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CardGame de OP Versao Publica

1) O documento apresenta as regras de um jogo de cartas criado pelo autor chamado CardGame de Ordem Paranormal, baseado no universo e mecânicas de Magic: The Gathering. 2) As regras descrevem os elementos do jogo como decks, fases de turno, pontos de vida, custos de invocação, tipos de cartas e suas habilidades. 3) Cartas especiais como Rituais e Cartas Mestres possuem mecânicas adicionais que permitem interferir nos turnos oponentes ou acionar

Enviado por

Marilza Julião
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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1) O documento apresenta as regras de um jogo de cartas criado pelo autor chamado CardGame de Ordem Paranormal, baseado no universo e mecânicas de Magic: The Gathering. 2) As regras descrevem os elementos do jogo como decks, fases de turno, pontos de vida, custos de invocação, tipos de cartas e suas habilidades. 3) Cartas especiais como Rituais e Cartas Mestres possuem mecânicas adicionais que permitem interferir nos turnos oponentes ou acionar

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Olá, meu nome é Greghii!

(@DolanPudinseiro) E bem vindo ao


CardGame de Ordem Paranormal!
Aqui, eu vou ensinar a você, como jogar esse jogo que eu
mesmo fiz!
Mas antes, um pequeno disclaimer!
As artes utilizadas neste jogo de cartas FanMade, não são de minha
autoria, elas foram retiradas diretamente da Wiki de Ordem Paranormal e
do Livro de Ordem Paranormal RPG, e as artes em si foram feitas
pelos/pelas talentosíssimos artistas que trabalham em Ordem Paranormal!

Sendo eles/elas/elus: Orenjiro, Kael, Akila, Bonees, eloart, Amanda Brotto,


Jottah, FubukiiAST.

As Regras
Para aqueles que já jogaram Magic The Gathering, praticamente já
sabem jogar o jogo, até porque eu fiz ele baseado nas mecânicas de
Magic, mas se você nunca jogou, não se preocupe, pois eu vou explicar
passo a passo como tudo funciona.

Regra 1 – São necessários dois jogadores para que o jogo funcione, esses
jogadores são nomeados Invocadores.
Regra 2 – Cada Deck de cartas, pode possuir no máximo 60 cartas (16
Pontos de Membrana, 24 Criaturas, 10 Cartas de Rituais), os Decks são
separados por Elemento/Grupo, esses elementos e grupos não recebem
vantagens uns sobres os outros.
Regra 3 – Cada turno de cada jogador é dividido em três fazes, Fase de
Compra, Fase de Jogo e Fase de Ataque. Além disso, á um interlúdio
entre cada uma dessas fases, caso seu adversário venha a interferir com
algum tipo de Carta de Ritual ou similares.
Regra 4 – Cada Invocador possui 20 pontos de vida, o primeiro a chegar a
0 pontos de vida, perde o jogo. Exceto é claro, que uma carta diga o
contrário.
Regra Bônus – Mesmo que aqui estejam todas as regras escritas, as
cartas ainda possuem a habilidade de burlar essas regras, ou seja, a
palavra final sempre é da carta. Um exemplo disso é a regra a seguir.
Regra 5 – Toda carta que é colocada em campo, fica atordoada, por ter
sido recém invocada, então, ela não pode atacar, nem usar suas
habilidades (exceto quando dito pela própria carta que ela pode), ela pode
apenas defender ataques inimigos.
Regra 6 – No inicio do combate, você deve puxar 7 cartas do topo do seu
baralho, e coloca-las em suas mãos. O máximo de cartas simultâneas que
você pode ter em suas mãos, são 7, e o mínimo é 1.
Regra 7 – Para invocar uma carta da sua mão, para o campo, é primeiro
necessário ter a quantidade de Pontos de Membrana, iguais ao custo de
invocação da carta em si.
Regra 8 – Pontos de Membrana, são facilmente identificáveis, e eles não
possuem um custo, para serem colocados em campo, porém, você só
pode colocar 1 ponto de membrana por turno, no campo.
Regra 9 – A quantidade de cartas que você pode ter em campo, é infinita.

Regra 10 – Toda vez que uma carta ataca, ela sempre tem como seu alvo,
o Invocador adversário, porém, cartas adversárias podem defender esses
ataques, e como isso é Ordem Paranormal, ninguém sai ileso.

Quando duas cartas entram em conflito, ambas atacam e recebem dano,


se o valor de Poder (Ataque) da sua carta, for igual ou superior ao valor de
Defesa da carta defensora adversária, ela é morta.
O mesmo vale para a sua carta, se o Poder da carta defensora, for igual
ou maior que o valor de Defesa da sua carta, a sua carta é morta.

Então, sempre pense duas vezes antes de atacar seu inimigo, porque,
você pode acabar perdendo a sua carta, se for muito descuidado.

Nome.

Guia visual do
Custo de Invocação
Elemento. caso você Zumbi de Sangue 1 da carta. Esse é
não tenha percebido.
baratinho.

Arte da Criatura.
bonitinho ele né?

O Tipo da carta. isso


não impacta muito, é Criatura de Sangue
só algo legal.
Manada: A cada novo Zumbi
de Sangue em campo, eles
Habilidade especial da recebem +1/+0 em Poder,
carta. essa é parte esse bônus também é
divertida! perdido quando um Zumbi de
Sangue sai de campo. Poder e Defesa da
1/1 carta, respectivamente.
Regra 11 – Existem duas cartas do elemento Medo, você pode escolher
uma delas para colocar em seu Deck, assim como seu adversário. Essas
cartas não necessitam de nenhum tipo de Ponto de Membrana especifico,
apenas a quantidade mínima necessária para invocá-las.

E antes que você me pergunte o porque da Dama de Sangue, ser uma


criatura de Medo, e já te digo que eu também não sei o porque, eu queria
no mínimo duas, e a Dama de Sangue tem um Enigma de Medo. Apenas
não pense muito sobre isso.
Regra 12 – Cartas de Rituais, são um caso a parte, elas não são usadas
da mesma forma que cartas de Criaturas, elas funcionam mais como,
magias de suporte, todas elas tem um custo e um efeito.

Além disso, você se lembra na Regra 3, quando eu menciono que cada


turno possui um interlúdio? Então, são nesses interlúdios, que as Cartas
de Rituais realmente brilham, não só elas podem ser usadas durante a
fase de jogo, mas também, durante a fase de ataque, vou exemplificar
melhor.

Você acabou de sair da fase de Jogo, e entrou na fase de Ataque, você


escolhe utilizar sua Aberração de Carne para ser o atacante, logo após
isso, o controle é passado pro seu adversário, que decide usar seu Succ
para defender, mas, mesmo não sendo seu turno, ele ainda utiliza uma
carta de Ritual, sendo ela, Armadura de Sangue, para aumentar
imensamente a Defesa de seu Succ, oque pega o Invocador Atacante de
surpresa. Novamente o controle é passado para o atacante, que não pode
mais voltar atrás, e termina seu turno atacando.

Indicador de Elemento.
Nesse caso, o Elemento Armadura de Sangue Nome do Ritual.
não importa.

Símbolo do Ritual.

Tipo da Carta. Carta de Ritual

Adiciona +0/+4 pontos


O Efeito do Ritual.
de Defesa no status de
uma carta, até o final do
turno.
1 Custo de uso do Ritual.
Regra 13 – Agora seria uma boa hora para explicar as fases do jogo não
é? Eu deveria ter colocado isso antes...

A Fase de Compra: O Início do seu turno, nele você compra uma carta do
topo do seu baralho, e coloca um Ponto de Membrana em campo se você
tiver um em sua mão.

A Fase de Jogo: Nessa fase você pode fazer de tudo, colocar cartas no
campo, usar suas habilidades, usar cartas de ritual e etc...

A Fase de Ataque: Nessa fase, você escolhe quais cartas vão atacar, se é
que elas vão, escolhe qual ritual você quer usar, o seu adversário escolhe
qual carta ele vais usar pra defender, e se ele também vai usar algum tipo
de ritual, essa fase termina quando a sua ultima carta tiver atacado.

Quando a fase de ataque acabar, passa pro turno do adversário, e assim o


jogo rola.

Regra 14 – Ok, tudo isso é muito legal e tals... Mas que tal algo bem
interessante, uma mecânica que muda um pouco o fluxo do jogo.

E lhes apresento, as Cartas Mestres! Essas cartas são bem especiais,


não só porque elas são compostas pelos maiores representantes de cada
grupo, mas também por conta de sua mecânica de várias habilidades.

Como você pode ver aí, elas são um pouco diferentes


do comum, ao invés de entrarem diretamente no
campo de batalha, elas ficam mais na lateral, porque
Sr. Veríssimo 8
elas não atacam como outras cartas.

Ao invés disso, na área inferior direita, onde ficariam


seus valores de Poder e Defesa, elas tem um numero
que representa não só a sua “Vida”, mas também
seus “Pontos”.

Como pode ver, cada habilidade possui um custo, por


exemplo, se você escolher utilizar a habilidade Ordem
da Realidade, sua “Vida” aumenta em +1, se escolher Carta Mestre
usar a habilidade, Olhos Sempre Abertos, você perde
Ordem da Realidade: Convoca qualquer
-4 de “Vida”. +1 Carta Agente de custo 1 para o campo.

Olhos Sempre Abertos: Anula o dano que


No caso do Veríssimo, a sua ultima habilidade, O -4 uma carta esteja prestes a receber.
Segredo, é uma passiva.
O Segredo: Veríssimo não pode
0 morrer enquanto um Agente
estiver em campo.
Outra mecânica das Cartas Mestre, é que assim como 4
invocadores, elas podem ser atacadas diretamente
por outras cartas, e também podem ser defendidas.
Disclaimer! O Veríssimo pode
Se uma carta mestre chega a 0 de Vida, ela morre da morrer, mesmo se ainda tiverem
mesma forma que todas as outras. agentes da Ordem em campo, o
único jeito de isso ocorrer é se ele
gastar a mesma quantidade de
pontos que a sua vida atual.
Regra 15 – Algo que eu não mencionei anteriormente, mas deveria, é que
toda vez que uma carta ataca, ou usa sua habilidade (depende da
habilidade), ela é virada, o que significa que, durante o turno do seu
oponente, a carta virada não poderá defender os ataques vindos em sua
direção, e nem utilizar suas habilidades.
Habilidades Comuns: Existem certas habilidades comuns, que aparecem
em várias Criaturas e Personagens, essas habilidades, aparecem
geralmente na parte inferior da carta, com um tamanho menor, geralmente
escrito “Carta com ...”.
Atropelar: Está carta não para de avançar até acertar o invocador
adversário ou até morrer. O que significa que apenas uma carta tentando
defender o ataque da carta com Atropelar, não é o suficiente, ela irá
acertar a carta defensora, e em seguida irá acertar o invocador adversário.

Ímpeto: Esta carta não fica atordoado ao ser invocada.

Iniciativa: Está carta ataca antes de ser atacada, ou seja, ela não sofre o
dano que normalmente sofreria de um combate entre cartas, exceto
quando mais de uma carta tentam defender seu ataque, nesse caso, a
partir da segunda carta, ela já começa a sofrer o dano.

Lampejo: Quando uma carta com lampejo é invocada cartas com lampejo
em sua mão podem ser invocadas como reação sem pagar seu custo.

Vigilância: Atacar não faz com que está carta seja virada.

Ataque Duplo: Ataca duas vezes ao invés de uma. Oque significa que ela
atinge seus alvos duas vezes, e não que ela possa atingir dois alvos
diferentes.

Voar: Significa que quando uma criatura voadora ataca, ela não pode ser
parada, a não ser que seja por outra criatura com Voar, ou uma criatura
com alcance.

Alcance: Criaturas com Alcance podem defender os ataques de criaturas


com Voar.

Vidência: Geralmente á um numero na frente dessa habilidade, que indica


o numero de cartas que você vai olhar. Olhe o numero indicando o numero
de cartas, em seguida pegue do topo do seu baralho essa quantidade,
escolha se essas cartas que você está vendo, vão para o fundo do Deck
ou não.

Ameaçar: É necessário no mínimo duas cartas, para defender o ataque


desta.

Indestrutível: Cartas com essa habilidade, são imunes a habilidades de


outras cartas e a Cartas de Rituais.
O Diabo 8 A Magistrada 8

Carta Mestre Carta Mestre


Arma Sangrenta: Aumentar o Poder de uma Sombras: Impossibilita uma carta
+1 carta em +2/+0 até o final do turno. +1 adversária de atacar, mas não de defender,
até o final do turno.

Invocação: Invoca 2 cartas de Zumbi de Máscaras: Invoca uma Máscara da Seita


-3 Sangue. -3 das Máscaras.

Regras da Realidade: Inexiste


Pacto: Invoca qualquer carta do
-10 seu Deck e a coloca em sua -7 uma carta do baralho ou do
campo do adversário.
mão.
4 4

O Anfitrião 8 Deus da Morte 8

Carta Mestre Carta Mestre


Agilidade Caótica: Confere a uma carta a Espiral: Causa 2 de Dano a uma carta
+1 habilidade de Ímpeto ou Iniciativa.
+2 adversária.

Histeria: Concede Ataque Duplo ou Manancial: Sacrifica um carta, concedendo


-2 Vigilância a uma carta até o final do turno. -3 +0/+6 de Defesa a uma carta escolhida.

Jogos do Anfitrião: Ele perde Parasita: Suga 5 de Defesa de


-10 suas habilidades e se torna -10 uma carta e recupera 5 de
uma carta 7/6 com Ímpeto.
4 Vida do invocador.
4
Sr. Veríssimo 8 Kian 8

Carta Mestre Carta Mestre


Ordem da Realidade: Convoca qualquer Realizador da Calamidade: Causa 2 de
+1 Carta Agente de até custo 1 para o campo. +1 Dano a qualquer carta, Invocador ou
Carta Mestre.

Olhos Sempre Abertos: Anula o dano que Fortalecer: Adiciona +1/+1 a duas cartas em
-4 uma carta esteja prestes a receber. -4 campo.

O Segredo: Veríssimo não pode Diário de Deus: Kian perde


-0 morrer enquanto um Agente -10 seus poderes, virando uma
estiver em campo. carta 7/7 com Vigilância.
4 4
Zumbi de Sangue 1 Perturbado de Energia 1

Criatura de Sangue Criatura de Energia

Manada: A cada novo Zumbi Lampejo: Quando uma carta


de Sangue em campo, eles com lampejo é invocada,
recebem +1/+0 em Poder, cartas com lampejo em sua
esse bônus também é mão podem ser invocadas
perdido quando um Zumbi de como reação sem pagar o
Sangue sai de campo. custo.
1/1 1/1

Existido 1 Esqueleto de Lodo 1

Criatura de Conhecimento Criatura de Morte


Persistência Póstuma: Ao ser
Perder Tudo: Os Existidos morto, o Esqueleto de Lodo
podem ser sacrificados como permite você que você gaste 3
reação, para anular uma pontos de membrana, para
Carta Ritual adversária. fazer com que ele volte para
sua mão.
1/1 1/1
Zumbi de Sangue 1 Perturbado de Energia 1

Criatura de Sangue Criatura de Energia

Manada: A cada novo Zumbi Lampejo: Quando uma carta


de Sangue em campo, eles com lampejo é invocada,
recebem +1/+0 em Poder, cartas com lampejo em sua
esse bônus também é mão podem ser invocadas
perdido quando um Zumbi de como reação sem pagar o
Sangue sai de campo. custo.
1/1 1/1

Existido 1 Esqueleto de Lodo 1

Criatura de Conhecimento Criatura de Morte


Persistência Póstuma: Ao ser
Perder Tudo: Os Existidos morto, o Esqueleto de Lodo
podem ser sacrificados como permite você que você gaste 3
reação, para anular uma pontos de membrana, para
Carta Ritual adversária. fazer com que ele volte para
sua mão.
1/1 1/1
Zumbi de Sangue 1 Zumbi de Sangue 1

Criatura de Sangue Criatura de Sangue

Manada: A cada novo Zumbi Manada: A cada novo Zumbi


de Sangue em campo, eles de Sangue em campo, eles
recebem +1/+0 em Poder, recebem +1/+0 em Poder,
esse bônus também é esse bônus também é
perdido quando um Zumbi de perdido quando um Zumbi de
Sangue sai de campo. Sangue sai de campo.
1/1 1/1

Zumbi de Sangue 1 Zumbi de Sangue 1

Criatura de Sangue Criatura de Sangue

Manada: A cada novo Zumbi Manada: A cada novo Zumbi


de Sangue em campo, eles de Sangue em campo, eles
recebem +1/+0 em Poder, recebem +1/+0 em Poder,
esse bônus também é esse bônus também é
perdido quando um Zumbi de perdido quando um Zumbi de
Sangue sai de campo. Sangue sai de campo.
1/1 1/1
Zumbi Armadurado 2 Zumbi Armadurado 2

Criatura de Sangue Criatura de Sangue

Gladiadores Sanguinários: O Gladiadores Sanguinários: O


Poder do Zumbi Armadurado Poder do Zumbi Armadurado
é igual a quantidade de é igual a quantidade de
cartas em seu campo, sem cartas em seu campo, sem
contar Pontos de Membrana. contar Pontos de Membrana.
-/3 -/3

Transtornados 4 Transtornados 4

Transtornados Transtornados

Ataque Kamikaze: Você Ataque Kamikaze: Você


pode sacrificar um pode sacrificar um
Transtornado para causar Transtornado para causar
3 de Dano a qualquer alvo. 3 de Dano a qualquer alvo.

3/3 3/3
Zumbi Bestial 3 Zumbi Bestial 3

Criatura de Sangue Criatura de Sangue

Ímpeto: Esta criatura não fica Ímpeto: Esta criatura não fica
atordoado ao ser invocado. atordoado ao ser invocado.

3/2 3/2

Ciclope 3 Enpap-X 5

Criatura de Sangue Criatura de Sangue

Olhar Paralítico: Essa criatura


pode paralisar qualquer carta
Ataque Duplo: Enpap-X ataca
até o final do turno, desde que
duas vezes ao invés de uma.
essa tenha seu Poder igual ou
inferior á 4.

Carta com Alcance 3/3 4/4


Titã de Sangue 4 Zumbi Decepado 3

Criatura de Sangue Criatura de Sangue

Teletransporte: Essa criatura


Ameaçar: Para defender o pode voltar a qualquer
ataque do Titã de Sangue é momento para a sua mão,
necessário no mínimo duas pagando o custo de 3
cartas. membranas.
4/4 Carta com Alcance 2/3

O Carente 5 Aberração de Carne 2

Criatura de Sangue Criatura de Sangue

Agressividade: Está carta não Ataque Duplo: A Aberração de


pode ser usada para bloquear Carne ataca duas vezes ao
ataques. invés de uma.

5/4 2/3
Mulher Afogada 2 Minotauro 5

Criatura de Sangue Criatura de Sangue

Atropelar: Não importa


Forma D’água: A Mulher quantas cartas você coloque
Afogada é imune á poderes no caminho do Minotauro, ele
ativáveis e Cartas de não para até acertar o
Rituais. invocador adversário ou até
morrer.
2/2 5/4

Kerberos 6 Aniquilação 7

Criatura de Sangue Criatura de Sangue Única

Bater de Asas: Gastando 7


Vigilância: Atacar não faz
pontos de membrana, você
com que o Kerberos seja causa 5 de dano a todas as
virado. cartas adversárias.

Carta com Ataque Duplo 6/5 Carta com Alcance 7/7


Perturbado de Energia 1 Perturbado de Energia 1

Criatura de Energia Criatura de Energia

Lampejo: Quando uma carta Lampejo: Quando uma carta


com lampejo é invocada, com lampejo é invocada,
cartas com lampejo em sua cartas com lampejo em sua
mão podem ser invocadas mão podem ser invocadas
como reação sem pagar o como reação sem pagar o
custo. custo.
1/1 1/1

Perturbado de Energia 1 Perturbado de Energia 1

Criatura de Energia Criatura de Energia

Lampejo: Quando uma carta Lampejo: Quando uma carta


com lampejo é invocada, com lampejo é invocada,
cartas com lampejo em sua cartas com lampejo em sua
mão podem ser invocadas mão podem ser invocadas
como reação sem pagar o como reação sem pagar o
custo. custo.
1/1 1/1
Espectro Inesquecido 3 Espectro Inesquecido 3

Criatura de Energia Criatura de Energia

Atropelar: Não importa


Voadora: Está criatura flutua, quantas cartas você coloque
então só pode ser defendida no caminho de Marius, ele
por outra criatura voadora. não para até acertar o
invocador adversário ou até
morrer.
3/2 3/3

Telopsia 3 Viajante 5

Criatura de Energia Criatura de Energia

Fita Maldita: Quando Telopsia


é colocado em campo, ele Invisibilidade: O Viajante é
escolhe um carta, a carta imune a efeitos de Cartas de
alvo é Inexistida após 2 dois Rituais.
turnos.
3/2 3/4
Espectro Inesquecido 3 Espectro Inesquecido 3

Criatura de Energia Criatura de Energia


Duelo Mortal: Ao ser colocado
Flecha Espectral: Os ataques
em campo, Faustos inicia um
combate com outra carta, quem de Amália atravessam as
possuir a maior Defesa ou defesas inimigas facilmente,
Poder vence, a carta perdedora seus ataques não podem ser
é destruída (Escolha do defendidos.
Invocador).
3/3 2/3

Produção do Anfitrião 4 Produção do Anfitrião 4

Produção do Anfitrião Produção do Anfitrião

Poder da Energia: Para cada Poder da Energia: Para cada


carta de ritual utilizada por carta de ritual utilizada por
você, a Produção do Anfitrião você, a Produção do Anfitrião
recebe +1/+1 até o final do recebe +1/+1 até o final do
turno. turno.
3/4 3/4
Ciborgue 2 Sukkal 4

Criatura de Energia Criatura de Energia

Modo de Defesa: O Ciborgue Grito Enlouquecedor: Role


pode entrar em um modo 1d8, se cair 7 ou 8, todos as
defensivo, onde ele fica com cartas adversárias ficam
0/4, e pode defender até 3 paralisadas até o final do
ataques simultâneos. turno.
2/2 Carta com Voar 2/4

Anárquico 2 Anárquico Descontrolado 3

Criatura de Energia Criatura de Energia

Ataque Caótico: Role 1d6, se Caos Explosivo: Role 1d6, se


cair 5 ou 6, você recebe cair 6 ou 5, o Descontrolado
+2/+0 permanentemente. mata uma carta adversária,
Isso pode ser feito múltiplas se cair 1 ou 2, você sacrifica
vezes. uma carta em seu em campo.
2/2 3/2
Anomiático 2 Infecticídio 5

Criatura de Energia Criatura de Energia

Impossibilidade imprevista: É Infectar: A cada carta que o


impossível defender os Infecticídio finaliza, ele recebe
ataques do Anomiático. +1/+1 permanentemente.

2/2 3/4

Tempestuoso 6 Anomalia 7

Criatura de Energia Criatura de Energia Única

Radiação Paranormal: Ao O Impossível: Role 2d20, se


ser invocado o Tempestuoso em ambos caírem 20, você
causa 2 de dano a todas as automaticamente vence a
cartas adversárias em partida! H4H4H4H4H4H4H4
campo.
Carta com Voar 5/4 Carta com Voar 5/7
Existido 1 Existido 1

Criatura de Conhecimento Criatura de Conhecimento

Perder Tudo: Os Existidos Perder Tudo: Os Existidos


podem ser sacrificados como podem ser sacrificados como
reação, para anular uma reação, para anular uma
Carta Ritual adversária. Carta Ritual adversária.

1/1 1/1

Existido 1 Existido 1

Criatura de Conhecimento Criatura de Conhecimento

Perder Tudo: Os Existidos Perder Tudo: Os Existidos


podem ser sacrificados como podem ser sacrificados como
reação, para anular uma reação, para anular uma
Carta Ritual adversária. Carta Ritual adversária.

1/1 1/1
Devorado 2 Devorado 2

Criatura de Conhecimento Criatura de Conhecimento


Proteger Progenitor: Se o Proteger Progenitor: Se o
Espreitador estiver em Espreitador estiver em
campo, o Poder/Defesa do campo, o Poder/Defesa do
Devorado dobra seu valor Devorado dobra seu valor
base. base.

Carta com Vigilância 3/2 Carta com Vigilância 3/2

Máscaras 4 Máscaras 4

Seita das Máscaras Seita das Máscaras

Devorada pela Sombra: Devorada pela Sombra: Toda


Toda vez que as Máscaras vez que as Máscaras são
são invocadas, o adversário invocadas, o adversário
descarta uma carta da sua descarta uma carta da sua
mão. mão.

Carta com Vigilância 4/3 Carta com Vigilância 4/3


Vulto 3 Vulto 3

Criatura de Conhecimento Criatura de Conhecimento

Voadora: Está criatura flutua, Voadora: Está criatura flutua,


então só pode ser defendida então só pode ser defendida
por outra criatura voadora. por outra criatura voadora.

2/3 2/3

Parasita de Culpa 3 O Espreitador 5

Criatura de Conhecimento Criatura de Conhecimento

Culpa Assassina: O Parasita Olhos nas Frestas: Você olha


de Culpa, retira uma carta do quais são as cartas na mão do
cemitério do adversário com seu adversário, e escolhe uma
no máximo custo 4, e a carta para dobrar seu custo
coloca para lutar ao seu permanentemente.
lado.
2/2 Carta com Vigilância 3/3
Lembrado 2 Estrangeiro 4

Criatura de Conhecimento Criatura de Conhecimento

Iniciativa: Esta carta ataca,


antes de ser atacada,
Abdução: Quando o
Estrangeiro entra em campo,
portanto, ela não recebe o
ele retira a habilidade de uma
dano da carta defensora.
carta alvo.

Carta com Alcance 2/2 Carta com Vigilância 4/3

Ocioso 2 A Silhueta 5

Criatura de Conhecimento Criatura de Conhecimento

Invasor Mental: Ao ser Destroçar a Realidade: Quando


colocado em campo, o Ocioso uma carta adversária é morta
escolhe uma carta para pela Silhueta, ela é Inexistida.
Gastando 6 membranas, você
atormentar, todo turno ela
traz a Silhueta de volta da
sofrerá 2 de dano. Inexistência para sua mão.
Carta com Indestrutível 2/2 Carta com Voar 4/3
Rastejador Sombrio 2 Degolificada Gnóstica 5

Criatura de Conhecimento Criatura de Conhecimento

Sombras Mortais: Quando o Ritualística: A Degolificada


Rastejador Sombrio é pode bloquear o uso de Cartas
colocado em campo, ele de Rituais como reação, sendo
causa 2 de dano a uma carta virada no processo.
alvo.
2/2 4/4

Bicho Papão 6 O Anjo 7

Criatura de Conhecimento Criatura de Conhecimento Única

Metamorfo: Quando o Bicho Verdade Impossível: Quando o


Papão é colocado em campo Anjo é colocado em campo, ele
ele pode assumir a forma de escolhe uma carta para ser
outra carta em campo, Inexistida.
copiando seus status e
habilidades. Carta com Voar/Vigilância
3/3 6/7
Esqueleto de Lodo 1 Esqueleto de Lodo 1

Criatura de Morte Criatura de Morte

Persistência Póstuma: Ao ser Persistência Póstuma: Ao ser


morto, o Esqueleto de Lodo morto, o Esqueleto de Lodo
permite você que você gaste 3 permite você que você gaste 3
pontos de membrana, para pontos de membrana, para
fazer com que ele volte para fazer com que ele volte para
sua mão. sua mão.
1/1 1/1

Esqueleto de Lodo 1 Esqueleto de Lodo 1

Criatura de Morte Criatura de Morte

Persistência Póstuma: Ao ser Persistência Póstuma: Ao ser


morto, o Esqueleto de Lodo morto, o Esqueleto de Lodo
permite você que você gaste 3 permite você que você gaste 3
pontos de membrana, para pontos de membrana, para
fazer com que ele volte para fazer com que ele volte para
sua mão. sua mão.
1/1 1/1
SUCC 3 SUCC 3

Criatura de Morte Criatura de Morte

É o Sugas: Está carta pode É o Sugas: Está carta pode


anular qualquer outra carta, anular qualquer outra carta,
de até 3 de custo, se de até 3 de custo, se
sacrificando no processo. sacrificando no processo.

2/3 2/3

Aracnasita 3 Carniçal da Esfinge 5

Criatura de Morte Criatura de Morte

Parasita: Quando a Aracnasita Poça de Lodo: Uma carta


mata uma criatura, essa adversária escolhida pela
criatura é absorvida por ela, Esfinge, reduz -1/-1 de seus
dando a Aracnasita +1/+2 de status.
Poder e Defesa
permanentemente.
3/3 Carta com Voar 4/4
Múmia 1 Múmia 1

Criatura de Morte Criatura de Morte

Amalgamar: Essa criatura Amalgamar: Essa criatura


pode ser fundida a outra pode ser fundida a outra
Múmia, para se tornar uma Múmia, para se tornar uma
Múmia Amalgamada. Múmia Amalgamada.

1/2 1/2

Múmia Amalgamada 3 Carniçal Preto da Morte 4

Criatura de Morte Criatura de Morte

Mumificar: A Múmia Levante-se: Está criatura pode


Amalgamada transforma fazer com que outra carta que
qualquer carta que tenha tenha morrido, retorne para a
finalizado em Múmias. A até sua mão.
no máximo 2 Múmias
Carta com Ataque Duplo. 3/4 Carta com Iniciativa. 4/4
Enraizado 2 Nidere 5

Criatura de Morte Criatura de Morte

Socos Venenosos: Toda as Caçador: Toda vez que


cartas atacadas pelo Cartas de Rituais são usadas
Enraizado ficam envenenadas, enquanto o Nidere estiver
cartas envenenadas, recebem campo, ele pode realizar um
1 de dano no início de todo ataque extra.
turno.
2/3 Carta com Vigilância. 5/4

Semipiternal 6 Ceifador Espiral 7

Criatura de Morte Criatura de Morte Única

Devorador Entrópico: Para


Ímpeto: Está criatura não cada carta morta em
fica atordoado ao ser campo, o Ceifador aumenta
invocada. +1/+1 em seus status.

4/5 Carta com Ímpeto/Vigilância 5/5


Escutado 1 Escutado 1

Criatura de Morte Criatura de Morte


Melodia Espiral: A Defesa do Melodia Espiral: A Defesa do
Escutado é igual a quantidade Escutado é igual a quantidade
de Pontos de Membrana em de Pontos de Membrana em
seu campo. seu campo.

Carta com Ímpeto 3/- Carta com Ímpeto 3/-

Luzidios 4 Luzidios 4

Luzidios Luzidios

Somos Muitos: Para cada Somos Muitos: Para cada


criatura controlada por você criatura controlada por você
em campo, você adiciona em campo, você adiciona
+0/+1 aos Luzidios. +0/+1 aos Luzidios.

3/3 3/3
Gal 6 Artemis 4

Escripta Escripta

Velocidade Mortal: Tiro Rápido: Gastando 3


Gastando 6 membranas, membranas, Artemis não
Gal recebe Ataque Duplo pode ser bloqueada até o
até o final do turno. final do turno.
Carta com Iniciativa Carta com Alcance
7/6 4/3

T-Bag 4 Boris Lukic 4

Escripta Escripta

Devorar: Quando T-Bag Gadanha dos Lukic:


finaliza uma carta, ele á Gastando 3 membranas,
devora, recebendo +0/+3 Boris aumenta +3/+0 em
até o final do próximo seus status até o final do
turno. turno.
3/3 4/4
Veritus 5 Rana 3

Líder da Ordo Calamitas Escripta

Vigilância: Está carta não é Paralisar: Gastando 3


virada, mesmo quando membranas, Rana pode
ataca. virar uma carta alvo até o
final do turno daquela
carta.
Carta com Vidência 1. 5/6 3/3

Nubi 3 Kish 2

Escripta Escripta
Duelo Mortal: Ao ser colocado em
Fim da Espiral: Nubi enxerga campo, Kish inicia um combate
o mundo em câmera lenta, com outra carta, quem possuir a
logo ela não é afetada por maior Defesa ou Poder vence, a
ataques físicos, apenas carta perdedora é destruída
rituais e habilidades podem (Escolha do Invocador).
feri-la .
4/2 Carta com Ímpeto. 3/3
Blaire 1 Caleb 1

Escripta Escripta

Estratégia: Caleb pode ser


Suporte: Virando Blaire, virado, para revelar uma
você concede a uma carta carta na mão do jogador
alvo, +1/+1 até o final do adversário, a carta é
turno. escolhida pelo invocador
1/1 aleatoriamente. 1/1

Dagan 1 Ike 1

Escripta Escripta

Ímpeto: Está carta não Golpe Duplo: Ike ataca


fica atordoada ao ser duas vezes por ataque.
colocada em campo.

1/1 1/1
Tirigan 4 Clara 2

Escripta Escripta

Passagem de Sangue: Quando Alterar Memória: Clara é


Tirigan é morto, você pode
virada para anular a
gastar 7 membranas para
revive-lo em outra carta, habilidade de uma carta,
sacrificando a carta alvo. até o final do turno
daquela carta.
4/3 1/2

Jovan Savik 3 Alef Freneza 1

Escripta Escripta
Devoção: Quando uma
carta aliada está prestes a Ataque Kamikaze: Você
sofrer um Dano letal, pode sacrificar Alef
Jovan automaticamente se para causar 1 de Dano a
sacrifica no lugar dessa qualquer alvo.
carta. 2/3 1/1
Henri 4 Gregory 2

Escripta Escripta

Vinculo com o Sangue: Início da Espiral: Gregory


Para cada ataque não pode atacar, mas pode
realizado por Henri, você defender. Gregory pode
recebe 1 de vida. também ser sacrificado
como um ponto de
Carta com Ímpeto. 5/4 membrana. 0/5

Erika 2 Bruno 3

Escripta Escripta

Amarras Mortais: Erika


pode gastar 7 membranas “Cesar, eu fiquei cego, mas
para Anular uma carta alvo foi uma escolha pra eu
em campo. poder enxergar.”

Carta com Alcance. 2/2 4/3


Arthur Cervero 6 Joui Jouki 4

Líder da Ordem Agente de Elite


Liderança: Arthur pode
Um por um: Quando Joui
escolher uma carta do campo
elimina uma carta, ele recebe
para ser usada mais de uma
+1/+0 e Atropelar até o final do
vez, tanto para ataques,
próximo turno.
defesas e habilidades.
Carta com Ímpeto/Vigilância
Carta com Alcance 7/5 4/4

Dante 4 Kaiser 4

Agente de Elite Agente de Elite

Eco Dolor: Para cada carta


sua que ataca, enquanto
CINERÁRIA!!!: Kaiser
Dante está em campo, ele concede +2/+0, à duas
recebe +1/+0 de Poder até o cartas adjacentes a ele.
final do turno, Dante sempre
ataca por último. Carta com Alcance.
1/2 4/4
Aniela Ukryty 1 Mauro Nunes 1

Membro da Caladenia Aurora Membro da Caladenia Aurora

Perita Paranormal: Aniela é


Mauro Nunes: Pode gastar
virada, e uma carta alvo
3 membrana para receber
perde a habilidade de
+2/+0 até o final do turno.
defender.

1/1 2/2

Bruna Sampaio 1 Jaime Orthuga 1

Membro da Caladenia Aurora Membro da Caladenia Aurora

Vidência: Ao ser invocada,


concede Vidência 2, pegue as Combate Paranormal:
duas primeiras cartas do seu Para cada carta que é
Deck, e escolha se irá colocá- morta no campo
las no fundo do seu Deck ou adversário, você ganha +1
não. de vida.
2/1 1/2
Elizabeth Webber 3 Thiago Fritz 3

Agente da Ordem Agente da Ordem

Reanimação: Liz pode


gastar 6 membranas para Ataque Duplo: Thiago ataca
reanimar uma carta do duas vezes.
cemitério.

2/2 3/2

Christopher Cohen 2 Aaron 5

Aliado da Ordem Agente de Elite


Sacrifício: Quando uma
carta sua morre, você
Tiro Preciso: Quando Aaron
ataca, seus ataques não
pode ativar está carta
podem ser defendidos.
como reação, fazendo com
que Christopher se
sacrifique no lugar. 3/3 Carta com Alcance. 5/4
Rubens Naluti 3 Carina Leone 4

Agente de Elite Agente de Elite

Cura Veloz: Essa carta pode


ser virada, concedendo Assassina: Carina Leone
+0/+2 de Defesa, a uma possui Iniciativa, Ímpeto
carta alvo até o final do e Lampejo.
turno.
2/2 4/3

Balu 4 Damir Lukic 2

Agente de Elite Ex-Escripta

Protetor: Balu pode Fúria do Arrependimento:


defender o ataque de até 3 Damir se sacrifica para
cartas de uma vez. conceder +3/+0 de Poder a
uma carta alvo.
Carta possui Atropelar. 4/5 1/3
Erin Parker 2 Alexander Khote 1

Agente da Ordem Agente da Ordem


Kaboom: Quando o inimigo Amnésico: Alexander
baixa uma carta de pode escolher uma carta
membrana, ele precisa de Poder igual ou inferior
descartar a primeira carta a 2, a carta alvo perde
de seu deck e coloca-la no sua habilidade para
cemitério. 2/2 sempre. 1/1

Daniel Hartmann 2 Luciano Carvalho 2

Agente da Ordem Agente da Ordem

Invocação Paranormal:
Gastando 2 membranas, Ex-Militar: Luciano possui
Daniel pode criar uma criatura Iniciativa e Vigilância.
paranormal, de status 1/1, com
a habilidade Manada, até no
máximo 4.
1/2 3/2
Criatura 0 Criatura 0

Criatura Paranormal Criatura Paranormal


Manada: Quanto mais Manada: Quanto mais
dessas Criaturas no campo dessas Criaturas no campo
de batalha mais fortes elas de batalha mais fortes elas
se tornam, adicione +1 de se tornam, adicione +1 de
Poder a cada nova Criatura Poder a cada nova Criatura
adicionada. adicionada.
1/1 1/1

Criatura 0 Criatura 0

Criatura Paranormal Criatura Paranormal


Manada: Quanto mais Manada: Quanto mais
dessas Criaturas no campo dessas Criaturas no campo
de batalha mais fortes elas de batalha mais fortes elas
se tornam, adicione +1 de se tornam, adicione +1 de
Poder a cada nova Criatura Poder a cada nova Criatura
adicionada. adicionada.
1/1 1/1
A Degolificada 7 A Dama de Sangue 7

Criatura de Medo Criatura de Medo


Para invocar sacrifique uma carta. Para invocar sacrifique uma carta.
Enigma de Medo: O jogador tem Floral Mortal: A Dama de
que rolar 1d6 toda rodada, Sangue possui Ataque
enquanto não cair 6, a Triplo.
Degolificada é imortal.
Carta com Alcance e
Carta com Voar. 6/6 Vigilância. 6/6
Armadura de Sangue Chamas do Caos

Carta de Ritual Carta de Ritual

Adiciona +0/+4 pontos Destrói uma carta


de Defesa no status de inimiga.
uma carta, até o final do
turno.
1 2

Cicatrização Contenção Fantasmagórica

Carta de Ritual Carta de Ritual

Adiciona +0/+3 pontos Bloqueia uma carta


no status de uma carta. permanentemente.

2 3
Sopro do Caos Terceiro Olho

Carta de Ritual Carta de Ritual

Torna uma carta Escolha uma carta da


voadora. mão do adversário para
olhar.

2 1

Transfusão Vital Velocidade Mortal

Carta de Ritual Carta de Ritual

Retira -0/-2 dos status


de uma carta adversária Uma carta recebe
e adiciona +0/+2 a uma Ímpeto.
carta sua.
2 2
Convocação Instantânea Esconder dos Olhos

Carta de Ritual Carta de Ritual

Convoca uma carta da Torna uma carta


sua mão para o campo, invulnerável até o final
sem pagar o custo da do turno.
carta.
2 3

Ódio Incontrolável Possessão

Carta de Ritual Carta de Ritual


Aumenta o Poder de uma
carta em +3/+0, porém, se
Controla uma carta
não houver uma carta
adversária em campo, a
adversária em campo
carta alvo ataca uma carta até o final do turno.
adjacente.
3 3
Vomitar Peste Tecer Ilusão

Carta de Ritual Carta de Ritual


Cria um ficha de Criatura de
Cria uma ficha de Conhecimento, suas
Criatura de Sangue especificações são as mesmas
Peste, 1/1 com Voar e de outra carta de Criatura em
Manada. campo, controlada por você.

2 4

Inexistir Arma Atroz

Carta de Ritual Carta de Ritual

Inexiste uma carta em Concede a uma carta


campo. alvo, +3/+0 e Iniciativa
até o final do turno.

4 1
Dissonância Acústica Capturar Coração

Carta de Ritual Carta de Ritual

Bloqueia o uso de uma Torna uma carta inimiga


carta de ritual do sua.
adversário.

2 4

Deflagração de Energia Distorção Temporal

Carta de Ritual Carta de Ritual

Sacrifique duas cartas da


sua mão para causar 4 de Concede ao jogador
dano em todas as cartas mais um turno.
adversárias.
4 4

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