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Fear and Hunger (Sistema)

Cada classe possui poderes únicos e cada jogador escolhe até 3 poderes de sua classe. Jogadores também escolhem uma fobia inicial que aumenta a dificuldade em situações relacionadas. Personagens recuperam vitalidade descansando, fome comendo e sanidade por meios convencionais. Equipamentos requerem recursos e níveis de influência. Armas e armaduras fornecem bônus de dano e proteção respectivamente.
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Fear and Hunger (Sistema)

Cada classe possui poderes únicos e cada jogador escolhe até 3 poderes de sua classe. Jogadores também escolhem uma fobia inicial que aumenta a dificuldade em situações relacionadas. Personagens recuperam vitalidade descansando, fome comendo e sanidade por meios convencionais. Equipamentos requerem recursos e níveis de influência. Armas e armaduras fornecem bônus de dano e proteção respectivamente.
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Classe:

Cada jogador deve escolher até 3 poderes entre os disponíveis de sua classe.

-Ladino: Ofuscação, Quietus, Auspícios, Rapidez e Tenebrosidade.


-Cavaleiro: Potência, Fortitude, Presença, Rapidez e Auspícios.
-Bárbaro: Potência, Rapidez, Fortitude, Animalismo e Metamorfose.
-Mago: Taumaturgia, Necromancia, Dominação, Quimerismo e Auspícios.

Fobia:
Cada Jogador deve escolher uma fobia inicial, em qualquer situação que esteja
sendo afetado pela sua fobia, todas as dificuldades são aumentadas em dois
pontos.

-Necrofobia: Medo da morte, mortos e cadáveres.


-Nosofobia: Medo de doenças que ameaçam a vida
-Fasmofobia: Medo de fantasmas e figuras medonhas.
-Erotofobia: Medo de sexo e órgãos genitais.
-Zoofobia: Medo de animais e feras.
-Teratofobia: Medo de monstros e malformações.
-Claustrofobia: medo de lugares apertados
-Autofobia: medo de ficar sozinho;
-Aracnofobia: medo de aranhas;
-Hemofobia: medo de sangue;
-Nefofobia: medo de nevoeiro;
-Pluviofobia: medo de chuva;
-Ofidiofobia: medo de cobras;
-Acrofobia: medo de altura;
-Hidrofobia: medo da água;
-Nictofobia: medo da noite;

Vitalidade, Fome e Sanidade:


Formas de recuperar
Vitalidade: Descanso (metade do vigor, arredondado p/baixo) ou com Porção
vermelha (1d4 de vitalidade).
Fome: Apenas se alimentando.
Sanidade: Com bebidas, ouvir música, descansar em local bem iluminado, dentre
outros fatores convencionais.
Equipamento:
Para iniciar com equipamentos, além do pré-requisito de recursos, deve-se cumprir
o pré-requisito da raridade.
Comum: Nenhum requisito
Incomum: Influência, contato ou aliados (Nível 2 ou maior)
Raro: Influência, contato ou aliados (Nível 3 ou maior)
Armas (Dificuldade/Dano):

Armaduras e Escudos:
As armaduras e escudos oferecem dados extras para absorção de danos letais.
Um jogador também pode, quando levar dano letal, optar por danificar sua
armadura ou escudo em vez de sofrer o dano (a proteção da armadura também vai
diminuir de acordo com o dano que ela já sofreu, quando igualar seu nível de
proteção, ela é destruída)

Escudo de Infantaria (Proteção: 1, Ajuste de Destreza: 0, Força mínima: 1)


Escudo de Cavaleiro (Proteção: 2, Ajuste de Destreza: -1, Força mínima: 2)

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