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AI進攻2025台北電玩展!捷克、日本和台灣遊戲業者怎麼用?

曾子軒
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曾子軒

2025-01-24

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走進台北電玩展,在玩家享受遊戲的背後,遊戲場的AI應用已經勢不可擋。曾子軒攝
走進台北電玩展,在玩家享受遊戲的背後,遊戲場的AI應用已經勢不可擋。曾子軒攝

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在MidJourney等圖像生成工具驚豔世界後,AI早已進攻遊戲產業,但到底該怎麼運用?在2025台北國際電玩展上,可看出對包含遊戲在內的文化創意產業來說,應用AI已經是現在進行式,問題已經不再是要不要用,而是用在哪、用多少。捷克、日本台灣業者目前成果如何?一文拆解。

由台北市電腦公會主辦、1/23開展的台北電玩展(Taipei Game Show),正熱烈於南港展覽館一館展開,在玩家享受、遊戲公司盡情展現作品的同時,台灣和世界各國的廠商也在緊鑼密鼓地商務交流。

實際走訪B2B商務區,向來自日本、捷克和台灣的遊戲公司詢問AI應用進展,每家公司對AI的想法都略有不同。他們怎麼說?

每次電玩展都不會缺席的教育訓練機構,也把AI當成口號。曾子軒攝

每次電玩展都不會缺席的教育訓練機構,也把AI當成口號。曾子軒攝

Drecom:把AI用在跟創作沒有直接關聯的領域

這次由雲豹娛樂協助、在台北電玩展發表新作《好餓的謎姆》,Drecom(株式会社ドリコム)除了派出遊戲製作人人見楽(Gaku Hitomi)以外,身兼商業開發部經理與遊戲製作角色的村尾宏明(Hiroaki Murao),也在場邊接受《遠見》採訪,分享Drecom對於AI的應用。

「我們有一個專門的AI團隊,(業務部門)會和他們討論,研究怎麼開發AI模型。」村尾宏明解釋,將AI用在遊戲開發本身,有一定的挑戰性,且遊戲公司內的工作不僅限於開發,例如耗時且成本高昂的遊戲對話翻譯,以及遊戲業中有著大量需求的的玩家服務,這些都是AI能夠直接派上場的地方。

Drecom推出AI工具的訴求集中在降低工時、提升效率。曾子軒攝

Drecom推出AI工具的訴求集中在降低工時、提升效率。曾子軒攝

他表示,Drecom現在對外公布的成果,主要集中在距離創作較遠的領域,包含翻譯、玩家回饋搜集、客服、自動化測試等,「使用AI非常容易,因為它將幫助我們完成真正的工作。」

村尾宏明再舉一例,玩家時常參與甚至組織社群,例如頗受遊戲社群喜愛的通訊服務Discord,但管理Discord社群非常耗時,這時候讓AI接手,不管是指引新用戶,還是回答問題,只要讓AI讀過資料,就能夠輕鬆上手。

當然,Drecom不是沒有在更核心的領域嘗試AI應用,只是還在實驗階段。可以直接分享的,是基於現有的文本情境,讓AI生成其他情境和台詞,例如在既有的設定集下,補全還沒寫完的世界觀,或者是設計出角色後,讓AI幫忙寫出部分角色背後的故事。

去年(2024),Drecom將上述領域的AI應用集結成軟體即服務(SaaS)「ai and」,在東京電玩展(Tokyo Game Show)的人工智慧技術館中展出,除了在Drecom內部使用外,希望打入其他遊戲廠商。

村尾宏明透露,開發ai and時嘗試過不同模型,包含開源與閉源,後者例如GPT系列模型和Claude模型都是測試標的。曾子軒攝

村尾宏明透露,開發ai and時嘗試過不同模型,包含開源與閉源,後者例如GPT系列模型和Claude模型都是測試標的。曾子軒攝

村尾宏明分享,自去年推出這款定價在每月10萬日圓起算的服務以來,已經有不少公司找上門。探討其定位,就是想讓遊戲開發者簡化日常工作,並且專注在創意工作之中。

村尾宏明,日本政府支持AI、正在推動AI,因此公司也在努力發展。操持著一口流利英語的他,過去曾在英國留學,這是他第二次來台參加台北電玩展,打開「ai and」的網站拍照時,他笑得非常開懷。

智冠:美術、NPC和行銷廣告素材生成都有AI發揮空間

將視角拉回台灣,智冠科技董事長王俊博也在電玩展上分享自家集團的AI應用。

就遊戲開發來說,智冠子公司中華網龍將AI應用在遊戲美術和非玩家角色(NPC)上。王俊博表示,雖然無法直接取代現有美術,但AI能夠加速生成素材的流程,例如一次生成多種風格,讓美術團隊討論時有參照的基礎,可以加速遊戲製作;至於NPC,則是希望增加玩家與NPC的互動娛樂性上。再往下走,未來也計畫將AI技術應用於遊戲測試。

除了遊戲開發以外,專營數位行銷業務、智冠子公司一帆數位也在導入AI。

智冠科技董事長王俊博(正中)表示,智冠已將AI應用在加速遊戲開發流程,以及生產行銷與廣告素材等領域。曾子軒攝

智冠科技董事長王俊博(正中)表示,智冠已將AI應用在加速遊戲開發流程,以及生產行銷與廣告素材等領域。曾子軒攝

「我們做數位廣告,除了鎖定受眾以外,最重要的就是素材。」一帆數位平台業務課業務總監陳柔汎表示,設計團隊協助客戶產出素材時,無論是影像背景、聲音,甚至廣告主角,都有AI可發揮的空間。

陳柔汎解釋,目前主要有兩種類型的AI應用。

第一種偏向「無中生有」,也就是直接利用AI生成虛擬人物,取代實況主、YouTuber,替客戶省下成本。「你要Cosplay、找棚拍團隊、找地點,這些費用加起來很可觀,但介紹遊戲真的成效好嗎?不一定。」此外,廣告受眾會疲乏,因此需要定期更換素材,但時間拉長就要加上額外的授權費用,AI就沒有這個問題。

第二種則是「化虛為實」,可以拿客戶的遊戲角色,藉由AI加值,動態來說,可以讓遊戲角色開口說話、做出動作,靜態來說,可以產生動作與神態些微不同的遊戲角色,再搭配遊戲畫面,就能得到許多宣傳素材。

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陳柔汎表示,AIGC技術剛衝擊市場時,AI驅動的角色在說話嘴型、身體構造上都還是有問題,但近期已經出現好轉,現在也愈來愈難區分廣告是不是由AI生成。

不過,現在AI仍沒有做到全面應用,這與客戶的政策與偏好有關,也牽涉到真人代言人的價值,像是舉辦活動藉著主播的人氣吸引粉絲,並且在直播中互動。

Filuta AI:活用AI Agent扛起遊戲測試任務

和Drecom、智冠集團在不同領域的AI應用對比,來自捷克、創立於2022年的SaaS新創Filuta AI把重點鎖定在AI驅動的遊戲品質保證(quality assurance)。

「遊戲產業存在一個大麻煩、大痛點,就是測試。」Filuta AI執行長德弗札克(Filip Dvorak)指出,隨著遊戲製作規模擴大,人力很難再有效測試遊戲。

例如,《電馭叛客2077》和《刺客教條:大革命》當中的Bug太多,飽受玩家詬病。

德弗札克認為,測試工作應該把重點放在帶給玩家的情感體驗、可玩性,甚至是偏好上,而不是無趣的找錯誤、確定功能都能運行。「我有個朋友,在遊戲裡測試摩托車,就騎車騎了兩年,這是人們不樂於做的事情。」

Filuta AI執行長德弗札克過往曾在Google和微軟任職,這次不只是首度參加台北電腦展,更是首度來台。曾子軒攝

Filuta AI執行長德弗札克過往曾在Google和微軟任職,這次不只是首度參加台北電腦展,更是首度來台。曾子軒攝

因此,Filuta AI引進原先用在深太空(deep space)環境的技術,把探索火星的場景轉移到遊戲中,活用AI Agent的規劃與適應能力,接手人類測試遊戲的工作。

就流程而言,需要先設定想測試的目標,例如能否擊倒大魔王,接著AI Agent便會分析遊戲狀態、適應環境,接著產生由動作序列組成的計畫,最後完成測試。

值得注意的是,Filuta AI並不是使用當紅的生成式AI,也沒有採用增強學習,而是利用已經有多年發展歷史的符號AI(symbolic AI)。

德弗札克表示,語言模型是很棒的技術,但在推理相關的任務仍舊表現糟糕;至於增強學習,更適用於規模小、不太需要控制的遊戲,而且需要大量資料、訓練和運算,並不適合複雜的遊戲。

「如果遊戲中存在邏輯,例如RPG系統、製作系統、科技樹,或者是對話、任務、貨幣系統等,正好適合我們的技術。」德弗札克表示,不只有遊戲測試適用,汽車產業利用遊戲引擎構建資訊娛樂系統,國防單位也以遊戲引擎模擬訓練,因此都是Fitual AI的合作對象。

目前,Fitual AI的客戶遍及全世界,包含2A、3A級遊戲開發商都是客戶。這次跟著捷克中心台北(Czech Center Taipei)首次來台,就是想探尋跟台灣遊戲商的合作。

AI技術成熟,但企業有所為有所不為

從Drecom、智冠再到Fitual AI,各家身處遊戲產業的廠商們,分別把AI應用在不同地方。就技術上來說,AI能做的事情已經太多,但企業們仍有其考量,並沒有全面將AI運用在遊戲開發上,即便有也並未大肆宣傳。

當然,不管是國內外,的確有其他廠商在應用AI上較為高調,也不避諱向玩家分享AI應用的領域與實績。

為何各家企業選擇不同方法?探究背後原因,或許是出於市場反應,或許是出於公司政策,可以確定的是,現在AI已不是不能,而是決策者有所為、有所不為而已。

若要說人類難以取代的價值,主要體現在創作品味、理解消費者、互動性,以及能夠在組織中扛起責任。

國外已經出現由AI驅動的VTuber,台灣也有廠商如優必達開發AI VTuber。曾子軒攝

國外已經出現由AI驅動的VTuber,台灣也有廠商如優必達開發AI VTuber。曾子軒攝

以真人直播主為例,現在其實也有AI VTuber、AI歌手在舞台上活躍,也的確養出一批觀眾。不過,隨著科技發展、市場接受度逐漸提升,過往採訪直播產業企業主時,便預期AI有機會攻陷這塊人類尚且占據,與情感和互動有關的最後淨土。

遊戲產業處於市場最前線,直接面對消費者的愛好與反應,未來AI的發展結果如何?遊戲業會最快看到結果。

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