PF1 DasErwachenderRuneherrscher Spielerleitfaden 2013
PF1 DasErwachenderRuneherrscher Spielerleitfaden 2013
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Willkommen zum Abenteuerpfad „Das Erwachen der Gefährliche Einwohner: In „Das Erwachen der Ru-
Runenherrscher“ und willkommen in Varisia! Im Pa- nenherrscher“ sehen sich die Charaktere mit Hunder-
thfinder Abenteuerpfad „Das Erwachen der Runenherrscher“ ten von monströsen Gefahren konfrontiert. Ein vorbe-
greift dein Charakter zu den Waffen, um gegen die reiteter Charakter sollte mehr als in der Lage sein, sich
Rückkehr eines Jahrhunderte alten Bösen vorzugehen, monsterähnlichen Humanoiden, Riesen, magischen
das das Land zurückerobern will. Bevor du dich ins Bestien und Untoten sowie schlimmeren Bedrohungen
Abenteuer stürzt, wirst du einiges erfahren, was dir auf auf höheren Stufen zu stellen, wie zum Beispiel Externa-
deiner Reise von Nutzen sein wird. In diesem Leitfaden ren und Drachen.
findest du hilfreiche Tipps zur Charaktererschaffung, In die Wildnis: Obgleich es in manchen Teilen dieses
eine Reihe von Eigenschaften, mit deren Hilfe dein Abenteuerpfades in die Tiefen von Ruinen hinabgeht,
Charakter in die Welt und die Ereignisse der Kampagne findet ein Großteil der Ereignisse an der Oberf läche
passt, sowie einen Überblick über die Ländereien, in de- statt. Da Varisia ein ungezähmtes Grenzgebiet ist, sind
nen sich dein Charakter bewegen wird. Bleibe standhaft für die Gruppe solche Charaktere eine Bereicherung,
und verliere nicht den Mut, denn es kein sein, dass dein die gut mit den Gefahren der Natur umgehen und Wege
Charakter als einziger zwischen Varisia – und sogar durch Wälder und Gebirge finden können. Es bieten
ganz Golarion – und der sicheren Verdammnis steht! sich zahlreiche Möglichkeiten, Überland zu reisen,
sodass Reittiere nützlich sind die Charaktere zu ihren
Tipps für den Charakter Abenteuern bringen. Allerdings könnte es schwierig
sein, die Tiere mitzunehmen, sobald das Abenteuer im
Eine gewaltige Bedrohung erhebt sich in Varisia und
zieht seine Truppen zusammen. Nur eine Gruppe geris- Untergrund weitergeht.
sener Abenteurer kann das Böse bannen – und sie sollten Riesenjäger: Es verbreitet sich immer mehr das Ge-
besser darauf vorbereitet sein, was auf sie zukommt. Die rücht, Riesen würden sich in der Wildnis Varisias zu-
folgenden Vorschläge sollen dabei helfen, Charaktere sammenziehen, und die Bewohner der Grenzlande
für „Das Erwachen der Runenherrscher“ zu erschaffen. brauchen einige, die sie davor bewahrten. Spielercha-
Forscher: Da sich die Kampagne über das gesamte raktere, die bereit sind, sich dieser Gefahr zu stellen,
Grenzgebiet Varisias erstreckt, werden die Spielercha- sind mehr als geeignet für diesen Abenteuerpfad.
raktere auf vergessene Ruinen stoßen. Charaktere mit Uralte, untergegangene Kulturen: Da in diesem Aben-
Fertigkeiten, die für Abenteuer in Gewölben und brö- teuerpfad offenbart wird, dass sich in der Welt eine ur-
ckelnden Ruinen geeignet sind, können der Gruppe alte Gefahr wieder erhebt, sind Charaktere mit den
einen Vorteil verschaffen. Wissen (Gewölbekunde) so- Fertigkeiten Wissen (Geschichte) und Wissen (Arkanes)
wie die Volksmerkmale Dämmersicht und Dunkelsicht am besten dazu geeignet, die einzelnen Bruchstücke
können an diesen feuchten, dunklen Orten von Vor- an Informationen zusammenzusetzen. Der Zugriff auf
teil sein. Da viele dieser Orte von ihren Erbauern mit Magie höherer Grade könnte unausweichlich für das
Schutzmaßnahmen versehen worden sind, kann ein Überleben sein – nicht nur für das der SC, sondern der
Charakter, der in der Lage ist, einige davon zu umge- ganzen Welt!
hen, der Gruppe vielleicht dabei helfen, einen weiteren
Tag am Leben zu bleiben.
spielerleitfaden 3
und jede notwendige Ausrüstung: Es handelt sich um
Wesenszüge ein schweres, kampferprobtes Streitross, einen Mili-
in der Kampagne tärsattel, Satteltaschen, Zaumzeug, einen Monatsvorrat
Für diese Kampagne erschaffene Charaktere sollten ihre an Futter und einen lebenslangen Unterstand in den
Gründe haben, um sich in Sandspitze aufzuhalten, erst Goblinmatschställen.
recht, wenn sie ein Interesse daran haben, das Dorf zu Glaubensschüler: Obgleich du selbst dein Leben einer
verteidigen. Zusätzlich zu den folgenden Wesenszügen einzigen Gottheit gewidmet hast, studierst du doch alle
(Kampagne) enthalten die Pathfinder Expertenregeln (siehe Religionen und Glaubensrichtungen der Sterblichen.
S. 330) eine Auswahl von Wesenszügen aus James Jacobs‘ Nachdem du gehört hast, dass in Sandspitze vor kurzem
„Schatten unter Sandspitze“, die sich ebenfalls für die ein Dom fertiggestellt wurde, der den sechs beliebtesten
Verwendung in dieser Kampagne eignen. Die weiteren Göttern dieser Region gewidmet ist, musst du diesen
Wesenszüge in diesem Abschnitt (Pathfinder Expertenre- Ort mit eigenen Augen sehen und kommst gerade noch
geln, S. 326) können ebenfalls für die Auswahl herange- rechtzeitig zur Einweihung des Heiligtums. Aufgrund
zogen werden. deiner Glaubensstärke und weitreichenden Kenntnisse
Altertumsforscher: Du bist inmitten von Büchern auf- erhältst du für alle Heilungszauber, die du wirkst, ei-
gewachsen und hast ein erstaunliches Interesse an ver- nen Bonus von +1 auf die Zauberstufe. Zudem erhältst du
gangenen Kulturen und antiker Geschichte entwickelt. jedes Mal, wenn du Energie fokussierst, einen Wesens-
Da du zudem in Varisia groß geworden bist, weißt du, zugbonus von +1 auf den SG des Rettungswurf deiner
dass die Monumente, die überall im Lande verteilt sind, fokussierten Energie.
zu einer uralten Zivilisation gehörten, die als Thassi- Goblinbeobachter: Du bist in Sandspitze aufgewach-
lon bekannt ist. Dein ganzes Leben lang hast du stu- sen und hast von der Klippe aus auf den Varisischen
diert und hartnäckig Nachforschungen angestellt und Golf hinaus geblickt. Da du soviel Zeit damit verbracht
dadurch die Sprache und einen Teil der Geschichte des hast, die Goblins unter der Lumpenklippe dabei zu be-
einst so großen Reiches zusammengesetzt. Du erhältst obachten, wie sie sich durch den Abfall fühlen, um etwas
einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe Brauchbares zu finden, hast du ein Auge für wertvolle,
für Wissen (Arkanes) und Wissen (Geschichte). Zudem weggeworfene Gegenstände entwickelt. Du erhältst ei-
beherrscht du zu Beginn des Spiels die Sprache Thassi- nen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe
lonisch in Wort und Schrift. für Wahrnehmung und Schätzen sowie einen Wesens-
Eifriger Auftritt: Du hast gehört, dass das Theater zugbonus von +5 auf deine Fertigkeitswürfe für Schät-
in Sandspitze sich mit denen in Großstädten wie Ma- zen, um den wertvollsten Gegenstand in einem Schatz-
gnimar und Korvosa messen kann, beschließt du, dein hort zu bestimmen.
Glück auf der dortigen Bühne zu machen. Nachdem du Kaufmannsfamilie: Du gehörst einer der vier Adels-
einen Brief mit Bitte um ein Vorsprechen an Cyrdak familien aus Magnimar an, die die Sandspitzer Han-
Drokkus geschrieben und nichts von ihm gehört hast, delsliga gründeten. Du bist entweder als Verwandter der
hast du es auf dich genommen, selbst nach Sandspitze Familien Valdemar oder Deverin in Magnimar aufge-
zu reisen und ihn persönlich zu treffen. Du verlässt dich wachsen oder wurdest in Sandspitze geboren und auf-
darauf, dass deine Willenskraft und dein Charme dir gezogen. Durch die Ausbildung, wie man ein Geschäft
deinen Wunsch erfüllen werden. Du erhältst einen We- führt, und nach Jahren der Bemühungen um das Fami-
senszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe für Auf- lienunternehmen hast du ein Händchen für den Handel
treten. Darüber hinaus kannst du dir einen beliebigen entwickelt. Du erhöhst die Obergrenze der GM einer
Zauber aus der Schule der Verzauberung aussuchen (der beliebigen Siedlung um 20 % und kannst Gegenstände
SG für den Rettungswurf erhöht sich um +1). um 10 % an GM höher wieder verkaufen als du norma-
Familienbande: Obgleich du kein Varisier von Ge- lerweise für den Verkauf eines Schatzes bekämst.
burt bist, bist du doch unter Varisiern groß geworden, Monsterjäger: Vielleicht bist du auf der Suche nach
und sie betrachten dich als einen der Ihren. Zudem hast dem Teufel von Sandspitze zum Varisischen Golf ge-
du es geschafft, dich bei einer Gruppe von Sczarni lieb kommen oder bist dem Seemannsgarn über das Alte
Kind zu machen und siehst sie als deine neue Familie Mordmaul gefolgt. Wie dem auch sei, du reist auf der
an. Nachdem du aus dem letzten Ort verjagt wurdest, Jagd nach berühmten Monstern durch Varisia. Obwohl
an dem deine Sczarnifamilie ihr Lager aufgeschlagen dir bisher keines davon begegnet ist, bist du nach Sand-
hat, hast du einen Freund der Familie in Sandspitze psitze gekommen, um dein Wissen und deine Vorräte
aufgespürt – einen ruchlosen Drecksack namens Jubrayl aufzustocken, bevor du dich erneut in die Wildnis auf-
Vhiski, dem Des Fetten Futtersack gehört. Während der machst. Aufgrund deiner Ausbildung erhältst du gegen
Zeit, die du bei den Sczarni zugebracht hast, konntest Aberrationen und magische Bestien einen Wesenszug-
du dir einige Tricks und Kniffe aneignen. Du erhältst bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe durch
einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeitswür- Waffen.
fe für Wissen (Lokales). Zudem wird Wissen (Lokales) Riesentöter: In der Wildnis von Varisia wurde das
zu deiner Klassenfertigkeit. Zu Beginn des Spiels be- Dorf deiner Familie von Riesen geplündert, die nichts
herrschst du die Sprache Varisisch in Wort und Schrift. als zerstörte Häuser übrig ließen. Nach der Zerstörung
Freund und Feind: Jemand aus deiner Familie – viel- des Dorfes hat sich deine Familie daran gemacht, sich
leicht ein Elternteil, ein Vetter, eine Tante oder ein On- für den Kampf gegen die Riesen auszubilden, damit
kel – hat Daviren Hosk dabei geholfen, nahe Sandspitze solch eine Tragödie nicht noch einmal geschieht. Als
eine Gruppe Goblins niederzumachen. Dein du gehört hast, dass sich überall im Land die Riesen zu-
Verwandter ist bereits verstorben, doch erst, nach- sammenziehen, bist du nach Sandspitze gekommen, um
dem er dir von diesem Tag und Davirens Hilfsange- die Stadt auf einen möglichen feindlichen Einfall vorzu-
bot erzählt hat. Sobald du in Sandspitze angekommen bereiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf
bist, triffst du dich mit Daviren Hosk bei den Goblin- alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen und
matschställen. Als Dank für die Hilfe durch deinen Wahrnehmung sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf
Verwandten überlässt er dir eines seiner besten Rosse
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Angriffs- und Schadenswürfe gegen Kreaturen der Un- uralten Monumente daran erinnern, wie hoch die wahr-
terart Riese. lich Ehrgeizigen aufsteigen können.
Schleimaalanwärter: Seit du als Kind durch Sandspit- Abken: Abken wurde auf einem Glaubenssatz gegrün-
ze gekommen und von dem Wettbewerb gehört hast, der det, nämlich dass mit einer gesunden Mischung aus Be-
in dem beliebten Gasthaus Zum Schleimaal abgehalten wohnern eine Stadt wie eine einzige Familie funktionie-
wird, willst du die prall gefüllte Börse mit nach Hau- ren kann, ohne dass ein einzelner besser wäre als der an-
se nehmen und deinen Namen in den Balken über dem dere. Diese einfache Bauernsiedlung, die ursprünglich
Tresen ritzen. Nachdem du dir beigebracht hast, unver- aus einigen wenigen Familien der korvosischen Unter-
dauliches Essen und Wasser zu schlucken, das selbst ein schicht bestand, wuchs nur langsam, und neue Mitglie-
Schwein ablehnen würde, bist du recht resistent gegen der wurden lediglich durch Einheirat oder eine Mehr-
alles Faulige und Ekelhafte geworden. Du erhältst einen heitsbestimmung zugelassen. Obwohl sie Fremden ge-
Wesenszugbonus von +2 auf alle Zähigkeitswürfe gegen genüber höf lich gesinnt sind, bleiben die Bewohner des
Krankheiten und Gifte. nun recht großen Dorfes unter sich und sind in Bezug
auf die Vorgänge im Inneren recht zugeknöpft. Dazu
Varisia: Wiege der Legenden kommt der hohe Palisadenzaun, der um das Hauptla-
ger herum errichtet wurde und die Privatsphäre schützt.
Varisia ist ein raues, aber majestätisches Land, in dem
die monolithischen Überreste eines längst vergangenen Wenn Außenstehende Ärger verursachen, können sie
Reiches verstreut liegen und dessen neblige Wälder und damit rechnen, kurzerhand niedergemacht zu werden,
hügelige Ebenen von scharfen Bergspitzen und von rei- da alle Männer, Frauen und Kinder rasch dabei sind, zu
chen Meeren umgeben sind. Die Bevölkerung, die sich den Waffen zu greifen, um ihre „Familie“ zu schützen.
erst vor kurzem vom Kolonialismus gelöst hat, besteht Aschenhain: Vielen Wäldern Varisias mag ein übler
aus zählebigen Grenzbewohnern und neureichen Adli- Ruf anhängen, doch Aschenhain ist legendär. Jeder Ein-
gen, die alle darauf erpicht sind, sich in der harschen wohner im Umkreis von einhundertfünfzig Kilometern
Landschaft Varisias einen Namen zu machen. Dennoch behauptet, einen Verwandten oder einen Freund eines
suchen außerhalb der Siedlungsgrenzen Tiere und Rie- Freundes zu haben, der innerhalb der düsteren Grenzen
sen, die von den Übergriffen der Zivilisation unberührt selbst einem Geist, einem Werwolf oder einem anderen
geblieben sind, die Hügel und Wälder heim und machen Spuk begegnet ist. Doch obwohl die Einheimischen bei
kurzen Prozess sowohl mit den Unachtsamen als auch Tag ständig prahlen und sich gegenseitig Geschichten
den Verwegenen. erzählen, verriegeln sie bei Nacht ihre Türen und sta-
Was folgt, ist ein Ortsverzeichnis der Region, die Va- peln Feuerholz auf. Die Kirche von Erastil nimmt die-
risia genannt wird. Wenn auch ein Großteil des schrof- se Geschichten besonders ernst, und regelmäßig kann
fen Landes noch unerforscht geblieben ist, lockt doch man die Anhänger des Meisterschützen auf ihren Streif-
das wenige, das bekannt ist, die Mutigen an und bietet zügen durch die Täler und Siedlungen entlang des ge-
Anlass für unzählige Abenteuer. Für Glücksritter ist zackten Waldrands beobachten – denn sie sorgen dafür,
Varisia ein Land unbegrenzter Möglichkeiten, da die dass die finsteren Kreaturen dort bleiben, wo sie sind.
spielerleitfaden 7
wie die merkwürdig verlassene Stadt aufgrund eines un- Hohlberg: Auf dem höchsten der zerklüfteten Gipfel
bekannten Zwecks weiterhin unverändert die Jahrhun- der Steilkluftinseln erhebt sich das gebrochene, monu-
derte überdauert. mentale Antlitz einer ernst aussehenden Frau, deren
Die Eisengipfel: Zwar profitieren die Bauernhöfe in finsterer Blick nach Süden auf die Überreste der tita-
den Tälern entlang der Südwestausläufer von den schwe- nischen, uralten Brücke gerichtet ist, die einst die Steil-
ren Regenfällen im Westen des Gebirges, doch sind die kluftinseln mit Argavist verband. Auf dem Gesicht, das
Eisengipfel auch als Herrschaftsgebiet von leicht zu entzwei geschlagen ist, sind Stufe für Stufe Bauten auf
erzürnenden Ogern, Hügel- und Steinriesen bekannt. dem Berg zu erkennen, während darunter die verfalle-
Wenn möglich, vermeiden es die Einheimischen, sich nen Fundamente einer von Staub bedeckten Gruft einer
über das Vorgebirge hinaus zu wagen, und erteilen Rei- Stadt sich den Berghang hinaufzieht und Abenteuer mit
senden den Rat, es ihnen gleichzutun. dem Versprechen unermesslicher Entdeckungen lockt.
Flegelwald: Der Flegelwald ist erfüllt von zähen Ran- Ilsurian: Während der Jahre, die auf den Verfall des
ken, sodass es für Leute von Außerhalb fast unmöglich Chelischen Imperiums folgten, versank Korvosa im
ist, ihn zu durchqueren. Gerade das macht ihn jedoch Chaos, da die verschiedenen Adelshäuser und Regie-
zu einem perfekten Versteck für die Banden von Wege- rungsvertreter darüber stritten, wem die Kolonie die
lagerern und die Goblinstämme, die vom Waldesrand Treue halten würde. Wenngleich viele, die dem Imperi-
aus auf Raubzug gehen. Da er voller Wild und berüch- um treu waren, Korvosa irgendwann verließen und sich
tigt dafür ist, selbst die besten Spurenleser in die Irre in Magnimar niederließen, waren sie nicht die einzige
zu treiben, ist der Wald ein beliebtes Ziel für gesuchte Gruppe, die aus der zerrissene Stadt f lohen. Ilsur, der
Verbrecher und seine Ränder ein sicherer Zuf luchtsort Erste Schwertträger unter Arodens Rittern, kämpfte
für Diebe und entlaufene Sklaven gleichermaßen – da- darum, die Adelsherrschaft gänzlich abzuschaffen und
her der Ausdruck „Sicher wie ein Dieb im Flegelwald“. Korvosa ist eine effiziente Militärmeritokratie um-
Natürlich bleibt in den Erzählungen von geächteten zuwandeln. Er zog jahrelang zu Felde, musste jedoch
Volkshelden und die Gleichheit verfechtenden Banditen im Jahre 4631 AK mit der Gründung des korsovischen
unerwähnt, wie viele den Wald betreten und nie wieder Adelshauses seine Niederlage eingestehen. Ilsur führte
gesehen werden. seine Truppen zu den Ufern des Syrantulasees, wo sie
Galduria: Die Stadt Galduria lebt zwar von der Be- ein kleines Fischerdorf errichteten und untertauchten,
förderung von Getreide und Nutzholz über den Fluss bis sich die Gelegenheit für eine Rückkehr ergab und
Schwarzlicht und den Aschensee, doch liegt der wahre sie ihre Klingen an den neuen Adligen erproben konn-
Ruhm bei ihrer Universität. Die Zwielichtakademie ist ten. Obwohl Ilsur schon lange tot ist und seine Nachfah-
bei weitem das älteste Gebäude der Stadt und eine der ren eher Förster und Fischhändler denn Soldaten sind,
besten Magieschulen in Varisia, und nur der Seherstein kämpfen die Dorf bewohner – die sich weder der korvo-
in Magnima und die berühmt-berüchtigte Acadamae sischen noch der magnimarischen Herrschaft beugen –
in Korvosa können sich mit ihr messen, auch wenn die erbittert um ihre Unabhängigkeit und sind verpf lichtet,
Akademie dort aufgrund ihres Mangels an reichhalti- ihre Schwerter scharf zu halten und sich für den Tag zu
gem Erbe als Emporkömmling betrachtet wird. Der wappnen, an dem sie eventuell ihre Freiheit gegen die
Zwielichtakademie, die eigens in Galduria gegründet Tyrannen verteidigen müssen.
wurde, um dem politischen Druck und den Intrigen in Irrsinnsberge: In den Irrsinnsbergen gibt es allerlei
eben diesen beiden Städten zu entgehen, hängt der Ruf Riesen, Orger und Trolle, ganz zu schweigen von tiefen
an, in vielen Praktiken experimentell und unkonventio- Spalten und gefährlichen Bergstürzen. Die Berge wer-
nell zu sein. Allerdings halten die regelmäßigen Zuwen- den als Todesfälle betrachtet, die nur erfahrene Reisen-
dungen für öffentliche Bauten die Einwohner davon ab, de überqueren sollten. Ironischerweise könnten gerade
sich näher mit gelegentlich fehlschlagenden Zaubern diese Gefahren Varisias größter Vorzug sein, denn bis
oder nekromantischen Unfällen zu befassen. zum heutigen Tag haben sie die kriegerischen Orkstäm-
Der Große Haken: Dieses Bergmassiv bildet den süd- me von Belkzens Boden davon abgehalten, über das Ge-
lichsten Ausläufer der Eisengipfel und erhebt sich über birge nach Korvosa vorzudringen.
dem Sanoswald. Einheimische Jäger und Fallensteller Janderhoff: Mit ihrer massiven Umfassungsmauer
machen einen großen Bogen um dieses Gebiet und be- und Türmen aus geschlagenem Kupfer liegt die Zwer-
haupten, wilde Stämme inzüchtiger Oger lebten dort. genfestung Janderhoff wie ein mächtiges, gepanzertes
Gruankus: Der ursprüngliche Zweck der riesigen Tier inmitten der Ausläufer der Irrsinnsberge. Doch
Steinscheibe von Gruankus ist unbekannt. Sie liegt am der abschreckenden Erscheinung zum Trotz, ist die
Ufer des Varisischen Golfes, und die mit Runen bedeck- Stadt ein belebter Brennpunkt des Handels, den die
te Masse ist halb im Sand vergraben. Heutzutage ist die- Schoanti und Chelaxianer gleichermaßen durch die
ser Ort am ehesten für die Verhandlungen zwischen den gut bewachten Tunnel betreten und verlassen, welche
Diplomaten aus Rätselhafen und Magnimar bekannt. die einzigen Eingänge zur Stadt bilden. Haben sie das
Diese führte zum Abkommen von Gruankus, welches Innere erst einmal betreten, finden sich die Besucher
die Handelsreisenden im Varisischen Golf seit gut ein- rasch inmitten niedriger Markthallen und Schmieden
hundert Jahren nominell vor Piratenüberfällen schützt. wieder, die die Lebensgrundlage der Stadt bilden. Diese
Harse: Dieses Dorf liegt an einer Landzunge, an der oberirdischen Gebäude sind größtenteils dazu gedacht,
sich die Flüsse Sarwin und Falke treffen, und für Rei- Außenstehende zu empfangen, während der Großteil
sende sind die beiden Harser Fähren der einfachste der Bevölkerung in einem verzwickten Straßengewirr
Weg, einen der beiden großen Flüsse zu überqueren. im Untergrund lebt.
Darüber hinaus bringt Harse die besten Viehzüchter Kaer Maga: Die Stadt der Fremden, wie Kaer Maga
südlich des Velaschuhochlands hervor, und in jedem auch genannt wird, ist eine gesetzlose Stadt auf einer
Jahr wird ein Reitwettbewerb abgehalten, um die besten Klippe, die in die Ruinen eines uralten Monumentes hi-
Tiere und Reiter zu ermitteln. nein gebaut wurde. Die Stadt ist dafür bekannt, ein Ort
spielerleitfaden 9
gigantische, seltsame Klapptür, die vermutlich ins In- solche Gefahren gewöhnt sind. Obwohl sie es gegenüber
nere des Leuchtturms führt. Jedoch weiß man von nie- Vertretern anderer Völker nicht erwähnen, so scheinen
mandem, der sie in jüngster Zeit geöffnet hätte. gerade die Gnome aus dem Sanoswald von diesen geo-
Magnimar: Die berühmte Stadt der Monumente liegt logischen Eigenschaften angetan zu sein, sodass man
an der Südspitze des Varisischen Golfes und wurde von manchmal weit nach Sonnenuntergang auf Gruppen
früheren Korvosern erbaut, die das Joch der chelischen der kleinen Leute trifft, wie sie im Kreis um einen Gey-
Herrschaft abschütteln und eine demokratische Metro- sir stehen und irgendeine Art privates Gebet oder Ritual
pole schaffen wollten. Sie wurde um die letzten verblie- abhalten.
benen Überreste einer enormen Brücke erbaut, die sich Marschendberge: Obgleich nur wenige versucht ha-
angeblich bis zum Hohlberg erstreckte. ben, in den von Monster heimgesuchten Marschendber-
Malgoriaberge: Obwohl abenteuerlustige Hirten die- gen eine beständige Heimstatt zu errichten, locken die
sen Gebirgszug zu einem der zivilisiertesten in Varisia reichen Eisen- und Edelmetallvorkommen in den Gip-
machen, ist er auch der geologisch aktivste. Auch wenn feln Korvoser aus der Unterschicht und Missliebige an,
es dort auch nur wenige nennenswerte Vulkane gibt, so die als Schürfer auf große Adern stoßen wollen. Daher
ist das Gebirge voll von Geysiren, heißen Quellen und sind die Täler von Marschend durchzogen von winzigen
kochenden Teergruben, die die Berge mit merkwür- Ein-Mann-Lagern sowie schwer bewachten Tagebauan-
digen und gelegentlich erstickenden Wolken erfüllen lagen, die von großen Berbauunternehmen aus Korvosa
und die Überquerung für jene erschweren, die nicht an finanziert werden.
Melfesch: Melfesch erstreckt sich auf langen Stegen
über den Yondanbakari, und die Strömungen des Flus-
ses bewegen die großen Wasserräder, welche die Getrei-
de- und Sägemühlen der Stadt antreiben. Eine riesige
Klappbrücke hebt und senkt sich in der Mitte der Stadt,
wodurch die Bewohner Wegezoll von allen Schiffen und
Wagenzügen erheben können, die passieren wollen – ein
Vorgehen, dass von den Kapitänen, die auf diesem Teil
des Flusses Handel treiben, nicht gerne gesehen wird.
Mieraniwald: Der Mieraniwald, seit undenklichen
Zeiten die Heimat der Elfen dieser Region, ist ein Ort
voller riesenhafter, sich ausbreitender Bäume und Wild-
tiere in Hülle und Fülle. Die Mierani-Elfen erhalten
den Wald als zivilisierte Wildnis: Sie beeinträchti-
gen den Lauf der Natur nicht und beschützen sie
vor der Gefahr durch Monster und Axt schwingenden
Eindringlingen. Obwohl kleine Gemeinden von Elfen
die Waldränder beschützen und umherwandernde bes-
tienartige Kreaturen die Tiefen des Waldes durchstrei-
fen, sind die Elfen noch immer dabei, den Wald nach
Jahrhunderten ihrer Abwesenheit zu säubern. Ihre stän-
digen Widersacher dabei sind Stämme von Atterköppen,
räuberischen Pf lanzen und ein außergewöhnlich schwer
zu ergreifender grüner Drache namens Scharf horn.
Minderhals Amboss: Dieser uralte Bergtempel er-
hebt sich zu Ehren von Minderhal, dem grüblerischen
Schmiedegott der Riesen. Jenseits der rissigen Mar-
morsäulen steht noch immer der massive Essealtar, in
dessen erkalteten Schmiedeofen einst die Leichen ver-
urteilter Rechtsbrecher geworfen wurden. Heutzutage
kommen nur wenige Riesen dorthin, und die Steinsta-
tue des rechtsprechenden Riesenherrschers sitzt ver-
nachlässigt auf ihrem Thron, das Kinn auf die Hand
gestützt und hinaus blickend auf das Storvalplateau.
Mobhad Leigh: Der schoantische Name Mobhad
Leigh bedeutet „Höllenstiege“ und hat seit Jahrhun-
derten die Vorstellungskraft bef lügelt. Das Leigh ist
ein vollkommen rundes Loch in einem ansonsten un-
scheinbaren Feld am Fuße der Kodarberge, und bisher
hat nicht niemand eindeutig nachgewiesen, dass es
einen Boden hat. Entlang der blanken Wände des Ab-
grunds erstreckt sich eine Treppe spiralförmig mehrere
hundert Meter in die Tiefe und endet dort, wo sie zu-
sammengebrochen ist. Diejenigen, die sich tiefer hin-
ein gewagt haben, sind nicht wieder heraufgekommen,
um zu berichten, ob die Stufen weiter unten von neu-
em beginnen. Die einheimischen Schoanti meiden das
Leigh in der Regel – erst recht, nachdem einige ihrer
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Steinstatuen von Reifschädel – von denen jede einen Nachweis für einen Angriff oder eine Naturkatastrophe
massiven Kopf aus abgetragenem Fels darstellt – den fehlte. Obgleich die Schuld zumeist den Nieländern zu-
Gelehrten seit Jahrhunderten Rätsel auf. Wer sie schuf geschoben wird, sprechen doch das Fehlen von Leichen
und warum sie alle starr nach Westen blicken, bleibt und der makellose Zustand der leeren Schiffe, die vor
ein Geheimnis – nicht zuletzt deshalb, weil der weiße dem Hafen auf und absinken, von einem weit schlim-
Drache Arkrhyst, der den Reifschädel zu seinem Heim meren Unheil.
erkoren hat, bekanntermaßen ungern Gäste empfängt. Sanoswald: Obwohl Trillerhügel von den Vertretern
Rodericksbucht: Die Hafenstadt Rodericksbucht, die anderer Völker als die ursprüngliche Gnomensiedlung
von der einen Seite von den Goblins und Banditen aus in Varisia betrachtet wird, ist doch der Sanos ihre ei-
dem Flegelwald und den Piraten von der andere Seite gentliche Heimstatt. Dort unter den vom Sonnenlicht
her belagert wird, hat sich vor zehn Jahren Rätselhafen gesprenkelten Ästen, die von Moos und Pilzen tief hän-
unterworfen. Zur Überraschung aller Einwohner der gen, stutzen und biegen die Gnome die lebenden Pf lan-
Stadt sowie Varisias haben die Piraten den Ort verschont zen zu kunstvollen Behausungen zurecht. Zudem kön-
und nutzen ihn als Transport- und Handelshafen für nen sie dort die Masken fallenlassen, die sie in Gegen-
Händler, die nicht den Mut haben, in Rätselhafen an wart anderer intelligenter Völker tragen, und somit ih-
Land zu gehen. Kapitänin Jess Goldärmel dient als Ha- rer wahren Natur nachgehen und sich nach Prinzipien
fenmeister und stellt sicher, dass sowohl die Banden richten, die Außenstehenden unbekannt sind.Obgleich
von Rätselhafen ihren Anteil an den Handelsgeschäften das gesamte Volk der Gnome sich aufs Äußerste darüber
erhalten als auch die Stadt selbst einen beträchtlichen ausschweigt, was genau im Sanoswald vor sich geht, gibt
Teil abbekommt. Im Fahrwasser der jüngst auf geheim- es Gerüchte, dass sie tief in seinem Herzen ein Tor zur
nisvolle Weise versunkenen Schiffe im Hafen schreiben Ersten Welt der Feen instand halten.
viele Einwohner, die sich noch an das Leben vor der Pi- Schädeldamm: Dieser gigantische Damm aus thassi-
ratenherrschaft erinnern, die Sabotage dem Geist von lonischer Zeit staut das Wasser der Storvaltiefen. Dieser
Herrn Roderick zu, dem Stadtgründer und berüchtigten massive Bau wurde Berichten zufolge in uralter Zeit
Freibeuter, während die Machthaber Aufständische da- von Riesen erbaut und mit Schädeln verziert, die in die
für verantwortlich machen. Da die Spannungen immer Oberf läche gehauen wurden.
mehr zunehmen, glauben viele, es sei nur eine Frage der Schildkrötenfähre: Diese abgelegene Siedlung am
Zeit, bevor die Fronten abgesteckt sind und Rodericks- Ufer des Schädelf lusses beherbergt eine ruhige und ge-
bucht in den Feuern der Revolution verbrennt. nügsame Bevölkerung. Sie liegt weit von anderen Sied-
Die Roten Riesen: Nach varisischen Standards sind lungen entfernt und muss sich selbst versorgen, da sie
die Roten Riesen, deren felsiger Boden aufgrund der nur wenige Besucher hat.
dicken Eisenablagerungen rostrot sind, vergleichswei- Schimmersumpf: Dieses angeblich heimgesuchte
se niedrig. Die Bewohner, hauptsächlich Schürfer und Stück Sumpf land liegt zwischen dem Schädelf luss und
Hirten, schlagen sich mehr schlecht als recht mit dem dem Sanoswald. Wer dieses Gebiet bereist, achtet be-
durch, was sie den kargen Hügeln entziehen, und ver- dacht darauf, dass er nahe beim Fluss bleibt und nicht
bünden sich auf ihren zotteligen Hochlandponys gegen allzu weit in den Sumpf hineingerät.
die gesetzlosen Plünderer aus den Nielanden. Da die Schulddorn: Selbst die barbarischen Riesen, die das
Ausläufer und Schluchten der Roten Riesen in nächs- nördliche Storvalplateau beherrschen, meiden Schuld-
ter Nachbarschaft der Berserker liegen, üben sie einen dorn, eine sich ständig erweiternde Ausgrabungsstätte
natürlichen Reiz auf Paladine und Waldläufer aus, die in längst vergangene Zeiten, die durch den Schweiß von
es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Nordgrenze Va- Riesen und die Klauen von Drachen gegraben wurde.
risias zu verteidigen. In jüngster Zeit scheinen die An- Die Stätte blieb über Jahrhunderte ohne Kennzeichen
greifer jedoch ungewohnt organisiert zu sein, weswegen und ohne Namen; erst vor kurzem hat sich herausge-
viele der ortsansässigen Stammesführer die Länder im stellt, dass es sich um eine komplexe thassilonische Ka-
Süden sogar um Hilfe ersuchen und sogar soweit gehen, takombe handelt.
Abgesandte nach Rätselhafen und zu den Höllenrittern Sirathu: Dieses Nest ist das ärmste unter den Besit-
in Magnimar zu schicken. zungen Korvosas und zugleich das am weitesten ent-
Sandspitze: Sandspitze ist eine verschlafene Fischer- fernte. Obwohl die „Oberen“ Korvosas die Bewohner
stadt, die hauptsächlich für ihre ausgezeichneten Thea- von Sirathu für gewöhnlich als stinkende Bauern abtun,
ter und vorzügliche Glasbläserei bekannt ist. Zudem ist sind sie doch jüngst auf die Städter aufmerksam gewor-
Sandspitze der einzig nennenswerte Ort an der Verlo- den: Sie jagen nämlich einem zehnjährigen Kind nach,
renen Küste. Seit einiger Zeit ist die Stadt einer unge- dass Berichten zufolge die Zukunft vorhersagen kann
wöhnlichen Flut von Morden und Unruhen durch Gob- und zur Loslösung von der Korruption durch Korvosa
lins ausgesetzt. drängt, „bevor der Sturm hereinbricht“.
Salzwall: Diese Festung, die ursprünglich von Chela- Skothasee: Dieser See wird von den einheimischen
xianern aus Korvosa gegründet und einst der am nörd- Hügelriesen als heilig erachtet, und sie gehen nur zu Be-
lichsten gelegene chelische Besitz in Varisia war, war stattungen an diesen Ort. Wenn einer der Ihren stirbt,
perfekt gelegen, um sich gegen die harten Krieger aus wird er auf einen Kahn gelegt, der angezündet und ins
den Ländern der Lindwurmkönige zu verteidigen und Wasser geschoben wird, auf dass die Seele des Toten sich
den Handel mit ihnen zu begünstigen. Trotz der ständi- denen seiner Vorfahren auf der geheimnisvollen Insel
gen Bedrohung durch die Barbaren der Nielande, bewie- in der Mitte des Sees anschließen möge. Die Riesen sind
sen die mit Drachenhelmen versehenen Milizen, die die Außenstehenden nicht sonderlich wohlgesonnen. Sollte
gleichnamige Umfassungsmauer bemannten, mehr als jemand dennoch im See tauchen, würde er sehen, dass
einmal, dass sie einen Angriff zurückschlagen konnten. der Grund mit einer hohen Schicht aus Riesenknochen
Vor zwanzig Jahren brach allerdings jegliche Verbin- bedeckt ist.
dung zu der Festung plötzlich ab. Eine Untersuchung Spindelhorn: Das Spindelhorn ist Tausende von Me-
ergab, dass die Zitadelle verlassen war und jeglicher tern hoch und stößt vom Ufer der Storvaltiefen wie eine
spielerleitfaden 13
die Orks von Belkzens Boden haben im Laufe der Jahr- reiten die Velascher wie der Wind durch ihre Domäne,
zehnte durch Besetzung und Missbrauch alles von Wert beschützen die südlichen Ländereien, ohne dafür Dank
geplündert und zerstört und über die ruinösen Funda- zu verlangen, und wagen sich sogar gelegentlich nach
mente heruntergekommene Hütten aus geplünderten Rätselhafen oder noch weiter und verkaufen ihre präch-
Steinen, Eisen und Knochen gebaut. Verstoßene Schoan- tigen Rösser für Spitzenpreise.
ti, Riesen, Mischlinge und andere Monster durchstrei- Veldrain: Veldrain, das als „Tor nach Korvosa“ be-
fen die tückischen Straßen, auf denen allein das Recht kannt ist, ist ein wichtiger Handelshafen und entschei-
des Stärkeren gilt. Durch das Zentrum der Stadt f ließt dender Militärposten, bedenkt man dessen Standpunkt
träge der Schlick, ein Bach, der einst die Lebensader der an der Mündung zur Bucht der Eroberer. Abgesehen da-
Stadt war, doch nun durch den Brei der städtischen Ab- von, dass in der Stadt ein Großteil der korvosischen Ma-
wässer ständig weiter verschmutzt wird. rine beheimatet ist und sie über ein riesiges Artillerie-
Varisicher Golf: Nachdem das Thassilonische Reich kontingent verfügt, ist Veldrain zudem mit einer enor-
vor 10.000 Jahren zerfallen war, stürzte ein Großteil des men Winde ausgestattet, mit der eine gewaltige Kette
Westens von Varisia ins Meer und bildete das, was heu- vom Meeresboden heraufgeholt und über der Mündung
te als der Varisische Golf bekannt ist. Wenngleich nur zur Bucht stramm gezogen werden kann. Auf diese
der Hohlberg und wenige Überreste der großen Brü- Weise können Korvosa und der Ozean abgetrennt und
cke Zornspann als Erinnerung an eine Nation geblie- mögliche gestrandete Angreifer in der Bucht in Schach
ben sind, die in den Fluten versunken ist, stoßen jene gehalten werden, wo man sie ihnen dann widmen kann.
Schatztaucher, die dort den Meeresboden absuchen, auf Die Versunkene Königin: Diese enorme Steinpy-
zahlreiche zerstörte Städte und uralte Relikte von außer- ramide, die allmählich in den sumpfigen Gewässern
gewöhnlicher Größe. versinkt, bietet noch immer einen eindrucksvollen An-
Velaschuhochland: Die Pferdeherren des Velaschu- blick, denn eine Seite ist gänzlich mit dem Flachrelief
hochlands sind weithin als die besten Pferdezüchter einer wunderschönen, nackten Frau bedeckt. Von der
Varisias angesehen. Auf ihren herrlichen Streitrossen Spitze der Pyramide stehen zahlreiche gebogene Türme
wie Geschwülste in merkwürdigen Winkeln ab, und der
Legende nach befinden sich innerhalb der kargen
Mauern der Versunkenen Königin Stockwerke über
Stockwerke von tödlichen Katakomben, die ange-
füllt sind mit den Geheimnissen des untergegan-
genen Thassilonischen Reiches.
Vipernwall: Große steinerne Schlangen sind
in die vielen kegelförmigen Turmdächer dieser
finsteren Burg gehauen, die im Mondlicht glän-
zen. Das Bauwerk wird von den Einheimischen
gemieden, da es häufig von einem grünlichen
Schleier aus giftigem Gas umgeben ist, das bestän-
dig aus den Fängen der Wandskulpturen strömt.
Wartle: Wartle, ein heruntergekommener Handel-
sposten voller Sumpf bewohner und Pelzhändler, ruht
auf Pfählen über der Brühe der Moddermarsch.
Wermutshalle: Das gewaltige Gutshaus, das mit krie-
chenden Schlingpf lanzen überwuchert ist und dräuend
inmitten des Lauerwaldes steht, hat dunkle Fenster und
Türstürze, die mit unheimlichen, verdrehten Runen
versehen sind. Obgleich sich seit Menschengedenken
niemand hinein gewagt hat, glauben viele, dass Wer-
muthalle irgendwie mit den ungewöhnlichen Jahreszei-
ten des Waldes in Zusammenhang steht.
Windliedkloster: Das weitreichende Sandsteingebäu-
de des Windliedklosters, das von gelehrten und friedlie-
benden Mönchen als Treffpunkt für religionsübergrei-
fende Diskussionen gegründet wurde, erhebt sich mit
schwungvollen Bögen und Türmen auf einer Klippe, die
zum Meer hinausragt. Buntglasfenster fangen das Licht
ein, das darauf hin die Wände und Fundamente erfüllt,
durch die der Wind hindurch geleitet wird und Musik
erzeugt, die der einer Orgel ähnelt. Einst trafen sich
dort die Geistlichen aller großen Religionen Varisias
– der guten wie bösen –, um ihre Konf likte beizulegen
und auf diplomatischem Wege die Ziele ihrer Gotthei-
ten voranzutreiben. Doch seit Arodens Tod haben viele
Kirchen ihre Vertreter aus dem Konzil zurückgezogen
und die Ergebnisse von Jahren der Zusammenarbeit
und gesammelten Prophezeiungen nicht weiter beach-
tet. Auch wenn das Kloster an sich bereits ein erstaunli-
ches architektonisches Wunderwerk darstellt, so wissen
die Maskierte Äbtissin und ihre engsten Berater doch,
JEtzt erhältlich!
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ISBN 978-3-86889-285-7