest begnügen sich die Gelehrten damit, die
mehr genutzt. Während einige varisisiche Hafenstädte sichtbaren Ruinen zu beschreiben und zu beobachten,

spielerleitfaden 7
wie die merkwürdig verlassene Stadt aufgrund eines un- Hohlberg: Auf dem höchsten der zerklüfteten Gipfel
bekannten Zwecks weiterhin unverändert die Jahrhun- der Steilkluftinseln erhebt sich das gebrochene, monu-
derte überdauert. mentale Antlitz einer ernst aussehenden Frau, deren
Die Eisengipfel: Zwar profitieren die Bauernhöfe in finsterer Blick nach Süden auf die Überreste der tita-
den Tälern entlang der Südwestausläufer von den schwe- nischen, uralten Brücke gerichtet ist, die einst die Steil-
ren Regenfällen im Westen des Gebirges, doch sind die kluftinseln mit Argavist verband. Auf dem Gesicht, das
Eisengipfel auch als Herrschaftsgebiet von leicht zu entzwei geschlagen ist, sind Stufe für Stufe Bauten auf
erzürnenden Ogern, Hügel- und Steinriesen bekannt. dem Berg zu erkennen, während darunter die verfalle-
Wenn möglich, vermeiden es die Einheimischen, sich nen Fundamente einer von Staub bedeckten Gruft einer
über das Vorgebirge hinaus zu wagen, und erteilen Rei- Stadt sich den Berghang hinaufzieht und Abenteuer mit
senden den Rat, es ihnen gleichzutun. dem Versprechen unermesslicher Entdeckungen lockt.
Flegelwald: Der Flegelwald ist erfüllt von zähen Ran- Ilsurian: Während der Jahre, die auf den Verfall des
ken, sodass es für Leute von Außerhalb fast unmöglich Chelischen Imperiums folgten, versank Korvosa im
ist, ihn zu durchqueren. Gerade das macht ihn jedoch Chaos, da die verschiedenen Adelshäuser und Regie-
zu einem perfekten Versteck für die Banden von Wege- rungsvertreter darüber stritten, wem die Kolonie die
lagerern und die Goblinstämme, die vom Waldesrand Treue halten würde. Wenngleich viele, die dem Imperi-
aus auf Raubzug gehen. Da er voller Wild und berüch- um treu waren, Korvosa irgendwann verließen und sich
tigt dafür ist, selbst die besten Spurenleser in die Irre in Magnimar niederließen, waren sie nicht die einzige
zu treiben, ist der Wald ein beliebtes Ziel für gesuchte Gruppe, die aus der zerrissene Stadt f lohen. Ilsur, der
Verbrecher und seine Ränder ein sicherer Zuf luchtsort Erste Schwertträger unter Arodens Rittern, kämpfte
für Diebe und entlaufene Sklaven gleichermaßen – da- darum, die Adelsherrschaft gänzlich abzuschaffen und
her der Ausdruck „Sicher wie ein Dieb im Flegelwald“. Korvosa ist eine effiziente Militärmeritokratie um-
Natürlich bleibt in den Erzählungen von geächteten zuwandeln. Er zog jahrelang zu Felde, musste jedoch
Volkshelden und die Gleichheit verfechtenden Banditen im Jahre 4631 AK mit der Gründung des korsovischen
unerwähnt, wie viele den Wald betreten und nie wieder Adelshauses seine Niederlage eingestehen. Ilsur führte
gesehen werden. seine Truppen zu den Ufern des Syrantulasees, wo sie
Galduria: Die Stadt Galduria lebt zwar von der Be- ein kleines Fischerdorf errichteten und untertauchten,
förderung von Getreide und Nutzholz über den Fluss bis sich die Gelegenheit für eine Rückkehr ergab und
Schwarzlicht und den Aschensee, doch liegt der wahre sie ihre Klingen an den neuen Adligen erproben konn-
Ruhm bei ihrer Universität. Die Zwielichtakademie ist ten. Obwohl Ilsur schon lange tot ist und seine Nachfah-
bei weitem das älteste Gebäude der Stadt und eine der ren eher Förster und Fischhändler denn Soldaten sind,
besten Magieschulen in Varisia, und nur der Seherstein kämpfen die Dorf bewohner – die sich weder der korvo-
in Magnima und die berühmt-berüchtigte Acadamae sischen noch der magnimarischen Herrschaft beugen –
in Korvosa können sich mit ihr messen, auch wenn die erbittert um ihre Unabhängigkeit und sind verpf lichtet,
Akademie dort aufgrund ihres Mangels an reichhalti- ihre Schwerter scharf zu halten und sich für den Tag zu
gem Erbe als Emporkömmling betrachtet wird. Der wappnen, an dem sie eventuell ihre Freiheit gegen die
Zwielichtakademie, die eigens in Galduria gegründet Tyrannen verteidigen müssen.
wurde, um dem politischen Druck und den Intrigen in Irrsinnsberge: In den Irrsinnsbergen gibt es allerlei
eben diesen beiden Städten zu entgehen, hängt der Ruf Riesen, Orger und Trolle, ganz zu schweigen von tiefen
an, in vielen Praktiken experimentell und unkonventio- Spalten und gefährlichen Bergstürzen. Die Berge wer-
nell zu sein. Allerdings halten die regelmäßigen Zuwen- den als Todesfälle betrachtet, die nur erfahrene Reisen-
dungen für öffentliche Bauten die Einwohner davon ab, de überqueren sollten. Ironischerweise könnten gerade
sich näher mit gelegentlich fehlschlagenden Zaubern diese Gefahren Varisias größter Vorzug sein, denn bis
oder nekromantischen Unfällen zu befassen. zum heutigen Tag haben sie die kriegerischen Orkstäm-
Der Große Haken: Dieses Bergmassiv bildet den süd- me von Belkzens Boden davon abgehalten, über das Ge-
lichsten Ausläufer der Eisengipfel und erhebt sich über birge nach Korvosa vorzudringen.
dem Sanoswald. Einheimische Jäger und Fallensteller Janderhoff: Mit ihrer massiven Umfassungsmauer
machen einen großen Bogen um dieses Gebiet und be- und Türmen aus geschlagenem Kupfer liegt die Zwer-
haupten, wilde Stämme inzüchtiger Oger lebten dort. genfestung Janderhoff wie ein mächtiges, gepanzertes
Gruankus: Der ursprüngliche Zweck der riesigen Tier inmitten der Ausläufer der Irrsinnsberge. Doch
Steinscheibe von Gruankus ist unbekannt. Sie liegt am der abschreckenden Erscheinung zum Trotz, ist die
Ufer des Varisischen Golfes, und die mit Runen bedeck- Stadt ein belebter Brennpunkt des Handels, den die
te Masse ist halb im Sand vergraben. Heutzutage ist die- Schoanti und Chelaxianer gleichermaßen durch die
ser Ort am ehesten für die Verhandlungen zwischen den gut bewachten Tunnel betreten und verlassen, welche
Diplomaten aus Rätselhafen und Magnimar bekannt. die einzigen Eingänge zur Stadt bilden. Haben sie das
Diese führte zum Abkommen von Gruankus, welches Innere erst einmal betreten, finden sich die Besucher
die Handelsreisenden im Varisischen Golf seit gut ein- rasch inmitten niedriger Markthallen und Schmieden
hundert Jahren nominell vor Piratenüberfällen schützt. wieder, die die Lebensgrundlage der Stadt bilden. Diese
Harse: Dieses Dorf liegt an einer Landzunge, an der oberirdischen Gebäude sind größtenteils dazu gedacht,
sich die Flüsse Sarwin und Falke treffen, und für Rei- Außenstehende zu empfangen, während der Großteil
sende sind die beiden Harser Fähren der einfachste der Bevölkerung in einem verzwickten Straßengewirr
Weg, einen der beiden großen Flüsse zu überqueren. im Untergrund lebt.
Darüber hinaus bringt Harse die besten Viehzüchter Kaer Maga: Die Stadt der Fremden, wie Kaer Maga
südlich des Velaschuhochlands hervor, und in jedem auch genannt wird, ist eine gesetzlose Stadt auf einer
Jahr wird ein Reitwettbewerb abgehalten, um die besten Klippe, die in die Ruinen eines uralten Monumentes hi-
Tiere und Reiter zu ermitteln. nein gebaut wurde. Die Stadt ist dafür bekannt, ein Ort

8 Das erwachen der runenherrscher


zu sein, an dem man sich vor Verfolgung verbergen oder Himmel erhebt. Die fast senkrechten Außenseiten sind
ein ganz neues Leben inmitten Dutzender merkwürdi- mit einer armdicken Hülle aus Ranken bedeckt, und das
ger Machtgruppen und Tausender einzigartiger Bewoh- Innere besteht aus gebogenen und gef lochtenen Holz-
ner beginnen kann. stämmen, die wie eine endlose Kaskaden auseinander
Kettenhundhügel: Die hohlen und mit Gras bewach- sprießen. Inmitten der Äste nisten und vermehren sich das erwachen
senen Täler der Kettenhundhügel sind die Heimat re- Vögel und Nagetiere, deren Rufe im nahegelegenen der Runen-
lativ friedlicher Stämme der Schoanti, riesiger Herden Flegelwald widerhallen und sich gelegentlich mit dem herrscher
grasender Auerochsen und mehrerer abergläubischer Kreischen von etwas Größerem vermischen. Manche
Varisia
Familien von Grenzlandbewohnern. Reisende, die glauben zwar, der Turm sei ein keimender Ableger des
durch diese Region kommen, behaupten häufig, dass Weltenbaums, doch bleibt sein wirklicher Ursprung
bestimmte Hügel einander zu ähnlich seien und gehen unbekannt.
von einer unnatürlichen Anhäufung aus. Liebfrauenlicht: Das Liebfrauenlicht, das bedenklich
Kodarberge: Die Kodarberge sind steil und dräuend, nahe am der Spitze einer felsigen Landzunge steht, ist
und ihre mit Schnee bedeckten Gipfel gehören zu den das erste, was ein Seemann aus dem Süden von Varisia
höchsten der Welt. Nur die widerstandsfähigsten Kre- erblickt. Der riesige Leuchtturm aus Stein ist beinahe
aturen – wie Sturmriesen, Rochs und Drachen – kön- 60 Meter hoch und geformt wie eine sinnliche Frau in
nen in den extremen Wetterbedingungen und verräte- einem wallenden Kleid, das eine Brust freilässt, wäh-
rischen Klippen überstehen. Zahlreiche Geheimnisse rend ihre rechte Hand einen Stab hochhält, der in re-
und Legenden haben ihren Ursprung tief in den Kodar- gelmäßigen Abstand einen hellen Lichtstrahl aufs
bergen, darunter das fantastische Kloster des Pfauen- Meer hinaus sendet. Am Fuße der Statue gibt es eine
geistes und die Wolkenzitadelle von Chadra-Un.
Korvosa: Korvosa, die ehemalige Hauptstadt Varisias
zu Kolonialzeiten, litt jahrelang unter dem Chaos, das
der Untergang des Chelischen Imperiums hinterlassen
hatte, und erhob sich aus dem Tumult mit einer politi-
schen Macht, die ungefähr mit der Magnimars zu ver-
gleichen ist – eine Tatsache, die vielen Einwohnern Kor-
vosas noch immer übel aufstößt. Heutzutage geben die
meisten dekadenten Adligen aus Korvosa noch immer
mit ihrer Bindung zu Cheliax und ihrer Befürwortung
der Mode aus dem Süden an und bilden sich ein, die
Stadt sei der varisische Mittelpunkt der Kultur und der
Auf klärung. Ob diese selbstgefällige Meinung nun der
Wahrheit entspricht oder nicht, es bleibt die Tatsache,
dass die Stadt stärker als jeder ihrer Nachbarn an der
imperialistischen Vergangenheit des Landes festhält.
Kristallfels: Diese massive Kristallformation, die ur-
sprünglich von den Zwergen aus Janderhoff entdeckt
und von ihnen manchmal das „Herz der Welt“ genannt
wird, hängt an zerbrechlich aussehenden Kristallfäden
in einer natürlichen Höhle tief unter dem Fuß der Irr-
sinnsberge. Seit Jahrhunderten treffen sich dort jedes
Jahr die Zwergenältesten, um zu beobachten, wie der
Kristall plötzlich bebt und einen Impuls aussendet, der
von Kreaturen im Umkreis mehrerer Kilometer spür-
bar ist. Seit kurzem jedoch werden die Zwerge, die den
Kristallfels studieren, immer zurückhaltender vor Sor-
ge und Aufregung, da das Schlagen des Felsens immer
schneller wird und jüngst mit dem Wechsel der Jahres-
zeiten einhergeht.
Lauerwald: Der Lauerwald, einst die Heimat unzäh-
liger Elfen, wird von den einstigen Beschützern nun
standhaft gemieden aus Gründen, die sie nicht nennen
wollen. Die Einheimischen sprechen hinter vorgehalte-
ner Hand davon, der Wald habe sich vom Voranschrei-
ten der Zeit gelöst, und es kursieren Gerüchte über
Reisende, die in den Wald hineingingen und weit
jünger oder älter wieder herauskamen, als sie hät-
ten sein sollen. Nur eines ist sicher: Die Jahreszei-
ten im Lauerwald passen augenscheinlich nicht
zu denen des umliegenden Landes. Die Blätter des
Waldes wechseln die Farbe und fallen ab, während
die Felder der Bauern noch grün und frisch sind.
Lemrissturm: Der Lemrissturm ist nicht wirklich
ein Baum, sondern eine riesige Nadel aus organischem
Pf lanzenstoff, die sich Hunderte von Metern in den

spielerleitfaden 9
gigantische, seltsame Klapptür, die vermutlich ins In- solche Gefahren gewöhnt sind. Obwohl sie es gegenüber
nere des Leuchtturms führt. Jedoch weiß man von nie- Vertretern anderer Völker nicht erwähnen, so scheinen
mandem, der sie in jüngster Zeit geöffnet hätte. gerade die Gnome aus dem Sanoswald von diesen geo-
Magnimar: Die berühmte Stadt der Monumente liegt logischen Eigenschaften angetan zu sein, sodass man
an der Südspitze des Varisischen Golfes und wurde von manchmal weit nach Sonnenuntergang auf Gruppen
früheren Korvosern erbaut, die das Joch der chelischen der kleinen Leute trifft, wie sie im Kreis um einen Gey-
Herrschaft abschütteln und eine demokratische Metro- sir stehen und irgendeine Art privates Gebet oder Ritual
pole schaffen wollten. Sie wurde um die letzten verblie- abhalten.
benen Überreste einer enormen Brücke erbaut, die sich Marschendberge: Obgleich nur wenige versucht ha-
angeblich bis zum Hohlberg erstreckte. ben, in den von Monster heimgesuchten Marschendber-
Malgoriaberge: Obwohl abenteuerlustige Hirten die- gen eine beständige Heimstatt zu errichten, locken die
sen Gebirgszug zu einem der zivilisiertesten in Varisia reichen Eisen- und Edelmetallvorkommen in den Gip-
machen, ist er auch der geologisch aktivste. Auch wenn feln Korvoser aus der Unterschicht und Missliebige an,
es dort auch nur wenige nennenswerte Vulkane gibt, so die als Schürfer auf große Adern stoßen wollen. Daher
ist das Gebirge voll von Geysiren, heißen Quellen und sind die Täler von Marschend durchzogen von winzigen
kochenden Teergruben, die die Berge mit merkwür- Ein-Mann-Lagern sowie schwer bewachten Tagebauan-
digen und gelegentlich erstickenden Wolken erfüllen lagen, die von großen Berbauunternehmen aus Korvosa
und die Überquerung für jene erschweren, die nicht an finanziert werden.
Melfesch: Melfesch erstreckt sich auf langen Stegen
über den Yondanbakari, und die Strömungen des Flus-
ses bewegen die großen Wasserräder, welche die Getrei-
de- und Sägemühlen der Stadt antreiben. Eine riesige
Klappbrücke hebt und senkt sich in der Mitte der Stadt,
wodurch die Bewohner Wegezoll von allen Schiffen und
Wagenzügen erheben können, die passieren wollen – ein
Vorgehen, dass von den Kapitänen, die auf diesem Teil
des Flusses Handel treiben, nicht gerne gesehen wird.
Mieraniwald: Der Mieraniwald, seit undenklichen
Zeiten die Heimat der Elfen dieser Region, ist ein Ort
voller riesenhafter, sich ausbreitender Bäume und Wild-
tiere in Hülle und Fülle. Die Mierani-Elfen erhalten
den Wald als zivilisierte Wildnis: Sie beeinträchti-
gen den Lauf der Natur nicht und beschützen sie
vor der Gefahr durch Monster und Axt schwingenden
Eindringlingen. Obwohl kleine Gemeinden von Elfen
die Waldränder beschützen und umherwandernde bes-
tienartige Kreaturen die Tiefen des Waldes durchstrei-
fen, sind die Elfen noch immer dabei, den Wald nach
Jahrhunderten ihrer Abwesenheit zu säubern. Ihre stän-
digen Widersacher dabei sind Stämme von Atterköppen,
räuberischen Pf lanzen und ein außergewöhnlich schwer
zu ergreifender grüner Drache namens Scharf horn.
Minderhals Amboss: Dieser uralte Bergtempel er-
hebt sich zu Ehren von Minderhal, dem grüblerischen
Schmiedegott der Riesen. Jenseits der rissigen Mar-
morsäulen steht noch immer der massive Essealtar, in
dessen erkalteten Schmiedeofen einst die Leichen ver-
urteilter Rechtsbrecher geworfen wurden. Heutzutage
kommen nur wenige Riesen dorthin, und die Steinsta-
tue des rechtsprechenden Riesenherrschers sitzt ver-
nachlässigt auf ihrem Thron, das Kinn auf die Hand
gestützt und hinaus blickend auf das Storvalplateau.
Mobhad Leigh: Der schoantische Name Mobhad
Leigh bedeutet „Höllenstiege“ und hat seit Jahrhun-
derten die Vorstellungskraft bef lügelt. Das Leigh ist
ein vollkommen rundes Loch in einem ansonsten un-
scheinbaren Feld am Fuße der Kodarberge, und bisher
hat nicht niemand eindeutig nachgewiesen, dass es
einen Boden hat. Entlang der blanken Wände des Ab-
grunds erstreckt sich eine Treppe spiralförmig mehrere
hundert Meter in die Tiefe und endet dort, wo sie zu-
sammengebrochen ist. Diejenigen, die sich tiefer hin-
ein gewagt haben, sind nicht wieder heraufgekommen,
um zu berichten, ob die Stufen weiter unten von neu-
em beginnen. Die einheimischen Schoanti meiden das
Leigh in der Regel – erst recht, nachdem einige ihrer

10 Das erwachen der runenherrscher


Zauberkundigen tot umfielen, nachdem sie versucht Barbaren aus dem Norden. Einige Schoantistämme ver-
hatten, den Abgrund mithilfe von Ausspähmagie abzu- bannen ihre Verbrecher ebenfalls in die Nielande, wobei
suchen. Allerdings kann man in bestimmten Nächten diese Art der Bestrafung als weniger ehrenvoll angese-
des Jahres f lackernde, orangefarbene Lichter sehen, die hen wird als ein sauberer Tod.
in der tiefsten Tiefe tanzen. Niltaksklamm: Ob die Niltaksklamm durch mächti- das erwachen
Der Moddermarsch: Südlich des Yondabakari ver- ge Magie oder irgendeine geologische Katastrophe ent- der Runen-
wandelt sich das Land in ein feuchtwarmes Gewirr stand, kann heute niemand mehr sagen. Die Schlucht ist herrscher
aus sumpfigen Marschen und undurchdringlichen erfüllt von merkwürdigen, pulsierenden Formationen
Mangroven, endlosen Seen und Mooren, in denen ein und bizarren Pf lanzen, und in ihren nebligen Tiefen Varisia
Mann spurlos verschwinden kann. Neben den üblichen wimmelt es von enormen, Tausendfüßlern ähnelnden
Gefahren des Marschlandes ist der Moddermarsch als Schrecken, kreischenden f ledermausartigen Raubtieren
Heimat von Boggards, Sumpfriesen und Gesichtslosen und anderen Grauen. Es sollte nicht unerwähnt bleiben,
bekannt. dass genaue Beschreibungen der Tiefen aufgrund der
Mundatei: Der Obeliskenwald von Mundatei ist kein hohen Selbstmordrate unter den Forschern, die von ih-
wirklicher Wald. Der erste Eindruck, den Reisende be- ren Reisen zurückgekehrt sind, immer seltener werden.
kommen, wenn sie über den Kamm in das weitläufige Nybor: Diese friedliche Bauerngemeinde ist bekannt
Tal von Mundatei kommen, ist eher der eines gewalti- für ihre Toleranz gegenüber anderen Völkern und be-
gen Gewirrs aus Menhiren: Abertausende von dreißig herbergt pro Kopf eine größere Anzahl von Mischlingen
Meter hohen Steinen, die an manchen Stellen mit spi- als jeder andere Ort in Varisia. Die Bewohner dieser Ge-
ralförmigen Mustern aus Runen bedeckt sind. Der An- meinde ermuntern die Vertreter verschiedener Völker
blick ist atemberaubend, und schon seit langem geht das sogar untereinander zu heiraten. Auch wenn die Stadt
Gerücht, die Obelisken seien hohl und voller Schätze. gelegentlich den Zorn prüder Sekten auf sich zieht, gibt
Als jedoch vor knapp einhundert Jahren eine Gruppe es dort doch viele junge Edeldamen aus Magniar, die
korvosischer Forscher ein Dutzend dieser Obelisken stillschweigend zusammengeschnürt nach Nybor ver-
auf brachen, fanden sie heraus, dass jeder Obelisk einen schifft werden, wenn verbotene Liebschaften zu einer
verrenkten, längst toten Menschenkörper beherbergte, ungewollten Schwangerschaft führen.
dessen Gliedmaßen und Gesichtsausdruck vor Schmerz Palinsbucht: Dort, wo sich das klare Wasser des Fal-
und Schrecken verzerrt war. In derselben Nacht wurde kenf lusses braun und schwarz verfärbt, schütten die
das Lager der Forscher von grässlichen Untoten ange- Fabriken von Palinsbucht, dem industriellen Herzen
griffen, deren Fleisch so hart war wie Stein und deren Korvosas, ihre Abfallstoffe in den Strom. Erst vor kur-
Augen grausig lebendig und frisch wirkten. Ein Dut- zem sind die Fabriken zum Ziel von gewaltigen Anfein-
zend wurde von den Untoten weggetragen, und als die dungen und sogar Gewalttätigkeiten durch Druiden,
Überlebenden am nächsten Tag nach ihnen suchten, Anhängern Gozrehs uns selbst einfachen Schmieden
konnten sie keine Spur finden – doch die zwölf geöffne- und Kunsthandwerkern geworden. Allerdings kann
ten Obelisken hatten wieder ihre ursprüngliche Form niemand verhehlen, dass die Güter, die in diesen Ar-
angenommen, als wären sie nie berührt worden. Seit beitshäusern hergestellt werden, der korvosischen Wirt-
diesem schicksalhaften Tag sind nur wenige nach Mun- schaft einen gewaltigen Aufschwung verschafft haben.
datei zurückgekehrt. Rabenmoor: Die Bewohner des urigen und abge-
Nebelnarbberge: Die dicht zusammengedrängten schiedenen Ortes Rabenmoor sind glücklich damit,
Goblins der Nebelnarbberge liegen miteinander stän- mit denen Handel zu treiben, die auf der Schwarzlicht
dig ständig im Streit, da jede Schlucht scheinbar einen vorbeiziehen. Jene Reisenden allerdings, die die Nacht
immer neuen Stamm Waden beißender Plünderer be- dort verbringen wollen, finden rasch heraus, dass keines
heimatet. Obgleich enge Straßen die nebligen Berggip- der leer aussehenden Gasthäuser Kostgänger aufnimmt.
fel durchziehen, wird Reisenden, die eine Abkürzung Und auch wenn die Einwohner äußerst fromm erschei-
zwischen Magnimar und der Rodericksbucht nehmen nen, diskutieren sie nur ungern mit Außenstehenden
wollen, geraten, sich schwer bewaffnet auf den Weg zu über ihren Glauben.
machen und eine Menge wertlosen Plunder – bezie- Rätselhafen: Varisias nördlichste Hafenstadt, der
hungsweise einigermaßen nützlichen Schrott – mitzu- berühmte Rätselhafen, ist berüchtigt dafür, ein Zu-
führen, mit denen man die für ihre Gier berüchtigten f luchtsort für Gauner, Ausgestoßene und schlimmeren
Bergbewohner bestechen kann. Abschaum zu sein. Die Bordelle am Hafen und an den
Niedersturmsee: Der Niedersturmsee verdankt sei- Kais sind voller Halsabschneider, und die Vertreter des
nen Namen den weitreichenden Unterwassergeysiren, Gesetzes in Rätselhafen sind nur eine weitere Bande
die in der Tiefe kochen und brodeln. Manchmal sind von Dieben (und bei weitem nicht die mächtigste). Doch
die Fischer an seinen Ufern gezwungen, Schutz zu su- selbst in solch einem Kessel aus Unbill und Lastern
chen, da Rochs auf der Suche nach Beute tief über der wimmelt es von Gelehrten und Historikern, die die Ru-
Wasseroberf läche niedergehen. nen auf dem gigantischen Torbogen zu entziffern versu-
Die Nielande: Die Nielande sind eine raue Steinebene, chen. Dieser Borgen, der Enigma-Tor genannt wird und
in welche die Stämme aus den Ländern der Lindwurm- sich über die Hafeneinfahrt spannt, hängt dräuend über
könige ihre verruchtesten und feigsten Verbrecher ver- jedem Schiff, das in die Stadt einfährt. Auch wenn über
bannen. Seitdem haben sich über die Jahrhunderte, in jeglichen Fortschritt bei der Entzifferung geschwiegen
denen dies praktiziert wurde, zahlreiche Beserkerban- wird, so weisen doch jüngste Hinweise aus den Ausgra-
den gebildet, die das Land durchstreifen, sich gegensei- bungen darauf hin, dass der massive Bogen tatsächlich
tig auf lauern, gnadenlos töten und sich an dem Fleisch nur ein Teil eines Ringes sein könnte, der sich bis zu den
ihrer Feinde laben. Wenn auch die Nieländer zu unge- Klippen erstreckt, die die Hafenstadt umgeben.
ordnet sind, um eine echte Bedrohung für Varisia zu Reifschädel: Dort wo sie stehen, hoch auf den steilen
sein, sind die Bewohner der Velaschuhochlande und Abhängen im Westen des Gebirges und auf den Nieder-
der Roten Riesen ständig auf der Hut vor Überfällen der sturmsee hinabblickend, geben die seltsamen, schweren

spielerleitfaden 11
Steinstatuen von Reifschädel – von denen jede einen Nachweis für einen Angriff oder eine Naturkatastrophe
massiven Kopf aus abgetragenem Fels darstellt – den fehlte. Obgleich die Schuld zumeist den Nieländern zu-
Gelehrten seit Jahrhunderten Rätsel auf. Wer sie schuf geschoben wird, sprechen doch das Fehlen von Leichen
und warum sie alle starr nach Westen blicken, bleibt und der makellose Zustand der leeren Schiffe, die vor
ein Geheimnis – nicht zuletzt deshalb, weil der weiße dem Hafen auf und absinken, von einem weit schlim-
Drache Arkrhyst, der den Reifschädel zu seinem Heim meren Unheil.
erkoren hat, bekanntermaßen ungern Gäste empfängt. Sanoswald: Obwohl Trillerhügel von den Vertretern
Rodericksbucht: Die Hafenstadt Rodericksbucht, die anderer Völker als die ursprüngliche Gnomensiedlung
von der einen Seite von den Goblins und Banditen aus in Varisia betrachtet wird, ist doch der Sanos ihre ei-
dem Flegelwald und den Piraten von der andere Seite gentliche Heimstatt. Dort unter den vom Sonnenlicht
her belagert wird, hat sich vor zehn Jahren Rätselhafen gesprenkelten Ästen, die von Moos und Pilzen tief hän-
unterworfen. Zur Überraschung aller Einwohner der gen, stutzen und biegen die Gnome die lebenden Pf lan-
Stadt sowie Varisias haben die Piraten den Ort verschont zen zu kunstvollen Behausungen zurecht. Zudem kön-
und nutzen ihn als Transport- und Handelshafen für nen sie dort die Masken fallenlassen, die sie in Gegen-
Händler, die nicht den Mut haben, in Rätselhafen an wart anderer intelligenter Völker tragen, und somit ih-
Land zu gehen. Kapitänin Jess Goldärmel dient als Ha- rer wahren Natur nachgehen und sich nach Prinzipien
fenmeister und stellt sicher, dass sowohl die Banden richten, die Außenstehenden unbekannt sind.Obgleich
von Rätselhafen ihren Anteil an den Handelsgeschäften das gesamte Volk der Gnome sich aufs Äußerste darüber
erhalten als auch die Stadt selbst einen beträchtlichen ausschweigt, was genau im Sanoswald vor sich geht, gibt
Teil abbekommt. Im Fahrwasser der jüngst auf geheim- es Gerüchte, dass sie tief in seinem Herzen ein Tor zur
nisvolle Weise versunkenen Schiffe im Hafen schreiben Ersten Welt der Feen instand halten.
viele Einwohner, die sich noch an das Leben vor der Pi- Schädeldamm: Dieser gigantische Damm aus thassi-
ratenherrschaft erinnern, die Sabotage dem Geist von lonischer Zeit staut das Wasser der Storvaltiefen. Dieser
Herrn Roderick zu, dem Stadtgründer und berüchtigten massive Bau wurde Berichten zufolge in uralter Zeit
Freibeuter, während die Machthaber Aufständische da- von Riesen erbaut und mit Schädeln verziert, die in die
für verantwortlich machen. Da die Spannungen immer Oberf läche gehauen wurden.
mehr zunehmen, glauben viele, es sei nur eine Frage der Schildkrötenfähre: Diese abgelegene Siedlung am
Zeit, bevor die Fronten abgesteckt sind und Rodericks- Ufer des Schädelf lusses beherbergt eine ruhige und ge-
bucht in den Feuern der Revolution verbrennt. nügsame Bevölkerung. Sie liegt weit von anderen Sied-
Die Roten Riesen: Nach varisischen Standards sind lungen entfernt und muss sich selbst versorgen, da sie
die Roten Riesen, deren felsiger Boden aufgrund der nur wenige Besucher hat.
dicken Eisenablagerungen rostrot sind, vergleichswei- Schimmersumpf: Dieses angeblich heimgesuchte
se niedrig. Die Bewohner, hauptsächlich Schürfer und Stück Sumpf land liegt zwischen dem Schädelf luss und
Hirten, schlagen sich mehr schlecht als recht mit dem dem Sanoswald. Wer dieses Gebiet bereist, achtet be-
durch, was sie den kargen Hügeln entziehen, und ver- dacht darauf, dass er nahe beim Fluss bleibt und nicht
bünden sich auf ihren zotteligen Hochlandponys gegen allzu weit in den Sumpf hineingerät.
die gesetzlosen Plünderer aus den Nielanden. Da die Schulddorn: Selbst die barbarischen Riesen, die das
Ausläufer und Schluchten der Roten Riesen in nächs- nördliche Storvalplateau beherrschen, meiden Schuld-
ter Nachbarschaft der Berserker liegen, üben sie einen dorn, eine sich ständig erweiternde Ausgrabungsstätte
natürlichen Reiz auf Paladine und Waldläufer aus, die in längst vergangene Zeiten, die durch den Schweiß von
es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Nordgrenze Va- Riesen und die Klauen von Drachen gegraben wurde.
risias zu verteidigen. In jüngster Zeit scheinen die An- Die Stätte blieb über Jahrhunderte ohne Kennzeichen
greifer jedoch ungewohnt organisiert zu sein, weswegen und ohne Namen; erst vor kurzem hat sich herausge-
viele der ortsansässigen Stammesführer die Länder im stellt, dass es sich um eine komplexe thassilonische Ka-
Süden sogar um Hilfe ersuchen und sogar soweit gehen, takombe handelt.
Abgesandte nach Rätselhafen und zu den Höllenrittern Sirathu: Dieses Nest ist das ärmste unter den Besit-
in Magnimar zu schicken. zungen Korvosas und zugleich das am weitesten ent-
Sandspitze: Sandspitze ist eine verschlafene Fischer- fernte. Obwohl die „Oberen“ Korvosas die Bewohner
stadt, die hauptsächlich für ihre ausgezeichneten Thea- von Sirathu für gewöhnlich als stinkende Bauern abtun,
ter und vorzügliche Glasbläserei bekannt ist. Zudem ist sind sie doch jüngst auf die Städter aufmerksam gewor-
Sandspitze der einzig nennenswerte Ort an der Verlo- den: Sie jagen nämlich einem zehnjährigen Kind nach,
renen Küste. Seit einiger Zeit ist die Stadt einer unge- dass Berichten zufolge die Zukunft vorhersagen kann
wöhnlichen Flut von Morden und Unruhen durch Gob- und zur Loslösung von der Korruption durch Korvosa
lins ausgesetzt. drängt, „bevor der Sturm hereinbricht“.
Salzwall: Diese Festung, die ursprünglich von Chela- Skothasee: Dieser See wird von den einheimischen
xianern aus Korvosa gegründet und einst der am nörd- Hügelriesen als heilig erachtet, und sie gehen nur zu Be-
lichsten gelegene chelische Besitz in Varisia war, war stattungen an diesen Ort. Wenn einer der Ihren stirbt,
perfekt gelegen, um sich gegen die harten Krieger aus wird er auf einen Kahn gelegt, der angezündet und ins
den Ländern der Lindwurmkönige zu verteidigen und Wasser geschoben wird, auf dass die Seele des Toten sich
den Handel mit ihnen zu begünstigen. Trotz der ständi- denen seiner Vorfahren auf der geheimnisvollen Insel
gen Bedrohung durch die Barbaren der Nielande, bewie- in der Mitte des Sees anschließen möge. Die Riesen sind
sen die mit Drachenhelmen versehenen Milizen, die die Außenstehenden nicht sonderlich wohlgesonnen. Sollte
gleichnamige Umfassungsmauer bemannten, mehr als jemand dennoch im See tauchen, würde er sehen, dass
einmal, dass sie einen Angriff zurückschlagen konnten. der Grund mit einer hohen Schicht aus Riesenknochen
Vor zwanzig Jahren brach allerdings jegliche Verbin- bedeckt ist.
dung zu der Festung plötzlich ab. Eine Untersuchung Spindelhorn: Das Spindelhorn ist Tausende von Me-
ergab, dass die Zitadelle verlassen war und jeglicher tern hoch und stößt vom Ufer der Storvaltiefen wie eine

12 Das erwachen der runenherrscher


Nadel in den Himmel. Seine Hänge sind steil, mit Aus- Trillerhügel: Trillerhügel ist nach den unverkenn-
nahme einer tückischen Ansammlung von Stufen, die baren hölzernen Amuletten benannt, die an die Dach-
sich um die verkrümmte Felsnadel herumwinden und vorsprünge gehängt werden und das Pfeifen des Abend-
in einem f lachen, offenen und weniger als drei Meter windes über dem See in eine bewegende Melodie ver-
durchmessenden Gipfel enden. Niemand weiß, wel- wandeln. Die Siedlung liegt am westlichen Ausläufer das erwachen
chem Zweck die geheimnisvolle Felsnadel einst diente. der Marschendberge, wo der Syrantulasee erneut in der Runen-
Allerdings kursieren Gerüchte über Pilger in schwar- den Yondabakari übergeht. Obgleich die Stadt ebenso herrscher
zen Roben, die gesehen wurden, wie sie die Schwindel viele Menschen wie Gnome beherbergt, wird gemein-
erregenden Stufen hinaufstiegen, jedoch nie wieder hin angenommen, Trillerhügel sei die ursprüngliche Varisia
herunterkamen. Gnomensiedlung in Varisia, da die meisten idyllischen
Steinberge: Obgleich sie einen der wenigen von Rie- Landhäuser mit den weißen Wänden an die Größe ihrer
sen einigermaßen verschonten Gebirgszüge in Varisia Besitzer angepasst sind. Auch wenn der Stadt nachge-
bilden – wofür die kriegerischen Schoanti des Tami- sagt wird, sie sei ein friedlicher Handelsposten, finden
ir-Quah sorgen –, sind die Steinberge für unachtsame die meisten nicht-gnomischen Besucher die nächtliche
Wanderer noch immer gefährlich, da die schroffen Gip- Serenade auf eine Weise verstörend, die sie nicht erklä-
fel die Heimstatt von Greifen, Mantikoren, Harpyien- ren können.
stämmen und weiteren gefährlichen Kreaturen sind. Urglin: Die zerbrochenen Türme von Urglin erhe-
Storvalplateau: Das Land Varisia wird durch die Stor- ben sich wie ein Geschwür aus der verbrannten Ebene
valhöhen geteilt. Es handelt sich dabei um eine drei- der Aschlande. Einst stand dort eine uralte Stadt, doch
hundert Meter hohe Felswand, die zum größten Teil mit
uralten, verwitterten Statuen, Klippenfestungen und
sonderbaren Portalen in unheimliche Tiefen überzogen
ist. Die Höhen trennt die saftige, fruchtbare Ebene von
den rauen, öden Landstrichen des östlichen Plateaus.
Dort herrschen die Riesen und Stämme abgehärteter
Schoanti, die sich mit dem wenigen durchschlagen, was
der Stein des Plateaus hergibt, oder indem sie Herden
donnernder Auerochsen über das spärlich bewachsene
Grasland treiben.
Die Storvaltiefen: Die Storvaltiefen füllen das gesam-
te Tal zwischen den Eisengipfeln und den Wyvernber-
gen aus und bilden einen riesigen See, der am Südende
von einem uralten Damm bei Schädelfurt gestaut wird.
Mehr noch: Die Ufer des Sees scheinen interessanter-
weise bearbeitet worden zu sein, ganz so, als sei der
umgebende Stein von mehr als nur Wasser abgetragen
worden. Obgleich es zahlreiche Gerüchte über unterge-
gangene Städte, gef lutete Minenschächte und Relikte
gibt, die dermaßen mächtig sind, dass die Altvorderen
den See schufen, um sie zu verbergen, haben sich nur
wenige jemals in die unergründlichen Tiefen des dunk-
len Wassers gewagt.
Storvaltreppe: Obgleich sie für einen Koloss gebaut
scheint, bildet die Storvaltreppe noch immer die beste
Route von den westlichen Ebenen Varisias zum Plate-
au. Dort wo die senkrechte Steilwand der Storvalhöhen
nur noch wenige Hundert Meter hoch ist, wurden in die
Klippe gigantische Stufen hinein gehauen, die von bei-
den Seiten mit riesenhaften Statuen versehen wurden.
Während der Jahrtausende nach dem Bau der Treppe
haben kleinere Steinmetze praktischere, für Menschen
gedachte Stufen und Rampen in die Felswand geschla-
gen und damit Wege geschaffen, über die bequem ganze
Heere von Forschern und Abenteurern ziehen können.
Syrantulasee: Dieser einhundertfünfzig Kilometer
breite See ist der am meisten befahrene Wasserweg in
Varisia und der Hauptteil der Handelsroute zwischen
den Besitztümern Korvosas und Magnimars. Obgleich
die Fischer und Seeleute, die diese Fluten befahren,
kaum mehr zu fürchten haben als Knochenhechte, die
für die benachbarten Gemeinden eine Hauptnahrungs-
quelle darstellen, kann niemand sagen, welche Bestien
vielleicht in einem solch riesigen Gewässer schlum-
mern. Daher meiden diejenigen, die an den Ufern des
Sees wohnen, die geheimnisvollen Ruinen, die an den
südlichen Ausläufern stehen.

spielerleitfaden 13
die Orks von Belkzens Boden haben im Laufe der Jahr- reiten die Velascher wie der Wind durch ihre Domäne,
zehnte durch Besetzung und Missbrauch alles von Wert beschützen die südlichen Ländereien, ohne dafür Dank
geplündert und zerstört und über die ruinösen Funda- zu verlangen, und wagen sich sogar gelegentlich nach
mente heruntergekommene Hütten aus geplünderten Rätselhafen oder noch weiter und verkaufen ihre präch-
Steinen, Eisen und Knochen gebaut. Verstoßene Schoan- tigen Rösser für Spitzenpreise.
ti, Riesen, Mischlinge und andere Monster durchstrei- Veldrain: Veldrain, das als „Tor nach Korvosa“ be-
fen die tückischen Straßen, auf denen allein das Recht kannt ist, ist ein wichtiger Handelshafen und entschei-
des Stärkeren gilt. Durch das Zentrum der Stadt f ließt dender Militärposten, bedenkt man dessen Standpunkt
träge der Schlick, ein Bach, der einst die Lebensader der an der Mündung zur Bucht der Eroberer. Abgesehen da-
Stadt war, doch nun durch den Brei der städtischen Ab- von, dass in der Stadt ein Großteil der korvosischen Ma-
wässer ständig weiter verschmutzt wird. rine beheimatet ist und sie über ein riesiges Artillerie-
Varisicher Golf: Nachdem das Thassilonische Reich kontingent verfügt, ist Veldrain zudem mit einer enor-
vor 10.000 Jahren zerfallen war, stürzte ein Großteil des men Winde ausgestattet, mit der eine gewaltige Kette
Westens von Varisia ins Meer und bildete das, was heu- vom Meeresboden heraufgeholt und über der Mündung
te als der Varisische Golf bekannt ist. Wenngleich nur zur Bucht stramm gezogen werden kann. Auf diese
der Hohlberg und wenige Überreste der großen Brü- Weise können Korvosa und der Ozean abgetrennt und
cke Zornspann als Erinnerung an eine Nation geblie- mögliche gestrandete Angreifer in der Bucht in Schach
ben sind, die in den Fluten versunken ist, stoßen jene gehalten werden, wo man sie ihnen dann widmen kann.
Schatztaucher, die dort den Meeresboden absuchen, auf Die Versunkene Königin: Diese enorme Steinpy-
zahlreiche zerstörte Städte und uralte Relikte von außer- ramide, die allmählich in den sumpfigen Gewässern
gewöhnlicher Größe. versinkt, bietet noch immer einen eindrucksvollen An-
Velaschuhochland: Die Pferdeherren des Velaschu- blick, denn eine Seite ist gänzlich mit dem Flachrelief
hochlands sind weithin als die besten Pferdezüchter einer wunderschönen, nackten Frau bedeckt. Von der
Varisias angesehen. Auf ihren herrlichen Streitrossen Spitze der Pyramide stehen zahlreiche gebogene Türme
wie Geschwülste in merkwürdigen Winkeln ab, und der
Legende nach befinden sich innerhalb der kargen
Mauern der Versunkenen Königin Stockwerke über
Stockwerke von tödlichen Katakomben, die ange-
füllt sind mit den Geheimnissen des untergegan-
genen Thassilonischen Reiches.
Vipernwall: Große steinerne Schlangen sind
in die vielen kegelförmigen Turmdächer dieser
finsteren Burg gehauen, die im Mondlicht glän-
zen. Das Bauwerk wird von den Einheimischen
gemieden, da es häufig von einem grünlichen
Schleier aus giftigem Gas umgeben ist, das bestän-
dig aus den Fängen der Wandskulpturen strömt.
Wartle: Wartle, ein heruntergekommener Handel-
sposten voller Sumpf bewohner und Pelzhändler, ruht
auf Pfählen über der Brühe der Moddermarsch.
Wermutshalle: Das gewaltige Gutshaus, das mit krie-
chenden Schlingpf lanzen überwuchert ist und dräuend
inmitten des Lauerwaldes steht, hat dunkle Fenster und
Türstürze, die mit unheimlichen, verdrehten Runen
versehen sind. Obgleich sich seit Menschengedenken
niemand hinein gewagt hat, glauben viele, dass Wer-
muthalle irgendwie mit den ungewöhnlichen Jahreszei-
ten des Waldes in Zusammenhang steht.
Windliedkloster: Das weitreichende Sandsteingebäu-
de des Windliedklosters, das von gelehrten und friedlie-
benden Mönchen als Treffpunkt für religionsübergrei-
fende Diskussionen gegründet wurde, erhebt sich mit
schwungvollen Bögen und Türmen auf einer Klippe, die
zum Meer hinausragt. Buntglasfenster fangen das Licht
ein, das darauf hin die Wände und Fundamente erfüllt,
durch die der Wind hindurch geleitet wird und Musik
erzeugt, die der einer Orgel ähnelt. Einst trafen sich
dort die Geistlichen aller großen Religionen Varisias
– der guten wie bösen –, um ihre Konf likte beizulegen
und auf diplomatischem Wege die Ziele ihrer Gotthei-
ten voranzutreiben. Doch seit Arodens Tod haben viele
Kirchen ihre Vertreter aus dem Konzil zurückgezogen
und die Ergebnisse von Jahren der Zusammenarbeit
und gesammelten Prophezeiungen nicht weiter beach-
tet. Auch wenn das Kloster an sich bereits ein erstaunli-
ches architektonisches Wunderwerk darstellt, so wissen
die Maskierte Äbtissin und ihre engsten Berater doch,

14 Das erwachen der runenherrscher


dass es eigentlich auf den Ruinen eines viel älteren Bau- feurigen Widerstand nicht vorbereitet waren, erklärten
werks errichtet wurde. sich damit einverstanden, dass die Werwesen bleiben
Wolfsohr: Früher einmal war Wolfsohr die lykanthro- durften. Die offizielle Stellungnahme aus Magnimar
pische Ausgabe einer Leprakolonie, in der Werwölfe und lautet nun, dass jegliche Gerüchte über Lykanthropie
andere mit der Krankheit geschlagene Humanoide in genau als solche anzusehen sind, als bloße Gerüchte, das erwachen
relativer Sicherheit und Ruhe miteinander leben konn- und diejenigen, die auf die ungewöhnlichen Gepf logen- der Runen-
ten. Als das Dorf jedoch durch Magnimar annektiert heiten der Einwohner hinweisen, werden schnellstens herrscher
wurde, entschied der Oberbürgermeister, das derglei- zum Schweigen gebracht.
chen sittenwidrig war und finanzierte eine Verfolgung Wyvernberge: Der Name dieses Gebirgszugs sagt Varisia
durch die Kirche von Erastil, um das Dorf zu „säubern“. alles, und Reisenden in dieser Region sein angeraten,
Während des folgenden blutigen Tumults wurden die vor umherstreifenden Rudeln giftiger, drachenartiger
Lykanthropen zwar in den Untergrund getrieben, doch Raubtiere auf der Hut zu sein, die sich von den wilden
die Herrschenden aus Magnimar, die auf einen solch Ziegen und Schafen des Gebirges ernähren.

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