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Infinite

DreamS
&
Dramatique
AdventureS

V2.1
Un jeu de role de Ghislain Morel
©2002
©2001
©1994
Sommaire
Introduction
- Qu'est-ce que le jeu de rôle?
- Présentation
- Inspiration
- Remerciement

I. Personnage
1. Caractéristiques
2. Caractéristiques secondaires
3. Notion d'Echelle
4. Compétences
5. Avantages et Désavantages
6. Races
7. Création
8. Expérience et Progression

II. Système de jeu


1. Les dés
2. Principes de base
3. Difficultés
4. Jet en opposition

III. Combat et Bataille


1. Système simplifié
2. Dommage
2. Initiative et actions
3. Mouvements et manœuvres
4. Armes et armures

2
IV. Actions Physique
1. Soins
2. Acrobatie
3. Escalade
4. Résistance aux maladies et aux drogues
5. Nage et asphyxie

V. Pouvoirs exceptionnels
1. Don
2. Pouvoirs Parapsychologiques
3. Magie
4. Pouvoirs divins
5. Compétences et objets surnaturelles

VI. Technique
1. Descriptions des équipements
2. Niveaux technologiques
3. Dommages sur les objets
4. Fabriquer, réparer et modifier
5. Xénotechnologie

VII. Véhicules et Déplacement


1. Montures
2. Véhicules terrestres et aquatiques
3. Véhicules aériens
4. Vaisseaux spatiaux
5. Autres types de déplacement
- Télétransport de matière
- Temporel
- Inter dimensionnel

3
Introduction

- Qu'est-ce que le jeu de rôle?

Les Jeux de Rôle sont une forme de loisir interactif née dans les années 70 et qui depuis s'est
largement répandus dans des cercles de joueurs de plus en plus grands. Les origines de ce jeu sont
probablement américaines, même si certains des premiers joueurs disent avoir commencé en s'inspirant
des jeux de rôles développés en tant que thérapie par plusieurs grands psychologues, en particulier en
Suisse.

Le principe de ces jeux est simple. Un joueur devient le conteur d'une histoire où tous les autres
joueurs vont tenir un rôle et faire progresser l'intrigue en impliquant leur personnage. Il s'agit donc pour
tous les joueurs de faire semblant, pour parvenir à créer cette histoire, qui se devra d'être passionnante,
intéressante, héroïques ou flamboyante. Le but, en effet, est de s'amuser et donc de garder un souvenir
mémorable de chaque partie. Même si le plus grand effort de création revient au joueur qui endosse le
rôle du conteur, souvent appelé Maître de Jeu à cause de son rôle indispensable, la qualité du résultat
finale dépendra avant tout de l'imagination et de la qualité d'interprétation de chaque joueur.

Le maître de jeu se doit de connaître les règles du jeu. Elles servent à définir les capacités et les
limites des différents personnages incarnés par les joueurs, et régler les situations conflictuelles entre le
maître de jeu et les joueurs pendants la parties. Il devra aussi incarner tous les autres personnages qui
peuplent son univers. Les joueurs quant à eux n'ont qu'à s'immerger dans leur rôle le temps d'une partie,
de faire travailler leur imagination et de donner vie à l'aventure qui leur sera proposée.

Les jeux de rôles ne sont que des jeux. Ils n'ont pas d'autre but que de distraire. Le manuel que
vous êtes en train de lire ne comporte aucune indication morale ou aucune forme d'endoctrinement sur
ce que doit être votre vie de tous les jours. Nous ne nous permettrons même pas de vous dire comment
appréhender ce jeu en lui-même, car de la même façon que chaque être humain est différent, chaque
joueur de ce type de jeu a une approche différente de ce loisir.

- Présentation

AR&RI est un jeu générique destiné à couvrir un maximum d'époques et de genres. Ceux qui
connaissent mes autres jeux verront qu'il est très semblable à la deuxième version de Orc: L'Ultime
Outrage. Ce jeu est en effet une évolution des règles de ce jeu, croisé avec la première version de
AR&RI, que certain joueur de l'Est de la France et de Paris ont pu tester il y a de cela plusieurs années.
La raison qui m'entraîna à développer ce jeu est que je voulais un système de règles complet et
modulable pour pouvoir adapter très rapidement le contexte de mes séries de sciences-fictions préférées.
Les systèmes génériques présents sur le marché ne me plaisent pas. Ils sont soit trop simple, soit
inadaptée ou trop difficilement adaptable.
Donc, à nouveau, je me suis replongé dans les règles de FUDGE et j'y ai trouvé les idées qu'il
me manquait. Rassemblant mes notes, je me suis mis à écrire un set de règles destinées à couvrir tout ce
qui me paraissait important dans les différentes séries qui m'ont inspiré.
Ces règles sont censées offrir une solution à la majorité des problèmes que vous pourriez
rencontrer. Elles ne couvrent que les aspects communs à tous les univers. Le travail d'adaptation reste
entre vos mains, et cela pour plusieurs raisons. La première est d'ordre financière : nous n'avons pas le
droit d'exploiter l'œuvre d'autres créateurs pour notre propre bénéfice. La seconde est de l'ordre de la
subjectivité : nous avons tous une vision différente de ces œuvres, et l'image qu'une personne va en
retirer ne correspondra pas à celle que d'autres en auront. La troisième et dernière est que j'aimerais bien
avoir le temps de regarder mes séries et d'y faire jouer mes joueurs : je ne vais pas passer ma vie derrière
mon ordinateur!!!
Pour jouer à ce jeu, il ne vous faudra que quelques dés à 10 faces, les règles que vous êtes en
train de lire, du papier et des crayons. Le maître de jeu aura besoin de jeter les bases de son univers de
référence et peut-être de créer les protagonistes principaux, les décors et les objets les plus importants de
son univers.

4
- Inspiration

Séries télévisées :
Sliders, Stargate SG-1, Code Quantum, Space 2063, Cosmos 1999, Le Flic de Shanghai, Buffy
contre les Vampires, Earth II, 7 Jours pour agir, Twin Peaks, Profiler, New York Police
Departement Blues, San ku kaï

Série d'animations :
Capitaine Flam, Cobra, Il était une fois l'Espace, Evangélion, Macross, Goldorak, Albator 78 et
84

Films :
Starship Troopers, Small Soldiers, Evil Dead II et III, Indiana Jones, Ghost in the Shell, Jin-
roh, Buffy Tueuse de Vampires, Galaxy Express 999, Prédator I et II, Aliens, Opération Lune,
Gremlins, Photographing Faëries,

Romans :
- Aucune Etoile Aussi Lointaine, L'Espion De L'Etrange, par Serge LEHMANN
- Fondation, par Isaac ASIMOV
- Le cycle Elévation, par David BRIN
- Le Grand Livre Des Gnomes, par Terry PRATCHETT
- L'Iliade et l'Odyssée, par Homère
- Perry Rhodan, par K.H SCHEER et Clark DARLTON
- Tous les romans de Roland C. WAGNER et de Red DEFF
- Les romans de P.J HERAULT parus dans la collection Anticipation du Fleuve Noir
- La saga d'Op Tao, La Mort Peut Danser, Cybercity, par Jean-Marc LIGNY
- Tous les romans de Tim POWERS et Philip K. DICK

Jeux de Rôles :
- Whog Shrog
- GURPS
- MEGA I, II et III
- FUDGE
- Hong Kong Action Theatre
- Empire Galactique
- Amazing Engine
- Hystoire de Fou
- Conspiration
-Star Wars
-Prime Directive
- The Babylon 5 Project
- Casus Belli

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- Remerciement

Ce jeu n'aurait pas vu le jour sans les encouragements et l'excès de motivation offert par Olivier
"Fabuleux!" Scherschel et Sébastien "Kenny" Arnaud. Tous mes remerciements également a Khan-Van
Dang-Vu et Véronique Goset pour nous rejoindre dans nos délire du mercredi soir.

Ce jeu doit aussi beaucoup à Frédéric Vilain, nos discussion sur l'art et la manière du jeu de
rôle apportant toujours quelques détails intéressants.

Ce jeu n'aurait pas pu naître sans les tests intensifs de sa première version et les avis éclairés de
mes testeurs de l'époque : Jean "Alf" Moffa, Tony "Batman" Lovecchio, Manu "Chez les Pucelles"
Urschel, Virginie "Gnon-Gnon le champignon" Mafayoux, Jean-Marc "Doc" Ménini.

Ce jeu est dédié à tous les clubs de jeu de rôle qui ont fait la légende de ce loisir, à une époque
où le jeu de rôle était lui-même une légende : La Guilde Des Samouraïs Paranoïaques, le C.J.R.F, l'Elfe
Bionique, L'Epée du Démon, Tumulte et Trahison. Je remercie aussi Tanelorn pour son soutien et pour
me permettre de faire tester mes jeux par d'autres maîtres. L'auteur ne remercie pas Jean-Baptiste Lullien
et Casus Belli, ils savent pourquoi. L'auteur s'excuse par rapport à certains membres de ce même
magazine, qu'il apprécie à la fois en tant qu'être humain et qu’auteur.

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I. Personnage

1. Caractéristiques

Chaque personnage est défini par 8 caractéristiques, 4 physiques et 4 psychiques.

Les 4 caractéristiques physiques sont :

- La Puissance (Pui)
Elle représente la force physique d’une créature.

- L'Endurance (End)
Il s’agit de la constitution et de la résistance aux agressions extérieures du corps de la créature,
mais aussi son endurance et sa résistance à la fatigue.

- L'Agilité (Agi)
Il s’agit des réflexes, de la rapidité et du degrés de maîtrise des mouvements d’une créature.

- La Dextérité (Dex)
Il s’agit de l’habileté manuelle et de la coordination des outils naturels d’une créature.

Les 4 caractéristiques psychiques sont :

- L'intelligence (Int)
Elle représente les facultés de raisonnement, la puissance de calcul, le quotient intellectuel et la
mémoire d’une créature.

- La Volonté (Vol)
Elle représente la résistance mentale, la persévérance et l’obstination d’une créature.

- La Perception (Per)
Il s’agit de la capacité à appréhender son environnement et à réagir au stimulus extérieur fourni
par les sens.

- Le Charisme (Cha)
Il s’agit de l’aura, de l’influence inconsciente qu’exerce une créature sur son entourage, de la
faculté à créer des relations et à interagir avec d’autres créatures.

2. Caractéristiques secondaires

Les caractéristiques secondaires sont :

La Vitesse de Réaction :
Elle est en général égale à 4, mais certains avantages ou désavantages peuvent l'augmenter ou la
diminuer.

3. Notion d'Echelle

Chaque personnage appartient à un échelon des quatre Echelles de valeur utilisé pour
représenter les différents univers. Certaines caractéristiques des personnages sont en fonction de
l’échelon auxquels ils appartiennent.

Echelle de Taille :
Cette échelle exprime le fait que les grandes créatures soient généralement plus forte que les
créatures de plus petite taille. Pour estimer la Puissance réelle d’une créature par rapport à une autre, il
suffit d’additionner la différence d’Echelle entre les deux créatures à la Puissance de la plus grande pour
obtenir leurs réelles valeurs.

7
Echelle de Poids :
De la même façon, plus une créature est massive, plus elle est résistante. L’échelle de poids est
à l’endurance se que l’échelle de taille est à la puissance. Le tableau permet de connaître
approximativement le poids d’une créature en fonction du niveau atteint par cette créature sur l’échelle,
mais aussi de connaître le poids maximum qu’une créature peut soulever en additionnant son échelle de
taille et sa Puissance et en cherchant le résultat sur le tableau.

Echelle de Vitesse :
Le niveau de vitesse est en général égale au niveau de taille. La valeur correspondant à chaque
niveau représente le nombre de mètres parcouru en une action ( ou une seconde) par une créature. On
multiplie cette valeur par 2 si la créature court ou par 4 si elle sprint.

Echelle de Gravité :
Cette échelle est surtout utilisée par les univers où le voyage spatial est possible, ou lorsque les
personnage est créature peuvent venir de planète où la gravité est différent de celle de la Terre. On
l’utilise en additionnant ou en soustrayant la différence entre le niveau de gravité de la créature et de son
environnement à sa puissance.

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Niveau Taille Poids Maximum Vitesse Multiplicateur Gravité
-20 0,5mm/0,7mm 9g 3cm 0
-19 0,7mm/1mm 14g 4cm 0
-18 1mm/2mm 22g 5cm 0
-17 2mm/3mm 33g 7cm 0
-16 3mm/5mm 50g 9cm 0
-15 5mm/7mm 80kg 11cm 0
-14 7mm/1cm 130kg 14cm 0
-13 1cm/1,4cm 200kg 17cm 0
-12 1,4cm/2cm 400kg 21cm 0
-11 2cm/3cm 700g 26cm 0
-10 3cm/5cm 1kg 32cm 0
-9 5cm/8cm 2kg 39cm 0
-8 8cm/12cm 3kg 47cm 0
-7 12cm/18cm 5kg 57cm 0,1
-6 18cm/27cm 8kg 69cm 0,2
-5 27cm/40cm 12kg 83cm 0,3
-4 40cm/60cm 18kg 1m 0,4
-3 60cm/90cm 27kg 1,2m 0,5
-2 90cm/1m20 40kg 1,4m 0,6
-1 1m20/1m60 60kg 1,7m 0,8
0 1m60/2m00 90kg 2m 1 1
1 2m00/2m40 135kg 2,4m 1,2 1,2
2 2m40/3m 200kg 2,9m 1,4
3 3m/4m 300kg 3,4m 1,7
4 4m/6m 450kg 4m 2
5 6m/9m 675kg 4,8m 2,5
6 9m/13m 900kg 5,7m 3
7 13m/19m 1360kg 6,9m 3,5
8 19m/28m 1980kg 8,2m 4
9 28m/42m 3060kg 9,8m 5
10 42m/63m 4500kg 11,7m 6
11 63m/94m 6840kg 14m 7
12 94m/141m 10260kg 16,8m 8
13 141m/211m 15390kg 20,2m 10
14 211m/316m 23040kg 24,2m 12
15 316m/474m 34560kg 29m 14
16 474m/711m 51840kg 34,8m 17
17 711m/1046m 77760kg 41,8m 20
18 1046m/1569m 116640kg 50,2m 24
19 1569m/2350m 174960kg 60,2m 29
20 2360m/3540m 261990kg 72,3m 35

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4. Compétences

Les compétences sont divisées en différentes sous-classes. Certaines compétences ont


également des spécialités qui permettent de préciser leur champ d'actions.

Scientifique ( -6 ) : Biologie, Physique, Chimie, Géologie, Botanique, Zoologie, Xénobiologie...


Médicale ( -6 ) : Pharmacologie, Soins, Chirurgie, Diagnostique, Traitement des poisons,
Survie ( -4 ) : Escalade, Milieu hostile, Premiers soins, Chasse, Pêche, Pistage, Agriculture,
Artistique ( -4 ) : Dessin, Sculture, Poterie, Musique, Danse,
Mêlée ( -4 ) : Armes, Parades, Lancer,
Tir ( -3 ) : Armes à feu, Armes à rayon, Arbalètes,
Missiles ( -5 ) : Frondes, Arcs, Tir indirect, Armes lourdes,
Magie ( -6 ) : Alchimie, Création de sort, Rituel, Divination,
Habileté ( -4 ) : Jongler, Acrobatie, Equilibre, Esquive,
Sociale ( -2 ) : Marchander, Comédie, Empathie, Séduction
Pilotage ( -4 ) : Auto, Moto, Engin chenillé, Dirigeable, Deltaplane, Hélicoptère
Sportive ( -2 ) : Football américain, Base-ball,
Animalière( -4 ) : Dressage, Equitation, Elevage
Techniques (-6 ) : Mécanique, Electronique, Ingénierie, Construction, Artisanat,
Culturelle (-4 ) : Philosophie, Théologie, Littératures,
Illégale (-4 ) : Pickpocket, Crochetage, Falsification, Poisons,
Camouflage (-4) : Discrétion, Assassinat,

5. Avantages et Désavantages

Les avantages sont des dons et de particularités favorables aux personnages, qui leurs donnent
quelques éléments de différentiation. Voici une liste de quelques avantages avec leurs effets sur le jeu.

- Grand (-40): +1 à l'échelle de taille et de vitesse


- Vif (-20): 1 Action Offensive par tranche de 5 sur le jet d'initiative
- Ambidextre (-20) : Le personnage peut se servir de ces deux bras sans malus et gagne +1D à sa VR
- Génie (-20) : Le personnage choisit une compétence et lance deux dés Positifs contre un seul dé négatif
lorsqu'il l'utilise, ne gardant que le meilleur score.
- Résistant à la douleur (-10): Le personnage lance deux dés Positifs contre un seul dé négatif lorsqu'il
fait un jet d'End ou de Vol, ne gardant que le meilleur score.
- Don des langues (-50): Le personnage apprend des nouvelles langues très rapidement. Ils possèdent un
niveau 1 dans toutes les langues qu'il peut être amené à rencontrer, et divise le coût des niveaux suivant
par deux. Il reçoit également deux langues supplémentaires au niveau trois à la création de son
personnage.
- Rapide (-20): +1 à l’échelle de vitesse.
- Résistant (-20): le personnage augment tous les seuils de dommage de 5.
- Très résistant (-50): le personnage augment tous les seuils de dommage de 10.

Les désavantages sont aux contraires des défauts et des problèmes liés aux personnages, qui
devront les gêner dans leur quotidien. Voici une liste de quelques désavantages avec leurs effets sur le
jeu.

- Petit (+40) : retirer 1 aux échelles de taille et de vitesse.


- Laid (+20) : Malus de -4 au Jet de Séduction, de -2 aux autres compétences sociales.
- Cardiaque (+60) : Une fois par séance de jeu, le personnage doit tester son Endurance, s'il rate, il a une
attaque cardiaque et fait un test de dommage, avec un bonus égale au nombre d'attaque cardiaque déjà
subies dans le passé (+1 au début.)
- Phobie (+5 à +60) : Le personnage a peur de quelque chose et devra faire des tests de résistance
psychologique lorsqu’il y est confronté. La valeur dépend de l’intensité de la peur et de la fréquence de
ce qui la provoque.
- Myope (+20) : Le personnage subit un malus de -5 à tous ses tests de perception basés sur la vue.

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6. Races

Les personnages de certains univers ne sont pas toujours humains. Pour créer une autre race, il
suffit de fixer des valeurs de départ différentes pour les caractéristiques et les échelles : les elfes sont
plus agiles mais moins puissants, les habitants de la planète Rakshi vivent sous une plus forte gravité, les
androïdes mineurs sont plus résistant mais leur volonté est faible. Certaines races disposent
automatiquement de certains avantages et désavantages : les fées ont de petites ailes qui leur permettent
de voler, les minotaures ont des cornes qu’ils peuvent utiliser en combat, les vampires ne supportent pas
le soleil. Il suffit de faire la somme de leur avantages, désavantages, caractéristiques positives et
négatives pour connaître le nombre de points de création que cela coûte ou que cela apporte d’appartenir
à une race en particulier.

7. Création

Chaque personnage dispose de 1000 points de développement à dépenser entre les


caractéristiques, compétences et avantages. Il peut choisir jusqu'à 100 points de désavantages, qu'il
ajoute à ses points de développement.

Il est possible de garder 100 points de développement pour modifier légèrement son
personnage lors de la première partie, de façon à rétablir les erreurs faite lors de la création (oublie d'une
compétences, caractéristiques trop faible ).

On utilise les mêmes formules de progression que pour améliorer son personnage avec des points
d’expériences.

8. Expérience et Progression

Le maître de jeu distribuera un nombre de point d'expérience à chaque personnage à la fin de


chaque séance de jeu puis à la fin de chaque scénario. Le nombre de ces points dépendra de la durée de
la séance, de la façon de jouer du personnage, de sa façon de faire progresser le scénario, de l'héroïsme
ou des idées originales ou exceptionnelles qui pourrait être exprimées. En moyenne, un personnage doit
gagner environ 1 PE par heure de jeu, et 1 PE supplémentaire pour chaque chose exceptionnelle que son
personnage sera amené à faire. En générale un joueur devrait recevoir de 3 à 8 PE pour une séance de
jeu de 4 heures.

Ces points pourront être utilisés de la même façon que les points de développement pour
améliorer le personnage.

Caractéristique : (Valeur actuelle + 1) X 20, minimum 10


Catégorie de compétences : (Bonus actuel + 1) X 10
Compétence : Valeur actuelle + 1, minimum 1
Langage : Valeur actuelle X 2, minimum 2

11
II. Système de jeu

1. Les dés et les cartes

Ce Jeu n'utilise que des dés à 10 faces ( D10 ). Néanmoins, on considère que le 0 vaut bel et
bien 0 et non 10. Pour cette raison, nous nommerons ce dé : D9.
De même, un D99 génère un résultat entre 00 et 99, le résultat 00 valant 0 et non 100. pour
obtenir un tel résultat, on lance deux D10 différent, l’un représentant les unités, l'autre les dizaines.

Pour générer un résultat, on lance deux D9 de couleurs différentes, en choisissant par avance un
dé Positif et un dés Négatif. La soustraction du résultat du dé Négatif du résultat du dé positif permet
d'obtenir le résultat final. Le résultat est donc toujours compris entre -9 et +9. On nomme ce tirage un jet
de dés différentié (DD)

Pour certain univers de jeu, on peut remplacer le résultat des dés par un tirage de carte. Les
cartes rouges ont un résultat positif et les cartes noires un résultat négatif. Les reines rouges sont une
réussite instantanée alors que les reine noires sont un échec certifié. Les valets entraînent le tirage d'une
carte additionnelle de même couleur dont le score est doublé. Les rois entraînent des résultats étranges :
réussite automatique mais résultat perverti ou échec instantané suivi d'une aide providentielle.

Enfin, il existe 2 résultats particuliers, qui permettent au action les plus faciles d'échouer de la
manière la plus lamentable ou au contraire aux tests les plus hasardeux de réussir avec des résultats
stupéfiants.
- Le double 0 (ou symbole de l'infini) : ce score est remplacer par le résultat de 2D10 +9. Un
second résultat identique à ce second jet entraîne que le score est remplacé par le résultat de
2D10 + 27.
- Le double 1 (ou le retour de bâton) : ce score est remplacer par le résultat de - ( 2D10 +9 ) .
Un second résultat identique à ce second jet entraîne que le score est remplacé par le résultat de
- ( 2D10 + 27 ) .

2. Principes de base

Pour effectuer un test quelconque, on additionne une caractéristique, avec une compétence, puis
on fait un jet de DD. Le résultat final doit être supérieur à la difficulté de la tâche, caractérisé par un
seuil de réussite.

Difficulté Seuil de réussite


immanquable -10
enfantin -7
très facile -4
facile -2
aisée -1
Moyenne 0
compliqué +1
difficile +2
très difficile +4
utopique +7
irréalisable +10

3. Facteur de réussite et d'échec

La différence entre le résultat du test et le seuil de réussite donne le Facteur de Réussite ou


d'Echec. Si cette différence est positive ou nulle, on obtient un facteur de réussite. Plus celui-ci est élevé,
plus le résultat de l'action est spectaculaire. Si cette différence est négative, on obtient un facteur
d'échec. Plus le Facteur d'échec est faible, plus désastreux est le résultat.

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4. Jet en opposition

Deux personnages font chacun un test. Le vainqueur du test est celui qui obtient le seuil de
réussite le plus élevé ou le seuil d'échec le plus faible s'il échoue tous les deux. Le seuil de réussite
correspond à la différence entre le meilleur seuil et le moins bon si les deux tests sont des réussite, ou au
seuil de réussite pur si l'opposant à échoué. Le seuil de réussite est égal à 0 s'ils ont tous deux échoués.

5. Décompte du temps

Le temps est décompté suivant le système temporel normalement utilisé : seconde, minutes,
heures, jours, années et siècle. La seule exception étant le combat, où une passe de combat complète,
c'est-à-dire de la première action effectuée par l'un des opposants à la dernière, s'appelle un round. Un
round équivaut donc à une durée comprise entre 2 et 10 secondes, avec une moyenne de 6 secondes par
round.

13
III. Combat et Bataille

1. Système simplifié

Le combat fonctionne exactement de la même façon que tous les autres tests. Chaque
personnage impliqué dans un combat à droit à une action offensive et à une action défensive.

2. Dommage

Les Dommages découlent d'une table qui permet de connaître les résultats des attaques réussies
sur les personnages ou les objets. Pour cela, on jette 1D99 auxquelles on ajoute les dégâts (+Deg) de
l'arme employée, les bonus au dommage du personnage s'il y a lieu de les utiliser, la différence d'échelle
de taille entre l'attaquant et le défenseur, le facteur de réussite de l'attaque, et le bonus dû aux dommages
précédemment encaissé par le défenseur. On retire de ce résultat la valeur de protection de l'armure, si le
personnage est protégé. Il ne reste plus qu'à lire le résultat dans la table suivante.

Jet de Dommage Effet et Blessure Bonus aux prochains dommages


00 à 40 Egratignure 0 à +2
41 à 70 Blessure mineure + ( 10 - End )
71 à 90 Blessure + ( 20 - End )
91 à 99 Blessure Majeure : Amputation + ( 40 - End )
100 à 109 Neutraliser ou Coma + ( 60 - End )
+110 Mort Instantanée

3. Initiative et actions

Les actions sont de 2 types: Offensives ou Défensives. Pour connaître le nombre d'actions dont
dispose un personnage pendant un round, on lance un nombre de dés égale à sa Vitesse de Réaction
(VR). On sépare les résultats pairs des résultats impairs. La somme des chiffres pairs représente le
potentiel offensif : pour chaque tranche complète de 6 points de potentiel offensif, le personnage à une
action offensive. La somme des chiffres impairs représente le potentiel défensif : pour chaque tranche
complète de 6 points de potentiel défensif, le personnage à une action défensive.

Le personnage dont la somme des deux potentiels est la plus élevée obtient l'initiative. Si deux
personnages obtiennent le même résultat, leur première action sera simultanée.

4. Mouvements et manœuvres

Pour panacher les combats, un grand nombre de manœuvres permettent d'apporter un avantage
aux joueurs imaginatifs.

Esquive : L'esquive permet d'éviter un coup. Elle utilise une action défensive, et un test réussi permet
d'éviter l'attaque ou le tir ennemi.

Parade : La parade permet d'éviter un coup en bloquant l'attaque ennemie. Elle utilise une action
offensive ou une action défensive. Même si elle est ratée, on additionne la résistance de l'arme à l'armure
du défenseur.

Contre-attaque : Elle permet d'éviter un coup et de profiter de l'attaque ennemie pour porter un coup.
On fait un Jet en opposition, mais le FR du défenseur est divisé par deux. Si le FR du défenseur est
supérieur à celui de l'attaquant, le défenseur le touche avec un degré de réussite égale à la différence
entre les deux FR. L'attaquant peut alors seulement tenter une esquive.

Feinte : Un attaquant peut volontairement prendre un malus sur une attaque, pour obtenir un bonus
égale à ce malus + 1 à sa prochaine attaque.

14
Attaque multiple : Un personnage peut tenter d'épuiser son attaquant en utilisant toutes ses actions
offensives moins une, en même temps, pour couvrir son adversaire de coup. Il obtiendra un bonus de +1
à chaque test de combat suivant le premier.

5. Armes et armures

Les armes sont de plusieurs types :


- les armes de mêlée
- les armes à distance

Les armes de mêlée sont décrit par leurs dégâts (+deg) qui est ajouté au jet de dommage. Elles
possèdent également un facteur de gène, qui montre l'encombrement causé au porteur. Elles possèdent
un facteur de résistance (res), qui permet de savoir comment elle résiste au choc et l'armure qu'elles
rajoutent lors d'une parade.

Les armes de tir sont décrites par leurs dégâts, leur gène, mais aussi par leur portée, leurs
munitions et le nombre de tirs qu'il est possible d'effectuer. Le temps de rechargement est aussi pris en
compte, en nombre d'action ou en round.

6. Localisation

Ce système sert principalement si vous aimez la précision ou si les personnages portent des
armures composites qui ne protège pas uniformément leur corps. Nous présentons ici une table
générique, qui couvre tous les types de créatures. Certains univers posséderont des tables plus précises
ou au contraire stipulerons l'inutilité d'un tel type de règle.

2D9 + Facteur de Réussite Localisation


0 Thorax
1 Thorax
2 Abdomen
3 Abdomen
4 Thorax ou aile droite
5 Thorax ou aile gauche
6 Bras droit
7 Bras gauche
8 Main droite
9 Main gauche
10 Jambe droite
11 Jambe gauche
12 Pied droit
13 Pied gauche
14 Jambe gauche
15 Jambe droite
16 bras gauche
17 bras droit
18 tète
19 visage
20 cou
21 organe olfactif
22 organe auditif
23 organe visuel
24 cerveau

15
IV. Actions Physique

1. Soins

Il existe différent type de soins, dépendant des univers et des techniques de soin disponible.
Nous traiterons ici des trois plus importante.

Guérison naturelle :

On laisse les blessures se soigner naturellement. Les égratignures se soignent d'elle-


même, au rythme de 1D9 points de dommage par jour. Pour les autres blessures, on fait un test
d'Endurance suivant le tableau suivant.

Type de blessure Difficulté


Blessure Mineure +2
Blessure +4
Blessure Majeur +7
Coma +10

Si le test est réussi, le personnage retire 1D9 points de dommages. Sur un résultat de 0,
il relance est additionne 9 au résultat obtenu ou il relance et ajoute 18 s'il s'agit à nouveau d'un
0.
Si le test est raté, le personnage fait un jet de dommage en utilisant son score de
dommage actuel, et applique immédiatement les résultats.

Soins médicaux :

Le test d'endurance est remplacé par un test d'intelligence + médecine, puis on lance
1D9 en cas de réussite auquel on additionne le degré technologique des techniques de soins
employées. En cas d'échec du test de soin, rien ne se passe. Si un deuxième test est raté après le
premier, faite un jet de dommage pour le patient en utilisant ses dommages actuels. Lorsque
deux tests de soins sont réussis successivement, le personnage perdra automatiquement
1D9+niveau de technologie médicale par jour.

Chirurgie :

La chirurgie est nécessaire pour permettre de soigner certaines formes de blessures. Un


test de dextérité + chirurgie permet de sauver un patient et de permettre de commencer à
pratiquer des soins sur lui. La chirurgie ne permet pas vraiment de soigner, elle permet de
stabiliser certaine blessure de manière à rendre les soins possibles. La difficulté de l'opération
est égale au nombre de points de dommages atteint, divisé par 10.

2. Feu

Le feu est caractérisé par un bonus au dégât. Ce bonus au dégât sert aussi de pourcentage de
chance d'enflammer ce que le feu va toucher, ce pourcentage étant bien-sure modifié par le fait que ce
qui est touché est plus ou moins inflammable. On fait un test d'ignition par round de contact, en doublant
les chances à chaque round.

Type de feu +deg et pourcentage d'ignition


Allumette, scorie chaude, jet d'étincelle +1
Torche, brûleur à gaz, bec benzène +5
Feu de camps, feu de cheminée +10
Incendie de forêt, feu chimique +20
Lance flamme, souffle de dragon, feu magique +30
Lave, métal en fusion, feu démoniaque, +40

16
3. Escalade et chute

Cette compétence permet d'escalader les surfaces les plus compliquées. Un test de puissance +
escalade réussi indique combien de minutes le personnage peut monter avant de faire un autre test, ce
nombre de minutes étant égal au facteur de réussite. Un test d'endurance + escalade permet d'augmenter
ce délai en fonction du facteur de réussite : 5 minute pour un FR de 1, 10 pour un FR de 2, 15 pour un
FR de 3, 30 pour un FR de 4, 45 pour un FR de 5 et 60 pour un FR de 6.

En cas d'échec à l'un ou l'autre des tests, on calcule le temps de la même manière en remplaçant
le FR par le FE pour obtenir la distance atteint lorsque le personnage est tombé. On cherche ensuite cette
distance sur la table des échelles, on retire l'échelle de taille du personnage de l'échelle trouvée, puis on
lance un nombre de D10 égale au résultat obtenu : ce sont les dommages du personnage, et on teste
immédiatement son état grâce à un Jet de Dommage.

4. Résistance aux maladies, aux poisons et aux drogues

Les drogues sont des substances intoxicantes dotées d'effets particuliers. Un personnage sera
affecté par les effets d'une drogue s'il rate un test d'endurance contre la puissance de la drogue. Chaque
prise supplémentaire augmente la difficulté du test de la moitié de la puissance originale, arrondie à
l'inférieur. L'alcool entre dans la catégorie des drogues.

Exemple : Beaujolais nouveau


pui=3
Effet : donne un malus égale à la moitié de la difficulté du test raté à toutes les actions. Ce malus est
réduit de 1 point par heures d'activités ou par deux heures de sommeils.

Les maladies réagissent de la même façon lorsqu'un personnage risque d'être contaminé. Un test
d'endurance contre la puissance de la maladie permet de savoir si le personnage est affecté par la
maladie. Il subira alors tous les effets de cette maladie. Un deuxième test sera alors effectué, un nombre
de jours plus tard égale à la puissance de la maladie, avec une difficulté augmentée de la moitié de la
puissance (arrondie à l'entier supérieur), pour savoir si l'organisme du malade à réussit à combattre
l'agent pathogène. Si ce test est réussi, le personnage peut commencer à récupérer. Sinon, il continu à
subir les effets jusqu'à sa mort ou les soins appropriés.

Exemple : Grippe asiatique


pui=3
Effet : donne un malus de -2 à toutes les actions, entraîne la prise de 1D10/2 points de dommage par
jours, puis un Jet de dommage lorsque le totale de dommage dépasse 60.

Les poisons sont encore plus efficaces. On fait un test d'endurance, et si ce test rate, on subie
immédiatement tous les dommages et effets. Certains poisons lents permettent de retenter le test
d'endurance plus tard.

Exemple : Venin de crotale


pui = 10
Effet : si le test d'endurance rate, le personnage a une attaque cardiaque dans un nombre de minutes
égale à (7 - Facteur d'échec), entraînant un jet de dommage à +70.

17
5. Nage et asphyxie

Un personnage qui ne sait pas nager, c'est à dire qu'il possède le score par défaut de la
compétence natation, paniquera et se débattra dés qu'il sera plongé dans l'eau. Un premier test de
volonté + natation lui permettra de reprendre son calme, et de ne pas être affecté par une difficulté
supplémentaire de +4.

Le personnage devra faire un test de Puissance + Natation chaque round pour rester à la
surface. S'il sait nager, il ne fait de test de natation que dans des situations inhabituelles ou dangereuses.

Au cas où un personnage viendrait à rater ses tests et donc à se noyer, il pourra retenir sa
respiration un nombre de round égale à sa constitution si elle est positive. Ensuite, il devra réussir un test
de volonté + natation contre une difficulté de 0 pour retenir son souffle plus longtemps. Le facteur de
réussite donne le nombre de rounds supplémentaires. Un second test sera effectué à la fin de ce délai, en
ajoutant 5 au facteur de difficulté du test.

Si un personnage ne parvient plus à retenir son souffle, il prend chaque round un nombre de
points de dommage égale à son facteur d'échec en D10. Faire un jet de dommage à chaque prise de
dommage.

18
V. Pouvoirs exceptionnels

1. Don

Les dons sont des pouvoirs exceptionnels acquis en général à la création d’un personnage. Ils
s’apparentent aux avantages, avec des effets souvent surnaturels.

2. Pouvoirs Parapsychologiques

Ce sont des pouvoirs relativement puissants suivant les univers. Ils dépendent en général d’un
don pour les obtenir et de point psy pour les alimenter. Leur coût dépend en général de leur portée et de
la puissance de leurs effets.

3. Magie

La magie ressemble beaucoup aux pouvoir parapsychologique, mais elle est plus irrationnelle et
elle se divise en différentes formes suivant les univers. Les règles qui l’influence dépendent souvent de
l’univers dans lequel elle est pratiquée. La magie s’acquiert en général grâce à un don, puis on utilise des
points de magie pour l’alimenter. Ces points de magie dépendent de la forme de magie utilisée.

4. Pouvoirs divins

Les pouvoir divins utilisent en générale une compétence représentant la foi du personnage, et
des listes de miracles accessible suivant les divinités.

5. Compétences et objets surnaturelles

Dans certains univers, la magie, les pouvoirs parapsychologiques ou certains dons sont
accessibles à tous les personnages et on les développe alors comme de simple compétence.

De même, certains univers possèdent des artefacts magiques, psioniques, divins ou


technologiques. Ces objets sont en général traité au cas par cas suivant l’univers. Ils peuvent donner des
bonus à certaines compétences, augmenter les dégâts lorsqu’il s’agit d’une arme, posséder la propriété
de lancer des sorts ou de renforcer les pouvoirs parapsychologiques d’un utilisateur.

19
VI. Technique

1. Descriptions des équipements

Les objets ont une armure et un degrés de résistance, tout objet est noté ainsi : objet(arm/res).
L'armure fonctionne exactement comme pour les personnages. C'est un malus au Jet de dommage. La
résistance représente le nombre de points de dommage pour augmenter son pourcentage de panne de
1%. Lorsque la résistance est négative, cela signifie que l'objet augmente son pourcentage de panne de
ce nombre pour chaque point de dommage encaissé.

De plus chaque objet peut avoir un niveau technologique associé, lorsqu'il peut être un
challenge pour les personnages.

2. Niveaux technologiques

Les niveaux technologiques sont très important dans les univers où différentes cultures
s'influencent mutuellement alors qu'elles ne sont pas parvenues au même degrés de technologie.
Néanmoins, la description d'une civilisation peut passer par un niveau technologique différent dans
certain domaine. Par exemple, si on prend la civilisation arabe antique, leur niveau en médecine était
plus élevé que dans tous les autres domaines. Les grecs avaient déjà imaginé la structure de l'atome et
leur degré en philosophie était très élevé.

0: animal : intelligence mais inexploitée


1: primitif : premiers outils, médecine sommaire
2: préhistorique : outil, feu, art, médecine des plantes
3: age du bronze : métallurgie, outils complexes, agriculture, utilisation des plantes, religions
4: age du fer : métallurgie, machines simple, matériel médical simple
5: antiquité : instrument précis, soins médicaux efficaces, début de la chirurgie, astronomie et
mathématique
6: féodale : machine, emploi des animaux, soin médicaux et techniques médicales,
7: renaissance : théorie scientifique, recherche théorique pure, découverte médicale importante
8: age préindustriel : vapeur, nouveau matériau, découverte de l'électricité
9: age industriel : machine performante, nouveaux moyens de transport
10 : age électrique : électricité pour tout le monde, tube à vide, nouveaux médias, médecine avancée
11 : age électronique : ordinateur, conquête de l'espace, fusion homme/machine, mutation génétique
12 : age interplanétaire : intelligence artificielle, vol interplanétaire, clonage
13 : age interstellaire : vol longue durée, hibernation, robot
14 : age hyper spatiale : vol hyper spatial, hyper transmission, médecine non intrusive
15 : age intergalactique : téléportation, régénération
16 : age super scientifique : création de monde, maîtrise du temps et de l'espace, immortalité
17 : age de l'esprit

La différence entre le niveau technologique d'un personnage et le niveau technologique de


l'objet est un malus à tout test, dans un sens comme dans l'autre.

3. Dommages sur les objets

Lorsqu'un objet subit des dommages, on lance 1D100. si le résultat est inférieur à son degré de
panne, il cesse de fonctionner tout ou partiellement. Si le résultat est inférieur à 50% des dommages, il
est endommagé et il faudra récupérer les pièces nécessaires à sa réparation. Si le résultat est inférieur à
10% des dommages, l'objet est irrémédiablement détruit.

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4. Fabriquer, réparer et modifier

Pour les réparations, on utilise les points de dommages subits. Un personnage pourra réparer un
nombre de point de dommage égale au carré de son FR par heure passé à réparer l'engin. Il faut réparer
au moins 50% des dégâts puis retenter un test de panne. Si l'engin ne marche toujours pas, il faudra à
nouveau réparer 50% des dommages restant, est continué jusqu'à ce que l'engin remarche.

5. Xénotechnologie

Cette compétence est utilisée en conjonction avec toute autre compétence lorsqu'il s'agit de
faire fonctionner ou de réparer une machine dont le fonctionnement semble éloigné de ce que le
personnage connaît. Par exemple, faire fonctionner un vaisseau spatial appartenant à une race
extraterrestre jamais rencontrée auparavant.

VII. Véhicules et Déplacement

1. Montures
2. Véhicules terrestres et aquatiques
3. Véhicules aériens
4. Vaisseaux spatiaux
5. Autres types de déplacement

Il existe de nombreux moyens de transport étrange qui peuvent faire partie de vos scénario
parce qu’il servent de départ à vos aventures, ou parce qu’il représente des moyens de transport courant
dans votre univers de jeu. On peut citer comme exemple :

- Télétransport de matière
- Temporel
- Interdimensionnel

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