Введение.
Актуальность темы.
На дополнительных занятиях по подготовке к олимпиаде у учеников
возникает сложность с запоминанием информации, связанной с
художниками. Даты, произведения, картины – всю эту информацию
трудно запомнить с первого раза, просто прослушав лекцию. Возникает
проблема: как организовать процесс обучения и закрепления знаний,
чтобы это было эффективно и интересно для учащихся? Ключом к
развитию способностей является организация целенаправленной
интеллектуально – познавательной деятельности, поэтому нашей
гипотезой является то, что именно интеллектуальные игры, опираясь на
поисковую активность и сообразительность учащихся, а также
применение конкретных знаний и умений позволяют повысить уровень
знаний учащихся. Для закрепления понимания и проверки учениками
усвоенной информации мы предлагаем использовать за основу игру
«Домино». Эту механику мы выбрали на основе того, что она позволяет
быстро и просто проверить свои знания игроку. Также она позволяет
лучше закрепить информацию за счет награды в виде победных очков.
Цель исследования: разработать развивающую игру для учеников
средней школы для закрепления материала при подготовке к олимпиаде по
МХК.
Задачи:
- раскрыть понятие и кратко изложить историю игры «Домино»
- подготовить учебную составляющую игры по МХК
- разработать правила и подготовить концепт игры
- протестировать игру, проанализировать результаты.
Методы исследования:
- изучение и анализ литературы по исследуемой проблеме;
- подбор информации: списка художников, произведений и создание
методического аппарата на ее основе.
- апробация игры, анализ полученных результатов.
Глава 1. Теоретическая часть
1.1 История появления игры «Домино», разбор ее основной механики.
Домино (франц. и итал. domino, от лат. dominus – господин): 1)
маскарадный костюм в виде широкого плаща с рукавами и капюшоном, а
также человек в таком костюме, 2) плащ с капюшоном у католических
монахов, 3) настольная игра, а также сами пластинки для нее.1
Существует несколько версий, почему игра была названа именно так.
Одна из них связана с тем, что тот, кто первым выложит все игральные
кости, становится «domino», то есть «господином». По другой версии,
игру так назвали из-за ассоциации с черно-белыми маскарадными
костюмами, произошедшие от одеяния монахов-доминиканцев.
Предком этой игры считают игральные кости, которые родом из Индии.
Легенда гласит, что соединить две кости в одну придумали в Китае в III
веке н.э.: полководец Чжугэ Лян предложил такую игру часовым, чтобы те
не спали на посту. По другой версии придумал ее простой солдат Хун Мин
в то же время. Вначале игра имела всего двадцать одну комбинацию.
Знакомые нам двадцать восемь (благодаря использованию пустых полей)
были предложены значительно позже. По одним версиям в том же Китае в
начале XII века, по другим версиям уже в Европе в XVIII веке. А вернее
всего все происходило по своим правилам в каждой части света.
Если еще немного задержаться на Китае, то там кости-домино применяли
еще и для гаданий и различных обрядов. Эта традиция распространилась
на Индию и Корею, где с их помощью предсказывают будущее и в наши
дни. А вот правила игры в домино в китайской версии существенно
сложнее знакомых нам и больше напоминают покер. Вариаций игры было
около пятидесяти.
1
Николавева Е. «Кто впервые стукнул по столу и крикнул «рыба!»: история появления легендарной
игры домино» https://www.techinsider.ru/history/1652469-kto-vpervye-stuknul-po-stolu-i-kriknul-ryba-
istoriya-poyavleniya-legendarnoi-igry-domino/
Предположительно из Китая в Европу игра попала благодаря Марко Поло
в самом конце XIII века. Европейцам китайские правила показались
слишком сложными, и они упростили правила до современного варианта.
Особенно полюбилась игра итальянцам и французам, а так как в те
времена моду задавала именно Франция, то игра быстро разошлась по
миру.
А вот в Великобритании игра оказалась лишь в конце XVIII века, она
быстро стала популярной в пабах и на постоялых дворах. В XIX веке игра
получила широкое распространение в Европе, где впоследствии была
видоизменена. В то же время игре было дано современное название.
Блочные, привычные для нас костяшки и современные правила игры
домино появились в начале двадцатого века. Пик популярности игра
домино переживала в 30-50 годы ХХ века.
В современном мире домино вышло за рамки традиционного формата и
стало основой для создания тематических игр. Историки отмечают, что
подобные изменения не просто вносят разнообразие, но и отражают
социально-культурные сдвиги: по мере роста значения интеллектуального
досуга домино постепенно стало символом не только традиционных
ценностей, но и современных стремлений к инновациям и оригинальному
подходу в организации развлечений. Таким образом, эволюция правил и
форматов домино продемонстрировала способность игры адаптироваться
под новые требования времени, оставаясь актуальной для самых разных
поколений.
Обзор основной механики:
Домино — игра, в процессе которой выстраивается цепь костяшек
(«костей», «камней»), соприкасающихся половинками с одинаковым
количеством точек, обозначающим число очков. Классический вариант
играется на 2-4 человек. На 4 игроков - 28 костяшек. На 2 игроков - 7, на 3
или 4 - 5 костяшек на руки, остальное в “банк”.
Начинает тот, у кого на руках оказалась костяшка с дублем или с
наименьшим числом очков (обычно правила начала игры оговариваются
участниками и могут отличаться).
Первый игрок кладет на стол фишку, после чего участники обязаны по
очереди класть на стол свои, помещая их к уже выложенным. При этом
камни должны соприкасаться сторонами с равным количеством очков.
Например к половине костяшки с числом 6 можно приложить только
другую костяшку с числом 6 на одной из ее частей. Фишки можно
выкладывать как по горизонтали к предыдущей, так и по вертикали. Если
у игрока нет подходящих камней для продолжения игры, он берет их из
«базара», пока не попадется нужная2.
ПОДРОБНЕЕ
1.2 Изучение современных аналогов дидактической игры «Домино»
История домино демонстрирует, как древняя игра сумела сохранить свою
привлекательность и адаптироваться к вызовам времени. Пройдя путь от
простых плиток древнего Китая до современных аналогов, домино
продолжает радовать как любителей интеллектуальных игр. Его эволюция
отражает изменения в обществе и уважение к традициям. Сегодня домино
остается не только способом провести время, но и настоящим культурным
феноменом, объединяющим поколения и вдохновляющим на новые
открытия в мире настольных игр. Разработка дополнительных правил
позволила интегрировать домино в современные настольные игры, где
элементы оригинальной игры комбинируются с инновационными идеями
и эстетическими решениями.
2 Водянов И. “Как играть в домино: правила игры для начинающи”
https://sportmail.ru/news/others-others/60741474/
Разберем примеры современных образовательных игр с механикой
домино.
В качестве первого образца рассмотрим игры «Денежные знаки» 3 .
РАСПИСАТЬ ПРЕДПОЛАГАЕМЫЙ ВОЗРАСТ
Правила:
В стандартный набор входят 28 костяшек (мягких фишек), на которых
изображены монеты и денежные купюры (1 рубль, 2 рубля, 5 рублей, 10,
100 и 200 рублей).
Игровой процесс представляет собой создание логической цепи, где
фишки могут соединяться только одинаковыми половинками. Каждый
игрок преследует конечную цель — не пропуская хода, разумно потратить
фишки и получить призовые очки. В результате, в отличие от
классического домино, где основная цель — как можно быстрее
выбросить все фишки, к концу игры у ребенка накопится маленький
«капитал». У кого «капитал» больше, тот и победитель.
Основные условия и правила домино «классики» состоят в следующем:
Если играющих двое, им выдают по семь костяшек, в случае большего
количества желающих сразиться — по пять, а оставшиеся после раздачи
помещают в резерв («банк»). Первый ход делает обладатель дубля «1:1»
или любого другого по договоренности («2:2», «5:5», «10:10», «100:100»,
«200:200»).
Участники по очереди выкладывают фишки. Если нет подходящей, берут
из резерва «банка», пока не вытащат нужную или не опустеет «банк».
Когда ход делать нечем, его передают следующему участнику.
Проигрывает тот, кто к концу игры остается без денежных фишек.
Выигрывает тот, у кого не было ни одного пропущенного хода и в его
3
Шарудилова В.А., Ткач Н.Г. Дидактическая игра-домино «Денежные
знаки» https://www.sfera-podpiska.ru/stativ/didakticheskaya-igra-domino-denezhnye-znaki
«сбережениях» осталось больше фишек с денежными знаками. Матч
может состоять из одного раунда или нескольких, пока один из играющих
не наберет нужную сумму баллов — 1000 и т.д., или не возникнет
ситуация, которую называют «Рыба».
В данном варианте игры используются изображения на картах
информации для ознакомления и проверки усвоения – это подходит для
нашего проекта, необходимо заменить иллюстративный материал на ту
информацию, которая требуется для подготовки к олимпиаде по МХК.
Однако, принцип одинаковости, лежащий в основе соединения карточек
не подходит для нашего проекта т.к. в основе должен лежать осознанный
и логически выбор игрока на основе имеющихся знаний. Следовательно,
также костяшки нужно заменить на карты. Условие определения первого
игрока также нужно заменить. Для подведения итогов игры мы также
планирует использовать победные очки для определения победителя.
Следующий пример "Домино" используется для закрепления знаний о
достопримечательностях родного города.4
Правила:
Дети дошкольного возраста могут просто рассматривать картинки и
познакомиться с видами г. Набережные Челны. Детям постарше можно
предложить строить дорожки по правилам домино.
Учить детей игре в домино лучше индивидуально. Сначала выложите все
пластинки картинками кверху. Рассмотрите их, пусть малыш назовёт то,
что изображено на картинках. Затем возьмите одну пластинку, положите
её перед собой и предложите ребёнку найти среди других пластинок
4
Насретдинова Р. Д. Авторская игра "Домино" для закрепления знаний о
достопримечательностях родного города.
https://infourok.ru/avtorskaya-igra-domino-dlya-zakrepleniya-znaniy-o-
dostoprimechatelnostyah-rodnogo-goroda-488750.html
такую же. Покажите, как нужно поставить её к исходной пластинке.
Далее, по очереди, подбирайте подходящие пластинки, выкладывая их в
ряд. Каждый раз просите малыша называть изображение и цвет.
Анализ ( помимо тех моментов, которые найдены при анализы
предыдущих проектов ):
Правила написаны плохо, не структурированы.
Называть изображенное на картах - не подходит для нашего проекта,
аудитория более взрослая.
Вариант игры для аудитории возрастом меньше не нужен для
нашего проекта, учитывая его цель.
Пример 3 - Дидактическая игра "Историческое домино"5
Правила:
Учитель перемешивает карточки с вопросами и ответами и раздает
ученикам по 5-6 штук (каждый ученик получает определенное количество
игровых карточек в зависимости от количества участников в классе). Игра
начинается с игрока, у кого окажется карточка со словом «Старт» - он
читает и задает вопрос с карточки игрокам. Учащиеся находят правильный
ответ на своих игровых картах, отвечают, а потом задают свой вопрос и
т.д. Задача ребят – правильно найти ответ на своих карточках и выстроить
правильную цепочку. Игра завершается карточкой со словом «Финиш».
5
Касева В.Н. Дидактическая игра "Историческое домино"
https://infourok.ru/didakticheskaya-igra-istoricheskoe-domino-7019537.html
Анализ ( помимо тех моментов, которые найдены при анализы
предыдущих проектов ):
Вопросы на карточках подходят для нашего проекта, но нужно
сделать их, как отдельную механику.
Глава 2. Практическая часть
2.1 Подготовка концепта игры.
Концепт - это краткое и ёмкое описание концепции, идеи игры.
Концепт игры нужен для того, чтобы обозначить направление развития
игры, свести идеи к конкретике а также определиться с такими важными
параметрами, как целевая аудитория и цель разработки. Концепт помогает
избежать хаоса в работе.
Перед составлением концепта игры нужно провести ее анкетирование -
ответить на вопросы и провести определение специфики целевой
аудитории, чтобы определить требования перед игрой.
Анкетирование:
1. Про что игра?
Про искусство.
2. Для чего игра?
Для подготовки школьников к олимпиаде по мхк.
3. Для кого игра?
Для школьников 14-18 лет.
4. Время игры?
15 минут.
5. Способ взаимодействия?
Совместное обучение, решение проблем, обмен знаниями и
информацией.
6. Эмоции?
Удивление, радость, доверие. Важной составляющей является
отсутствие конфликтов.
7. Чему игра должна научить и какую информацию содержит?
Игра должна помочь усвоить принадлежность картин к автору и
другие факты о картинах и художниках.
8. Как игра будет обучать и передавать знания?
Игра будет обучать при помощи механики сопоставления. Игроки
будут соединять части информации в целое. При правильном
сопоставлении, без фактических ошибок игрок будет награжден
победными очками.
Теперь рассмотрим подробнее целевую аудиторию:
Школьники 14 - 18 лет.
Описание:
1. Переход поля интересов к более взрослому от детского: интерес к
моде, к популярным играм. Мужская часть начинает интересоваться
мидкорными играми, женская предпочитает казуальные.
2. Большая по сравнению с более детской аудиторией способность к
самостоятельным покупкам и большее влияние на родителей при
выборе трат.
3. Рассматриваем их взаимодействие с игрой, как целевой аудитории в
рамках урока дополнительного образования.
Теперь необходимо определить требования перед игрой.
1. Игровая сессия должна быть не долгой.
2. Игроки должны иметь возможность проявить себя.
3. Не должно быть механик, позволяющих оказывать прямое
негативное воздействие на других игроков, это будет мешать
усвоению информации.
4. Возможность для игроков проверять свои знания.
На основе имеющихся данных мы можем приступить к созданию
концепта.
Основная механика - доработанное домино. Вместо костяшек карты, на
которых изображены картины, художественные стили, художники и
эпохи. Игроки присоединяют карты с руки к одной из свободных сторон
по принципу прямой связи: художник и картина, которую он нарисовал,
картина и художественный стиль в котором она нарисована. Затем
происходит проверка на правильность соединения.
Победу приносят очки, заработанные за правильное присоединение.
Концепт отвечает требованиям перед игрой.
Так как на олимпиаде по предмету МХК могут спрашивать о художниках
разных эпох мы сделали их выборку таким образом, чтобы от каждой из
эпох искусства были представлены картины. Также мы включили в проект
почти все художественные стили.
Так как основная цель проекта - помочь усвоить информацию нужно
изменить принцип соединения карт и информацию, расположенную на
них.
- Как уже было написано в концепте вместо точек, обозначающих
число очков на картах будут изображены
картины/художники/художественные стили/эпохи.
Далее: нужно разработать правила, связанные с группами, чтобы
упростить работу с картами.
- Так как карты разделены на группы общее количество карт нужно
изменить: 3 карты эпох, 11 карты стилей, 10 карты художников, 30
карт картин ( 3 для каждого художника ).
- Новые правила начала игры: на середину поля выкладываются 3
карты эпох так, чтобы они образовывали линию. Далее в
зависимости от количества игроков в игре каждый берет указанному
количеству карт из соответствующей колоды: 2 игрока - 5 карт из
колоды стилей и художественных средств, 5 карт из колоды
художников и картин. 3 - 4 игрока: из каждой колоды на одну карту
меньше. 5 - 6 игроков: из каждой колоды на 2 карты меньше. Затем
из оставшихся карт формируются колоды по группам, из них в
процессе игры будут добираться карты на руку.
- Каждая группа будет иметь свою стоимость карт в очках.
Теперь новый принцип соединения и одновременно получения победных
очков, нужный, чтобы выполнить требование о проверке усвоения
информации.
- Как уже сказано в пункте 1, карты разделены на группы.
Соединяться между собой будут только те карты, которые находятся
в разных группах и имеют между собой прямую логическую связь.
Например: карта с картиной художника n можно присоединить к
карте с художником n. За правильное соединение карт будут
даваться очки. Количество получаемых победных очков равняется
сумме очков 2х соединенных карт. Правильность соединения
проверяется после хода игрока преподавателем или при помощи
интернета.
Новые правила окончания игры:
Игра заканчивается после того, как все костяшки окажутся на столе,
или ни у кого не будет возможности выложить следующую
костяшку. Происходит подсчет очков. Побеждает игрок/команда
набравший наибольшее количество очков. Такое правило нужно,
чтобы за одно занятие группа смогла повторить всю информацию,
вложенную в проект.
Добавление новых механик:
Новая механика 1 - карта-вопрос. Возможность в конце хода взять карту
вопроса. При правильном ответе происходит действие, указанное на карте.
Проверку правильности ответа можно провести, посмотрев на обороте
карты. Нужна для того, чтобы проверять знания игроков о биографии
художников.
Новая механика 2 - если нет возможности соединить ни одну костяшку из
тех что есть на руке у игрока с теми, что лежат на столе, игрок может
заявить это и положить все костяшки на стол, не соединяя их с
костяшками, которые уже лежат на столе. Нужна для того, чтобы избежать
развития событий, когда у игрока нет возможности сделать ход.
Новая механика 3 - В конце своего хода игрок может на выбор:
Взять одну карту из любой колоды и выложить ее в соответствии с
правилами соединения.
Ответить на вопрос из колоды вопросов и применить эффект,
написанный на обратной стороне карты, если ответил правильно.
После ответа в независимости от того был он правильным или нет
карта сбрасывается в стопку сброса.
Нужна для того, чтобы сократить время партии и добавить возможность
использовать новую механику 2.
Параграф 4 - разработка правил и дизайна карт.
Для начала, перед написанием правил, нужно поставить задачи, которые
помогут сделать правила более понятными.
В правилах должны наблюдаться: полнота всех нюансов,
структурность, термины. Должны отсутствовать повторения.
Правила должны быть кратким и простым: без слов-паразитов,
излишних деепричастий, страдательных залогов, сложносочиненных
предложений.
Далее, используя эти подсказки мы написали правила. Вы можете
прочитать текст правил в приложении 3.
Для разработки дизайна карт нужно тоже составить задачи.
В карту должны одинаково помещаться как горизонтальные так и
вертикальные картины.
Должно быть выделено место под номер карты и количество очков.
Используя их мы составили дизайн карт, его вы можете рассмотреть в
приложении 4.