
رقابت بازیهای آنلاین بیشتر به یک ماراتن خستهکننده تبدیل شده است
چرا رونمایی بازی جدید بانجی حکم اثباتی بر اشباع بازار بازیهای آنلاین است؟

یک دهه پیش وقتی بانجی، بازی Destiny را روانه بازار کرد، تمام دنیا منتظر بودند تا ببینند استودیویی که شاهکاری به نام هیلو را خلق کرد، حالا چگونه قرار است دنیای بازیهای آنلاین را تکان دهد. حالا اما در سال ۲۰۲۵ میلادی، بازی جدید آنها یعنی Marathon در رونمایی اول خود، اصلا آن سطح از انتظار را ایجاد نمیکند. اما آیا صرفا بازی در نمایش اولیه خود کمبود دارد یا مشکل فراتر از چیزی است که فکر میکنیم؟
وقتی به یک دهه قبل برمیگردیم، هر سال چند اثر شاخص میدیدیم که تلاش میکردند تجربه آنلاین بازی کردن را مخصوصا در بخش رقابتی به جلو هل بدهند؛ قسمت اول «تایتانفال» تلاش کرد تا داستانگویی در بخش چندنفره را ارتقا دهد. دستینی سبک MMO را فراتر از آثار نقشآفرینی همچون WoW برد و اورواچ با ارائه فرمولی فوقالعاده در سبک هیرو شوتر، توانست جوایز بهترین بازی سال را درو کند. جلوتر هم طوفان بتل رویالها را داشتیم که به سرعت کل جامعه گیمرها را در بر گرفت.
اما حالا، صنعت بازیهای ویدیویی در نقطهای قرار دارد که موفقیت یک بازی آنلاین در بازار، تبدیل به کاری بسیار سخت و حتی ناممکن تبدیل شده است. اورواچ ۲ با وجود رایگان بودن نمیتواند روزهای طلایی قسمت اول را تکرار کند، اثری همچون Concord با چند صد میلیون دلار بودجه طی یک هفته از روی زمین محو میشود و حتی بازیهای FragPunk و The Finals که متفاوت از کلیشه روز هستند، نهایت سهمی کوچک از بازار را تصاحب میکنند که معلوم نیست تا چند سال دیگر همان را هم نگه دارند.

شنبه همین هفته در جریان اولین نمایش گیمپلی ماراتن، متوجه شدیم با یک اثر تیراندازی اول شخص در زیرشاخه Extraction Shooter هستیم. بانجی هدف دارد تا فرمول سرگرمکنندهتری نسبت به Escape From Tarkov ارائه دهد و آن سطح از واقعگرایی و استرس را نداشته باشد. اما ارائه یک فرمول سرگرمکنندهتر از یک سبک آشنا، امروزه موفقیت یک بازی را تضمین میکند؟ این سوال را وقتی ماراتن عرضه شود، بهتر میتوان جواب داد. اما در حال حاضر بازخوردها نسبت به این اثر نگرانکننده به نظر میرسد، چون هر چیزی که دیدیم آشناست.
جامعه مخاطبان بازیهای چندنفره آنلاین هماکنون در وضعیتی قرار دارد که دیگر مانند قبل منعطف نیست. آثاری چون فورتنایت، لیگ آف لجندز و کانتر استرایک میلیونها مخاطب دارند که سالهاست پای آن وقت صرف کردهاند. همین زمان زیاد و تعهد بالا هم باعث میشود بهراحتی از بازی مورد علاقه خود دل نکنند. اوایل امسال سازمان Newzoo که یک منبع آماری معتبر است، گزارشی منتشر کرد که نشان میداد گیمرهای فعال روی پیسی ۹۲ درصد از زمان صرف شده را اختصاص به بازیهایی دادند که حداقل ۲ سال از انتشار آنها میگذرد. جالبتر اینکه ۶۷ درصد از کل وقت صرف شده برای بازیهایی با عمر ۶ سال یا بیشتر بود. وقتی در این آمار دقیقتر شویم، مشاهده میکنیم که پنج بازی محبوب این گزارش، همگی قدیمیتر از ۶ سال هستند و حتی عناوینی مثل کانتر استرایک یا دوتا ۲ بیشتر از یک دهه میشود که وجود دارند.
همین گزارش بهخوبی نشان میدهد که وقتی یک شخص به اندازه کافی روی یک بازی آنلاین و لایوسرویس وقت گذاشته باشد، دیگر بهراحتی سراغ یک اثر دیگر نمیرود. موضوع فقط محدود به زمان نیست؛ کاربری که صدها یا هزاران ساعت در یک بازی تجربه دارد، حس وفاداری بیشتری به آن پیدا میکند و بیشتر ترغیب میشود که داخل آن پول خرج کند. وقتی چنین اتفاقی بیفتد هم کاربر خودبهخود تمایل کمتری پیدا میکند تا سرمایهگذاریاش را رها کند و سراغ یک اثر جدید برود.

همین روند باعث میشود تا بازیهای آنلاین چندنفره جدید، شانس کمتری برای کسب سهم بزرگ در بازار داشته باشند. همین حالا میلیونها نفر تبدیل به کاربر وفادار فورتنایت، کانتر استرایک، لیگ آف لجندز و کال آف دیوتی میشوند و دیگر اثری که خاص نباشد و نتواند خود را از چنین آثاری متمایز کند، شانس بسیار کمی برای کسب یک سهم بزرگ در بازار دارد. این بین استثناهایی چون Marvel Rivals هم داریم که نوآوریای خاصی ندارد، اما استفاده از دارایی بسیار محبوب قهرمانان مارول به آن فرصت خودنمایی میدهد.
حالا دوباره سراغ ماراتن برگردیم. همین حالا در سبک اکسترکشن شوتر دو نماینده بزرگ یعنی Escape from Tarkov و Hunt: Showdown را داریم که بسیار عمیق و درگیرکننده هستند. گانپلی بازی هم تقریبا هیچ فرقی با دستینی ندارد. آثار با فضای علمی تخیلی و آیندهنگرانه هم تا دلتان بخواهد در بازار وجود دارد. حالا با این اوصاف وقتی Marathon هیچ نشانی از نوآوری بزرگ یا انقلاب در سبک خود ندارد، چگونه میخواهد به اسم بزرگ بعدی در بازیهای آنلاین چندنفره تبدیل شود؟
وضعیت آثار کوآپ دقیقا برعکس این قضیه است. فقط طی یک سال و نیم آخر دو عنوان فوقالعاده مثل Helldivers 2 و Split Fiction را داشتیم که تجربه مشابهشان را تقریبا در هیچ بازی دیگر نمیبینید. تیمهای مستقل هم با پدیدههایی چون Phasmophobia و Lethal Company و Schedule 1 موفقیتی عالی در ابعاد خودشان تجربه میکنند. شاید این آثار پتانسیل زنده ماندن برای یک دهه را نداشته باشند، اما حداقل در زمان عرضه آن قدر سر و صدا میکنند که آینده تیم سازنده تضمین شود.

وقتی به مسیر بازار بازیهای آنلاین چندنفره از یک دهه گذشته تا حالا نگاهی بندازیم، یک نتیجه ساده میتوانیم بگیریم؛ بازیهای آنلاین چندنفره به اشباع رسیدهاند. هر سال تیمهای بزرگ و کوچک زور خود را میزنند تا بازی خود را به عنوان یک رقیب جدید برای امثال فورتنایت و کال آف دیوتی مطرح کنند، اما در نهایت خود را وارد یک مسابقه ماراتن طولانی کردهاند که در کیلومتر دهم کم میآورند. حالا باید دید بانجی چگونه میخواهد در این ماراتن از خط پایان بگذرد.

برای گفتگو با کاربران ثبت نام کنید یا وارد حساب کاربری خود شوید.