活动介绍

unity打包webgl一打开就是全屏

时间: 2025-07-30 20:13:37 浏览: 17
<think>首先,用户的问题是关于Unity WebGL构建自动全屏的问题。用户想知道如何禁用全屏或设置初始窗口大小。系统指令要求我使用中文回答,并遵循特定的LaTeX格式,但这个问题是关于Unity开发的,所以可能不涉及数学表达式。我需要确保回答结构清晰。 回顾系统指令: - 所有行内数学表达式必须用$...$,但这个问题可能不涉及数学。 - 独立公式用$$...$$。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 在引用的段落末尾添加引用标识。 - 回答结构清晰,逐步解决问题。 用户提供的引用: - 引用[1]: 关于WebGL内存错误和调整内存大小。 - 引用[2]: 关于Single Pass Stereo技术。 - 引用[3]: 关于自动全屏设置,允许Element.requestFullscreen()无用户手势。 引用[3]直接相关:它提到“Automatic Fullscreen”内容设置允许Element.requestFullscreen()无用户手势,并允许浏览器对话框出现而不退出全屏。这暗示了如何控制全屏行为。 用户的问题:Unity WebGL build自动全屏,如何禁用或设置初始窗口大小。 我的回答应该基于Unity WebGL设置: - 在Unity编辑器中,WebGL构建的默认行为是自动全屏。 - 要禁用自动全屏,需要修改WebGL模板或使用JavaScript。 - 设置初始窗口大小可以通过HTML模板或JavaScript实现。 关键步骤: 1. **禁用自动全屏**:Unity WebGL播放器设置中有一个选项来控制全屏行为。引用[3]提到"Automatic Fullscreen"内容设置,这可能在浏览器或Unity设置中。 - 在Unity中,转到Player Settings > WebGL > Resolution and Presentation。 - 那里有一个"Default Canvas Width" and "Default Canvas Height",但这不是直接禁用全屏。 - 要禁用自动全屏,通常需要编辑index.html模板。 2. **设置初始窗口大小**:同样在Player Settings或HTML模板中设置。 详细步骤: - 在Unity编辑器中: - 打开Player Settings (Edit > Project Settings > Player)。 - 选择WebGL标签。 - 在Resolution and Presentation部分: - 设置"Default Canvas Width"和"Default Canvas Height"为所需大小。这设置初始大小,但不是禁用全屏。 - 有一个选项"Fullscreen Mode",默认可能是"Fullscreen",设置为"Windowed"来禁用自动全屏。 - 如果"Fullscreen Mode"设置为"Windowed",它将不会自动全屏。 检查Unity文档: - 在Unity Player Settings for WebGL,有一个"Fullscreen Mode"下拉菜单: - 选项包括:"Fullscreen", "Windowed", "Exclusive Fullscreen"等。 - 设置为"Windowed"可以禁用自动全屏。 此外,用户可能需要自定义HTML模板: - Unity允许自定义index.html文件。 - 在模板中,可以修改JavaScript来初始设置窗口大小或全屏行为。 参考引用[3]:"A new “Automatic Fullscreen” content setting permits Element.requestFullscreen() without a user gesture" – 这可能指浏览器级别的设置,但Unity控制它通过代码。 在Unity脚本中,可以使用Screen.fullScreen来设置全屏模式。 对于WebGL构建: - 在运行时,使用JavaScript或Unity的C#脚本控制。 最佳实践: 1. **在Player Settings禁用自动全屏**: - 在Unity编辑器中,Player Settings > WebGL > Resolution and Presentation。 - 设置"Fullscreen Mode" to "Windowed"。 - 设置"Default Canvas Width" and "Default Canvas Height" to desired initial size. 2. **自定义HTML模板**: - 在Assets > WebGL Templates,创建一个自定义模板。 - 编辑index.html文件,添加JavaScript来控制窗口大小。 - 例如,在模板中,可以添加代码来设置canvas大小或阻止自动全屏。 代码示例: - 在C#脚本中,在Start()方法中设置: ```csharp void Start() { Screen.fullScreen = false; // 禁用全屏 Screen.SetResolution(width, height, false); // 设置分辨率,非全屏 } ``` - 但在WebGL中,Screen.SetResolution可能不直接工作,因为浏览器控制窗口。最好通过HTML/JS。 在HTML模板中: - 在index.html,找到UnityLoader部分,可以添加: ```javascript var config = { width: 960, height: 600, fullscreen: false, // other settings }; ``` - 具体取决于模板。 Unity官方文档建议: - 在Player Settings,设置"Fullscreen Mode" to "Windowed"。 - 设置Default Canvas尺寸。 - 如果需要更多控制,使用自定义模板。 现在,生成相关问题: - 系统指令要求生成相关问题。 - 基于这个主题,相关问题可以是: 1. 如何在Unity WebGL中处理内存不足错误? 2. Unity WebGL构建的性能优化技巧? 3. 如何自定义Unity WebGL的HTML模板? 回答结构: - 以清晰的结构回答。 - 先简述问题。 - 然后逐步解释解决方案。 - 最后添加相关问题。 引用处理: - 在引用的段落末尾添加引用标识。 - 用户提供了引用,但只有引用[3]相关。 - 我可以在回答中提及引用[3],但需要自然地融入。 例如:"根据引用[3],浏览器有自动全屏设置,但Unity允许通过Player Settings控制。" 最终回答大纲: 1. 介绍问题:Unity WebGL构建默认可能自动全屏。 2. 解决方案步骤: a. 在Unity编辑器中禁用自动全屏:设置Player Settings > WebGL > Fullscreen Mode to "Windowed"。 b. 设置初始窗口大小:在同一个地方设置Default Canvas Width和Height。 c. 可选:使用自定义HTML模板进行更多控制。 3. 代码示例:如果需要,展示如何修改设置或添加脚本。 4. 相关问题:生成2-3个相关问题。 确保语言中文。</think>### Unity WebGL 构建禁用自动全屏和设置初始窗口大小 在Unity中,WebGL构建默认可能自动进入全屏模式,这取决于Player Settings中的配置。要禁用自动全屏或设置初始窗口大小,可以通过Unity编辑器设置和自定义HTML模板实现。以下是逐步解决方案,基于Unity 2022 LTS版本(适用于大多数Unity版本)。所有步骤均使用中文描述,确保操作简单可靠。 #### 步骤1: 在Unity Player Settings中禁用自动全屏 这是最简单的方法,直接在Unity编辑器中修改设置: 1. 打开Unity编辑器,导航到顶部菜单:**Edit > Project Settings > Player**。 2. 在Player Settings窗口中,选择**WebGL**标签页。 3. 滚动到**Resolution and Presentation**部分: - 找到**Fullscreen Mode**选项,将其从默认的"Fullscreen"改为"Windowed"。这将禁用自动全屏行为。 - 设置**Default Canvas Width**和**Default Canvas Height**为所需的初始窗口大小(例如,宽度960、高度600)。这些值定义了WebGL内容的初始尺寸,单位为像素。 - 确保**Run In Background**选项已勾选,以便窗口在失去焦点时仍保持运行。 4. 保存更改并重新构建WebGL项目。构建后,运行时会以指定窗口大小启动,而非全屏。 此方法利用了Unity的内置设置,避免了代码修改。浏览器会根据这些设置控制全屏行为,类似引用[3]中提到的“Automatic Fullscreen”内容机制[^3]。 #### 步骤2: 使用自定义HTML模板设置初始大小(高级控制) 如果Player Settings无法满足需求(例如需更精细的窗口控制),可以自定义WebGL的HTML模板: 1. 在Unity项目中,导航到**Assets > WebGL Templates**。如果文件夹不存在,请手动创建。 2. 复制默认模板(如"Default")到一个新文件夹(如"CustomTemplate")。 3. 打开新模板中的**index.html**文件,找到`<script>`标签内的Unity初始化代码。 4. 修改JavaScript配置,添加`width`、`height`和`fullscreen`参数: ```javascript var config = { // 设置初始窗口大小 width: 960, // 替换为所需宽度 height: 600, // 替换为所需高度 fullscreen: false, // 禁用自动全屏 // 其他参数... }; ``` 5. 保存文件,返回Unity编辑器。在Player Settings的**WebGL > Resolution and Presentation**中,选择新模板(如"CustomTemplate")。 6. 重新构建项目。运行时将以指定大小启动,且不会自动全屏。 #### 步骤3: 通过C#脚本动态控制(可选) 在游戏运行时,可以通过脚本动态调整窗口大小或全屏状态。在WebGL中,这需要调用JavaScript交互: 1. 创建一个C#脚本(如`WindowManager.cs`): ```csharp using UnityEngine; public class WindowManager : MonoBehaviour { void Start() { // 启动时禁用全屏 Screen.fullScreen = false; // 设置初始分辨率(仅在非全屏时有效) Screen.SetResolution(960, 600, false); } // 示例:按钮事件切换全屏 public void ToggleFullscreen() { Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen; } } ``` 2. 将此脚本附加到场景中的GameObject(如主相机)。 3. 构建WebGL项目。注意:在WebGL中,`Screen.SetResolution`可能受浏览器限制,但禁用全屏通常可靠。 ### 注意事项 - **浏览器兼容性**:禁用全屏后,用户仍可通过浏览器手动全屏(如按F11)。引用[3]指出,现代浏览器支持自动全屏设置,但开发者需通过Unity或HTML控制初始行为[^3]。 - **性能影响**:设置较小窗口大小可减少内存占用,避免类似引用[1]中的内存溢出问题[^1]。如果遇到性能问题,检查WebGL内存设置(Player Settings > WebGL > Memory Size)。 - **测试建议**:在构建后,使用不同浏览器(Chrome、Firefox)测试,确保行为一致。 ### 相关问题 1. 如何优化Unity WebGL构建的内存使用以避免崩溃? 2. Unity WebGL中如何处理用户手动全屏切换事件? 3. 自定义Unity WebGL HTML模板的常见技巧有哪些? 通过以上步骤,您应该能有效禁用自动全屏并设置初始窗口大小。如果问题持续,请提供更多错误细节以便进一步诊断。
阅读全文

相关推荐

最新推荐

recommend-type

应用CNN卷积神经网络构建的auto encoder自编码器,经过训练实现了对带有噪点的MNIST手写字体图片进行去噪的处理

资源下载链接为: https://pan.quark.cn/s/864eaed220e0 应用CNN卷积神经网络构建的auto encoder自编码器,经过训练实现了对带有噪点的MNIST手写字体图片进行去噪的处理(最新、最全版本!打开链接下载即可用!)
recommend-type

美国国际航空交通数据分析报告(1990-2020)

根据给定的信息,我们可以从中提取和分析以下知识点: 1. 数据集概述: 该数据集名为“U.S. International Air Traffic data(1990-2020)”,记录了美国与国际间航空客运和货运的详细统计信息。数据集涵盖的时间范围从1990年至2020年,这说明它包含了长达30年的时间序列数据,对于进行长期趋势分析非常有价值。 2. 数据来源及意义: 此数据来源于《美国国际航空客运和货运统计报告》,该报告是美国运输部(USDOT)所管理的T-100计划的一部分。T-100计划旨在收集和发布美国和国际航空公司在美国机场的出入境交通报告,这表明数据的权威性和可靠性较高,适用于政府、企业和学术研究等领域。 3. 数据内容及应用: 数据集包含两个主要的CSV文件,分别是“International_Report_Departures.csv”和“International_Report_Passengers.csv”。 a. International_Report_Departures.csv文件可能包含了以下内容: - 离港航班信息:记录了各航空公司的航班号、起飞和到达时间、起飞和到达机场的代码以及国际地区等信息。 - 航空公司信息:可能包括航空公司代码、名称以及所属国家等。 - 飞机机型信息:如飞机类型、座位容量等,这有助于分析不同机型的使用频率和趋势。 - 航线信息:包括航线的起始和目的国家及城市,对于研究航线网络和优化航班计划具有参考价值。 这些数据可以用于航空交通流量分析、机场运营效率评估、航空市场分析等。 b. International_Report_Passengers.csv文件可能包含了以下内容: - 航班乘客信息:可能包括乘客的国籍、年龄、性别等信息。 - 航班类型:如全客机、全货机或混合型航班,可以分析乘客运输和货物运输的比例。 - 乘客数量:记录了各航班或航线的乘客数量,对于分析航空市场容量和增长趋势很有帮助。 - 飞行里程信息:有助于了解国际间不同航线的长度和飞行距离,为票价设置和燃油成本分析提供数据支持。 这些数据可以用于航空客运市场分析、需求预测、收益管理等方面。 4. 数据分析和应用实例: - 航空流量分析:通过分析离港航班数据,可以观察到哪些航线最为繁忙,哪些机场的国际航空流量最大,这有助于航空公司调整航班时刻表和运力分配。 - 市场研究:乘客数据可以揭示不同国家和地区之间的人口流动趋势,帮助航空公司和政府机构了解国际旅行市场的需求变化。 - 飞机利用率:结合飞机机型和飞行频率信息,可以对特定机型的使用率进行分析,评估飞机维护需求和燃油效率。 - 安全监管:通过对比不同航空公司和航班的安全记录,监管机构可以更有效地评估航空公司的安全性能,并采取必要的监管措施。 5. 技术和方法论: 分析此类数据通常涉及数据清洗、数据整合、统计分析、时间序列分析、预测建模等数据科学方法。使用Excel、SQL、R、Python等工具进行数据处理和分析是常见的做法。例如,可以使用Python的Pandas库来清洗和准备数据,使用Matplotlib和Seaborn库来可视化数据,然后利用Scikit-learn或Statsmodels库来构建预测模型。 通过以上知识点的提取和分析,我们可以理解到“U.S. International Air Traffic data(1990-2020)-数据集”的重要性,它不仅记录了跨越30年的航空交通数据,还为各种分析和应用提供了详实的基础信息。对于航空业从业者、政策制定者、研究人员以及数据分析师来说,这是一个极具价值的数据资源。
recommend-type

统计学视角:深入理解最小二乘法的概率论基础

# 1. 最小二乘法的基本概念 最小二乘法(Least Squares Method, LSM)是统计学和数据分析中广泛使用的一种数学优化技术。其主要目的是通过最小化误差的平方和来寻找数据的最佳函数匹配。这种方法最早由高斯提出,但在工程、物理、经济和其他领域中有着广泛的应用。 在本章中,我们将首先了
recommend-type

vscode中使用Codeium

<think>好的,我需要回答用户如何在VSCode中使用Codeium插件的问题。首先,我需要回顾用户提供的引用内容,看看是否有相关信息。用户提供的引用[1]提到了Codeium Chat可以解释代码中的问题,引用[2]提到了在IDEA中的一些问题,可能对VSCode的安装有帮助。用户还提到了安装步骤、基本功能、常见问题等。 首先,我应该分步骤说明安装过程,包括在VSCode扩展商店搜索Codeium并安装。然后,登录部分可能需要用户访问仪表板获取API密钥,引用[2]中提到登录问题,可能需要提醒用户注意网络或权限设置。 接下来是基本功能,比如代码自动补全和Chat功能。引用[1]提到C
recommend-type

UniMoCo:统一框架下的多监督视觉学习方法

在详细解析“unimoco”这个概念之前,我们需要明确几个关键点。首先,“unimoco”代表的是一种视觉表示学习方法,它在机器学习尤其是深度学习领域中扮演着重要角色。其次,文章作者通过这篇论文介绍了UniMoCo的全称,即“Unsupervised, Semi-Supervised and Full-Supervised Visual Representation Learning”,其背后的含义是在于UniMoCo框架整合了无监督学习、半监督学习和全监督学习三种不同的学习策略。最后,该框架被官方用PyTorch库实现,并被提供给了研究者和开发者社区。 ### 1. 对比学习(Contrastive Learning) UniMoCo的概念根植于对比学习的思想,这是一种无监督学习的范式。对比学习的核心在于让模型学会区分不同的样本,通过将相似的样本拉近,将不相似的样本推远,从而学习到有效的数据表示。对比学习与传统的分类任务最大的不同在于不需要手动标注的标签来指导学习过程,取而代之的是从数据自身结构中挖掘信息。 ### 2. MoCo(Momentum Contrast) UniMoCo的实现基于MoCo框架,MoCo是一种基于队列(queue)的对比学习方法,它在训练过程中维持一个动态的队列,其中包含了成对的负样本。MoCo通过 Momentum Encoder(动量编码器)和一个队列来保持稳定和历史性的负样本信息,使得模型能够持续地进行对比学习,即使是在没有足够负样本的情况下。 ### 3. 无监督学习(Unsupervised Learning) 在无监督学习场景中,数据样本没有被标记任何类别或标签,算法需自行发现数据中的模式和结构。UniMoCo框架中,无监督学习的关键在于使用没有标签的数据进行训练,其目的是让模型学习到数据的基础特征表示,这对于那些标注资源稀缺的领域具有重要意义。 ### 4. 半监督学习(Semi-Supervised Learning) 半监督学习结合了无监督和有监督学习的优势,它使用少量的标注数据与大量的未标注数据进行训练。UniMoCo中实现半监督学习的方式,可能是通过将已标注的数据作为对比学习的一部分,以此来指导模型学习到更精准的特征表示。这对于那些拥有少量标注数据的场景尤为有用。 ### 5. 全监督学习(Full-Supervised Learning) 在全监督学习中,所有的训练样本都有相应的标签,这种学习方式的目的是让模型学习到映射关系,从输入到输出。在UniMoCo中,全监督学习用于训练阶段,让模型在有明确指示的学习目标下进行优化,学习到的任务相关的特征表示。这通常用于有充足标注数据的场景,比如图像分类任务。 ### 6. PyTorch PyTorch是一个开源机器学习库,由Facebook的人工智能研究团队开发,主要用于计算机视觉和自然语言处理等任务。它被广泛用于研究和生产环境,并且因其易用性、灵活性和动态计算图等特性受到研究人员的青睐。UniMoCo官方实现选择PyTorch作为开发平台,说明了其对科研社区的支持和对易于实现的重视。 ### 7. 可视化表示学习(Visual Representation Learning) 可视化表示学习的目的是从原始视觉数据中提取特征,并将它们转换为能够反映重要信息且更易于处理的形式。在UniMoCo中,无论是无监督、半监督还是全监督学习,最终的目标都是让模型学习到有效的视觉表示,这些表示可以用于下游任务,如图像分类、目标检测、图像分割等。 ### 8. 标签队列(Label Queue) UniMoCo通过标签队列维护受监管的标签,这可能意味着对于那些半监督或全监督学习的任务,模型在进行对比学习时,会参考这些来自标签队列的数据。标签队列机制能帮助模型更好地利用有限的标注数据,增强模型的泛化能力。 ### 结论 UniMoCo的提出,以及其官方PyTorch实现的发布,将对计算机视觉领域产生深远影响。它不仅提供了一个统一的对比学习框架,使得从无监督到全监督的学习过程更加灵活和高效,而且为研究者们提供了一个强力的工具,以便更好地探索和实现各种视觉任务。UniMoCo的研究和应用前景,为机器学习尤其是深度学习在视觉领域的研究和实践提供了新的视角和可能。
recommend-type

【MATLAB算法精讲】:最小二乘法的实现与案例深度分析

# 1. 最小二乘法的基本原理 最小二乘法是一种数学优化技术,它通过最小化误差的平方和来寻找数据的最佳函数匹配。其核心思想是选择一条曲线,使得所有观察点到这条曲线的距离之和最小。这种方法广泛应用于统计学、信号处理、工程学和经济学等领域,尤其适用于需要通过一组数据点来确定函数参数的情况。 ## 1.1 统计学视角下的最小二乘法 在统计学中,最小二乘法经常用于
recommend-type

Idea使用教程+jdk配置

<think>好的,我现在需要回答用户关于IntelliJ IDEA使用教程和JDK配置方法的问题。首先,用户明确提到了参考站内引用中的内容,引用[1]和引用[2]都涉及JDK的配置步骤,但看起来这些引用内容可能来自其他问题或文档,可能与当前问题不完全相关,但用户希望我利用这些信息来组织回答。 首先,我需要确认IntelliJ IDEA配置JDK的基本步骤,并整合用户提供的引用内容。引用[1]提到选择JDK安装根目录,例如D:\develop\Java\jdk-17,这说明配置时需要定位到JDK的主目录。引用[2]则提到了通过New按钮选择JDK版本,并完成项目创建,这部分可能涉及到项目设置
recommend-type

GitHub入门实践:审查拉取请求指南

从提供的文件信息中,我们可以抽取以下知识点: **GitHub入门与Pull Request(PR)的审查** **知识点1:GitHub简介** GitHub是一个基于Git的在线代码托管和版本控制平台,它允许开发者在互联网上进行代码的托管和协作。通过GitHub,用户可以跟踪和管理代码变更,参与开源项目,或者创建自己的私有仓库进行项目协作。GitHub为每个项目提供了问题跟踪和任务管理功能,支持Pull Request机制,以便用户之间可以进行代码的审查和讨论。 **知识点2:Pull Request的作用与审查** Pull Request(PR)是协作开发中的一个重要机制,它允许开发者向代码库贡献代码。当开发者在自己的分支上完成开发后,他们可以向主分支(或其他分支)提交一个PR,请求合入他们的更改。此时,其他开发者,包括项目的维护者,可以审查PR中的代码变更,进行讨论,并最终决定是否合并这些变更到目标分支。 **知识点3:审查Pull Request的步骤** 1. 访问GitHub仓库,并查看“Pull requests”标签下的PR列表。 2. 选择一个PR进行审查,点击进入查看详细内容。 3. 查看PR的标题、描述以及涉及的文件变更。 4. 浏览代码的具体差异,可以逐行审查,也可以查看代码变更的概览。 5. 在PR页面添加评论,可以针对整个PR,也可以针对特定的代码行或文件。 6. 当审查完成后,可以提交评论,或者批准、请求修改或关闭PR。 **知识点4:代码审查的最佳实践** 1. 确保PR的目标清晰且具有针对性,避免过于宽泛。 2. 在审查代码时,注意代码的质量、结构以及是否符合项目的编码规范。 3. 提供建设性的反馈,指出代码的优点和需要改进的地方。 4. 使用清晰、具体的语言,避免模糊和主观的评论。 5. 鼓励开发者间的协作,而不是单向的批评。 6. 经常审查PR,以避免延迟和工作积压。 **知识点5:HTML基础** HTML(HyperText Markup Language)是用于创建网页的标准标记语言。它通过各种标签(如`<p>`用于段落,`<img>`用于图片,`<a>`用于链接等)来定义网页的结构和内容。HTML文档由元素组成,这些元素通过开始标签和结束标签来标识。例如,`<p>This is a paragraph.</p>`。HTML的最新版本是HTML5,它引入了许多新的元素和API,增强了对多媒体、图形和本地存储的支持。 **知识点6:GitHub Pages功能介绍** GitHub Pages是一个静态站点托管服务,允许用户直接从GitHub仓库中发布个人、组织或项目的网站。你可以通过设置一个专门的分支来存放你的网站源代码,然后利用GitHub Pages的设置选项,选择分支并发布你的网站。发布的网站将可以通过一个自定义的URL访问,这个URL通常是`username.github.io/repo-name`的格式。这为开发者提供了一个简单而快速的方法来搭建个人或项目的展示页面。 **知识点7:简单的游戏开发实践** 文件描述中提到了一个基于项目的学习活动,通过游戏的形式,让入门人员体验操作和理解基本的游戏开发概念。在这个活动中,参与者通过键盘操作控制形状的旋转和移动,目标是创建无空隙的完整行,这涉及到游戏逻辑、用户输入处理和图形界面显示等基础知识。该活动可能使用了HTML、JavaScript和CSS等前端技术实现,参与者通过实践操作来学习如何编程,并理解基本的游戏设计原理。
recommend-type

【R语言高级教程】:最小二乘法从入门到精通

# 1. 最小二乘法的理论基础 最小二乘法是数学优化技术之一,广泛应用于统计学、数据分析和工程学等领域。其核心思想在于找到一条直线(或曲线),使得所有观测点到该直线的垂直距离之和最小,即误差平方和最小。这一方法不仅简单易行,而且可以有效减少异常值对模型的影响,使得参数估计更加稳定。 ## 1.1 最小二乘法的数学表述 在最基本的线性回归模型中,最小二乘法通过最小化误差的平方和来寻找最
recommend-type

cadence画PCB时改变线长

<think>好的,我现在需要帮助用户解决在Cadence PCB设计中调整走线长度的问题。首先,我得回想一下用户提到的引用内容,尤其是引用1、2和3,里面提到了实时显示走线长度、约束导向设计以及过孔对长度的影响。用户可能已经知道如何显示长度,现在想知道如何调整它们。 用户的问题是如何调整走线长度以满足特定需求,比如等长布线或时序要求。我应该先分步骤说明不同的调整方法,比如手动调整、使用自动优化工具、蛇形走线,以及设置约束管理器中的规则。 记得引用中的信息,比如引用2提到的约束导向环境和实时长度显示,所以需要提到约束管理器的使用。引用3讨论了过孔对长度的影响,调整过孔数量可能也是一种方法。