The owl house rpg
Olá, este rpg se trata de uma animação original disney
channel, todas as ideias são originais dela, algumas foi
da nossa produção. mas não estamos quebrando nenhum
direito autoral, qualquer arte que aparecer aqui terá
creditos embaixo da arte.
este rpg é sobre um mundo totalmente diferente do que
estamos acostumados, demonios, elfos, magia e
monstros, nada disso parece normal pra você não é?
criadores:jeikk#1345
pedrin99#7194
capítulo 1
explicando sistema
pontos de experiência: é o quão seu personagem está
experiente neste mundo, define sua carga de magia e
conhecimento sobre magia.
pontos de esforço: cada classe tem pontos de esforço
diferentes, eles definem o esforço do seu personagem a
tentar fazer alguma ação.
atributos: atributos não são nada a menos do que a base
de qualquer teste que você vai ter durante o rpg, eles
definem a maior parte da personalidade e corpo do seu
personagem.
ATRIBUTOS
corpo- força, tamanho
agilidade- rapidez, esquiva e etc
constituição-saúde do personagem, resistência física
espirito- saúde mental, jeito que pensa nas coisas
intelecto-inteligencia
magia- seu nível de poder, quanto mais magia, mais vai
poder conjurar magias e etc
NO COMEÇO DA FICHA DE PERSONAGEM, CADA ATRIBUTO COMEÇA
COM 1, VOCÊ TERÁ 4 PONTOS PARA DESTRIBUIR, SABENDO QUE SE
VOCÊ QUISER TER 5 PONTOS,
VOCÊ TERÁ QUE DEIXAR UM ATRIBUTO COM 0, SE QUISER 6 , UM
ATRIBUTO COM -1 E ASSIM POR DIANTE SENDO QUE, CADA
ATRIBUTO TEM O MÁXIMO DE 3 PONTOS
TABELA DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA
os pontos de experiência definem seu conhecimento
sobre magia, e quantas você pode usar
nível pontos de experiência carga mágica
1 100 1 magia de sua subclasse de bruxo(caso não for bruxo
escolha uma magia comum)
2 300 2 magias de sua subclasse de bruxo(caso não for bruxo
escolha uma magia comum)
3 700 3 magias de sua subclasse de bruxo(caso não for bruxo
escolha uma magia comum)
4 1000 4 magias de sua subclasse de bruxo(caso não for bruxo
escolha uma magia comum)
5 1500 5 magias de sua subclasse de bruxo(caso não for bruxo
escolha uma magia comum)
6 2000 6 magias de sua subclasse de bruxo(caso não for bruxo
escolha uma magia comum)
7 2700 7 magias de sua subclasse de bruxo e 1 magia de outra
subclasse(caso não for bruxo escolha uma magia comum)
8 3200 7 magias de sua subclasse de bruxo e 2 magias de outra
subclasse de bruxo(caso não for bruxo escolha uma magia
comum)
9 4000 7 magias de sua subclasse de bruxo e 3 magias de outra
subclasse de bruxo(caso não for bruxo escolha uma magia
comum)
10 5000 7 magias de sua subclasse de bruxo e 4 magias de outra
subclasse de bruxo(caso não for bruxo escolha uma magia
comum)
PONTOS DE SORTE
TODO personagem começa com 3 pontos de sorte, eles
servem para algo que você tiver desvantagem
ganhar um bonus de +2, ou +5 a partir do lv 5.
seus pontos de sorte são colocados de volta se você
gastar 7 pontos de esforço.
capítulo 2
raças
humano
você é um humano simples com nada incomun
Até agora...
status de humano
vida:8+constituição+1d6
vida por lv:1d4+constituição
deslocamento por batalha: 8 + agilidade
deslocamento por lv:+1 de deslocamento
habilidades de raça
você a cada lv 1,3,5,7,9 e 10 pode escolher uma habilidade
DESEMPENHO:
humanos são comuns, sem nada de mais mas uma coisa que
eles tem é a
determinação gastando 2 pe vc pode ganhar +5 em uma
ação
GAMBIARRA:
sua criatividade continua em dia, gastando 3 pe, você
pode fazer alguma
gambiarra a sua volta para usar como arma.
PERCEPTOR:
você como humano, já deve ter passado por algum
momento onde
teve que lidar com pessoas falsas, por isso, gastando 2
pe, ganha bônus de +5 em testes de
intuição
FALSO:
você sabe como ser falso, e lidar com pessoas falsas, com
isso, gastando 2 pe, ganha
+5 em testes de enganação.
CHÁ DE VOVÓ
sua vó sempre dizia que tudo se resolve com chá,
gastando 2
pe você pode fazer um chá que cura 1d4 de vida, e ganha +5
para tentar acalmar
alguém usando diplomacia.
FAXINEIRO
gastando 2 pe, você pode deixar um ambiente mais
agradável, ganhando
assim, +5 em diplomacia toda vez que estiver nesse
lugar, após 2 sessões, o lugar
volta ao normal.
elfo
você é um ser muito ligado a floresta, provavelmente
se importando muito com sua casa.
status de elfo
vida:10+1d6+constituição
vida por lv:1d4+constituição
deslocamento:10+agilidade
deslocamento por nivel:agilidade
habilidades de raça
você a cada lv 1,3,5,7,9 e 10 pode escolher uma habilidade
LIGADO COM A FLORESTA
caso estiver em uma batalha dentro da floresta
gastando 3 pe, tem vantagem de +5 em testes de ataque.
BONS OUVIDOS
você sempre foi alguém saudavel, principalemnte
morando na floresta. gastando 3 pe você ganha +5 em
testes de percepção pelo resto da sessão.
COMUNICAÇÃO
usando sua magia de elfo, você pode gastar 2 pe pra fazer
5 perguntas a um animal,
ele vai falar sua lingua, mas depois de cinco perguntas,
ele volta a ser
um animal normal.
SABENDO SE ENCONTRAR
caso você estiver perdido, você pode usar uma magia
elfica muito antiga, onde gastando
3 pe, você sabe exataente onde está, e vem em sua mente
varios pontos de referencia
automatiamente.
DOCE VOZ
você é um elfo encantador, mesmo sem saber muito se
espressar em palavras, você
pode gastar 3 pe para ganhar +5 em testes de diplomacia
para acalmar alguém.
FLORESTA EM BATALHA
você pode gastar 3 pe, pra ganhar +5 em testes de
futividade, reflexo
enquanto estiver na floresta.
demonio
você é uma criatura onde todos te
repreendem e tem medo de você.
status de demonio
vida:1d12+o dobro da constituição+1d4
vida por level: o dobro da constituição+1d4
deslocamento:12+agilidade
deslocamento por lv:+ o dobro da agilidade
habilidades de raça
você a cada lv 1,3,5,7,9 e 10 pode escolher uma habilidade
AMEDRONTADOR
você tem uma cara não das mais simpaticas, gastando 2 pe,
você
ganha +5 em testes de intimidação.
MOTIVADOR
você quer motivar alguém, e a pessoa pode não estar tão
feliz
com a ideia de fazer a sua vontade, você pode gastar 3 pe
pra xingar a pessoa pra ela ficar motivada(só vale com
npcs)
SOMBRAS
você como um demonio, tem uma ligação especial com
as sombras, gastando 2 pe, você ganha +5 em testes de
furtividade, basta se
esconder em uma sobra.
POSSUIR
como um demonio, há algumas habilidades anormais, que
nem todos conseguriam
fazer, gastando 3 pe, você pode possuir alguém, e dar 5
ordens, até a pessoa voltar
ao normal.
VULTO
você sem sombra de duvidas tem um corpo anormal, por
isso gastando 3 pe, você ganha +3 em deslocamento por
5 turnos durante uma batalha
O PAI DO FOGO
você gastando 5 pe, pode colocar fogo sobrenatural
em uma area de 8 metros quadrados, causando 1d8 de dano
em todos que estiverem nesta area.
stealths
stealths são criaturas que clonam um corpo, uma
criatura, ou até
mesmo um inseto
você pode copiar qualquer pessoa gastando 1 pe.
status stealths
vida:8+constituição+1d6
vida por lv: constituição+1d4
deslocamento:10+agilidade
deslocamento por lv:o dobro de sua agilidade
habilidades de raça
você a cada lv 1,3,5,7,9 e 10 pode escolher uma habilidade
CLONADOR
gastando 3 pe, você pode copiar uma pessoa de lembrança.
CLONADOR AVANÇADO
gastando 3 pe, você pode copiar até
alguns animais.
CLONADOR DE HABILIDADES
gastando 5 pe, você copia alguém, e pode escolher alguma
habilidade dela
enquanto esta na forma clonada
QUEM É QUEM?
gastando 3 pe, você pode copiar os pontos de atributo de
alguém.
pode escolher 2 atributos para copiar.
LADRÃO
gastando 4 pe, você ganha junto com você, todo os
pertences da pessoa, enquanto
tiver transformada nela
A CÓPIA PERFEITA
gastando 10 pe você ganha a ficha da pessoa
que você clonou.
capítulo 3
classes
BRUXO
você conjura magia
seja estudando ela ou sendo herança de família
status de bruxo:
pontos de esforço: 5+carisma
pontos deesforço por lv: +carisma
SUBCLASSES DE BRUXO
bardo
você usa magia em sua música.
HABILIDADES DE BARDO
TELECINESE
gastando 2 pe você pode
ganhar o poder de telecinese por tempo
determinado pelo mestre.
DANO MENTAL
gastando 2 pe, você pode torturar
pessoas ou seres e geral, com o dano de 1d6
ABAIXA ESSE VOLUME!!!
em uma área de 8 mestros quadrados, você pode
gastar 6 pE para dar de dano 1d8 com um volume alto
e deixa quem estava nesta área com -5 em testes de percepção auditivo
por tempo determinado
ENCANTO
você usa a cantoria pra acalmar suas vítimas, desse jeito, gastando 2
pe, você ganha +5 em testes de diplomacia com aquela pessoa por tempo
determinado pelo mestre.
DESFARCE
você pode usar a música para se disfarçar também, talvez quem ouça fique
tão distraído que não perceba, gastando 3 pe, você pode tocar alguma música que deixe todos
distraidos, até mesmo seus amigos, então cuidado.
HIPNOTIZAR
você pode usar a musica para hipnotizar e dar ordens a alguém, gastando 5 pe, você
pode dar 3 ordens a alguém, e se gastar 7 pe, depois da ordem, ela não
vai lembrar de nada.
CONTROLANDO O AMBIENTE
gastando 4 pe, você pode usar a música para deixar o ambiente de batalha a seu favor,
ganhando
Assim, +5 em testes de ataque.
criaturas mágicas
Você é um grande conhecedor de criaturas exoticas.
habilidades de criaturas mágicas
conhecendo:
você é um grande conhecedor de criaturas exoticas, com isso, você pode gastar 3 pe para ter
uma vantagem de +5 contra elas em batalha
acalmante natural:
gastando 3 pe você ganha +5 em adestramento para
acalmar uma criatura exotica enfurecida.
conhecimento avançado:
gastando 6 pe, te uma vantagem de +10 contra
criaturas exoticas em batalha.
favores:
Você pode tentar se comunicar com estas criaturas, assim, gastando 5 pe, você pode pedir um
favor que só aquela criatura pode cumprir.
olhar penetrante:
você pode gastar 5 pe, para olhar de forma dura para essas criaturas, fazendo com que
fiquem com medo de você.
pai das criaturas:
gastando 10 pe, você pode criar a própria criatura exotica, escolha duas das seguintes
habilidades pra ela:
garras: garras afiadas que causam 1d8 de dano(teste para ataque 1d20+8)
voar:asas grandes o suficiente para carregar um humano
vigilante: olhos grandes para vigiar um local por determinado tempo
dentes: dentes tão afiados que causa 1d8 de dano (teste para ataque 1d20+8)
acolhedor: uma criatura amigavel, com pelos grandes, feita para proteger seu mestre do
frio ou espantar animais perigosos.
ajudante:
caso ajude alguma criatura a escapar da morte, ela reconhece seu ato
e lhe ajuda uma vez que precisar.
plantas
Você é um bruxo criador de plantas, e cuidador da floresta.
habilidades de bruxo de plantas
conhecedor:
você como um grande apreciador de plantas, pode gastar 2 pe, para saber se aquela
planta/fruta é comestivel.
plantador:
gastando 3 pe pode criar uma planta carnivora que causa 1d6 de dano.
plantador avançado:
gastando 6 pe, você pode criar uma planta que se desloca causando 1d8 de dano.
bloqueador de ataques:
gastando 5 pe, você pode criar um escudo de plantas, lhe dando assim, mais 5 de defesa
naquela batalha.
torre organica:
você gastando 4 pe, pode criar uma torre de plantas para escalar, seja querendo chegar em
um lugar alto, ou outra coisa.
comida!!!
gastando 5 pe, pode criar uma planta comestivel.
ligado com a floresta:
gastando 10 pe, pode controlar as árvores de uma floresta em área de 20 metros quadrados, e
se for usar para atacar, causa 1d12 de dano.
aberração
A subclasse aberação, se trata de criadores de aberração, que é uma gosma roxa que protege
seu dono.
habilidades de aberração
aberração comum:
gastando 5 pe, você cria uma aberração que causa 1d8( teste de ataque é 1d20+8)
aberração obediente:
gastando 3 pe, você cria uma aberração feita apenas para obedecer ordens.
aberração comunicativa:
gastando 4 pe, você cria uma aberração para se comunicar com os outros, seja mandando
cartas ou fazendo uma palestra
titã de aberração:
gastando 8 pe, você cria um titão de aberração, maior e mais forte, causando 1d12 de
dano(teste de ataque 1d20+10)
o abismo
gastando 10 pe, você pode fazer com que sua aberração engula alguém, e dentro, um abismo,
causando 1d4 por turno tentando fugir dela.(teste para escapar agilidade dt 20)
ABErração movedissa
gastando 12 pe, pode fazer com que sua aberração vire uma areia movedissa, fazendo com que
o personagem fique preso lá dentro(teste para escapar agilidade dt 25)
poções
você é um bruxo de poções, até porque não sabe lidar muito bem conjurando magias.
habilidades de poções
poção para dormir
gastando 3 pe, você pode fazer uma poção para alguém dormir.
poção pra queimar
gastando 5 pe, você pode fazer essa poção que em quem você jogar, vai causar uma queimadura
de 1d6 de dano.
poção para força
gastando 5 pe, você toma essa poção t dando +5 em força, em tempo determinado pelo mestre.
poção para falar com mortos
gastando 5 pe, você pode fazer uma poção para se comunicar com mortos, fazendo 5 perguntas,
depois eles morrem novamente.
poção da verdade
você gastando 5 pe, você pode fazer alguém tomar essa poção, o que vai fazer elas falarem 3
verdades que você perguntar.
poção de névoa
gastando 3 pe, você pode jogar a poção no chão, e tudo vai virar névoa em uma área de 8
metros quadrados.
criador de poções
gastando 10 pe, você pode criar a própria poção.
oráculo
VOCÊ MEXE COM BOLAS DE CRISTAL, SEMPRE UM PASSO A FRENTE.
habilidades de oráculo
um passo à frente:
você gastando 3 pe, o mestre lhe dá uma informação de algo que provavelmente vai acontecer,
ou alguma pista.
localizando:
gastando 4 pe, você pode localizar alguém perdido.
sonhos:
você gastando 5 pe, pode se comunicar com algué através de sonhos.
ganância:
gastando 8 pe, você pode descobrir os maiores desejos de alguém.
informativo:
gastando 4 pe, você pode descobrir objetos magicos que a pessoa guarda
poção de cura:
gastando 5 pe, você faz uma poção que cura 1d8 de vida.
se comunicando:
gastando 10 pe, você pode se comunicar com alguém que nunca viu antes como se fosse uma
ilusão.
ilusão
Você é um ilusionista de primeira, sendo iragens simples ou mais complexas.
habilidades de ilusão
ilusão barata
você consegue fazer uma ilusão, mas sem movimento, uma ilusão de uma imagem simples
gastando 1 pe
ilusão movimentada
você gastando 3 pe, consegue fazer uma ilusão em movimento.
ilusão realista
gastando 5 pe, você consegue fazer uma ilusão super realista com som e movimento.
ilusão em algo
gastando 5 pe, você consegue fazer ilusão
em alguém ou algo.
ilusão ambiental
você tem muito mais poder do que imagina, só precisa se esforçar um pouco mais, gastando 10
pe, consegue deixar o ambiente todo com sua ilusão, seja ela deixando o ambiente com um
breu ou outra coisa.
ilusão refletiva
você pode fazer uma ilusão reflexiva em um espelho por exemplo, gastando 6 pe você consegue
fazer isso.
inventar ilusões
gastando 10 pe, você pode criar uma ilusão de cabeça, mesmo sem referência alguma.
construtor
você usa suas habilidades de magia para construir, seja uma casa ou outra coisa.
habilidades de subclasse
casa mosntro
gastando 10 pe, você pode deixar uma casa com vida, fazendo qualque ataque causando 1d8 de
dano.
telecinese
gastando 4 pe , você pode usar telecinese para carregar algo ou alguém
telecinese multipla
gastando 8 pe, você pode carregar mais de uma coisa com telecinese.
casa resistente
gastando 5 pe, a casa fica mais resistente e invisivel a magia de oraculo.
detectora de ameaças
gastando 10 pe, sua casa avisa quando tiver alguma ameaça chegando ou alguma magia sendo
usada contra a casa.
casa vijiadora
gastando 9 pe, sua casa fica mais atenta, e fica vigiando por uma noite inteira.
bloqueadora de magia
gastando 15 pe, sua casa não permite que nenhuma magia seja conjurada dentro dela.
cura
você é um curandeiro de primeira,usando a magia para curar seus amigos ou seja quem for.
habilidades de subclasse
cura normal
gastando 3 pe, consegue curar alguém 1d4 de vida
cura avançada
gastando 5 pe, consegue curar alguém 1d8 de vida
cura de mestre
gastando 8 pe, cura alguém 1d12 de vida.
ambiente curavel
Você pode gastar 10 pe para todos em um ambiente de 8 metros quadrados ganharem 1d8 de
vida.
trevas em cura
gastando 15 pe, você pode deixar um inimigo sem poder ser curado por qualquer habilidade.
deus da cura
gastando 20 pe, você cura 1d20 de vida
curando o ambiente
gastando 10 pe, você pode curar plantas, ou algum ambiente destruido.
capítulo 3
sistema de testes basicos:
para qualquer teste basico, você vê o atributo que mais se encaixa,
então jogue 1d10, e multiplica pelo número de seu atributo, com esse
resultado, o mestre vai conferir se é maior que a difculdade do teste, se
for, você tem sucesso em sua ação, se não, você não tem sucesso.
sistema de batalhas:
para fazer a batalha, primeiro precisamos ver seu ataque e sua defesa.
defesa: constituiçãox 1d6
meu constituição é 3, joguei 1d6 e saiu 4, 4x3=12, e assim vai.
ataque:
ataques corpo a corpo: força x 1d6
ataques a distancia com magia: magia x 1d6
ataques a distancia com arma: agilidade x 1d6
o 1d6 aumenta para 1d8 apartir do lv 7.
se seu ataque for maior que a defesa do oponetnte, você efetua o ataque
com sucesso, e pode rolar o dano da arma.
ARMAS
arma dano
revolver 1d8
katana 1d10
lança 1d8
bastão 1d4
adaga 1d6
foice 1d8
PALISMAS
palismas são cajados magicos para bruxos e bruxas.
se você tiver um palisma você ganha um bonus de +5 em testes com magia.
CRIANDO PALISMAS
Você pode criar o próprio palisma para seu personagem, basta decidir se ele é um animal
marinho, doméstico, selvagem, ou que voa.
Após isso, escolha a habilidade conrrespondente.
palismas que voam
palismas que voam, te permitem voar junto a eles, por um custo de 1 pe.
PALISMAS MARINHOS
com um palisma marinho, você consegue respirar embaixo d’agua por um custo de 1 pe.
palismas selvagens
PALISMS SELVAGENS LE DÃO UM BONUS DE +5 EM TESTES DE AGILIDADE, FORÇA E VIGOR POR UM CUSTO DE 1 PE
palismas domésticos
animais domésticos, costumam ser mais fofos que o normal, por isso, com o custo de 1 pe, você tem bonus de
+5 em testes que envolvam carisma e sabedoria
estados
como todos você não é de ferro, então você provavelmente tem problemas seja de saúde ou
psicologico, escolha 1 dos estados da lista abaixo
miope
você não tem uma vista muito boa, talvez precise de oculos, por isso tem -3 em
testes que envolvem agilidade.
emocional
você tem um gatilho emocional forte, talvez tenha alguma coisa com seu passado
ou coisas que pessoas muito importantes pra você falaram ou fizeram antes de
morrer, por isso, quando ouvir ou ver esse gatilho tem -3 em testes que envolvam
constiuição, carisma e sabedoria.
desmembrado
por algum motivo você não tem alguma parte do corpo e por isso tem desvantagens
em:
sem a perna: -3 em testes de agilidade, e carisma
sem o braço: -3 em testes de constituição, e força
sem a mão ou dedos: - 3 em testes de força e carisma
viciado
você tem um vício em algo, pode ser de drogas ou até mesmo histórias em
quadrinhos, se você não alimentar seu vício em até dois dias, você tem -3 em
carisma, força e constituição
sem fisico
você não tem um dos melhores físicos, sendo acima do peso ou mais magro que o
normal por isso tem -3 em testes com constituição, e carisma
estressado
você não é uma pessoa muito simpatica ou calma, por isso tem -3 em testes com
sabedoria, e carisma
medroso
você é uma pessoa bem medrosa, por isso têm menos 3 em testes de força, e carisma