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電玩的本質:遊走於真實規則與虛構世界的藝術

電玩的本質:遊走於真實規則與虛構世界的藝術

Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds

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  • 優惠期限:2025年04月30日止
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內容簡介

文有文學,電影有電影學,音樂有音樂學,
電玩如此獨一無二,怎麼能沒有自己專屬的學問?
你知道嗎?全球電玩業產值已突破2000億美元,
超過電影、音樂、圖書產業的總和!
丹麥遊戲理論大師.Jesper Juul.開啟「電玩學」新領域的典範之作
遊戲開發者、媒體評論人、文化研究者、電玩愛好者,都需要的入門聖經
 
  什麼是電玩?電玩如何分類?電玩與傳統的非電子遊戲有何不同?電玩與現實的關聯是什麼?電玩如何「好玩」?
 
  當電玩不再只是少數人沉迷的次文化、網路鄉民的休閒娛樂或業界動態的新聞八卦,而是一股席捲世界的大規模社會現象,我們就需要更可靠的論述及知識基礎來回應。
 
  在這部超前時代的經典之作,丹麥遊戲理論大師朱爾主張,電玩的本質就是真實與虛構的交會。玩家依據真實世界的規則,想像一個不存在的虛構世界,並在其中進行一連串選擇。輸贏發生在現實生活,「勇者鬥惡龍」的情節卻只存在於遊戲裡頭。無論電玩如何千變萬化,都仍遵循這套基本原則,萬變不離其宗。
 
  從《俄羅斯方塊》、《世紀帝國》、《薩爾達傳說》與《俠盜列車手》,本書不僅破解電玩遊戲的背後邏輯,更將結合文本及電影分析、電腦科學、心理學、賽局理論與遊戲研究,剖析電玩如何透過規則與玩家互動、如何引導玩家想像虛構的世界,最終參透電玩的本質。
 
  衛城出版◇全新書系登場
  #Beneath 閱讀地下城
  Beneath是遊戲與知識相遇的書系,
  這裡有使命的召喚,真實的虛幻,
  科技與魔法的盛宴,還有創造文明的體驗。
  在夢境般的世界,探索藝術及敘事的邊界。
  閱讀每一個人心中的地下城。
 
  ① 《電玩的本質:遊走於真實規則與虛構世界的藝術》 2025.02出版
  ② 《電玩與政治:遊戲產業如何悄悄改變世界》 即將推出
  ③ 《面對失敗:電玩教會我的事》 即將推出
  ④ 《打怪人生:電玩教會我的事》 即將推出
 
好評推薦
 
  【裝備欄】專文推薦2篇──
  黃哲翰(德國海德堡大學哲學博士)
  楊智傑(南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授、府城人文遊戲實驗室主持人)
 
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  吹著魔笛的浮士德(遊戲產業觀察評論家)
  宋世祥(【百工裡的人類學家】創辦人)
  翁稷安(暨南大學歷史學系助理教授)
  梁世佑(U-ACG 創辦人)
  厭世姬(魂系玩家)*
  龍貓大王(FB粉絲頁「龍貓大王通信」版主)
 
各界好評
 
  ★著名電玩雜誌《Edge》評選為「遊戲界應人手一本的著作」
 
  ★《遊戲開發者雜誌》年度最佳圖書獎決選
  「從規則與結構,到美學與虛構,本書探討了電玩中的關鍵議題,以及玩家體驗的複雜性。作者將這些議題放入當前知識界的討論脈絡,讓本書不僅是對電玩本質的有趣探索,更是遊戲研究與遊戲設計理論的重要里程碑。本書是任何想研究遊戲的知識人、遊戲設計師及電玩愛好者的必讀之作。」──齊默曼(Eric Zimmerman),美國電玩實驗室Gamelab共同創辦人暨執行長
 
  「本書對規則與虛構之間的相互作用有著深入且獨到的分析,而且與許多探討電玩的學術論著不同,十分簡潔易讀,強力推薦。」──亞當斯(Ernest W. Adams),電玩遊戲設計師
 
  「遊戲的本質為何?這是一個探索數世紀的大問題,而本書提出的定義,至今仍是電玩研究領域中最具說服力的。」──玫森(Stacey Mason),遊戲研究者
 

作者介紹

作者簡介
 
賈斯柏.朱爾(Jesper Juul)
 
  『承認自己有多愛電玩,同時認真看待這門學問。』────Jesper Juul
 
  電玩理論家、遊戲開發者,丹麥皇家美術學院設計學系副教授,麻省理工學院「Playful Thinking」書系共同編輯。朱爾過去曾任教於麻省理工學院、紐約大學與哥本哈根資訊科技大學,擔任過國際獨立遊戲節評審,亦出版多本分析電玩遊戲本質及遊戲產業變革的著作,並被翻譯成日文、韓文、德文、葡萄牙文、波蘭文等多種不同語言。
 
譯者簡介
 
朱家安
 
  魂系玩家、電玩和哲學的研究者,著有《電玩哲學》、《画哲學》以及《哲學哲學雞蛋糕》,譯有《來問問哲學家》。譯稿賜教信箱:[email protected]
 

目錄

推薦序 給異世界拓荒者的光輝法杖/黃哲翰
推薦序 半真半假:電子遊戲的小星星變奏曲/楊智傑
臺灣中文版作者序
前言
第一章 入門
第二章 電玩和古典遊戲模型
第三章 遊戲規則
第四章 虛構世界
第五章 規則和虛構
第六章 結語
譯後記
註釋
參考資料
 

詳細資料

  • ISBN:9786267376966
  • 叢書系列:Beneath
  • 規格:平裝 / 320頁 / 14.8 x 21 x 1.7 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
 

內容連載

這一切的開端,是我小時候一個慵懶的夏日午後,我跟朋友下了無數場井字棋。我們競逐勝利,仔細紀錄勝負成績,接著驚訝發現,每一局都開始平手。我們兩個人對井字棋都已經精通到掌握了完美玩法,真沒料到最後會這樣。我們看透了這遊戲,甚至開始討論最佳策略:若對手先下中央格子,那麼你選角落就對了。
 
後來,十一歲時,我在當時早期的電腦終端機上弄了個賽車遊戲。我用「X」當成圍欄畫出賽道,然後用游標當成車子沿著賽道移動。我一面小心不讓「車子」撞上「圍欄」,一面盡可能地快速奔馳,我還用電子錶替每一圈計時。
 
幾乎算是電玩遊戲了。
 
當我做了上面這些事,我到底創造了什麼樣的東西?這東西在許多面向上都可算是遊戲,但它算是電玩嗎?這就看情況了。它藉由螢幕展示內容,並且也是我在電腦上寫出來的,雖然那電腦的運算能力很差。然而,它卻不是一般意義上的電玩遊戲,因為這遊戲的規則是由我手動維持,而不是由電腦來維持。
 
除了建立和維持遊戲規則,我也做了其他事。我展現想像力,把黑螢幕上的綠色符號想像成賽道和車子,也把游標的移動想像成車子在奔馳。這些事情不需要什麼聰明才智。我在當時已經玩過成百上千種遊戲,要發想遊戲規則和遊戲目標十分簡單。而要把長方形的游標▍想像成車子,更是連小孩都辦得到。當時的我也玩過許多電玩,感覺到電腦和遊戲之間具有某種根本的關連。這根本的關連到底是什麼?我熱切好奇。
 
我經歷了許多曲路拐彎、反覆斟酌,終於發展出這本書裡的內容。書裡關注的基本議題,正是我當時面對井字棋局和簡陋賽車遊戲時思考的那些問題:一個東西要怎樣才能算是電玩?是什麼讓電玩好玩?遊戲裡的規則是如何起作用?如何讓玩家享受遊戲?玩家是如何想像出遊戲裡的世界?還有,到底為什麼要做這種想像?
 
如同第一個問題定錨的,這本書主要是關於那些使用電腦來玩的遊戲,這些遊戲的規則由電腦維持,且遊戲內容呈現在螢幕上。在書裡,我用「電玩」這詞來概括所有相關遊戲,包括我們在電腦、遊戲主機、街機上玩的遊戲,以及其他數位遊戲。

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