游戏开发:从循环到可玩游戏的实现
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发布时间: 2025-08-20 01:18:25 阅读量: 1 订阅数: 3 


C++游戏编程入门与实践
### 游戏开发:从循环到可玩游戏的实现
在游戏开发过程中,我们会运用到许多基础的编程概念,如循环、数组、函数等,同时还需要处理精灵添加、玩家输入、动画效果等实际问题。下面将详细介绍这些内容。
#### 1. 循环、数组、枚举与函数在游戏机制中的应用
在游戏开发里,循环、数组、枚举和函数是非常重要的概念。
- **循环**:C++ 中有多种循环类型,例如 for 循环和 while 循环。它们能帮助我们重复执行特定的代码块,像在设置树的分支时,就可以使用 for 循环让所有分支消失:
```cpp
for (int i = 1; i < NUM_BRANCHES; i++)
{
branchPositions[i] = side::NONE;
}
```
- **数组**:数组可用于轻松处理大量的变量和对象。虽然我们已经掌握了数组的基本使用,但如果想深入学习,可以参考 [这个教程](http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/arrays/)。
- **枚举与 switch**:枚举能让我们定义一组具名的常量,而 switch 语句则可根据枚举值执行不同的代码块。
- **函数**:函数是本章的重点,它能帮助我们组织和抽象游戏代码。例如 `updateBranches` 函数,可用于更新树的分支。若想查看分支效果,可在游戏循环前添加临时代码调用该函数:
```cpp
updateBranches(1);
updateBranches(2);
updateBranches(3);
updateBranches(4);
updateBranches(5);
while (window.isOpen())
{
```
要注意在后续开发中移除这些临时代码。
#### 2. 让游戏可玩:碰撞、音效与结束条件
这是游戏开发的最后阶段,完成此阶段后,我们就能拥有一个完整的游戏。接下来将介绍以下几个方面的内容。
##### 2.1 准备玩家及其他精灵
我们需要添加玩家精灵以及其他一些精灵和纹理的代码,同时还要添加墓碑精灵、斧头精灵和原木精灵。以下是具体代码:
```cpp
// Prepare the player
Texture texturePlayer;
texturePlayer.loadFromFile("graphics/player.png");
Sprite spritePlayer;
spritePlayer.setTexture(texturePlayer);
spritePlayer.setPosition(580, 720);
// The player starts on the left
side playerSide = side::LEFT;
// Prepare the gravestone
Texture textureRIP;
textureRIP.loadFromFile("graphics/rip.png");
Sprite spriteRIP;
spriteRIP.setTexture(textureRIP);
spriteRIP.setPosition(600, 860);
// Prepare the axe
Texture textureAxe;
textureAxe.loadFromFile("graphics/axe.png");
Sprite spriteAxe;
spriteAxe.setTexture(textureAxe);
spriteAxe.setPosition(700, 830);
// Line the axe up with the tree
const float AXE_POSITION_LEFT = 700;
const float AXE_POSITION_RIGHT = 1075;
// Prepare the flying log
Texture textureLog;
textureLog.loadFromFile("graphics/log.png");
Sprite spriteLog;
spriteLog.setTexture(textureLog);
spriteLog.setPosition(810, 720);
// Some other useful log related variables
bool logActive = false;
float logSpeedX = 1000;
float logSpeedY = -1500;
```
在上述代码中,我们还声明了 `playerSide` 变量来记录玩家的位置,为原木精灵添加了 `logSpeedX`、`logSpeedY` 和 `logActive` 变量,用于存储原木的移动速度和状态。斧头精灵也有两个相关的常量变量,用于记录左右两侧的理想像素位置。
##### 2.2 绘制玩家及其他精灵
在添加移动玩家和使用新精灵的代码之前,我们先绘制这些精灵,这样在更新、改变或移动精灵时,就能看到实际效果。添加以下代码来绘制新精灵:
```cpp
// Draw the tree
window.draw(spriteTree);
// Draw the player
window.draw(spritePlayer);
// Draw the axe
window.draw(spriteAxe);
// Draw the flying log
window.draw(spriteLog);
// Draw the gravestone
window.draw(spriteRIP);
// Draw the bee
window.draw(spriteBee);
```
运行游戏后,就能看到新的精灵出现在场景中。
##### 2.3 处理玩家输入
玩家的移动会影响很多事情,比如显示斧头、开始动画化原木以及移动所有分支等。因此,我们需要设置玩家砍树的键盘处理逻辑。但传统检测键盘按键的方法存在问题,由于游戏循环每秒可能执行数千次,每次按键被按下时,相关代码都会执行,这会导致一些异常情况,如频繁重启游戏。所以,我们需要采用更精细的方法:
1. 等待玩家使用左右箭头键砍原木。
2. 玩家砍树时,禁用按键检测。
3. 等待玩家松开按键。
4. 重新启用砍树检测。
5. 重复步骤 1。
为实现这个逻辑,我们添加一个布尔变量 `acceptInput` 来控制是否监听砍树操作:
```cpp
float logSpeedX = 1000;
float logSpeedY = -1500;
// Control the player input
bool acceptInput = false;
while (window.isOpen
```
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