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Dungeons & Dragons - Talentos Gerais

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Talentos Gerais

Estes são os talentos gerais que eu não agrupei em páginas separadas.

Acelerar Habilidade Mágica [Geral]


A criatura pode usar uma habilidade mágica com um pensamento.
Benefício: Usar uma habilidade mágica acelerada é uma ação livre que não provoca
ataques de oportunidade. A criatura pode fazer outra ação - inclusive o uso de outra
habilidade mágica - na mesma rodada que usar uma habilidade mágica acelerada. A
criatura só pode usar uma habilidade mágica por rodada. Uma habilidade mágica que
duplica uma magia com um tempo de execução maior que 1 rodada completa não pode
ser acelerada.
Cada uma das habilidades mágicas de uma criatura só pode ser acelerada uma vez por
dia, e o talento não permite que a criatura exceda seu limite de usos normal de uma
habilidade. Assim, se um demônio escolher acelerar sua habilidade escuridão, ele não
pode usar escuridão acelerada novamente no mesmo dia, embora possa usar sua
habilidade escuridão novamente normalmente (já que pode usar escuridão à vontade), ou
poderia acelerar outra de suas habilidades mágicas, como conspurcar.

Acrobata [Geral]
Acrobatic, do Song and Silence
Você tem excelente coordenação motora.
Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Acrobacia e Saltar.

Acuidade com Arma [Geral, Guerreiro]


Weapon Finesse, do Player's Handbook
Você é especialmente hábil em usar uma certa arma, uma que pode beneficiar-se tanto de
Destreza como de Força. Escolha uma arma leve. Ou, você pode escolher um sabre, desde
que possa usá-lo com apenas uma mão, ou uma corrente espinhosa, desde que seja pelo
menos Médio.
Pré-requisito: Proficiente com arma, bônus base de ataque +1 ou maior.
Benefício: Com a arma selecionada, o personagem pode usar seu modificador de Destreza
em vez de seu modificador de Força a jogadas de ataque. Já que o personagem precisa da
segunda mão para equilíbrio, se carregar um escudo, aplique a penalidade por armadura
do escudo às suas jogadas de ataque.
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Cada vez que o
personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova arma.

Aperto do Macaco [Geral]


Monkey Grip, do Sword and Fist
Você usa uma variedade mais abrangente de tamanhos de armas.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3, Foco na arma apropriada, For 13+.
Benefício: Você pode usar uma arma corpo-a-corpo que é um tamanho maior que você
com uma mão. Por exemplo, um halfling com o talento Aperto do Macaco pode usar uma
espada longa com uma mão. Você sofre uma penalidade -2 à sua jogada de ataque ao
usar este talento. Este talento pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez com uma
arma diferente.
Normal: Somente armas de sua categoria ou menores podem normalmente ser usadas
com uma mão.

Arqueirismo Zen [Geral]


Zen Archery, do Sword and Fist
Sua intuição guia sua mão quando você usa uma arma de alcance.
Pré-requisitos: bônus base de ataque +3, Sab 13+.
Benefício: O personagem pode usar seu modificador de Sabedoria em vez de seu
modificador de Destreza ao fazer um ataque à distância a um alvo dentre 9 metros.

Arremessar Qualquer Coisa [Geral]


Throw Anything, do Sword and Fist
Nas suas mãos, qualquer arma se torna uma arma de alcance mortal.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+.
Benefício: Você pode arremessar qualquer arma que puder usar, a despeito de ela ser
projetada para uso como arma de alcance. O incremento de alcance de armas usadas em
conjunto com este talento é de 3 metros.

Arremetida [Geral]
Dash, do Song and Silence
Você se move mais rápido que o normal de sua raça.
Benefício: Se você estiver usando armadura leve ou nenhuma e estiver carregando uma
carga leve, seu deslocamento é 1,5 metro mais rápido que o normal.

Ataque Arterial [Geral]


Arterial Strike, do Song and Silence
Seus ataques furtivos miram artérias, deixando ferimentos que causam perda massiva de
sangue.
Pré-requisito: Bônus base de ataque +4, habilidade ataque furtivo.
Benefício: Se você acertar com um ataque furtivo, você pode escolher abdicar de +1d6
pontos de dano adicional do ataque furtivo para aplicar um ferimento que não pára de
sangrar. Cada ferimento infligido assim causa 1 ponto de dano adicional por rodada.
Ferimentos de ataques arteriais múltiplos resultam em perda de sangue acumulativa - isto
é, dois ataques arteriais bem-sucedidos causam 2 pontos de dano adicionais por rodada.
Perda de sangue, seja de um desses ferimentos ou vários deles, pára quando a vítima
recebe um teste de Cura bem-sucedido, qualquer magia curar, ou qualquer outra forma
de cura mágica. Criaturas não sujeitas a ataques furtivos são imunes a este efeito.

Ataque Caído [Geral, Guerreiro]


Prone Attack, do Sword and Fist
Você ataca caído sem penalidade.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2, Des 15+, Reflexos Rápidos.
Benefício: Você pode fazer um ataque caído e não sofrer nenhuma penalidade à sua
jogada de ataque. Se sua jogada de ataque for bem-sucedida, você pode levantar-se
como uma ação livre.

Ataque Rasante [Geral]


Flyby Attack, do Monster Manual
Você pode atacar no ar.
Pré-requisito: Habilidade de voar, ou naturalmente ou através de metamorfose.
Benefício: Quando voando, a criatura pode tomar uma ação de deslocar-se (inclusive um
mergulho) e outra ação parcial em qualquer ponto durante o deslocamento. O
personagem não pode tomar uma segunda ação de deslocar-se durante uma rodada
quando faz um ataque rasante.
Normal: Sem este talento, a criatura toma uma ação parcial ou antes ou depois do seu
deslocamento.

Atlético [Geral]
Athletic, do Song and Silence
Você tem boa forma física e é perito em esportes em ambientes externos.
Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Escalar e Natação.

Braquiação [Geral]
Você se move através de árvores como um macaco.
Pré-requisitos: Escalar 6 graduações, Saltar 6 graduações, For 13+.
Benefício: Você se move através de árvores ao seu deslocamento por terra normal usando
seus braços para balançar de um galho a outro. Para permitir braquiação, a área através
da qual você está se movendo deve ter árvores não mais longes uma da outra do que 4,5
metros. Você não pode usar esta habilidade enquanto segurar um item em qualquer uma
das mãos, nem ao usar armadura mais pesada que média.

Charlatão [Geral]
Charlatan, do Song and Silence
Você é perito em enganar os outros. Você sabe dizer-lhes exatamente o que querem ouvir.
Benefício: Você ganha um bônus +2 a testes de Blefar e Disfarce.

Combate Próximo [Geral, Guerreiro]


Close-quarters Fighting, do Sword and Fist
Você é hábil em combater a curto alcance e resistir ataques de agarrão.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +3.
Benefício: Quando um inimigo tenta atracar-se contigo, qualquer dano que você infligir
com um ataque de oportunidade bem-sucedido provocado pela tentativa de agarrão é
adicionado ao seu teste de agarrão subseqüente para evitar ser atracado. Além disso,
você pode fazer um ataque de oportunidade mesmo que a criatura atacante tenha a
habilidade agarrão aprimorado.
Este talento não lhe dá ataques de oportunidade adicionais numa rodada, então se você
não tiver um ataque de oportunidade disponível, você não ganha nenhum benefício de
Combate Próximo.
Por exemplo, um urso monstruoso te ataca com um ataque de garra. Se você não tiver
este talento, a habilidade agarrão aprimorado do urso monstruoso o permite
imediatamente tentar um teste de agarrão, não provocando nenhum ataque de
oportunidade por você. Entretanto, com Combate Próximo, você pode fazer um ataque de
oportunidade. Se você acertar e marcar 8 pontos de dano, você pode adicionar +8 (mais
seu bônus de ataque, bônus de Força, e modificador de tamanho) ao seu teste de agarrão
para resistir à tentativa de agarrão do urso monstruoso.

Confiável [Geral]
Trustworthy, do Song and Silence
Os outros sentem conforto em te contar seus segredos.
Benefício: Você ganha um bônus +2 a todos os testes de Diplomacia e Obter Informações.

Corrida [Geral]
Run, do Player's Handbook
Você tem pés rápidos.
Benefício: Quando correndo, o personagem desloca-se cinco vezes o deslocamento normal
em vez de quatro vezes. Se fizer um salto em corrida, aumente a distância ou altura
coberta por um quarto, mas não além do máximo.

Cortar Tendão [Geral]


Hamstring, do Song and Silence
Você pode ferir as pernas de um oponente, debilitando seu deslocamento.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +4, habilidade ataque furtivo.
Benefício: Se você acertar com um ataque furtivo, você pode escolher abdicar de +2d6 de
seu dano de ataque furtivo para reduzir o deslocamento por terra do seu oponente pela
metade. Outras formas de deslocamento (vôo, enterrar etc.) não são afetadas. A redução
de deslocamento termina quando o alvo recebe cura (um teste de Cura bem-sucedido,
qualquer magia de curar, ou outra cura mágica) ou após 24 horas, o que vier primeiro.
Um ataque de cortar tendão não deixa lentas criaturas imunes a dano por ataque furtivo
nem aquelas que ou não têm perna alguma ou mais que quatro pernas. Leva dois ataques
de cortar tendão para afetar um quadrúpede.

Crítico Aprimorado [Geral, Guerreiro]


Improved Critical, do Player's Handbook
Escolha um tipo de arma, como uma espada longa ou grande machado. Com essa arma,
você sabe bater onde dói.
Pré-requisitos: Proficiente com a arma, bônus base de ataque +8 ou superior.
Benefício: Quando usando a arma que o personagem selecionou, o alcance de ameaça do
personagem é duplicado.
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Os efeitos não se
acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova arma.
Nota: Armas mágicas "afiadas" também duplicam seu alcance de ameaça normal não-
mágico. Como com todos os dobros duplicados, o resultado é um triplo.

Crítico Favorito [Geral]


Você sabe como bater nos seus inimigos favoritos onde dói.
Pré-requisitos: bônus base de ataque +5, pelo menos um inimigo favorito.
Benefício: Selecione um dos seus inimigos favoritos que seja normalmente sujeito a
acertos críticos. Quando quer que você ataque esse tipo de criatura, o alcance de ameaça
da arma que você estiver usando, qualquer que seja, é dobrado. Por exemplo, uma
espada longa geralmente ameaça um acerto crítico numa jogada de dado de 19 ou 20
(dois números). Nas mãos de um personagem com Crítico Favorito usando-a contra um
inimigo favorito, seu alcance de ameaça se torna 17 a 20 (quatro números). Se também
fosse uma espada longa afiada, seu alcance de ameaça se tornaria 15 a 20 (seis números:
2 por ser uma espada longa, 2 por ser dobrado como uma arma afiada, e 2 por ser
dobrado novamente por Crítico Favorito).
Especial: Você pode tomar este talento múltiplas vezes. Cada vez que o fizer, se aplica a
um novo inimigo favorito. Os efeitos deste talento não se somam aos de Crítico
Aprimorado.

Crítico Poderoso [Geral, Guerreiro]


Power Critical, do Masters of the Wild
Escolha uma arma, como uma espada longa ou um grande machado. Com essa arma,
você sabe bater onde dói.
Pré-requisitos: Crítico Aprimorado com a arma, Bônus base de ataque +12, proficiência
com a arma.
Benefício: Uma vez por dia, você pode declarar um único ataque corpo-a-corpo com seu
tipo de arma escolhido para ser uma ameaça automática antes de você fazer a jogada de
ataque. Se o ataque for bem-sucedido, você joga para confirmar o acerto crítico, a
despeito de a própria jogada de ataque ser uma ameaça ou não.
Especial: Você pode escolher este talento múltiplas vezes. Cada vez que você o fizer, ele
se aplica a um novo tipo de arma. Você só pode usar esta habilidade uma vez por dia por
tipo de arma para a qual ele se aplica.

Cura Rápida [Geral]


Você se recupera mais rápido que os outros.
Pré-requisito: Bônus base de resistência por Fortitude +5.
Benefício: Você recupera pontos de vida e pontos de valor de habilidade perdidos mais
rápido do que o normal, de acordo com a tabela abaixo.
Pontos de Vida Recuperados por Nível de Personagem por Dia

Com Cura Rápida e Cuidados Normal e Cuidados a


a Longo Prazo por Teste de Logo Prazo pro Teste
Com Cura Rápida Cura Bem-sucedido Normal de Cura Bem-sucedido
--------------- -------------------------- ------ --------------------
Atividade Desgastante 1 2 0 0
Atividade Leve 1,5 3 1 2
Descanso de Cama Completo 2 4 1,5 3

Pontos de Valores de Habilidades Recuperados por Dia

Com Cura Rápida e Cuidados Normal e Cuidados a


a Longo Prazo por Teste de Logo Prazo pro Teste
Com Cura Rápida Cura Bem-sucedido Normal de Cura Bem-sucedido
--------------- -------------------------- ------ --------------------
Atividade Desgastante 2 3 0 0
Atividade Leve 2 3 1 2
Descanso de Cama Completo 2 3 2 4

Elasticidade Aprimorada [Geral]


Sua elasticidade extraordinária a dano aumenta.
Pré-requisito: Redução de dano como característica de classe ou habilidade inata.
Benefício: Sua redução de dano aumenta por +1/-. Se normalmente aumentaria daí em
diante com nível, o faz à sua taxa anterior. Por exemplo, um bárbaro de nível 15 tem
redução de dano 2/-. Ao tomar este talento, ele a aumenta para 3/-. Daí em diante,
continua a aumentar por +1/- aos intervalos designados: para 4/- no nível 17 e para 5/-
no nível 20. Você não pode tomar este talento mais de uma vez.

Estrategista [Geral]
Expert Tactician do Sword and Fist e do Song and Silence
Sua habilidade tática funciona para sua vantagem.
Pré-requisitos: Des 13+, Bônus base de ataque +2, Reflexos Rápidos.
Benefício: Você pode fazer um ataque corpo-a-corpo adicional (ou fazer qualquer coisa
que possa ser feita como um ataque corpo-a-corpo ou ataque corpo-a-corpo por toque,
inclusive tentativas de desarmar, derrubar ou agarrar para iniciar um agarrão) contra um
oponente que esteja dentro do alcance corpo-a-corpo e ao qual seja negado o bônus de
Destreza à CA por qualquer razão que seja. Você faz seu ataque adicional quando for sua
vez, ou antes ou depois da sua ação normal. Se vários inimigos estiverem dentre alcance
corpo-a-corpo e não puderem usar seus bônus de Destreza contra seus ataques, você
pode usar este talento contra somente um deles.
Nota: Este talento apareceu primeiro em Sword and Fist. Esta versão (do Song and
Silence) supercede a impressa originalmente naquele livro.

Faz-Tudo [Geral]
Jack of All Trades, do Song and Silence
Você tem conhecimento superficial mesmo das perícias mais obscuras.
Pré-requisito: Nível de personagem 8+.
Benefício: Você pode usar qualquer perícia sem treinamento, mesmo aquelas que
normalmente requerem treinamento e aquelas que são exclusivas a classes que você não
tem. Você não pode, entretanto, ganhar graduações numa perícia a menos que lhe seja
permitido escolhê-la.

Foco em Arma [Geral, Guerreiro]


Weapon Focus, do Player's Handbook
Escolha um tipo de arma, como um grande machado. Você é especialmente bom com essa
arma. Pode escolher "golpe desarmado" ou "atracar" para a arma do personagem para
propósitos deste talento. Pode escolher "raio", em cujo caso você é especialmente bom
com raios, como o produzido pela magia raio de gelo.
Pré-requisitos: Proficiente com arma, bônus base de ataque +1 ou maior.
Benefício: O personagem soma +1 a todas as jogadas de ataque que fizer com a arma
selecionada.
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se
acumulam. Cada vez que o personagem toma este talento, ele se aplica a uma nova
arma.

Foco em Habilidade [Geral]


Um dos ataques especiais da criatura é mais potente que o normal.
Benefício: A Classe de Dificuldade para todos os testes de resistência contra o ataque
especial selecionado aumentam por +2.
Especial: Este talento pode ser pego múltiplas vezes. Seus efeitos não se somam. Cada
vez que é pego, se aplica a um ataque especial diferente.

Foco em Perícia [Geral]


Skill Focus, do Player's Handbook
Escolha uma perícia, como Furtividade. Você tem um jeito especial com essa magia.
Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de perícia com essa
perícia.
Especial: O personagem pode ganhar este talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se
acumulam. Cada vez que o personagem toma o talento, ele se aplica a uma nova perícia.

Golpe Mortal [Geral]


Death Blow, do Sword and Fist
Você não perde tempo lidando com inimigos derrotados.
Pré-requisitos: bônus base de ataque +2, Iniciativa Aprimorada.
Benefício: Você pode dar um golpe de misericórdia contra um defensor indefeso como
ação padrão.
Normal: Dar um golpe de misericórdia é uma ação de rodada completa.

Golpe Sobrenatural [Geral]


Escolha um inimigo favorito que é imune a acertos críticos. Você sabe onde atingi-lo para
melhor efeito.
Pré-requisitos: bônus base de ataque +7, inimigo favorito imune a acertos críticos.
Benefício: Quando quer que sua jogada de ataque contra este inimigo favorito de outra
forma seria um acerto crítico, você causa +1d6 pontos de dano adicional por dado de
dano que sua arma causaria num acerto crítico. Além disso, seu bônus de dano a inimigo
favorito se aplica a este tipo de criatura normalmente.
Normal: Criaturas que são imunes a a certos críticos também são imunes ao bônus de
dano de inimigo favorito.

Grande Fortitude [Geral]


Great Fortitude, do Player's Handbook
Você é mais forte que o normal.
Benefício: O personagem ganha um bônus +2 a todos os testes de resistência por
Fortitude.

Grito de Ki [Geral]
Você pode fazer um grito potencializado com ki que aterroriza seus inimigos.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1 ou maior, Car 13+.
Benefício: Fazer um grito de ki é uma ação padrão. Oponentes que possam ouvir seu grito
e que estejam dentre 9 metros de você podem ficar abalados por 1d6 rodadas. O grito de
ki só afeta oponentes com menos Dados de Vida ou níveis que você tiver. Um oponente
afetado pode resistir por Vontade com CD de 10 + 1/2 do seu nível de personagem + seu
modificador de Carisma. Você pode usar Grito de Ki uma vez por dia.
Criaturas abaladas sofrem uma penalidade -2 a jogadas de ataque, resistências e testes.

Grito de Ki Aprimorado [Geral]


Seu grito de ki pode dar pânico aos seus oponentes.
Pré-requisitos: Car 13+, Grito de Ki, Bônus base de ataque +9 ou maior.
Benefício: Quando você faz um grito de ki, seus oponentes ficam em pânico por 2d6
rodadas a menos que resistam por Vontade (CD 10 + 1/2 do seu nível + seu modificador
de Carisma). Criaturas em pânico sofrem uma penalidade de moral -2 a jogadas de
ataque, resistências e testes, e têm uma chance de 50% de largar o que estiverem
segurando, e fogem de você tão rapidamente quanto puderem. Os efeitos de estar em
pânico supercedem os efeitos de estarem abalados.

Iniciativa Aprimorada [Geral, Guerreiro]


Improved Initiative, do Player's Handbook
Você pode reagir mais rapidamente que o normal num combate.
Benefício: O personagem ganha um bônus +4 a testes de iniciativa.

Inimigo Favorito Adicional [Geral]


Você pode selecionar um inimigo favorito adicional.
Pré-requisitos: bônus base de ataque +5, pelo menos um inimigo favorito.
Benefício: Você adiciona mais um inimigo favorito à sua lista além do seu lote normal.
Inicialmente, você ganha o bônus +1 padrão a dano e aos testes de perícias normais
contra este novo inimigo favorito. Quando você avançar além do nível no qual você
ganhou Inimigo Favorito Adicional, este bônus aumenta da mesma forma que outros
bônus de inimigo favorito. Por exemplo, suponha que você escolheu goblinóides como seu
primeiro inimigo favorito quando você era um ranger de nível 1 e bestas mágicas como
seu segundo quando você alcançar o nível 5. Então você escolhe Inimigo Favorito
Adicional como seu talento no nível 6 e seleciona aberrações. Neste ponto, você tem um
bônus +2 contra goblinóides e um bônus +1 contra tanto bestas mágicas quanto
aberrações. Quando você atingir o nível 10, seus bônus aumentam para +3 contra
goblinóides e +2 contra bestas mágicas e aberrações.

Liderança [Geral]
Leadership, do Dungeon Master's Guide
Pré-requisitos: O personagem deve ser de pelo menos 6o. nível.
Benefícios: Ter este talento permite ao personagem atrair companheiros leais e seguidores
devotados, subordinados que lhe dão assistência. Ver a tabela Liderança para que tipo de
subordinado e quantos seguidores o personagem pode recrutar.
Tabela: Liderança
Valor de Nível do -- Número de Seguidores por Nível --
Liderança Companheiro 1st 2nd 3rd 4 5 6th
--------- ----------- --- --- --- --- --- ---
1 ou menos - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 - - - - - -
4 3 - - - - - -
5 3 - - - - - -
6 4 - - - - - -
7 5 - - - - - -
8 5 - - - - - -
9 6 - - - - - -
10 7 5 - - - - -
11 7 6 - - - - -
12 8 8 - - - - -
13 9 10 1 - - - -
14 10 15 1 - - - -
15 10 20 2 1 - - -
16 11 25 2 1 - - -
17 12 30 3 1 1 - -
18 12 35 3 1 1 - -
19 13 40 4 2 1 1 -
20 14 50 5 3 2 1 -
21 15 60 6 3 2 1 1
22 15 75 7 4 2 2 1
23 16 90 9 5 3 2 1
24 17 110 11 6 3 2 1
25+ 17 135 13 7 4 2 2
Valor de Liderança: O valor de Liderança de um personagem é igual ao seu nível mais
qualquer modificador de Carisma. Para considerar modificadores negativos de Carisma,
Tabela: Liderança permite valores de Liderança muito baixos, mas o personagem ainda
deve ser do 6o. nível ou superior para ganhar o talento Liderança e assim atrair um
subordinado. Fatores externos podem afetar o valor de Liderança de um personagem,
como detalhado na Tabela: Modificadores de Liderança.
Nível de Companheiros: O personagem pode atrair um companheiro de até este nível. A
despeito do valor de Liderança do personagem, ele não pode recrutar um companheiro de
nível igual ou superior ao seu.
Número de Seguidores por Nível: O personagem pode liderar até o número indicado de
personagens de cada nível.
Tabela: Modificadores de Liderança
Modificadores Gerais de Liderança
O Líder tem Reputação de Modificador de Liderança
------------------------ ------------------------
Grande prestígio +2
Justo e generoso +1
Poder especial +1
Fracasso -1
Descuidado -1
Cruel -2

Modificadores de Liderança Somente de Companheiro


O Líder Modificador de Liderança
------- ------------------------
Tem um familiar/montaria de paladino/ -2
companheiro animal
Recruta um companheiro de alinhamento diferente -1
Provocou a morte de um companheiro -2*
*Acumulativo por companheiro morto.

Modificadores de Liderança Somente de Seguidor


O Líder Modificador de Liderança
------- ------------------------
Tem uma fortificação, base de operações, guilda, etc. +2
Viaja muito -1
Provocou a morte de outros seguidores -1
Companheiros Especiais: Com a permissão do DM, um líder pode buscar um companheiro
especial que não é membro das raças de PJ padrão (as raças comuns).
Seguidores: Um líder atrai seguidores cujos alinhamentos estão entre um passo do seu
próprio. Estes personagens têm equipamento apropriado a NPCs do seu nível. Ao elevar
da Liderança do líder, ele pode atrair mais seguidores. Se esta Liderança decai, seguidores
podem desertá-lo.
Substituindo Companheiros e Seguidores: Se um líder perde um companheiro ou
seguidores, ele pode geralmente substituí-los, de acordo com seu valor de Liderança
atual. Toma tempo (1d4 meses) para recrutar substitutos. Se o líder é culpado pela morte
do companheiro ou seguidor, toma tempo adicional substituí-los, até um ano inteiro. Note
que o líder também ganha reputação de fracasso, que diminui seu valor de Liderança.

Luta às Cegas [Geral, Guerreiro]


Blind-Fight, do Player's Handbook
Você sabe lutar em combate corpo-a-corpo sem ser capaz de ver seus inimigos.
Benefício: Em combate direto, sempre que um personagem erra por causa de
ocultamento, o personagem pode jogar novamente a porcentagem de chance de erro uma
vez para ver se acerta.
Um atacante invisível não ganha bônus algum para acertar o personagem em combate
direto. Isto é, o personagem não perde um bônus de Destreza à Classe de Armadura e o
atacante não ganha o bônus +2 normal. Porém, os bônus do atacante invisível ainda se
aplicam a ataques à distância.
O personagem sofre apenas metade da penalidade normal a deslocamento por ser incapaz
de ver. Escuridão e visibilidade pobre em geral reduz o deslocamento do personagem a
três quartos do normal, em vez de metade.

Luta Suja [Geral]


Dirty Fighting, do Sword and Fist
Você conhece as táticas brutais e eficientes das ruas e becos.
Pré-requisitos: Bônus base de ataque +2.
Benefício: Faça uma jogada de ataque corpo-a-corpo normalmente. Se tiver sucesso, você
inflige +1d4 pontos de dano. Este talento requer a ação ataque completo.

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