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Muses&Oracles Livre Sans Cartes 1.1

Ce document présente le jeu de cartes Muses & Oracles qui peut être utilisé comme aide de jeu pour le jeu de rôle ou comme émulateur de meneur de jeu pour jouer en solo ou à plusieurs sans meneur. Le jeu contient des cartes inspirations et des cartes pour résoudre les actions. Il est accompagné d'un système de jeu complet. Le document explique les différentes façons d'utiliser le jeu.

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Muses&Oracles Livre Sans Cartes 1.1

Ce document présente le jeu de cartes Muses & Oracles qui peut être utilisé comme aide de jeu pour le jeu de rôle ou comme émulateur de meneur de jeu pour jouer en solo ou à plusieurs sans meneur. Le jeu contient des cartes inspirations et des cartes pour résoudre les actions. Il est accompagné d'un système de jeu complet. Le document explique les différentes façons d'utiliser le jeu.

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Muses

& Oracles

Pierre Gavard-Colenny
Règles, cartes, mise en page : Pierre Gavard-Colenny

Version 1.1 - Juin 2016

Imprimé par Lulu (http://www.lulu.com)

Police des titres : Clairvoyant BB (http://www.blambot.com)

Les icônes libres de droits des cartes proviennent du site game-


icons.net

Le jeu a été écrit sous Scrivener et mis en page avec Adobe


InDesign

This work is based on FU: The Freeform/Universal RPG (found


at http://nathanrussell.net/fu), by Nathan Russell, and licensed
for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unpor-
ted license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated


Edition (found at http://www.faterpg.com/), products of Evil
Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leo-
nard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike
Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob
Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons
Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/
licenses/by/3.0/).

Ce livre a été publié grâce au soutien de la Caravelle


http://www.tipeee.com/la-caravelle

2
SOMMAIRE
Introduction..................................................................6
1 - Les cartes.................................................................8
Les cartes standard.................................................9
Les Muses.......................................................12
Les illustrations....................................12
Les mots-clés.......................................13
Les verbes.............................................16
Les adjectifs.........................................16
Les objets.............................................17
Les lieux...............................................17
Les concepts.........................................18
Météo...................................................18
PNJ......................................................18
Apparence............................................18
Motivation...........................................18
Traits....................................................18
Secret...................................................19
Relation................................................19
Sentiment.............................................19
Disposition...........................................19
Les Oracles....................................................20
Les résultats de jets..............................20
Les symboles mathématiques...............21
Les résultats OMEN............................22
Directions.............................................25
Les étoiles............................................25
Les mots-clés.......................................26

3
Questions ouvertes et fermées..............26
La créativité..........................................29
Les cartes rebondissements..........................................31
2 - Début de partie..........................................................39
Choisir un univers de jeu......................39
Ton de la partie....................................41
Les Axiomes.........................................41
Le thème..............................................43
Éléments voulus/rejetés........................46
Que choisir comme histoire ? ..............46
Les 36 situations dramatiques..............47
Idées de scénarios.................................50
3 - Système de jeu...........................................................51
Création de personnage........................................51
Résolution des actions.........................................64
Obtenir un décalage.............................70
Retirer une carte...................................71
Échouer................................................71
Les objets.............................................72
Les relations.........................................73
Descripteurs de scène...........................73
Points Oraculaires............................................74
Combat..........................................................77
États.............................................................80
Magie & Pouvoirs.............................................81
Expérience.......................................................82
Fronts............................................................84
4 - Jouer en solo.............................................................87
Exemple de partie en solo................................100
5 - Jouer à plusieurs sans meneur de jeu................................113
4
6 - Jouer à plusieurs avec un meneur de jeu...........................129
7 - Un outil pour écrire ...................................................143
Bibliographie ...................................................................... 144
Annexes ............................................................................. 147
Feuille de partie................................................... 149
Front ................................................................ 150
Feuille de personnage ............................................ 151

Ce jeu utilise un paquet de cartes spéciales. Vous pouvez accéder


aux cartes sur votre smartphone en scannant le QR-Code ci-
dessous :

Les aides de jeu (feuille de personnage, feuille de partie…)


peuvent être téléchargées sur le site du jeu :

http://www.OnirArts.com/Muses&Oracles

5
INTRODUCTION
Muses & Oracles est un jeu de cartes (accompagné du présent
livre d’explications) qui peut être utilisé de plusieurs manières
différentes pour jouer une partie de jeu de rôle. Il vous permet-
tra de faire des parties seul ou à plusieurs, avec ou sans meneur
de jeu, avec ou sans scénario, de manière indépendante ou avec
votre jeu de rôle préféré.

En tant qu’aide de jeu, il s’agit d’un outil pouvant servir avant


une partie, pour préparer un scénario, des lieux, des PNJ...
En cours de partie, il peut servir au meneur de jeu désirant
improviser des éléments sur le pouce. Les nombreuses choses
présentes sur les cartes servent de sources d’inspiration, ou
permettent de remplacer les dés en cas de besoin.

En tant qu’émulateur de meneur de jeu, il vous permettra de


jouer sans meneur de jeu, seul ou avec d’autres joueurs, le pa-
quet de cartes pouvant résoudre les actions et créer des rebon-
dissements dans la partie à la place du traditionnel MJ. Posez
une question comme vous le feriez à un meneur de jeu, et le jeu
de cartes vous fournira une réponse.

Enfin, outre son utilisation en jeu de rôle, le paquet de cartes


de Muses & Oracles peut être utilisé en tant qu’outil pour écri-
vains, qui peuvent trouver là des inspirations en cas de syn-
drome de la page blanche.

Ces différentes utilisations sont détaillées dans les chapitres


de ce livre.

Vous y trouverez également un système de jeu complet, ins-


piré des systèmes FU et FATE, très simple, qui vous permettra
de faire des parties de jeu de rôle à plusieurs ou en solitaire.
Vous pouvez cependant utiliser n’importe quel autre système
de jeu avec les cartes de Muses & Oracles.
6
Que lire ensuite ?
♦ Pour apprendre à utiliser les cartes, rendez-
vous au chapitre 1 « Les cartes », page 8. Si vous
ne voulez vous servir des cartes que comme aide
de jeu, vous n’aurez besoin de lire que ce cha-
pitre.
♦ Si vous voulez jouer en solo avec le système
de règles de ce livre, lisez en plus les chapitres
2 « Début de partie », 3 « Système de jeu » et 4
« Jouer en solo ».
♦ Si vous voulez jouer à plusieurs sans meneur
de jeu avec le système de règles de ce livre, lisez
les chapitres 2 « Début de partie », 3 « Système
de jeu » et 5 « Jouer à plusieurs sans meneur » (Si
vous voulez jouer à plusieurs sans meneur de jeu
avec un autre système de règles que celui de ce
livre, vous pouvez sauter le chapitre 3).
♦ Si vous voulez jouer à plusieurs avec un me-
neur de jeu et le système de règles de ce livre,
lisez les chapitres 2 « Début de partie », 3 « Sys-
tème de jeu » et 6 « Jouer à plusieurs avec MJ »
(là encore, si vous voulez jouer avec un autre
système de règles que celui de ce livre, vous
pouvez sauter le chapitre 3).
♦ Si vous voulez utiliser Muses & Oracles sans
jouer, pour trouver l’inspiration pour écrire, li-
sez les pages qui suivent puis rendez-vous page
143.

7
1 - LES CARTES
Les cartes du jeu ont un double rôle : elles proposent des ins-
pirations en cas de pannes d’idées, et elles font avancer l’his-
toire en fournissant des réponses aux questions des joueurs
(par exemple, pour savoir si leur personnage réussit ou non
une action). Ce sont les Muses et les Oracles qui donnent leur
nom au jeu.

Il existe deux types de cartes : les cartes standard (au nombre


de 200) et les cartes rebondissements (40).

Pour des raisons techniques, il existe deux jeux de 120 cartes


disponibles en impression à la demande, appelées Version A
et Version B. Les deux sont parfaitement complémentaires
et interchangeables. L’intégralité des cartes est reproduite
en fin de livre (la version A est reproduite dans les pages à
bord gris, et la version B est reproduite dans les pages à bord
noir). Vous n’avez pas obligation d’acquérir les deux paquets
de cartes, un seul suffit pour jouer (ou même aucun, si vous
utilisez votre smartphone).

Si vous jouez avec un meneur de jeu, il peut être pratique de


lui laisser un paquet, tandis que les joueurs prennent l’autre.
Il est possible d’échanger les paquets à n’importe quel mo-
ment. Si vous jouez seul, vous pouvez choisir de mélanger les
deux paquets, ou bien de n’en utiliser qu’un seul.

Rendez-vous sur le site du jeu si vous désirez vous procurer


une impression à la demande des cartes.

http://www.OnirArts.com/Muses&Oracles

8
CARTES STANDARD
Les Muses
Les Muses sont des éléments fournissant des inspirations
aux joueurs ou au meneur de jeu. Les cartes comprennent
des noms, des verbes et des adjectifs dont les combinai-
sons créent de quoi nourrir le récit et permettent d’éviter
les pannes d’idées, mais elles comprennent également de
nombreux autres éléments comme les conditions météo, des
lieux, des objets, et tout un ensemble d’éléments pour in-
venter des PNJ (apparence, métier, traits, secrets, relations,
etc.). Le rapprochement entre des éléments parfois éloignés
permet les surprises nécessaires à des parties amusantes.

Les Oracles
Les Oracles permettent de résoudre les actions entreprises
par les personnages. Ils permettent de manière plus géné-
rale de répondre aux questions posées traditionnellement au
meneur de jeu.

Vous trouverez page suivante un exemple de carte standard,


avec les vingt éléments qui la composent.

9
10
Voici les vingt éléments qui composent une carte standard.
Ces différents éléments sont expliqués dans les pages sui-
vantes.

Oracles
1. OMEN : page 22.
2. Résultats de dés : page 20.
3. Symbole mathématique : page 21.
4. Direction : page 25.
5. Étoiles : page 25.
6. Mots-clés : page 26 (à la fois Muses et Oracles).

Muses
6. Mots-clés : page 13 (à la fois Muses et Oracles).
7. Image : page 12.
8. Verbes : page 16.
9. Lieux : page 17.
10. Concepts : page 18.
11. Objets : page 17.
12. Météo : page 18.
13. Adjectifs : page 16.
14. Sentiment : page 19.
15. Disposition : page 19.
16. Apparence : page 18.
PNJ

17. Motivation : page 18.


18. Traits : page 18.
19. Secret : page 19.
20. Relations : page 19.

11
Mélange du paquet
Lorsque vous piochez une carte, il est conseillé de la re-
mettre après utilisation dans le paquet et de mélanger ce
dernier immédiatement, afin de conserver des probabilités
constantes pour les Oracles.

Chaque paquet comporte une série de cartes standard nu-


mérotées de 1 à 100 en bas à droite, et vingt cartes rebon-
dissements. Si vous utilisez deux paquets A et B mélangés
et souhaitez à un moment donné n’en utiliser qu’un (par
exemple pour en donner un au meneur de jeu et un aux
joueurs), faites en sorte de bien avoir deux séries de cartes
standard numérotées chacune de 1 à 100 au lieu de couper le
paquet en deux au hasard, afin de conserver les probabilités
des Oracles.

LES MUSES
Les Muses sont des éléments qui viendront vous donner des
inspirations en cas de pannes d’idées. Il y en a de nombreux
différents présents sur les cartes :

Les illustrations
Chaque carte comporte en haut à droite une icône. Certaines
personnes, plus visuelles, peuvent les utiliser à la place de
tirer des mots pour trouver l’inspiration.
Par exemple, pour trouver une idée de scénario ou d’in-
trigue, vous pouvez tirer une suite d’images pour créer une
12
séquence (vous pouvez si vous le désirez tirer une à cinq
cartes selon le nombre d’étoiles présent sur la première carte
tirée). Une fois les cartes tirées, réarrangez-les à votre conve-
nance pour en faire une suite inspirant une idée narrative.

Admettons que vous ayez tiré une carte comportant trois


étoiles. Vous tirez donc ensuite deux autres cartes pour re-
garder les trois images que vous avez obtenues :

On pourrait interpréter cela ainsi : «  un roi-sorcier mort-


vivant cherche à obtenir des pouvoirs divins. Les PJ doivent
l’en empêcher. »

C’est souvent un bon moyen pour trouver une idée de situa-


tion de départ pour un scénario.

Les mots-clés
Chaque carte comporte en son pourtour dix mots, appe-
lés mots-clés. Les mots-clés peuvent servir d’Oracles (voir
page 26), mais également de Muses si vous avez besoin d’une
notion au hasard. Par exemple, dans une partie, les joueurs
avaient besoin chacun d’un domaine pour leurs pouvoirs
magiques, et ils ont chacun à leur tour pioché une carte pour
obtenir un mot-clé : l’un a tiré « ramification », et a décidé
d’avoir le pouvoir de faire pousser des plantes, un autre a
tiré « jadis », lui permettant d’avoir le pouvoir de lire le passé

13
d’un objet, tandis qu’un troisième ayant tiré « flambeau » a
choisi de pouvoir lancer des boules de feu.

La manière dont vous piochez la carte détermine le mot-clé


obtenu lors du tirage d’une carte. Regardez au verso de l’en-
droit par lequel vous avez saisi la carte pour y lire le mot-clé.

si vous prenez la carte ... vous lirez ce mot-clé,


par cet endroit... au verso

Si vous avez du mal avec cette méthode (par exemple si le tas


de cartes est situé trop loin de vous, vous empêchant de pio-
cher à chaque fois à un endroit différent), dites simplement
un chiffre de 1 à 10 au moment où vous piochez la carte, puis
regardez le mot correspondant sur la carte dans le sens des
aiguilles d’une montre, le 1 se situant en haut à gauche.

14
1 2

10 3

9 4

8 5

7 6

Lorsque vous avez besoin de mots-clés et qu’il ne s’agit pas


d’une utilisation en tant qu’Oracle, essayez autant que pos-
sible de toujours aller dans la particularisation. Par exemple,
si vous tirez le mot « maladie », essayez de la nommer plutôt
que d’utiliser le mot générique (ex : « malaria », « peste »,
« rhume », au lieu de simplement « maladie »). Vous pouvez
lui adjoindre un adjectif ou un verbe pour cela, tiré sur une
autre carte (ex : « maladie cocasse », « maladie discrète  »,
« maladie occulte » ; « maladie + concevoir » pourrait indi-
quer une maladie conçue, créée par quelqu’un, etc.). Une
seule particularisation ajoutée à un mot-clé peut changer
totalement le sens ou l’ambiance d’un résultat. Comparez
ainsi le résultat obtenu pour le mot « royaume » : royaume
enchanté, royaume corrompu, royaume délabré, royaume à
vendre, etc.

15
Trouver des noms
Parfois, vous aurez besoin de trouver des noms pour des
personnes, des lieux, des monstres… En cas de panne
d’inspiration, tirez une carte, et prélevez des syllabes sur les
dix mots-clés (par exemple la première syllabe du premier
mot, la deuxième syllabe du mot suivant dans l’ordre des
aiguilles d’une montre, etc.). Mettez-les bout à bout, ou
bien inspirez-vous-en pour inventer un nom cohérent avec
votre univers de jeu…

Les verbes
Chaque carte comporte deux ou trois verbes. Le premier,
en marron, est celui que vous utiliserez en général, car il est
plus courant que les autres. Si vous ne parvenez pas à trouver
quelque chose de satisfaisant avec le verbe en marron, regar-
dez les autres de la carte.

Quelques exemples d’utilisation des verbes :


• trouver une mission pour les personnages. Associez un
verbe avec un mot-clé le complétant bien, issu d’une autre
carte, comme par exemple « se procurer » + « Annales »
• déterminer ce que souhaite un PNJ.
• déterminer le but secret d’un PNJ.
• déterminer ce qu’est en train de faire un personnage.
• etc.

Les adjectifs
Les adjectifs1, en bas de carte, peuvent servir à donner
des informations sur un objet, un lieu, un mot-clé… Il est
conseillé de consulter la liste des adjectifs à chaque fois que

1. vous trouverez également dans cette rubrique


16 quelques compléments du nom
vous piochez un autre élément d’une carte, afin d’enrichir vos
inspirations.

N’oubliez pas que beaucoup d’adjectifs de notre langue sont


en réalité des participes passés de verbes. Par exemple « per-
du » (participe passé du verbe « perdre »), « trahi » (parti-
cipe passé du verbe « trahir »), etc. Lorsque vous cherchez un
adjectif sur une carte, vous pouvez aussi regarder les verbes
pour voir si vous ne pouvez pas en utiliser un sous forme
d’adjectif !

Les objets
Deux cents objets sont indiqués sur les cartes, en face de
l’icône . Utilisez-les si vous avez besoin de savoir ce que
transporte quelqu’un, ce que contient un coffre, ce que
cherche un personnage, etc.
Comme pour les lieux et les concepts de personnages, les
objets ne sont pas forcément génériques et correspondent
plutôt à un monde médiéval-fantastique. Faites jouer votre
imagination pour adapter les propositions à votre univers
(une « lanterne » sera par exemple une « lampe de poche »
dans un univers contemporain, un « livre » pourra être une
« tablette numérique », etc.).

Les lieux
Ils représentent deux cents endroits, plutôt orientés
médiéval-fantastique, mais aisément adaptables à d’autres
univers : une « taverne » pourra ainsi devenir un « holobar »
ou un « troquet » selon le type d’univers dans lequel vous
jouez. L’essentiel est que le mot vous inspire un lieu en cas
de besoin, même s’il ne s’agit pas du nom de lieu tel qu’il est
écrit sur la carte.

17
N’hésitez pas à leur adjoindre un adjectif pour les rendre plus
particuliers. Une « tour sombre », une « tour colossale » et une
« tour abolie » n’évoquent pas les mêmes idées.

Les concepts
Deux cents concepts/professions de personnages sont
indiqués. Là encore, ils font plutôt référence à un univers
médiéval-fantastique, mais peuvent aisément être détournés
pour vous inspirer des métiers correspondant à l’univers
dans lequel vous jouez.

Météo
En face de l’icône en forme de nuage, vous trouverez une
situation météorologique aléatoire, si vous avez besoin de
rajouter une ambiance climatique durant les aventures des
personnages.

PNJ
Les mots présents au centre de la carte permettent de brosser
en quelques instants le portrait physique et moral d’un per-
sonnage improvisé. Piochez une nouvelle carte pour chaque
élément dont vous avez besoin :
• Apparence : choisissez une des descriptions de la carte, et
piochez davantage de cartes si vous avez besoin de plus
d’un élément physique.
• Motivation : ce qui pousse le personnage à agir.
• Traits : choisissez un des éléments caractéristiques
du personnage proposés (qualités, défauts, etc.). Vous
pouvez aussi jeter un œil aux adjectifs de la carte, certains
peuvent concerner des personnages.

18
• Secret : tout le monde ment et cache quelque chose aux
autres. Vous n’êtes pas obligé de tirer un secret pour le per-
sonnage immédiatement, il est parfois bien plus amusant
de le découvrir plus tard en cours de partie…
• Relation : si vous avez besoin de connaître la relation d’un
personnage avec un autre.
• Sentiment : si vous avez besoin de savoir quel sentiment
éprouve actuellement un personnage, regardez en haut à
droite des éléments généraux sur les personnages, en face
de l’icône en forme de cœur.
• Un élément, placé à côté du point d’interrogation (en-
dessous du sentiment), permet de connaître la disposition
générale d’un personnage par rapport aux personnages-
joueurs, si vous n’avez pas déjà d’idée sur la manière dont
il va se comporter.

Vous n’aurez en général pas besoin d’autant d’éléments pour


brosser un personnage : tout le monde n’a pas besoin d’avoir
un secret + une motivation + plusieurs traits... Souvent un
élément ou deux (par exemple une apparence et un trait)
suffiront lorsque les personnages rencontreront un nouveau
PNJ. Ne lui ajoutez d’autres éléments que s’il devient réelle-
ment important dans l’histoire et que vous sentez que vous
avez besoin de plus le caractériser. Restez simple pour ne pas
tomber dans le gonzo (voir page 125) avec des personnages à
la fois borgnes, unijambistes, schizophrènes, ayant des tics…
Une seule particularité marquante est bien plus intéressante
qu’une accumulation de bizarreries !

19
LES ORACLES
Les Oracles sont toutes les indications des cartes standard
qui permettent de répondre aux questions des joueurs (qu’il
s’agisse de questions ouvertes ou de questions fermées), ou
qui leur permettent de savoir si leur personnage réussit ou
non une action. Passons en revue ces différents éléments.

Les résultats de jets


En bas de la carte sont inscrits des résultats pour différents
jets de dés :
=> d2 (ou pair/impair, pile/face, etc.), sous la forme d’une
pierre de couleur blanche (1) ou noire (2)
=> d4, d6, d8, d10, d12, d20, d100

Si vous avez besoin d’un d5, regardez le nombre d’étoiles sur


la carte (voir page 25). Si vous avez besoin d’un d3, regardez
le symbole mathématique (voir page suivante).

Vous pouvez par exemple utiliser ces résultats au lieu de lan-


cer des dés pour votre jeu de rôle favori, ou pour déterminer
un quelconque résultat au hasard sur une table aléatoire.

Si un « X » est inscrit sur la carte en face du résultat espéré,


cela signifie qu’il faut en tirer une autre pour obtenir un
résultat (cela ne concerne que quelques cartes, pour des rai-
sons de probabilités).

20
Les symboles mathématiques
Vous trouverez en bas à droite des cartes, à côté des résultats
des jets de dés, un des trois signes mathématiques suivants :

Les adeptes du jeu FATE sauront bien évidemment quel


usage faire de ces signes, puisqu’ils servent à résoudre les
actions du jeu.
Vous pouvez aussi vous servir de ces signes comme un dé à
trois faces (- : 1; = : 2; + : 3).

Il est toutefois possible d’utiliser ces signes de plusieurs


manières différentes. Voici trois exemples d’autres utilisa-
tions, que vous pouvez choisir d’incorporer ou non dans vos
parties.

Types de scènes

Juste avant de commencer une nouvelle scène, décidez si le


tirage de carte que vous allez effectuer concernera unique-
ment votre personnage ou l’ensemble du groupe. Piochez
ensuite une carte, et observez le symbole mathématique. S’il
s’agit d’un +, cela signifie que la scène devra se terminer de
manière positive pour vous (ou pour le groupe) ; s’il s’agit
d’un -, elle se terminera mal ; s’il s’agit d’un =, elle ne se
terminera pas de manière tranchée entre une façon positive
et une façon négative.

Ajuster un autre tirage

En regardant le signe mathématique, il est facile de modifier


quasiment tout tirage de mots obtenu dans Muses & Oracles.
Par exemple, si vous obtenez le mot « arbre », un + pourra
indiquer une forêt complète, un = un simple arbre, un - des

21
branches ou des bûches. Si vous obtenez le trait « sourd »
pour un PNJ, un + pourra indiquer qu’il est en fait « sourd-
muet », un - qu’il est simplement malentendant. Si un
personnage est blessé, tirer un + peut indiquer qu’il l’est
gravement, un - qu’il l’est superficiellement. Utilisez les
signes mathématiques à votre convenance.

Déterminer l’évolution de la réaction d’un PNJ

Chaque carte comporte la disposition initiale d’un PNJ par


rapport aux PJ, à côté du point d’interrogation (voir page
19). En piochant une autre carte, on peut voir comment la
disposition d’un PNJ évolue, en bien (+), en mal (-), ou si
elle reste la même que la disposition initiale.

Les résultats OMEN


En haut des cartes se trouvent les résultats aux questions
fermées posées par les joueurs, sous forme de six résultats
(Oui ; oui, et... ; oui, mais... ; non ; non, mais... ; non, et...)
appelés résultats OMEN (Oui/Mais/Et/Non).

Lorsqu’un joueur pose une question fermée à laquelle les


autres joueurs n’ont pas de réponse, il tire une carte et en lit
le résultat OMEN. Par exemple, si un joueur veut savoir s’il
y a une taverne à proximité, la réponse pourrait varier ainsi
selon le résultat OMEN :
• Oui : il y a une taverne.
• Non : il n’y a pas de taverne.
• Oui, mais… : il y a bien une taverne, mais elle n’accepte que
les habitants du coin.
• Oui, mais… : il y a bien une taverne, mais elle est pleine à
craquer.
• Oui, mais… : il y a bien une taverne, mais elle est étrange-
ment fermée.

22
• Oui, et… : il y a une taverne, et les boissons n’y sont pas
chères.
• Oui, et… : il y a une taverne, et elle se trouve au coin de
la rue.
• Non, mais… : il n’y a pas de taverne, mais une auberge.
• Non, mais… : il n’y a pas de taverne à proximité, mais il y
en a une de l’autre côté de la ville.
• Non, et… : il n’y a pas de taverne, et même pas d’autres
établissements similaires.
• Non, et… : il n’y a pas de taverne, et d’ailleurs l’alcool est
interdit en ville.

Si vous pensez que la réponse a autant de chances d’être né-


gative que positive, ne tirez qu’une carte.

Si vous pensez qu’il y a plus de probabilités dans un sens ou


dans l’autre, cependant, vous allez tirer une ou deux cartes
supplémentaires : c’est ce qu’on appelle un tirage avec Avan-
tage ou Désavantage. Dans le cas du tirage de plusieurs
cartes, regardez le chiffre des unités du d100 en bas de la
carte (ou bien le résultat du d10).

Si la réponse à la question est vraisemblablement oui, c’est un


tirage avec Avantage : tirez deux cartes et regardez le résul-
tat le plus élevé. Par exemple, si vous tirez une carte dont
le chiffre des unités sur le d100 est 2 et une autre dont le
résultat est 6, le résultat le plus élevé est 6, et donc le résul-
tat OMEN de la carte avec le 6 sera « Oui, mais… ». Si la
réponse à la question a de très fortes chances d’être oui, tirez
trois cartes (c’est un tirage avec Double Avantage) et regar-
dez le résultat le plus élevé des trois cartes.

Si la réponse à la question est vraisemblablement non, c’est


un tirage avec Désavantage : tirez deux cartes et regardez
le résultat le plus bas. Si la réponse à la question a de très
fortes chances d’être non, tirez trois cartes (c’est un tirage
23
avec Double Désavantage) et regardez le résultat le plus bas
des trois cartes. Par exemple, si vous tirez une carte dont
le chiffre des unités sur le d100 est 2, une deuxième avec 0
(qu’on lit comme un 10) et une autre dont le résultat est 6,
le résultat le plus bas est 2, et donc le résultat OMEN de la
carte avec le 2 sera « Non, et… »

Si vous utilisez les règles incluses dans ce livre pour jouer une
partie, vous utiliserez également des tirages OMEN pour
voir si les personnages réussissent leurs actions : reportez-
vous à la page 66 pour voir la manière dont sont résolues
les actions des joueurs selon les données de leur feuille de
personnage.

Évitez de tirer des cartes sans arrêt en cours de partie, ne


recourez à des tirages OMEN que si aucune réponse logique
ne vous vient face à une question fermée et que vous avez
besoin d’un peu d’aléatoire dans l’histoire. Si c’est juste pour
donner de la couleur, ou si le résultat importe peu, la logique
suffit. De même, ne posez pas trop de questions pour la
même chose. Si vous obtenez une série de « non », cela peut
être trop long et ne pas faire avancer le récit ; par exemple,
si vous posez la question « est-ce que c’est vert ? », que vous
obtenez un « non » et que vous posez la question « est-ce
que c’est rouge ? », en cas de nouveau « non », ne posez pas
d’autres questions (« est-ce que c’est bleu ? », « jaune ? »,
« violet ? »), prenez une troisième couleur au hasard (« met-
tons que c’est bleu… ») et continuez. En règle générale, évi-
tez de poser plus de deux questions similaires à la suite.

Évitez à tout prix le n’importe quoi, comme les questions


qui n’ont pas de rapport avec l’histoire, par exemple « est-ce
que le méchant explose tout seul ? », « est-ce que mon perso
tombe sur un million de pièces d’or ? », etc.

24
Astuce de MJ : si vraiment vos joueurs vous posent des ques-
tions de ce genre, attribuez-leur un Double Désavantage, ce
qui multipliera les possibilités d’un « non, et… » qui aurait
l’effet inverse. « Est-ce que je trouve un million de pièces
d’or ?
— Non, et le personnage à qui tu dois un million de pièces
d’or, d’ailleurs, retrouve ta trace. »

Les Oracle du jeu peuvent répondre à des questions sur le


présent, mais également sur le passé ou l’avenir : flashbacks,
foreshadowing... Ne vous cantonnez pas aux événements
en train de se dérouler, vous pouvez poser des questions
ouvertes (voir page 26) ou fermées sur d’autres périodes de
temps…

Directions
En-dessous de l’Oracle OMEN, à gauche, se trouve une
flèche pointant dans une direction parmi huit. Vous pou-
vez utiliser cette flèche de diverses manières, comme par
exemple :
• indiquer le sens du vent.
• indiquer la direction lorsqu’un joueur demande où se
trouve telle ou telle chose.
• indiquer où tournera le couloir que vous êtes en train
d’emprunter.
• etc.

Les étoiles
Il y a de 1 à 5 étoiles marquées sur chaque carte, en haut, à
côté de la flèche de direction. Celles-ci peuvent avoir plu-
sieurs emplois. En voici quelques-uns, mais n’hésitez pas à
en trouver d’autres selon vos besoins !

25
• Indiquer le nombre de personnes/créatures composant
un groupe donné.
• Indiquer le degré d’animosité d’une créature (de 1 : ami-
cale à 5 : hostile).
• Indiquer un nombre d’illustrations à observer (voir page
12).
• Servir de dé à 5 faces.

Les mots-clés
Les mots-clés peuvent servir de Muses, dès que vous avez
besoin d’un mot au hasard (voir page 13), mais ils peuvent
également servir d’Oracles, pour répondre aux questions
ouvertes des joueurs.

Questions ouvertes et questions fermées.

La plupart du temps, posez des questions fermées pour obte-


nir rapidement une réponse de type « oui » ou « non » (et
leurs variantes), comme expliqué page 22.

Cependant, il vous faudra parfois obtenir des éléments plus


détaillés ; pour cela, il faudra poser des questions ouvertes,
c’est-à-dire des questions dont la réponse n’est pas un simple
« oui » ou un simple « non ».

Au lieu de regarder les résultats de l’Oracle OMEN en haut


des cartes, vous pouvez observer alors d’autres catégories. Par
exemple, pour savoir à quoi ressemble quelqu’un, regardez
la catégorie « apparence » de la carte ; si vous voulez plus de
détails sur un objet, regardez un des adjectifs en bas de la
carte ; etc.

Si vous cherchez des réponses que les éléments des cartes


ne couvrent pas, une autre manière de procéder est de tirer

26
deux cartes, et d’en regarder les deux mots-clés obtenus. En
les rapprochant, il est possible de trouver une réponse plus
large à une question ouverte. Par exemple, mettons que votre
personnage soit confronté à un PNJ qui a été témoin d’un
meurtre, mais pour bien l’interpréter, vous voudriez savoir ce
que le témoin pense actuellement de la situation. Vous tirez
les mots-clés « blocus » et « pleurs ». Vous pouvez imaginer
qu’il retient (blocus) ses larmes (pleurs), qu’il ne montre pas
ses sentiments mais qu’au fond de lui, il est triste à cause de
ce qui s’est passé, probablement parce qu’il avait des liens
affectifs avec la victime (vous pouvez alors préciser la relation
de manière logique selon votre histoire, ou bien piocher une
carte pour y lire une Relation). La plupart du temps, utilisez
la première association d’idées qui vous vient en tête.

Parfois, vous trouverez facilement une réponse, d’autres fois


cela sera plus compliqué. Par exemple, avec les mots « suc-
cès » et « neige », cela demande un tout petit peu plus de
gymnastique mentale (mais on peut imaginer par exemple
que le PNJ est lié au meurtre, qui lui a été profitable (« suc-
cès »), peut-être pour une raison de drogue (la « neige ») dont
il a pu s’emparer).

Au lieu d’un des deux mots-clés, vous pouvez prendre un des


verbes de la carte si cela fait plus de sens pour vous.

Le but n’est pas de chercher à tout prix une signification


logique, mais de vous en inspirer une. Si vous aboutissez à
quelque chose de très éloigné de ce que vous avez réellement
tiré, cela ne fait rien ! Ne passez pas trop de temps à trou-
ver une explication aux mots-clés, si rien ne vous vient en
tête en moins d’une dizaine de secondes, regardez d’autres
mots (essayez de prendre les suivants sur la carte dans l’ordre
des aiguilles d’une montre, mais vous pouvez aussi piocher
d’autres cartes si rien ne vous inspire).

27
L’idée est de rebondir dans des directions inattendues, que
vous n’auriez probablement pas trouvées autrement.

En règle générale, évitez d’utiliser plus de deux mots-clés.


Cependant, vous êtes le seul maître de vos parties, si vous
pensez en avoir besoin de plus, n’hésitez pas (choisir deux
mots au hasard permet déjà de proposer 4 000 000 combi-
naisons différentes, ce qui devrait largement suffire dans le
cadre des questions ouvertes). L’essentiel est que vous trou-
viez l’inspiration pour continuer votre partie…

Quand poser des questions ouvertes ?

Vous aurez besoin de poser des questions ouvertes par


exemple : pour détailler l’historique d’une personne ou d’un
objet, connaître des faits, savoir quel rêve a fait un PJ, etc.

Cela peut aussi servir de méthode alternative pour donner


plus de couleur à la description d’une personne, d’un lieu, etc.
au lieu d’utiliser les divers descripteurs fournis sur les cartes.
Par exemple, une tour pourrait être décrite comme « surpeu-
plée » en utilisant un des adjectifs présent sur une carte, mais
en combinant deux mots-clés tirés au sort, on peut en avoir
une image plus parlante ; par exemple, en tirant « perdition »
et « fièvre », on peut imaginer que ceux qui vivent là sont en
réalité placés ici pour y mourir, car atteints d’une maladie
mortelle…

28
La créativité
Utiliser Muses & Oracles (mais de manière géné-
rale improviser en jeu de rôle), c’est faire l’effort
de la créativité. Qu’est-ce que la créativité ?
C’est en réalité connecter des choses, faire le
lien entre elles, et tout particulièrement des
choses qui ne semblent pas être liées à l’origine.
Les personnes créatives sont souvent celles qui
parviennent à imaginer de nouvelles choses en
créant des liens entre plusieurs autres. Relier
des points que personne d’autre n’a penser à
relier est la marque des grands esprits créatifs,
qu’ils soient inventeurs, écrivains ou artistes.

Selon les dires de Steve Jobs1 :


« La créativité, c’est simplement établir des
connexions entre les choses. Quand vous de-
mandez aux personnes créatives comment elles
ont réalisé telle ou telle chose, elles se sentent
un peu coupables parce qu’elles ne l’ont pas
vraiment réalisé, elles ont juste vu quelque
chose. Cela leur a sauté aux yeux, tout simple-
ment parce qu’elles sont capables de faire le lien
entre les différentes expériences qu’elles ont eu
et de synthétiser les nouvelles choses. »

Ce qui est intéressant, c’est de créer des intersec-


tions aléatoires entre plusieurs idées. Tirer deux
idées sur une table permet de rebondir dans des

1. http://www.huffingtonpost.fr/2014/03/11/la-creativite-
18-choses-gens-creatifs_n_4935621.html 29
La créativité (suite)
directions inattendues, et c’est ce que propose
Muses & Oracles en faisant tirer deux mots au
hasard parmi un répertoire de 2000 pour créer
des réponses à des questions ouvertes.

Créer des liens entre des éléments apparem-


ment non liés peut demander un certain entraî-
nement. Si vous voulez devenir plus performant
en improvisation, que cela soit en jeu de rôle
ou dans d’autres situations, entraînez-vous à
inventer des relations entre deux éléments a
priori non liés. Muses & Oracles peut vous aider
à vous entraîner : piochez deux mots au hasard,
et essayez d’établir le plus rapidement possible
un lien entre les deux. Vous verrez qu’à force de
pratique, cela deviendra de plus en plus facile…

Une petite astuce au passage : Mnémosyne, la


déesse de la mémoire, était la mère des Muses
dans la mythologie grecque. Mémoire et inspi-
ration sont donc liées. Améliorer votre mémoire
à l’aide d’exercices d’entraînement réguliers
vous permettra en fait de créer plus facilement
des associations d’idées lors des improvisa-
tions !

30
CARTES REBONDISSEMENTS

Incorporation au paquet de cartes standard


Dans le jeu complet, il y a quarante cartes rebondissements
(pour deux cents cartes standard), reproduites en fin de livre.
Elles comportent en haut le mot « Soudain… » en rouge, et
les informations qui sont présentes sur le pourtour, en rouge
également, sont les mêmes pour les quarante cartes, mais
leur emplacement varie d’une carte à l’autre.

Le nombre de cartes rebondissements que vous devez incor-


porer au paquet de cartes standard varie selon la fréquence à
laquelle vous avez envie que l’histoire parte dans des direc-
tions inattendues. En règle générale, dix cartes rebondisse-
ments dans un paquet de cent cartes est un bon juste milieu.
Si vous souhaitez des rebondissements plus fréquents, aug-
mentez le nombre de cartes rebondissements à votre conve-
nance. Piochez au hasard parmi les 40 le nombre de cartes
rebondissements que vous voulez intégrer à la partie, puis
mélangez-les avec un paquet de cartes standard.

Si vous préférez gérer vous-même les rebondissements, vous


n’avez pas besoin de mélanger des cartes rebondissements et
des cartes standard. Vous pourrez alors piocher des cartes
rebondissements quand vous sentez que l’action s’enlise (si
vous êtes meneur de jeu dans une configuration tradition-
nelle, voir page 129, ou si vous jouez en solo), ou bien vous
en passer totalement et les écarter du jeu.

Si vous jouez avec deux paquets séparés (un pour les joueurs
et un pour le meneur), vous pouvez laisser des cartes rebon-
dissements dans les deux paquets, ou bien dans un seul (soit

31
c’est le MJ qui a la possibilité de tirer des cartes rebondisse-
ments, soit ce sont les joueurs). Là encore, à vous de voir ce
qui vous convient le mieux. Notez toutefois que les éléments
« Hors des sentiers battus » présents sur les cartes sont des-
tinés normalement aux joueurs plutôt qu’au meneur de jeu.

Si vous jouez sans cartes, uniquement avec ce livre de jeu,


lancez 1d10 (ou 1d12, 1d20, 1d8… selon la fréquence à
laquelle vous souhaitez des rebondissements) à chaque fois
que vous faites un jet de dés, et considérez que vous obtenez
un rebondissement à chaque fois que vous faites un « 1 » et
reportez-vous en fin de livre pour savoir quelle carte lire.

Éléments des cartes rebondissements


Les cartes rebondissements comprennent plusieurs parties.
Comme les cartes standard, il y a dix éléments placés en
pourtour de carte, appelés ici « déclencheurs », mais les
cartes rebondissements comportent également trois catégo-
ries au centre de la carte :
• « Hors des sentiers battus ». Inspirée des « stratégies
obliques »1, c’est une catégorie qui ne s’applique qu’au
joueur et dont le but est de le faire penser et agir autre-
ment, afin de ne pas reproduire sans cesse les mêmes
schémas et automatismes. L’action choisie doit, dans la
mesure du possible, être justifiée dans la narration : par
exemple, avec « Commets une erreur intentionnelle », le
joueur doit expliquer dans l’histoire pourquoi son per-
sonnage a choisi d’agir ainsi (peut-être est-ce une feinte
pour attirer un adversaire...).
• « Focus ». Il s’agit d’un élément à insérer le plus rapide-
ment possible dans la partie, venant bouleverser le récit.
• « Coup de théâtre ». Il s’agit d’un rebondissement pour
le scénario, que l’on garde le plus souvent pour la fin de
la partie.

32 1. http://www.slate.fr/story/112989/strategies-obliques
Utiliser les cartes rebondissements
Lorsqu’un joueur pioche une carte rebondissements, il
a le choix d’appliquer un ou plusieurs des éléments qui s’y
trouvent.

Comme pour les cartes standard, l’endroit par lequel on tire


une carte rebondissements révèle un des dix éléments placés
sur le pourtour de la carte :

si vous prenez la carte ... vous lirez ce


par cet endroit... déclencheur

33
Ces éléments déclencheurs seront la plupart du temps les
seuls que vous utiliserez en piochant une carte rebondisse-
ments. Ils sont les mêmes sur toutes les cartes, même s’ils
sont placés différemment d’une carte à l’autre :
1 et 2. Menace : une menace d’un des Fronts progresse (voir
page 84).
3. Ailleurs : un événement survient, en l’absence des person-
nages. Ces derniers pourront apprendre ce qui s’est passé par
la suite, ou cela peut constituer une scène du genre « pendant
ce temps-là… », montrant les actions des adversaires des per-
sonnages.
4. Coïncidence : une coïncidence surprenante survient.
5. PJ : le rebondissement ne concerne que le personnage-
joueur de la personne qui a tiré la carte.
6. Nouveau PNJ : insérez un nouveau PNJ dans l’histoire, qui
vient perturber l’action.
7. Un conflit : un conflit éclate.
8. PNJ : tirez une carte standard pour y lire le signe mathé-
matique :
+ : l’événement sera positif pour le PNJ
= : un PNJ précédemment introduit revient dans
l’histoire.
- : l’événement sera négatif pour le PNJ.
Vous pouvez tirer le PNJ au hasard parmi tous ceux que vous
avez insérés jusque là, ou utiliser celui qui est le plus appro-
prié dans votre histoire.
9. Intrigue (fin) : fermez une intrigue en cours (voir page 95).
10. Intrigue (début) : commencez une nouvelle intrigue (voir
page 95).

Si cette indication ne vous suffit pas, vous pouvez l’associer


avec un élément d’une (ou plusieurs) des trois catégories pla-
cées au centre de la carte. Par exemple, admettons qu’on ait
tiré le déclencheur « Coïncidence » ; on choisit alors une des
trois catégories (par exemple « Coup de théâtre »), puis un
élément sur les trois présentés dans la catégorie pour l’asso-
34
cier à ce déclencheur (par exemple « Une aide inattendue »).
Parcourez les trois catégories et choisissez ce qui vous inspire
le plus, ou ce qui vous semble le plus pertinent.

Si vous voulez savoir si un rebondissement est positif ou né-


gatif, tirez une carte standard pour y lire le symbole mathé-
matique +, - ou =. Par exemple, si vous obtenez « Intrigue
(fin) » et que vous ne savez encore si l’intrigue va bien se
finir ou pas, piochez une carte et lisez le signe (+, -, =) pour
le savoir !

Parfois, vous tirerez une carte rebondissements alors que


vous n’aviez pas besoin forcément qu’il y ait à ce moment-là
un rebondissement (cela arrive par exemple quand vous pio-
chez beaucoup de cartes standard pour résoudre des actions,
ce qui vous fait parvenir plus rapidement à une carte rebon-
dissements). Dans ce cas-là, n’appliquez aucun événement de
la carte, mais regardez une des trois propositions de la caté-
gorie « Hors des sentiers battus » pour essayer de l’appliquer.

Si vous jouez avec un paquet mélangeant cartes standard et


cartes rebondissements, vous tirerez probablement une carte
rebondissements alors qu’une autre action était en train d’être
résolue (vous tiriez à l’origine une carte pour obtenir un élé-
ment d’une carte standard). Tirez alors immédiatement une
autre carte standard pour résoudre l’action normalement, et
appliquez ensuite le rebondissement, sauf si le rebondisse-
ment en lui-même peut indiquer comment résoudre l’action
ou fournir l’élément dont vous aviez besoin.

Notez également que vous pouvez toujours décider de garder


une carte rebondissements sans l’appliquer, face visible sur la
table, et choisir de ne l’appliquer qu’au début de la scène sui-
vante (si une autre carte rebondissements est tirée avant la fin
de la scène en cours, elle viendra remplacer celle sur la table).

35
36
Maintenant que nous avons vu comment lire les cartes, il est
temps de passer à la pratique. Les chapitres suivants vous
présenteront différentes manières de jouer en utilisant ce que
les cartes proposent…

Vous trouverez un exemple de partie en solo détaillé page


100, qui met en œuvre les règles expliquées tout au long de
ce livre.

37
38
2 - DÉBUT DE PARTIE
Vous savez peut-être dans quel univers jouer, et le type d’his-
toire que vous voulez raconter (passez alors directement à la
page 51). Mais peut-être n’est-ce pas encore le cas, ce cha-
pitre vous permettra donc de créer le cadre de vos parties.

Au fur et à mesure que vous définissez les différents éléments


de votre univers de jeu et de votre scénario, remplissez la
feuille de partie (téléchargeable sur le site du jeu). Une fois
la feuille remplie, déposez le paquet de cartes au centre de la
feuille : l’ensemble doit être à la portée de tous les joueurs de
la table.

Choisir un univers de jeu


Dans un premier temps, il faut décider du type d’univers que
vous allez utiliser. Si vous jouez à plusieurs, vous chercherez
ensemble une idée d’univers dans lequel vous avez envie de
jouer (si vous êtes seul, choisissez à cette étape l’univers de
jeu). Cet univers ne doit pas encore être décrit, cela doit res-
ter quelque chose de très général dans un premier temps, ce
n’est qu’à l’étape suivante que l’on va trouver des éléments
permettant de rendre cet univers plus intéressant.

Voici quelques idées d’univers courants : western, fantasy, cy-


berpunk, post-apocalyptique, contemporain, cape et d’épée,
steampunk, zombies… Si vous manquez d’inspiration, ou si
vous voulez plus de surprise, vous pouvez tirer au hasard un
univers sur la table de la page suivante en utilisant un d66
(tirez une carte pour obtenir le résultat des dizaines en lisant
le résultat « d6 », puis tirez une deuxième carte pour y lire le
d6 des unités).

39
11 western 41 Asie ancienne
12 Renaissance 42 mondes parallèles
13 space opera 43 onirique
14 contemporain 44 Histoire uchronique
15 fantasy 45 exploration spatiale
16 pulp 46 romance
21 polar 51 post-apocalyptique
22 pirates 52 super-héros
23 cyberpunk 53 médiéval
24 cape et d’épée 54 zombies
25 Antiquité 55 Mille et une nuits
26 incas/mayas 56 futur proche
31 préhistoire 61 monde perdu
32 steampunk 62 monde aquatique
33 SF 63 contes de fées
34 Égypte antique 64 dystopie
35 horreur 65 guerre
36 vikings 66 Révolution

Bien entendu, cette table n’est pas exhaustive, elle ne sert


qu’à vous donner des exemples de mondes possibles. Pour
trouver un univers plus original, n’hésitez pas à mélanger
plusieurs concepts, par exemple, « un univers dans lequel les
incas ont conquis l’espace », « Un univers western avec des
super-héros », etc. Vous pouvez par exemple tirer deux fois
sur la table ci-dessus pour mélanger deux types d’univers.

40
Ton de la partie
Définissez aussi le ton de votre partie. Sera-t-elle plutôt
sérieuse ou humoristique? Sombre ou légère? Ou bien un
mélange de tout cela ? Sera-t-elle épique, dramatique, tra-
gique, comique, pathétique ? Le ton est important : vous
devrez vous y reporter quand vous ajouterez des éléments à
l’univers ; chaque fois que vous le ferez, posez-vous la ques-
tion : mon élément est-il dans le ton ? Cela permet d’éviter
les dérives des parties commençant de manière normale et
finissant dans un grand n’importe quoi…

Les Axiomes
Après avoir défini le type d’univers de jeu, il faut en définir
les Axiomes. Les Axiomes sont les éléments qui viennent le
caractériser, qui vont en former l’ossature. Il s’agit des choses
importantes dans l’univers de jeu, des grandes lois qui le
régissent. À plusieurs, chaque participant, dans le sens des
aiguilles d’une montre en commençant par le MJ s’il y en a
un (ou, si cela convient mieux à tout le monde, dans aucun
ordre particulier, suivant l’inspiration des joueurs), va pro-
poser un Axiome. Si vous jouez seul, choisissez vous-même
entre quatre et six Axiomes. Écrivez la liste des Axiomes sur
la fiche de la partie, sous forme de liste.

Voilà quelques exemples d’Axiomes : « la poudre ne fonc-


tionne pas », « les hommes ne meurent jamais », « les enfants
naissent tous en laboratoire », « les magiciens sont pourchas-
sés et tués », etc.

Les Axiomes peuvent définir la population, la religion,


l’environnement, la défense, l’économie, le commandement,
la magie, la géographie, la société, la technologie, les lois

41
locales, les loisirs et les divertissements, l’éducation, etc.
Indiquez entre crochets le domaine défini par l’Axiome. Par
exemple :
[Technologie] L’électricité a été exploitée dès le
Moyen-Âge.
[Divertissement] Les gens consomment des rêves
liquides mis en bouteilles.
[Religion] Une machine aurait créé le monde, et tous
la vénèrent.

Si vous manquez d’inspiration, cherchez rapidement dans


votre tête vos livres/films/jeux vidéo/BD/chansons/poèmes
préférés pour y piocher des éléments.

Ajouter d’autres Axiomes


Chaque personne a le droit de proposer un Axiome lors de la
création de l’univers de jeu. Si elle veut en proposer un deu-
xième, elle doit dépenser un de ses deux Points Oraculaires
de départ et le placer dans le Pot au centre de la table (les
Points Oraculaire, ou P.O., sont des points utilisés en cours
de partie par les joueurs, voir page 74).
De même, si on veut ajouter un nouvel Axiome en cours
de partie, on doit dépenser 1 P.O. pour cela qui rejoint le
Pot. Bien entendu, l’Axiome ne doit pas entrer en contradic-
tion avec tout ce qui a été inventé jusque là, sauf s’il révèle
une vérité sur le monde venant donner un autre éclairage au
reste.

La phase de choix des Axiomes est importante, car elle


donne déjà le ton de la partie. Si vous voulez un univers
sérieux, évitez de proposer des Axiomes partant dans tous
les sens.

Il se peut que des personnes autour de la table ne soient pas


d’accord avec un des Axiomes qui vient d’être créé par un
des joueurs. Discutez-en, échangez vos opinions sur le sujet,
42
expliquez pourquoi tel ou tel élément vous plaît ou vous dé-
plaît, pourquoi il peut être intéressant ou au contraire être
un frein pour la partie.

Trouvez un thème
Choisissez également un thème qui reviendra tout au long
de votre partie : guerre, écologie, amour plus fort que la
mort, la folie, la couleur verte, etc.

Le thème doit être inscrit sur la fiche de partie pour que les
joueurs l’aient sous les yeux en permanence afin de le réin-
corporer sans cesse au cours de la partie, sous une forme ou
une autre.

Peut-être avez-vous envie de vous laisser surprendre par le


hasard ? Vous trouverez page suivante une petite liste, bien
entendu non exhaustive, de thèmes possibles. Parcourez-la
pour trouver l’inspiration ou bien tirez au hasard un thème.
Pour sélectionner des éléments, tirez une carte pour déter-
miner une des deux tables en regardant le jeton noir ou blanc
en bas de la carte, puis tirez deux cartes pour obtenir un
résultat de d66 (deux résultats d6 dont le premier représen-
tera les dizaines et le second les unités). Vous pouvez bien
entendu tirer à la place deux dés à six faces.

Alternativement, vous pouvez donner une ambiance à la par-


tie, au lieu de choisir un thème. Dans ce cas, chaque joueur
peut donner un unique mot de son choix, et l’ensemble des
mots viendra donner l’ambiance de la partie. Par exemple,
si des joueurs proposent « fleurs », « printemps », « malé-
diction », il se dégage déjà de ces trois mots une ambiance
particulière, très différente de ce que pourraient donner les
mots « rouille », « poussière » et « usine ».

43
d66 Thème
11 Ambition 42 Éducation
12 Amitié 43 Engagement
13 Amour & mort 44 Ennui
Tradition contre 45 Joie de vivre
14
modernité 46 Esclavage
15 Animaux 51 Exil
16 Apparence(s) 52 Exotisme
21 Argent 53 Famille
22 Art 54 Fatalité
23 Beau, beauté 55 Folie
24 Bonheur/malheur 56 Fraternité
25 Nature vs culture 61 Guerre
26 Chance 62 Hasard et destinée
Couleur (rouge, 63 Héritage, hérédité
31 vert, bleu, noir,
blanc…) 64 Héroïsme
32 Cruauté 65 Misère
33 Démocratie 66 Idéalisme
34 Devoir
35 Diable, Dieu
36 Écologie
Élément (Eau,
41
Feu, Terre, Air)

44
d66 Thème
11 Illusion 44 Religion
12 Intolérance 45 Rêve
13 Ironie 46 Révolte, révolution
14 Jeunesse Saison (Automne,
15 Justice 51 Hiver, Printemps,
Été)
16 Langage
52 Sciences
21 Liberté
53 Croyances
22 Livre
54 Solitude
23 Maladie
55 Superstition
Mémoire,
24 56 Temps
souvenirs
25 Merveilleux 61 Trahison
26 Mort 62 Travail
31 Mouvement 63 Technologie
32 Musique 64 Ruse et tromperie
33 Nature 65 Vengeance
34 Nuit 66 Vieillesse
35 Peinture
36 Nourriture
41 Sport
42 Pollution
43 Pouvoir

45
Éléments voulus ou rejetés
Chaque joueur peut, s’il le souhaite (ce n’est pas une obliga-
tion, cela permet juste de mieux cerner les attentes de cha-
cun), préciser un élément qu’il voudrait voir dans le scénario
(une course-poursuite sur les toits, une enquête, des intri-
gues politiques...) et/ou un élément qu’il ne veut pas voir
ou avec lequel il ne se sent pas à l’aise (de la violence, du
racisme, du sexe, etc.). Indiquez ces éléments sur la feuille
de partie. Dès que cela est approprié, les joueurs doivent
essayer d’incorporer dans l’histoire les éléments désirés par
les autres joueurs (ou par soi-même).

Si pendant la partie un joueur commence à incorporer un


élément rejeté, les autres peuvent simplement pointer la
feuille de partie afin de lui rappeler de ne pas parler de cet
élément, sans pour cela devoir le faire oralement en inter-
rompant le jeu.

Que choisir comme histoire ?


Maintenant que vous avez un univers, un thème, des
Axiomes et des idées de ce que veulent ou non les joueurs,
des idées doivent probablement déjà faire surface. Il est
temps de voir quels sortes de scénarios peuvent émerger de
l’univers esquissé.

Observez bien les Axiomes pour commencer, et demandez-


vous ce qui pourrait les mettre au centre d’une histoire. En
toute logique, des idées devraient déjà se dégager. N’allez pas
au-delà des premières pistes, inutile de raconter à ce stade
des histoires complètes possibles, le scénario se construira en
cours de partie !

46
Demandez-vous ce que vous désirez comme type d’histoire.
Des combats ? Des mystères ? De l’exploration ? Notez qu’en
général, l’univers de jeu lui-même va vous dire quel type
d’histoires vous avez envie de jouer ; la simple création des
Axiomes permet déjà d’avoir une idée de ce qu’on va jouer.

Vous pouvez aussi vous fixer des objectifs pour la séance de


jeu. Cela peut être résoudre un mystère, débarrasser un pays
d’un fléau, etc. Si vous n’avez pas d’idée en tête à cette étape
du jeu, ce n’est pas très grave, cela viendra tout seul en cours
de partie.

Les 36 situations dramatiques


Georges Polti a proposé une liste de 36 situations drama-
tiques de base, qui formeraient selon lui la base de toutes
les histoires existantes. Sélectionnez une de ces situations
dramatiques (ou tirez-la au sort à l’aide de la table page sui-
vante), elle formera le cœur de votre histoire.

47
d66 Situation dramatique
Implorer : un personnage en péril implore qu’on le tire de
11
l’embarras.
Sauver : un personnage se propose pour en sauver un ou
12
plusieurs autres.
Venger un crime : un personnage venge le meurtre d’un
13
autre personnage.
Venger un proche : une vengeance au sein d’une même
14
famille.
15 Être traqué : un personnage doit s’enfuir pour sauver sa vie.
Détruire : un désastre survient, ou va survenir, à la suite
16
des actions d’un personnage.
21 Posséder : un désir de possession (un bien, un être, etc.).
Se révolter : un personnage insoumis se révolte contre une
22
autorité supérieure.
Être audacieux : un personnage tente d’obtenir l’inattei-
23
gnable.
Ravir ou kidnapper : un personnage kidnappe un autre
24
personnage contre sa volonté.
Résoudre une énigme : un personnage essaie de résoudre
25
une énigme difficile.
Obtenir ou conquérir : un personnage principal essaie de
26
s’emparer d’un bien précieux.
Haïr : un personnage voue une haine profonde à un autre
31
personnage.
Rivaliser : un personnage veut atteindre la situation en-
32
viable d’un proche.
Adultère meurtrier : pour posséder son amante, un per-
33
sonnage tue son mari.
Folie : sous l’emprise de la folie, un personnage commet
34
des crimes.
Imprudence fatale : un personnage commet une grave
35
erreur.
36 Inceste : une relation impossible entre proches.

48
Tuer un des siens : un personnage tue un proche sans le
41
savoir.
Se sacrifier à l’idéal : un personnage donne sa vie pour un
42
idéal.
Se sacrifier : un personnage se sacrifie pour sauver un
43
proche.
44 Tout sacrifier à la passion : une passion se révèle fatale.
Devoir sacrifier les siens : pour un idéal supérieur, un per-
45
sonnage sacrifie un être proche.
Rivaliser à armes inégales : un personnage décide d’af-
46
fronter un autre plus fort que lui.
51 Adultère : un personnage trompe un autre personnage.
Crimes d’amour : un personnage amoureux s’égare et com-
52
met un crime.
Le déshonneur d’un être aimé : l’être aimé se livre à des
53
activités répréhensibles.
Amours empêchées : un amour est entravé par la famille
54
ou la société.
Aimer l’ennemi : un personnage en aime un autre même
55
s’il est son ennemi.
L’ambition : un personnage est prêt à tout pour concrétiser
56
son ambition.
Lutter contre Dieu : un personnage est prêt à affronter
61
Dieu pour assouvir son ambition.
Jalousie : mépris et jalousie amènent un personnage à ef-
62
fectuer des actes regrettables.
Erreur judiciaire : un personnage est injustement accusé
63
et condamné.
Remords : rongé par la culpabilité, un personnage a des
64
remords.
Retrouvailles : après une longue absence, des personnages
65
se retrouvent ou se reconnaissent.
L’épreuve du deuil : un personnage doit faire le deuil d’un
66
personnage aimé.

Source : Wikipédia 49
Idées de scénarios
Si, après avoir observé les Axiomes et sélectionné une situa-
tion dramatique, vous n’avez toujours pas d’idée de scénario
ou d’envie au niveau de l’histoire, utilisez les cartes du jeu.
Chaque joueur peut tirer une carte standard pour obtenir
un mot-clé, et la liste des mots-clés ainsi obtenus peuvent
former le fil directeur de votre partie. Par exemple, à trois
joueurs, si on pioche les mots « frange », « invasion » et « cer-
cueil », on peut imaginer une ambiance de guerre à la fron-
tière, où des guerriers tentent de repousser une invasion de
morts-vivants. En piochant « ration », « impossibilité » et
« ajout », on imagine un problème de ravitaillement, et les
personnages seront certainement envoyés pour ramener de
la nourriture aux personnes ne pouvant le faire elles-mêmes.
Alternativement, vous pouvez, si vous le préférez, piocher
chacun une carte et regarder les images en haut à droite pour
former un début de scénario (voir page 13)…

C’est parti…
Avec tous ces éléments, vous devriez avoir de quoi inventer
les déclencheurs nécessaires pour commencer votre partie.

Le chapitre suivant vous propose un système de jeu com-


plet, optionnel (vous pouvez jouer à la place avec votre jeu
préféré) mais conçu pour faciliter l’improvisation de parties.

50
3 - SYSTÈME DE JEU

CRÉATION DE PERSONNAGE
La feuille de personnage
Voici les différents éléments qui composent la feuille de per-
sonnage :

• Nom : le nom du personnage.


• Créé par : le nom du joueur.
• Groupe : le concept de groupe (voir p. 52), si vous jouez à plu-
sieurs (ou seul avec plusieurs personnages), par exemple « Ar-
tistes de rue itinérants » ou encore « Chasseurs de vampires ».
• Rôle : le concept de votre personnage (voir p. 53), par exemple
« Bûcheron renfrogné ».
• Descripteurs : ce sont des éléments qui viennent, comme leur
nom l’indique, décrire le personnage (voir p. 54).
• Motivation : ce qui pousse le personnage à aller de l’avant (voir
p. 57).
• Relations : les relations importantes qu’entretient le person-
nage avec d’autres (voir p. 58), ou avec des factions, des lieux...
Ces relations peuvent influencer le résultat de certaines actions.
• Apparence : ce à quoi ressemble le personnage physiquement.
• Objets : les objets importants que possède le personnage et qui
pourront lui apporter des bonus en cours de partie.
• Réserve de Points Oraculaires (P.O.) : un endroit pour empi-
ler les jetons qui vous serviront à tenir le compte de vos P.O.
personnels, des points permettant d’influencer les résultats des
actions des personnages (mais vous pouvez également en tenir
le compte en écrivant à l’aide d’un crayon plutôt que d’utiliser
des jetons).

51
Jouer avec un autre jeu du commerce
Vous pouvez très bien utiliser Muses & Oracles conjointement
avec un autre jeu de rôle. Vous utiliserez alors le système de
l’autre jeu pour résoudre les actions entreprises par les per-
sonnages, et Muses & Oracles vous permettra de déterminer
des éléments au hasard (PNJ, lieux, et même réponses aux
questions ouvertes si vous le désirez). Le système proposé
dans ce chapitre, cependant, est très simple à utiliser et per-
met de transformer Muses & Oracles en jeu complet. Il s’agit
d’une version remaniée du système présenté dans mon pré-
cédent jeu Les Forges d’encre, dérivé des mécaniques de FU et
de FATE et permettant d’improviser facilement des parties.

Le concept de groupe
Avant de commencer la création de personnage propre-
ment dite, si vous jouez à plusieurs (ou si vous jouez en
solo avec plusieurs personnages), pour obtenir un groupe
de jeu relativement homogène, réfléchissez à un concept de
groupe. Allez-vous jouer des mercenaires ? Des chasseurs de
monstres ? Une bande d’amis ? Des justiciers ? Des prison-
niers évadés en même temps d’un pénitencier ? Des baladins
allant de village en village ?

Choisir un concept de groupe permet de donner une am-


biance et une orientation à la partie. À partir du concept
de groupe, composez un pitch en une phrase pour la partie.
Par exemple : « Des chasseurs de fantômes dans un monde
médiéval réaliste », « Des touristes perdus dans un pays
étranger essaient de survivre », « Les gardiens d’une forêt
sacrée combattent le mal », etc.

Bien entendu, ce n’est pas parce que les personnages font


tous partie du même groupe qu’ils s’entendent bien. Les dif-

52
férentes relations qu’ils peuvent avoir entre eux viendront
nuancer cela : ainsi l’un des personnages pourra-t-il être
jaloux d’un autre, tandis qu’un deuxième sera un ami fidèle
et un troisième un rival amical (voir p. 58).

Inscrivez le concept de votre groupe dans la case prévue à cet


effet sur la feuille de personnage et sur la feuille de partie.

Le Rôle
Le Rôle de votre personnage est ce qui le définit le mieux. Il
vient à la fois résumer votre personnage et en indiquer la ou
les caractéristiques majeures.

Il peut s’agir de son métier ou de son occupation principale


(par exemple « Chasseur de vampires »). Il s’agit le plus sou-
vent d’un nom et d’un adjectif accolés, ou d’un nom et d’un
complément du nom, qui permettent de décrire le person-
nage dans son ensemble, par exemple « Chasseur de vam-
pires débutant », « Aventurier casse-cou », « Plombier de
génie »…

Vous pouvez aussi mélanger deux éléments pour en faire un


plus original (« Vampire chasseur de démons »), ou même
définir le personnage par une position au sein d’une famille
ou d’une organisation (« Homme de main de la Secte du
Chaos Noir », « Fils prodigue », etc.)

Dans tous les cas, demandez-vous bien quels sortes de per-


sonnages sont les plus indiqués pour vivre le type d’histoires
que vous voulez jouer, d’après ce que vous avez défini précé-
demment (Axiomes, type d’histoire, Concept de groupe…).

53
Comme pour les Descripteurs détaillés juste après, un Rôle
est plus intéressant s’il a des bons et des mauvais côtés. Un
« Homme de main de la Secte du Chaos Noir » pourra béné-
ficier de l’appui d’autres membres de la secte, mais comme il
est un homme de main, il devra aussi se plier aux ordres qui
lui sont donnés.

Les Descripteurs
Les Descripteurs sont des mots, des expressions ou des
phrases disant des choses importantes sur le personnage
(ou sur l’univers de jeu), et ils servent également à résoudre
les actions entreprises par les joueurs. Ils peuvent être très
divers, et recouvrir des choses comme des traits de caractère,
des croyances, des caractéristiques physiques, des habitudes,
une réputation, des éléments de la vie du personnage, de son
éducation, etc. Voici quelques exemples de Descripteurs :

• Bon gros géant


• Prépare-toi à mourir !
• C’est du gâteau !
• Docteur en littérature comparée
• Mécanicien hors pair
• J’aime quand un plan se déroule sans accroc
• Je veux savoir la vérité
• Je ne connais pas le mot « échec »
• L’honneur commande de respecter son ennemi
• Bien élevé
• Vieux de la vieille
• J’ai un mauvais pressentiment
• Je veux tout, tout de suite !

Lorsqu’ils entrent en jeu, les Descripteurs peuvent être dé-


clenchés à l’aide de Points Oraculaires de deux manières :

54
soit ils aident le personnage et ils leur donnent un Avan-
tage (le joueur doit dépenser un P.O. pour activer cela), soit
ils les gênent, leur compliquent les choses et leur donnent
un Désavantage (et dans ce cas, le joueur peut éventuelle-
ment recevoir un P.O.). Vous trouverez plus de détails sur
ce mécanisme de jeu page 66. Pour l’instant, ce qu’il est
utile de retenir, c’est que les meilleurs Descripteurs doivent
être à double tranchant (ils peuvent aider ou compliquer
les choses), et qu’ils peuvent rapporter des P.O. comme en
consommer.

Un Descripteur un peu spécial, le Problème personnel, est


utilisé la plupart du temps contre le personnage sans lui
apporter de P.O. Quelques exemples de Problèmes person-
nels : « Égoïste », « Maladroit », « Promis, demain je m’ins-
cris aux Alcooliques Anonymes », « Je suis possédé par un
démon », etc. Ce Problème personnel doit compliquer la vie
du personnage. Il peut s’agir de démons intérieurs contre
lesquels il est difficile de lutter, mais aussi de problèmes dûs
à des relations compliquées (Pourchassé par la mafia, Dettes
de jeu…). Il peut s’agir d’un simple défaut (Têtu, Égoïste,
Trop Curieux), mais c’est encore mieux s’il dit plus qu’une
seule chose sur le personnage. Un Problème personnel peut
cependant apporter également du positif : si un personnage
est pourchassé par un chasseur de primes, il aura acquis des
réflexes de survie par exemple. S’il a tendance à trop boire,
il aura peut-être fréquenté de nombreux bars et saura com-
ment se comporter avec les gens qui les fréquentent ou qui
ont le même problème que lui (on peut donc parfois utili-
ser des Points Oraculaires pour utiliser le Descripteur à son
avantage).

La formulation des Descripteurs doit rester simple, mais elle


doit permettre d’exprimer plus d’une chose. Par exemple, le
Descripteur « Géant » pourrait faire l’affaire ; on voit bien
comment il pourrait être utile (le personnage est plus fort)
55
ou gênant (on le remarque facilement et il lui est difficile
d’être discret). En revanche, il ne dit qu’une seule chose sur
le personnage. Prenons le Descripteur « Bon gros géant » :
en plus des éléments utiles ou gênants dont nous venons de
parler sur les géants, même les joueurs n’ayant pas lu Roald
Dahl peuvent imaginer que ce géant a bon fond, voire est
peut-être naïf, et que probablement il existe des géants qui
ne sont pas comme lui. Outre le fait que le Descripteur
exprime plusieurs idées, il vient en plus dire quelque chose
sur le monde de jeu, ce qui est l’idéal. On pourrait aussi en
rajouter : « Bon gros géant des montagnes » indique qu’il y
a peut-être d’autres types de géants (géants des collines par
exemple), ou bien qu’il a la personnalité des gens habitant
les montagnes. Essayez de lier au moins un des Descripteurs
au monde de jeu.

Le Rôle est une sorte de Descripteur ! (« Bon gros géant »


pourrait d’ailleurs être un Rôle au lieu d’un Descripteur si
le joueur veut en faire l’aspect principal du personnage). Il
peut fonctionner comme eux (voir p. 66), tout comme les
relations, qui peuvent être invoquées à l’aide de P.O. ou for-
cées.

Typer les Descripteurs permet de donner une meilleure


image du personnage. Si on met juste « Grand », « Fort »
et « Intelligent », cela ne nous dit pas grand chose sur le
personnage. Si l’on met à la place « Grande perche », « Force
peu commune malgré son apparence » et « Plus intelligent
qu’on le croit », on se représente mieux au final le person-
nage. Les Descripteurs sont certes des éléments permettant
d’activer la mécanique de jeu, mais ils sont aussi là pour
mieux définir un personnage : les Descripteurs donnent un
aperçu du monde et des scénarios possibles avant même le
début de l’histoire…

56
Les Descripteurs seront peut-être l’élément que vous aurez
le plus de mal à trouver. N’hésitez pas à demander aux autres
joueurs ou au meneur de jeu des conseils si vous avez du
mal à en trouver pour votre personnage, et à discuter entre
vous de ce que recouvrent au juste les Descripteurs que vous
créez. Souvent, vous verrez que d’autres joueurs arriveront
à inventer de meilleures formulations que celles que vous
aviez trouvées à l’origine !

Certains Descripteurs peuvent être des pouvoirs possédés


par un personnage. Lisez les règles sur les pouvoirs et la
magie p. 81 si vous comptez les utiliser dans l’univers de jeu
que vous avez créé.

Pourquoi n’y a-t-il pas de Descripteurs sur les cartes ?


Les Descripteurs sont en général très spécifiques, ils dé-
pendent fortement de l’univers de jeu, du ton de la partie, du
scénario joué. Le texte des cartes de Muses & Oracles a été
conçu pour être le plus générique possible, et j’ai donc décidé
de ne pas mettre de Descripteurs sur les cartes. Vous pou-
vez cependant facilement vous inspirer des Traits des cartes
pour rédiger des Descripteurs appropriés aux personnages.

Motivations
Les Motivations sont ce qui pousse les personnages à avan-
cer dans la vie. Cela peut être très vague, comme « devenir
riche », « devenir célèbre », ou plus précis comme « Vaincre
en combat singulier l’assassin de mes parents », « Trouver la
Pierre de Lexhoat », etc. Si vous choisissez un objectif pré-
cis, vous pouvez n’avoir qu’une vague idée de ce qu’il repré-
sente, ce n’est pas grave en début de partie (dans l’exemple
« Trouver la Pierre de Lexhoat », il se peut très bien que vous
n’ayez absolument aucune idée de ce qu’est cette pierre dans
un premier temps).

57
Trouvez ce qui motive votre personnage ! Cela permet de
fournir une piste narrative intéressante à exploiter en cours
de partie… Si vous n’avez pas d’idée, tirez une carte stan-
dard : elles comportent des motivations qui peuvent en gé-
néral servir aux PNJ comme aux PJ.

Relations
Les relations sont des éléments qui lient le personnage aux
autres personnages ou bien au monde de jeu. Au niveau du
système de résolution des actions, les relations peuvent avoir
une incidence sur les chances de réussite des personnages
(voir p. 73).

Il existe plusieurs types de relations possibles : avec un per-


sonnage, avec une faction, avec un lieu, avec un événement
ou avec un objet.

L’idéal est de donner à chaque personnage en début de par-


tie trois relations : une relation avec un PJ, une relation avec
un PNJ, puis une relation avec un lieu, une faction, un objet
ou un événement.

Relation avec un personnage

Un personnage peut avoir des relations avec le personnage


d’un autre joueur, ou encore avec un personnage non joueur.
Voici quelques exemples de relations possibles (vous trouve-
rez également sur les cartes des types de relations possibles) :

• J’ai une haine féroce contre [X].


• Je me vengerai de [X] pour ce qu’il a fait.
• [X] est mon mentor, il m’a tout appris.
• [X] est mon meilleur ami, nous sommes frères de sang.
• J’ai une confiance absolue en [X].

58
• [X] est mon meilleur ami, mais aussi mon rival dans tous
les domaines.

Chaque personnage devrait essayer d’avoir un lien avec au


moins un des autres personnages-joueurs. Pour savoir si une
relation entre deux PJ est positive ou négative, on peut tirer
une carte à la création pour le savoir en regardant le signe
mathématique.

Relation avec une faction

Les factions peuvent représenter des groupes très divers :


culte, équipage d’un bateau, compagnie de mercenaires,
guilde, maison noble, société secrète, etc. Voici quelques
exemples de relations avec une faction :

• [La Faction X] me recherche activement.


• J’ai volé [X] à [la Faction X] et elle veut le récupérer.
• Je veux découvrir ce que cache [la Faction X].
• Mon père est à la tête de [la Faction X].

Il n’est pas utile de déterminer à l’avance ce que représentent


les PNJ ou les factions créés en début de partie. On peut très
bien créer une relation disant « J’ai une dette envers l’Ordre
des Masques Noirs », sans préciser quoi que ce soit sur cet
« Ordre des Masques Noirs » ; il sera sûrement détaillé en
cours de partie !

Relation avec un lieu

Un personnage peut être lié à un lieu, pour diverses raisons.


Voici quelques exemples possibles de relations avec un lieu :

• Je suis né à [X] et j’y ai passé toute mon enfance.


• J’ai juré de protéger le village de [X].
• Je dois découvrir le maximum de choses sur la forêt de
[X].
59
Relation avec un événement

Les personnages peuvent être aussi liés à un événement,


qu’ils y aient participé ou non. Voici des exemples de rela-
tions avec un événement :

• J’étais là lors de [X] et je veux tout faire pour que cela ne


se reproduise plus.
• J’étais tout petit lorsque [X] s’est produit. Je dois com-
prendre ce qui s’est passé.
• [X] ne doit pas avoir lieu. Je dois l’empêcher.

Relation avec un objet

Il peut y avoir deux sortes de relations entre un personnage


et un objet : soit l’objet est un objet personnel, qui aura un
impact au niveau de la mécanique de jeu pour réussir des
actions lorsque le personnage l’utilisera (vous trouverez les
règles sur les objets p. 72), soit l’objet n’est pas une posses-
sion personnelle, mais a néanmoins un impact sur le récit.
Dans ce dernier cas, il se rapprochera plus d’une Motivation,
et ne suivra pas les règles sur les objets personnels.

Exemples de relations avec un objet non personnel (Moti-


vation) :

• Je suis destiné à trouver [X].


• Je dois empêcher que [X] ne tombe entre de mauvaises
mains.
• Je dois détruire [X] à tout prix.

Exemples de relations avec un objet personnel :

• Ma fidèle rapière, [X].


• Je ne sors jamais sans [X].
• [X] m’a sauvé la mise à de nombreuses reprises.
• [X] est mon bien le plus précieux, j’y tiens comme à la
prunelle de mes yeux.
60
Vous ne devez pas inscrire les relations avec des objets dans
la partie « Relations » de la feuille de personnage, mais vous
devez les inscrire dans les parties « Motivations » ou « Ob-
jets personnels » selon le cas.

Les étapes de la création de personnage


Maintenant que nous avons fait le tour des éléments présents
sur la feuille de personnage, intéressons-nous à la création
de personnage proprement dite.

Après avoir trouvé un éventuel concept de groupe, chaque


joueur remplit sa feuille de personnage, élément par élé-
ment. On commence en général par trouver le Concept du
personnage, puis on définit les autres éléments dans l’ordre
que l’on veut :
• Quatre Descripteurs (dont un Problème personnel ; un
des trois autres Descripteurs peut être remplacé par un
Objet personnel)
• Une Motivation
• Trois Relations (une avec un autre PJ, une avec un PNJ,
une avec un lieu/événement/faction/objet)
• Nom et apparence
• Historique du personnage (son enfance, ses exploits pas-
sés, etc.)

Une fois que vous aurez trouvé tous ces éléments, votre per-
sonnage sera terminé et vous pourrez commencer à jouer
réellement.

61
Les Points Oraculaires (P.O.)
Chaque joueur commence une partie avec deux Points Ora-
culaires, qu’il peut inscrire sur sa feuille de personnage ou
dont il peut tenir le décompte grâce à des jetons (des jetons
de poker sont l’idéal pour cela, car ils s’empilent facilement).
Vous pouvez aussi utiliser des cartes au lieu des jetons si vous
le désirez (voir page 76). L’utilisation des P.O. en cours de
partie est détaillée page 74.

Le meneur de jeu, s’il y en a un, commence la partie avec


quatre P.O.

62
Création en cours de partie
Lorsqu’on voit un fi lm ou qu’on lit un livre, on n’a pas
d’emblée tous les détails sur la vie d’un personnage,
on les découvre au fur et à mesure, tout comme les
choses qu’il sait faire. Vous pouvez donc choisir de
reporter à un moment ultérieur de la partie le choix
des Descripteurs, des Relations, etc., quand chacun
aura eu le temps de prendre en main et de faire vivre
un peu son personnage. Ne choisissez alors en début
de partie que le nom et le Concept de votre person-
nage : vous écrirez son background au bout de plu-
sieurs scènes si vous en éprouvez le besoin, ou alors
petit à petit tout au long de la partie. Vous définirez
vos différents Descripteurs au fur et à mesure de vos
aventures (vous ne pouvez cependant pas commencer
de partie sans avoir choisi de Concept). Mettons que
votre personnage soit enfermé à un moment donné
de la partie dans une prison. S’il vous reste des Des-
cripteurs non attribués parmi les quatre de départ,
vous pouvez décider de créer sur l’instant un Des-
cripteur intitulé « Roi de l’évasion », ou bien « Je me
suis évadé de la prison du château d’Artéblas » (une
évasion antérieure à celle en cours, même si vous ne
savez pas encore si Artéblas est un personnage ou un
lieu), et cela avant de dépenser des Points Oracu-
laires pour tirer partie du Descripteur venant d’être
créé. Vous ne pouvez pas créer un nombre illimité de
Descripteurs : vous n’avez droit qu’à trois emplace-
ments de Descripteurs (ou deux Descripteurs et un
Objet personnel) plus votre Problème personnel. Si
vous voulez créer davantage de Descripteurs, vous
devrez le faire grâce à une dépense de points d’expé-
rience (voir p. 82).

63
RÉSOLUTION DES ACTIONS
Voyons maintenant les mécaniques de jeu qui interviendront
en cours de partie et qui utiliseront les éléments inventés lors
de la création de personnage…

La plupart du temps, les joueurs voudront savoir si leur per-


sonnage réussit ou non une action entreprise. Voici comment
répondre à leur question.

Dire "oui"…
Lorsqu’un joueur propose quelque chose, le premier réflexe du
MJ (ou du joueur s’il joue en solo ou sans meneur) doit être
de dire « oui », tout particulièrement si les éléments proposés
n’ont pas d’impact réel sur l’histoire racontée. Par exemple,
si un joueur demande s’il existe un bar dans la ville où ils se
trouvent, pourquoi le lui refuser ?

« Dire oui » ne signifie pas que la réussite est facile. Vous pou-
vez imposer une condition (« oui, si… » , « oui, mais avant... »)
ou un coût.

Si ce qui est demandé est trop difficile ou impossible, vous


pouvez aussi offrir une alternative, d’autres idées. « Non, c’est
impossible, mais peut-être que… ».

…ou tirer une carte…


Cependant, il est parfois plus amusant de laisser le sort décider
de l’issue d’une question laissée en suspens. Dans ce cas, le
meneur (s’il y en a un, sinon c’est un autre joueur qui le fait, ou
bien entendu le joueur qui joue en solo) tire une carte standard
et consulte le résultat OMEN (voir page 22) en haut de la
carte pour avoir la réponse à la question.

64
Si vous préférez utiliser des dés, utilisez la table ci-dessous
pour vous fournir le résultat :

Résultat du dé Réponse à la question


1-2 Non, et…
3 Non
4-5 Non, mais…
6-7 Oui, mais…
8 Oui
9-10 Oui, et…

Le meneur de jeu incorpore ensuite le résultat à sa narration.

— Y a-t-il un bar dans la ville ?


Le meneur de jeu tire une carte : « non, mais… »
— Non, mais tu as entendu dire qu’il existe des établissements se-
crets permettant de boire de l’alcool.

— Est-ce que cette personne est amicale ?


Nouvelle carte : « non, et… »
— Non, et en plus elle reconnaît ton visage qu’elle a vu sur un avis
de recherche.

Ne passez pas trop de temps à réfléchir aux « …mais… » et aux


« …et… », surtout après un « oui » : plus vous passez de temps
à réfléchir, moins cela sera intéressant (ou drôle). Enchaînez
sans réfléchir le plus rapidement possible, avec la première
chose que vous trouvez. Si vous ne trouvez rien, demandez
aux autres joueurs, et si vraiment personne ne trouve rien,
contentez-vous d’un simple « oui » ou d’un « non ».

65
…surtout si les capacités du personnage entrent en jeu
Lorsque les capacités du personnage peuvent influencer le
résultat d’une action et que cela a une incidence importante
sur le récit, on utilise la même règle qui vient d’être présen-
tée, mais c’est le joueur qui tire une carte, et il va pouvoir en
tirer plusieurs selon les capacités ou défauts du personnage qui
tente une action.

En cas d’action normale, sans difficulté particulière ou circons-


tances favorables ou défavorables, le joueur ne tire qu’une seule
carte.

Si son personnage possède un Descripteur qui lui permet de


mieux réussir, ou que son Rôle s’y prête, le joueur peut choi-
sir de dépenser un P.O. de sa réserve personnelle afin de tirer
une carte supplémentaire : cela s’appelle avoir l’Avantage.
Lorsqu’on a l’Avantage, on ne garde que le meilleur résultat
tiré sur les cartes. Pour vous aider, regardez le chiffre des unités
du d100 tout en bas à droite de la carte, et prenez la carte qui
possède le chiffre le plus élevé. Si un joueur veut obtenir des
Avantages, il doit toujours expliquer ou justifier l’utilisation
de ses Descripteurs ; parfois, ce sera évident, mais à d’autres
moments, cela demandera plus de travail. Les autres joueurs
peuvent l’aider à trouver une justification plausible.

Il est possible de cumuler des Descripteurs pour mieux réussir


une action, dans la limite de trois cartes maximum, et au prix
d’un Point Oraculaire par élément différent utilisé ; on obtient
alors un Double Avantage (certains Descripteurs permettent
d’obtenir directement deux cartes au prix d’un seul P.O.
lorsque le joueur a fait évoluer son personnage ; voir les règles
sur l’expérience, p. 82). Une fois dépensés, les P.O. rejoignent
le Pot au centre de la table.

66
Si les circonstances sont favorables au joueur, le meneur peut
décider d’octroyer gratuitement une carte de bonus.
Notez bien que quoi qu’il se passe, un joueur peut tirer jusqu’à
trois cartes en même temps, mais jamais plus.

Dimitri veut escalader rapidement une paroi abrupte. Il dispose


du Descripteur « Ancien champion de varappe ». Pour savoir s’il
parvient facilement en haut de la paroi, il pourra avoir l’Avantage
s’il paie un Point Oraculaire et ainsi tirer deux cartes et prendre la
meilleure.

Un personnage veut retrouver un endroit dans une ville grâce à un


plan de métro. Il ne dispose pas de Descripteurs particuliers, mais le
meneur de jeu estime qu’il doit effectuer un tirage de cartes car il est
un peu pressé par le temps, la dernière rame de métro de la soirée va
arriver. Il estime que l’action est plutôt facile, car le plan est bien
fait. Le joueur pourra donc bénéficier d’un Avantage et tirer deux
cartes au lieu d’une, en prenant la meilleure des deux.

Parfois, le fait de posséder un Descripteur ou un Problème


personnel donnera un malus à l’action. Dans ce cas, on tirera
quand même une carte supplémentaire, mais on ne gardera
que la plus mauvaise des deux : on appelle cela avoir le Désa-
vantage. Le meneur (ou les autres joueurs) doit faire attention
aux Descripteurs des personnages pour pouvoir les utiliser à
leur Désavantage.

Il est possible que les circonstances imposent un Double Dé-


savantage au joueur (par exemple un malus dû à l’environne-
ment, et un autre dû à son Problème personnel), et dans ce
cas-là il devra tirer trois cartes et garder la pire, celle dont le
chiffre des unités sur le d100 sera le plus bas.

Un personnage a le Problème personnel « Je ne peux pas résister


à une jolie femme ». Il a, de plus, pas mal bu au cours de la soi-
rée. Malheureusement, une jolie espionne lui fait des avances pour
l’entraîner dans sa chambre et lui soutirer des renseignements im-
67
portants. Le joueur sait que c’est un piège, mais le personnage va
devoir tirer des cartes pour voir s’il peut résister aux charmes de
l’espionne. Le joueur devra tirer trois cartes (Double Désavantage,
dû à un malus occasionné par l’alcool, et à un malus provoqué par le
Problème personnel) et prendre le résultat le plus mauvais.

Le meneur de jeu (ou soi-même si on joue en solo) peut


également choisir de ne pas faire tirer de carte et de faire
échouer automatiquement le personnage à cause d’un Pro-
blème personnel ou d’un Descripteur pris dans son aspect
négatif. On appelle cela Contraindre le Descripteur. Le meneur
de jeu, en compensation, donne au joueur un Point Oraculaire
(issu du Pot s’il en comporte, sinon issu de la réserve du jeu). Si
le joueur refuse absolument la Contrainte, il doit donner à ce
dernier 1 P.O. issu de sa réserve personnelle (s’il joue en solo,
le P.O. rejoint la réserve et non le Pot).

Le meneur ne donne qu’un P.O. en cas d’utilisation négative


d’un Descripteur, même si le Descripteur est à n n (voir page
83) et donne d’ordinaire un Double Désavantage.

Un joueur peut demander une Contrainte pour son propre


personnage dans une situation importante et ainsi gagner 1
P.O. issu du Pot (il ne faut pas qu’il utilise cela à tout bout
de champ pour regagner facilement des P.O., l’action ne doit
donc pas être triviale).

Un joueur peut également Contraindre un autre joueur s’il le


désire (sans l’aval du meneur de jeu) en lui donnant un de ses
propres P.O.

Un joueur veut aller sauver la jeune fille dont il est amoureux, et


qui est menacée par deux gangsters. Toutefois, il a pour problème
personnel « Le roi des lâches ». Un autre joueur Contraint alors son
Descripteur en lui donnant un P.O. : le personnage ne pourra pas
porter secours à la jeune fille, mais ira se cacher en espérant ne pas
avoir été vu par les gangsters - ou par la jeune fille en question...
68
Un Avantage annule un Désavantage, et vice-versa. Par
exemple, un joueur qui bénéficie d’un Avantage grâce à l’acti-
vation d’un Descripteur, mais qui souffre d’un Désavantage dû
à un malus causé par la grande difficulté d’une action, ne tirera
qu’une carte (le Désavantage annulant l’Avantage).
Le meneur annonce toujours en premier les éventuels Désa-
vantages et Avantages causés par la difficulté ou les circons-
tances avant que l’on prenne en compte les Descripteurs.

Si vous voulez utiliser des dés à la place des cartes, utilisez les
indications ci-dessous :

• Jet normal : 1d10


• Jet avec Avantage : 2d10, on prend le meilleur résultat
• Jet avec Double Avantage : 3d10, on prend le meilleur ré-
sultat
• Jet avec Désavantage : 2d10, on prend le moins bon résultat
• Jet avec Double Désavantage : 3d10, on prend le moins bon
résultat

Résultats

• 1-2 : Non, et…


• 3 : Non
• 4-5 : Non, mais…
• 6-7 : Oui, mais…
• 8 : Oui
• 9-10 : Oui, et…

69
Non
Un résultat portant sur un « non » simple n’est en général pas
très intéressant sur le plan narratif. Le meneur de jeu peut le
remplacer par des variantes, comme « non, parce que… », ou
« non, sauf si… » (en proposant un dilemme), le tout étant de
ne pas laisser le personnage dans une impasse en cas d’échec.

Règle optionnelle : réussites et échecs critiques.


Vous pouvez décider d’employer des réussites et des échecs
critiques dans votre partie. Si c’est le cas, considérez que vous
obtenez un résultat critique si vous tirez deux ou trois résultats
identiques sur les chiffres du d100 des cartes. Par exemple,
si vous tirez des cartes avec un Double Avantage et que vous
obtenez 3, 3 et 7, l’action ne sera pas réussie malgré le 7, car il
y a deux 3 dans le tirage. Non seulement l’action est ratée (3 =
non), mais en plus il s’agira d’un échec critique (« non, et… »).
Si vous aviez obtenu 3, 7, 7, cela aurait été une réussite critique
(« oui, et… »).

Selon le type d’univers dans lequel vous jouez, vous pouvez


choisir de ne pas employer les critiques, ou bien de n’employer
que les réussites critiques (pour les univers héroïques), ou
bien de n’employer que les échecs critiques (pour les univers
sombres et désespérés).

Ne multipliez pas les tirages de cartes ou les jets de dés ! N’ou-


bliez pas la première règle : « dire oui ». Les tirages de cartes
concernant les actions des personnages doivent être réservés
pour des actions importantes, et ne doivent pas être employés
à tout bout de champ pour des actions peu importantes !

Obtenir un Décalage
Après avoir tiré ses cartes pour résoudre une action, un joueur
peut décider de dépenser 2 P.O. venus du Pot pour augmenter
d’un cran son résultat (par exemple pour passer d’un 5 à un
70
6). Il peut le faire autant de fois qu’il le veut. Par exemple, si
un joueur tire trois cartes et n’obtient comme meilleur résul-
tat qu’un 4, il peut choisir de dépenser 4 P.O. issus du Pot
pour transformer son 4 (non, mais…) en 6 (oui, mais…). Pour
cela, il faut qu’un autre joueur au moins soit d’accord. Les Points
Oraculaires ainsi dépensés sont éliminés définitivement de la
partie.

Retirer une carte


Après avoir tiré ses cartes, un joueur peut choisir d’en échanger
une, deux ou trois au prix de 1 P.O. personnel.

Il peut aussi utiliser deux P.O. issus du Pot pour retirer une
seule carte au choix (le P.O. sera éliminé définitivement de
la partie). Pour cela, il faut qu’un autre joueur au moins soit
d’accord pour qu’il emploie les P.O. issus du Pot.

Échouer
Les échecs sont l’occasion de rendre le récit intéressant. Les
résultats OMEN (non, et… non, mais…) permettent déjà de
nuancer les échecs, mais vous pouvez aussi proposer des échecs
plus intéressants qu’un simple « tu rates ».

Par exemple, échouer peut signifier augmenter les risques. Si


quelqu’un grimpe à mains nues le long d’une falaise et échoue,
il ne va peut-être pas tomber, mais décrocher et se retrouver
suspendu à une main tandis qu’on lui tire dessus. Ou bien il
perdra son avance sur son poursuivant.

Échouer peut aussi signifier perdre quelque chose (un objet, des
ressources, des informations, une réputation, des contacts…),
rendant la vie plus difficile aux personnages.

71
En tant que meneur de jeu, cherchez toujours à compliquer
la vie des personnages en cas d’échec, mais ne cherchez pas à
les freiner totalement. Les autres joueurs peuvent aussi vous
proposer des complications intéressantes !

Les objets
Les personnages des joueurs peuvent posséder des objets, qui
fonctionnent de la même façon que les Descripteurs. Ils leur
apportent un Avantage ou un Double Avantage lors des jets de
dés s’ils dépensent des P.O. pour cela.
Par exemple, un guerrier pourrait avoir « Ma fidèle rapière
Fileuse n n  » ; lors d’une passe d’armes, ledit guerrier
pourrait activer cet objet pour obtenir un Double Avantage en
dépensant 1 P.O..

À la création de personnage, les Objets personnels ne peuvent


apporter qu’un Avantage ; ils pourront apporter un Double
Avantage avec l’expérience (voir page 83). Chaque Avantage
supplémentaire doit se traduire par une précision sur l’objet.
Ex : « Ma précieuse rapière n » : Avantage ; « Ma précieuse
rapière en adamantium n n » : Double Avantage.

Les joueurs peuvent aussi se procurer en cours de partie des


objets très utiles et en général peu courants. Ils doivent dépen-
ser 1 P.O. pour inventer un tel objet ou déclarer l’avoir pris
rétrospectivement. Par exemple, un joueur se retrouve devant
un fossé qu’il ne peut traverser en sautant. Il décide de dépen-
ser 1 P.O. pour dire qu’il avait en réalité pensé à prendre une
corde solide avec lui, ce qui lui permet de l’utiliser comme un
lasso pour agripper un vieil arbre en face et ainsi franchir le
fossé… Un tel objet ne permet pas d’obtenir un Avantage, à
moins de dépenser immédiatement un autre P.O. pour obtenir
un Avantage temporaire.

Si un joueur veut un objet plus définitif qu’il gardera dans son


inventaire et qui lui permettra d’obtenir un Avantage en cours
72
de partie, il doit dépenser 2 P.O. lors de la création de l’objet.
Il n’aura cependant plus cet objet lors de la partie suivante, sauf
s’il en fait un Objet personnel (voir Expérience, page 82).
Si un joueur veut juste savoir s’il a sur lui un objet courant, le
meneur peut tirer une carte et lui donner la réponse en fonc-
tion.

— Est-ce que j’ai des allumettes sur moi ?


Le meneur tire une carte et lit l’Oracle OMEN « oui, et... ».
— Oui, tu as même un briquet.

Les Relations
Les Relations peuvent être elles aussi déclenchées par des P.O.
pour améliorer un jet de dés, qu’elles concernent un autre per-
sonnage, un lieu ou un événement. Il faut là encore que l’utili-
sation de la Relation soit justifiée.

Un joueur se bat pour délivrer sa bien-aimée. Il décide de dépen-


ser 1 P.O. pour activer sa Relation « Je ferai tout pour celle que
j’aime ! » et bénéficier d’un Avantage lors d’un jet de dés décisif.

Un joueur ayant la Relation « J’ai juré de protéger mon village »


peut décider de dépenser 1 P.O. lors d’un combat contre un chef orc
venant essayer de le piller.

Descripteurs de scène (règle optionnelle)


On peut se mettre d’accord en début de partie pour activer des
Descripteurs de scènes. Ces Descripteurs fonctionnent de la
même façon que les autres, mais ils concernent le décor, des
PNJ, ou bien la situation en cours. Par exemple, un sol peut
avoir le Descripteur « glissant » : le joueur peut dépenser 1
P.O. pour créer ce Descripteur et donner un Désavantage à
un ennemi cherchant à lui nuire. À l’inverse, un joueur peut se
faciliter la tâche en créant un Descripteur « Distrait » pour un

73
garde, permettant à son personnage de bénéficier d’un Avan-
tage lorsqu’il voudra avancer sans se faire repérer.

Lors de l’achat d’un Descripteur de scène, la première acti-


vation est gratuite (le P.O. utilisé pour créer le Descripteur
permet de l’utiliser dans la foulée), en revanche toutes les uti-
lisations ultérieures devront être payées avec des Points Ora-
culaires. Bien entendu, le meneur de jeu peut lui aussi créer et
activer des Descripteurs de scènes contre les joueurs !

Ces Descripteurs sont temporaires et disparaissent lorsque la


scène s’achève. Vous pouvez utiliser des post-its pour les maté-
rialiser tant qu’ils sont en jeu.

Points Oraculaires
Les Points Oraculaires peuvent se trouver en cours de partie
dans trois endroits différents : dans la réserve du jeu (où il en
existe autant que possible), dans le Pot au centre de la table, ou
dans la réserve personnelle des joueurs ou du meneur de jeu.

On peut utiliser les Points Oraculaires :

• pour activer un aspect positif d’un Descripteur et tirer une


carte supplémentaire lors d’un jet (1 P.O.). [page 66]
• pour obtenir un Décalage lors d’un tirage, ou retirer une
seule carte (2 P.O. du Pot). [page 70]
• pour retirer une, deux ou trois cartes lors d’une action (1
P.O.). [page 71]
• pour inventer un objet utile sur le moment ou déclarer l’avoir
pris rétrospectivement (1 P.O.). [page 72]
• pour activer un pouvoir ou lancer un sort (réussite automa-
tique pour 1 P.O.). [page 82]
• pour créer un nouveau Descripteur ou un nouvel Objet per-
sonnel pour son personnage (2 P.O.). [page 83]
• pour Contraindre le Descripteur d’un autre joueur (1 P.O.,
donné à l’autre joueur). [page 68]
74
• optionnel : pour repiocher une carte si celle qu’on a tirée ne
nous convient pas lors d’une question ouverte (voir page 26),
au prix d’un P.O. On garde celle qu’on veut. Si on doit pio-
cher deux cartes lors d’un événement pour obtenir un verbe
et un nom, on peut retirer deux cartes. Si vous le préférez,
vous pouvez laisser de côté cette règle et repiocher quand
vous le désirez.

Les P.O. peuvent servir à de nombreuses autres choses. En


règle générale, si vous vous arrêtez sur une action et vous vous
dites qu’il n’est pas normal de réussir sans contrepartie méca-
nique, dépensez un ou deux P.O. Par exemple, le meneur peut
décider que parvenir à éliminer définitivement un adversaire
donné ne peut se faire qu’en dépensant 2 P.O.

On peut gagner des P.O. :

• en se faisant Contraindre un Descripteur (1 P.O.) [page 68]


• quand un autre joueur apprécie une action que vous venez
de réaliser, il peut décider de vous octroyer un P.O. issu de
sa réserve personnelle (le meneur peut faire de même, mais
avec un P.O. issu de la réserve du jeu).

L’économie des P.O.


Les P.O., contrairement à certains jeux, ne sont pas des points
de destin qui doivent être économisés jusqu’à la fin de la partie
pour sauver les personnages au dernier moment. Il doit y avoir
une réelle utilisation de ces points tout au long de la partie, les
joueurs doivent en dépenser et en gagner souvent.

Les joueurs doivent bien comprendre qu’ils n’ont aucun inté-


rêt à les conserver indéfiniment, et qu’ils peuvent en gagner
régulièrement en utilisant le côté négatif de leurs Descripteurs.

75
Utiliser des cartes comme jetons
Si vous ne disposez pas de jetons pour tenir
compte des Points Oraculaires, vous pouvez
choisir d’utiliser à la place une carte du jeu.
Dans ce cas-là, retournez-la et posez-la sur
votre feuille de personnage (ou sur la feuille de
partie si le P.O. va dans le Pot). Quand vous
devrez dépenser un P.O., vous mettrez la carte
face cachée dans le Pot le cas échéant, ou bien
vous la réintégrerez au paquet si elle vient déjà
du Pot. Vous pouvez choisir d’utiliser la carte
comme un simple jeton, sans considérer ce
qui est écrit dessus, ou vous pouvez utiliser les
cartes comme un joker. Dans ce dernier cas,
vous pourrez échanger à tout moment votre
carte contre n’importe quelle carte tirée et uti-
liser les tirages ou les mots-clés à la place de
ceux de la carte piochée. Bien entendu, on tire
une carte au hasard à chaque gain de P.O. Par
exemple, si un joueur a dans ses P.O. une carte
avec un résultat OMEN « Oui, mais… », il
pourra l’échanger contre une carte qu’il vient
de piocher et qui comporte un OMEN « Non ».
L’inconvénient d’utiliser des cartes à la place
des jetons, c’est que les probabilités des tirages
de dés inscrits sur les cartes sont légèrement
modifiées si les joueurs les utilisent. Ce n’est
pas bien important si on joue en solo, mais si
on joue à quatre ou cinq joueurs, ce sont jusqu’à
une vingtaine ou trentaine de cartes qui ne se-
ront plus présentes dans le paquet…

76
Le Pot
Le Pot se remplit peu à peu, au fur et à mesure que le(s)
joueur(s) dépense(nt) des Points Oraculaires.

On peut utiliser les P.O. du Pot pour améliorer ses chances


de réussite (voir page 70). Toutefois, si on joue à plusieurs, on
ne peut utiliser un P.O. issu du Pot que si un autre joueur au
moins est d’accord (ou bien si personne ne s’y oppose, selon la
façon dont on voit les choses).

Une fois utilisés, les P.O. venus du Pot sont écartés définitive-
ment de la partie et rejoignent la réserve du jeu.

Combat
Le combat est géré de la même façon que toutes les autres
actions du jeu : on tire une carte pour savoir le résultat d’une
action grâce à un résultat OMEN, ou plusieurs cartes si on a
l’Avantage ou le Désavantage.

Pour cette raison, le joueur doit bien réfléchir lorsqu’il pose


une question.

Un combat peut se régler en un seul tirage de carte si le joueur


pose la question « Mon personnage bat-il son adversaire ? ».
En revanche, il doit alors être capable d’accepter l’issue, quelle
qu’elle soit (particulièrement s’il obtient des résultats comme
« non » ou « non, et… »). Si le personnage cherche à en tuer
un autre et qu’il tire un « non, et… », il doit accepter le fait que
son personnage risque d’y passer. Cependant, si le personnage
rate son action, au lieu de subir une conséquence irrémédiable,
il peut choisir de subir à la place un État plus ou moins grave
selon le résultat du tirage (voir les États page 80) à deux re-
prises avant de passer définitivement de vie à trépas.

77
— Je tente le tout pour le tout. Je me précipite vers mon adversaire
en hurlant pour l’intimider, et j’essaie de le transpercer de ma lame.
Le joueur tire une carte (il n’a plus de Points Oraculaires pour
activer des Descripteurs et tirer plus de cartes), mais n’obtient
qu’un 1, « non et… »
— Ton attaque est parée facilement, et ton adversaire, en retour, te
plante sa lame dans la jambe. Tu es désormais « Blessé gravement à
la jambe », et tu feras tes prochaines attaques avec un Désavantage.
Te rends-tu ou continues-tu de te battre ?

Le joueur peut aussi décider d’être plus prudent et de découper


le combat en plusieurs phases en posant des questions comme :
— Je tente de le toucher, est-ce que j’y parviens ?
— J’arrive à esquiver son coup ?
— Je parviens à plonger sous lui ?
— J’arrive à le désarmer ?
Les risques sont ainsi moins élevés pour le personnage.

De la même manière que pour les PJ, il est possible pour les
PNJ de subir des États, qui permettront de donner des Avan-
tages au joueur qui les affronte lors des tirages de cartes ulté-
rieurs.

— J’essaie de le blesser au bras qui tient son arme…


Le joueur obtient un « oui ».
— Tu parviens à le blesser. Il est désormais « Blessé au bras droit »,
et tu auras l’Avantage lors de tes prochains tirages de cartes contre
lui.

Le combat n’est pas une question d’armes ou de bonus +1


comme dans d’autres jeux de rôle. Si l’un des combattants est
clairement plus fort ou mieux équipé que l’autre, ou dans une
position plus favorable, donnez-lui un Avantage gratuit (ou
donnez un Désavantage à l’adversaire, selon le cas : le meneur
de jeu ne tire pas de cartes lors des conflits, c’est toujours le
joueur qui le fait).

78
Si l’un des combattants possède un Objet personnel lui don-
nant un Avantage (arme, armure…) et veut l’activer, il peut
le faire en dépensant un Point Oraculaire, comme pour tout
Descripteur utile dans ce genre de situation ( « Escrimeur hors
pair », « As de la gâchette »…).

Contrairement à la plupart des jeux de rôles, les règles de Muses


& Oracles sont volontairement peu tactiques, pour rendre les
combats plus fluides et narratifs. Poussez les joueurs à poser
des questions. Vous n’avez d’ailleurs pas toujours besoin de
tirer une carte, souvenez-vous de la première règle de ce cha-
pitre : le meneur peut très bien répondre tout simplement
« oui » à la question s’il le désire.

— Je plonge sur le côté.


— Tu y parviens sans peine.
— J’essaie de récupérer mon épée à terre.
— L’ennemi se retourne et te fonce dessus, mais tu réussis à saisir
ton arme.
— J’essaie de sauter sur le côté et de le blesser.
— Tire une carte pour savoir si tu y arrives !

Il n’y a pas forcément d’initiative, ce qui est important c’est que


les combats soient dynamiques. Si un joueur a une idée, il n’a
pas besoin d’attendre sagement son tour pour la proposer. On
peut ainsi passer d’un personnage à l’autre de manière fluide,
non mécanique : si vous pensez qu’un personnage (PJ ou PNJ)
est plus rapide, faites-le simplement agir avant. Cependant,
si vous voulez vraiment utiliser un système d’initiative, posez
la question « est-ce que j’ai l’initiative ? » et faites un tirage
OMEN pour savoir la réponse :
- Oui, et... : oui, et l’adversaire ne peut pas réagir ce tour-ci
- Oui, mais... : oui, mais l’adversaire frappe juste ensuite
- Non, mais… : non, mais vous pourrez agir juste après
- Non, et... : non, et vous ne pouvez pas agir ce tour-ci

79
Les combats mentaux ou les affrontements sociaux sont réglés
de la même manière, si ce n’est que les personnages ne risquent
en général pas de mourir. Le joueur qui échoue pourra subir un
État comme « Humilié » ou « Totalement épuisé »…

États
Les États sont en réalité des Descripteurs temporaires que
subit un personnage : Blessé, Sonné, Fatigué, Évanoui,
Hypnotisé, Envoûté, Aveuglé, Effrayé, Assourdi, Empoi-
sonné, En train de saigner, Humilié… La plupart du temps,
ces États sont provoqués lors d’un conflit, mais ce n’est pas
toujours le cas.

Chaque État inflige un Désavantage lorsqu’il gêne une ac-


tion entreprise par un personnage.

Alaric est tombé de cheval, ce qui a entraîné son État « Bras


cassé » ; désormais, toutes ses actions physiques se font avec un
Désavantage.

Comme vu précédemment, un personnage peut choisir de


subir un État au lieu de perdre la vie lors d’un combat, et
continuer de se battre ou non. Il ne peut en revanche pas
subir plus de deux États de cette manière : le troisième vien-
drait mettre un terme à sa vie. Cela est valable pour les com-
bats ; hors combat, un personnage peut subir plus de deux
États.

N’oubliez pas que, comme il s’agit de Descripteurs, les États


peuvent être Contraints par le meneur de jeu ou les autres
joueurs et faire échouer directement une action. Dans ce cas,
le joueur gagne un Point Oraculaire (ou doit en payer un
pour éviter l’échec de l’action).

80
— J’essaie de parvenir jusqu’au bouton permettant de déclencher
l’alarme.
Le MJ tend un P.O. au joueur.
— Tu es Sonné, tu n’y parviens pas…

Il n’y a pas de règles permettant de savoir quand un État


prend fin. Tout dépend de l’histoire en cours. Une blessure
légère peut durer une ou deux scènes, mais une blessure sé-
rieuse peut durer tout le long de la partie. N’oubliez pas aussi
que certains États peuvent s’aggraver…

Certains joueurs peuvent tenter de soigner des États, comme


par exemple un mage essayant de faire un sort de soin. Gérez
cela de la même manière que d’habitude, à l’aide de tirages
de cartes pour obtenir un résultat OMEN…

— Je suis un ancien médecin militaire, je tente de soigner ses bles-


sures à l’aide de mon Descripteur « Ancien militaire ».
Le joueur dépense un Point Oraculaire, tire deux cartes, et
regarde le meilleur résultat. Il obtient un 6, « Oui, mais… ».
— Tu réussis à stabiliser ton patient, mais tu te rends compte que
sa blessure est plus importante qu’il ne paraît et qu’il va avoir
besoin d’être hospitalisé…

Combat entre deux factions


Pourquoi pas ne pas traiter les affrontements entre deux fac-
tions à l’aide d’un simple tirage de cartes ? Pas seulement
pour l’issue d’un combat, mais aussi pour l’issue de choses
plus complexes... Donnez éventuellement à un camp l’Avan-
tage en fonction des circonstances, et tirez une ou plusieurs
cartes pour obtenir un résultat OMEN et découvrir l’issue
d’un conflit.

81
Magie et pouvoirs
Pour gérer la magie, considérez que pour activer un sort ou
un pouvoir, il faut dépenser un Point Oraculaire (personnel,
ou bien issu du Pot si au moins un autre joueur est d’accord,
mais dans ce dernier cas le P.O. est détruit). Cela ne se fait
que si l’action est importante pour l’histoire ou pendant
un combat, sinon l’activation d’un pouvoir est gratuit. Le
meneur de jeu a toute autorité sur cette question s’il y en
a un, sinon les joueurs discutent entre eux pour se mettre
d’accord.

Choisissez en début de partie l’une des deux options sui-


vantes pour gérer la magie ou les pouvoirs : soit les person-
nages disposent d’un seul Descripteur (« Mage de l’Eau » ou
« Je suis l’Homme-Oiseau » par exemple), et on n’utilise que
celui-ci pour lancer des sorts ou utiliser un pouvoir, soit les
personnages utilisent un Descripteur par sort/pouvoir pos-
sédé ou par école de magie.

En dépensant un P.O., le pouvoir ou le sort est lancé et il


réussit automatiquement. Cela concerne des actions qui ont
une importance élevée pour le scénario uniquement, dans les
autres cas, le pouvoir ou le sort n’est qu’un élément de cou-
leur qui est gratuit s’il n’a aucune incidence. Par exemple, un
personnage qui a le pouvoir « vol » n’a pas à dépenser de P.O.
s’il veut voler et que cela n’a aucune réelle importance sur les
événements qui se déroulent. Par contre, s’il veut voler pour
rattraper quelqu’un ou pour échapper à un danger qui lui
fonce dessus, il faudra qu’il active son pouvoir.

L’expérience
Les points d’expérience (XP) permettent d’acquérir de nou-
veaux Descripteurs, de nouveaux Objets personnels ou de

82
nouvelles Relations. Ils permettent également d’améliorer
ces trois éléments.

À la fin d’une partie, si les joueurs ont décidé de jouer en


campagne, on peut attribuer des points d’expérience en
fonction de ce qui a été accompli durant la séance de jeu.
En général, un joueur peut gagner de 1 à 5 XP lors d’une
séance de jeu.

Voici le coût de ce que l’on peut obtenir en dépensant des


points d’expérience :
• Acheter un nouveau Descripteur, un nouvel Objet per-
sonnel ou une nouvelle Relation : 5XP.
• Donner un double Avantage n n à un Descripteur, à une
Relation ou à un Objet déjà existant : 10 XP. On ne peut
pas améliorer plus d’une fois un élément existant.

Un Problème personnel peut empirer en fin de partie ( n n


au lieu de n ), sur proposition du meneur de jeu ou à l’initia-
tive du joueur. Dans ce cas-là, cela rapportera au joueur 5 XP
en fin de partie, mais cela lui donnera un Double Désavan-
tage lorsque son Problème personnel sera Contraint dans les
parties suivantes. Il est possible de racheter un point de Pro-
blème personnel pour 10 XP (il passe à n au lieu de n n ),
ou l’éliminer totalement pour 15 XP. Lorsque le personnage
n’a plus de Problème personnel, il faut néanmoins en trouver
un nouveau (il ne rapportera rien à sa création, mais reflétera
de nouvelles complications dans la vie du personnage).

Une autre manière de faire évoluer son personnage en fin de


partie peut être également de changer l’intitulé d’un Des-
cripteur sans passer par les points d’expérience, pour suivre
l’évolution naturelle du personnage au cours des parties ou
pour corriger un Descripteur qui ne semble en fin de compte
pas bien rédigé. Par exemple « Abandonné à la naissance »
peut devenir « Je ferai tout pour retrouver ma mère ».
83
Jouer en scènes
Il est conseillé de jouer en présentant la partie sous forme de
scènes, car cela permet de fluidifier la partie, surtout lorsque
l’on joue sans meneur. Une scène est une unité d’action et
de lieu. Elle comporte en général un enjeu, et la scène se
termine lorsque cet enjeu est atteint ou reporté. Idéalement,
une scène doit se terminer par une situation intéressante,
voire un petit cliffhanger qui donne envie de continuer de
jouer.

La plupart du temps, il est facile de voir qu’une scène est ter-


minée : les personnages n’ont plus rien à faire dans la scène,
pour continuer, ils devraient changer de lieu, de moment ou
être en présence d’autres personnes.

Une personne est chargée d’introduire la scène. Il s’agit du


meneur de jeu si vous jouez de manière traditionnelle, mais
si vous jouez sans meneur, changez à chaque tour de per-
sonne chargée de le faire, par exemple en tournant dans le
sens des aiguilles d’une montre. Une bonne introduction de
scène doit répondre aux questions : qui ? quoi ? où ? quand ?
Il faut choisir ces éléments en plantant le décor de la scène,
en indiquant qui est présent, à quel moment, et ce qui est
en train de se passer. Dès que ces éléments sont introduits,
toute la scène se construit autour des réactions des person-
nages. Le schéma se répète de scène en scène, jusqu’à la fin
de l’histoire.

Fronts
Un Front est un ensemble de menaces (personnes, factions,
lieux ou événements) contre les PJ ou une partie du monde
de jeu.

84
Ces menaces progressent – soit indépendamment des
joueurs au fur et à mesure que le temps passe, soit en
fonction de leurs actions –, jusqu’à aboutir à leurs Buts,
généralement funestes. Cette progression se fait en cinq à
huit Étapes. Passer d’une Étape à l’autre se fait grâce à des
Déclencheurs : dès qu’un Déclencheur est activé, la Menace
passe à l’Étape suivante.

Voici un exemple de Front :

Menace : Les Brumes Mystiques

Étapes :
1. Les Brumes Mystiques recouvrent un château entier.
2. Elles s’étendent progressivement aux alentours.
3. Elles apparaissent à un autre endroit, éloigné.
4. Elles apparaissent encore à un autre endroit, éloigné.
5. Elles s’étendent de plus en plus, et des morts-vivants en
sortent régulièrement.
6. Elles se rejoignent, ne laissant plus que quelques poches
non atteintes.

But : recouvrir le royaume entier, tuant tous les habitants


et les transformant en morts-vivants.

Déclencheurs :
a. Chaque semaine qui s’écoule.
b. Chaque fois que le Nécromant détruit une des Pierres
de Sagesse du royaume.

PNJ importants : le Nécromant  ; ses quatre Cavaliers


Infernaux.

Vous pouvez utiliser la fiche de Fronts (voir en Annexe) pour


garder la trace de vos différentes menaces en cours de partie.
85
86
4 - JOUER EN SOLO

J’ai créé Muses & Oracles avant tout pour mon usage personnel,
car je cherchais un moyen de faire des parties de jeu de rôle
en solo à l’aide d’un outil pratique qui puisse se substituer à
un meneur de jeu. En cherchant un outil déjà existant, je me
suis rendu compte qu’il n’existait presque aucun jeu de rôle en
solo en français (à part Les Catacombes de la ville morte, mais
ce dernier permet juste d’explorer un donjon à l’ancienne),
contrairement aux pays de langue anglaise, qui ont même une
communauté dédiée au sujet.

Peut-on réellement jouer en solo ? L’idée peut sembler ridi-


cule à première vue, tellement est ancrée en nous l’idée qu’une
partie de jeu de rôle doit obligatoirement se dérouler avec plu-
sieurs personnes. Et d’ailleurs, au fait, les jeux de rôles en solo
sont-ils vraiment des jeux de rôles ? En effet, si les mécanismes
sont similaires, il est difficile de réellement interpréter un rôle
lorsqu’on est seul. Il faudrait plutôt parler de jeu d’aventures
en solitaire en réalité. La différence majeure avec un jeu de
rôle traditionnel réside là : ce type de jeu n’est pas pour ceux
qui jouent d’ordinaire principalement pour interpréter un rôle,
sociabiliser, faire du roleplay, etc. Mis à part cela, la plupart
des autres sensations du jeu de rôle sont présentes (aventures,
dangers, épreuves à surmonter, surprises narratives, etc.).

Ce que le jeu de rôle en solitaire n’est pas :


• Ce n’est pas un livre dont vous êtes le héros. Nulle référence
à des paragraphes numérotés pré-écrits : comme dans une
partie de jeu de rôle normale, le joueur est entièrement libre
de chosir les actions de son personnage, celles-ci ne sont pas
scriptées.
• Ce n’est pas l’écriture d’un roman. On se raconte une his-
toire en ne sachant pas ce qui va arriver au personnage, et

87
comme pour tout jeu de rôle, on suit des règles (hormis les
cartes, les règles proposées dans ce livret sont d’ailleurs, à
l’origine, les règles d’un jeu de rôle plutôt traditionnel, prévu
pour plusieurs joueurs et un meneur de jeu).
• Souvent, l’expression « jeu en solo » désigne une partie où
il y a un seul joueur, mais également un meneur de jeu. Ce
n’est pas le cas ici : il n’y a bel et bien qu’un seul joueur, sans
meneur de jeu.

Si vous avez envie de savoir à quoi ressemble au juste une par-


tie en solo, vous pouvez lire tout de suite l’exemple de partie
page 100.

Jouer en solo permet de développer ses compétences de me-


neur de jeu. En effet, vous devez improviser l’histoire au fur
et à mesure, rebondir sur les résultats des cartes (qu’il s’agisse
des Muses ou des Oracles), créer des liens entre des éléments
a priori bien éloignés les uns des autres… Si vous n’avez que
peu joué des parties de jeu de rôle en tant que meneur de jeu,
jouer en solo vous permettra de progresser en improvisation.

Avant de concevoir Muses & Oracles, j’ai joué à plusieurs « solo


RPG » en anglais. Le principal est Mythic RPG (voir biblio-
graphie p. 144), un pionnier du jeu de rôle en solo, mais ses
règles sont inutilement compliquées à mon avis, particulière-
ment en ce qui concerne les probabilités que tel ou tel événe-
ment ne survienne. Vous retrouverez dans ce livre une idée qui
est à la base des règles de Mythic (l’association de mots-clés
pour répondre à des questions ouvertes) et une adaptation de
l’idée des rebondissements, mais sans toutes les autres règles
superflues. Les milliers de noms, verbes, adjectifs sélection-
nés dans le dictionnaire français permettent, de plus, d’aller en
termes d’inspirations bien au-delà de ce que permettaient les
tables du livre de Mythic en langue anglaise.

88
Comment se déroule une partie en solo ?
Une partie en solo se déroule de la même façon qu’une partie
de jeu de rôle à plusieurs, si ce n’est que le joueur doit à la fois
assumer les rôles de meneur de jeu et de joueur. Mais, selon
le célèbre principe de Czege, jouer n’est pas amusant quand
c’est la même personne qui doit créer à la fois l’adversité et
sa résolution. Le jeu de cartes de Muses & Oracles fournit ce
meneur virtuel, qui répondra à vos questions et créera des
obstacles à votre place. Ce n’est toutefois pas si compliqué
que cela, comme vous le verrez en lisant l’exemple de partie
en solo page 100.

Pour jouer seul, vous devez continuer à poser des questions


et réagir à des situations comme dans une partie normale,
mais cette fois, le meneur n’étant pas là pour décrire les ré-
ponses à vos actions, vous devez les prendre en charge. Bien
entendu, pour que cela reste amusant et que cela reste un
jeu, il faut quand même une résistance en face de vous, une
adversité, sinon vous restez dans une simple histoire sans
dangers  ; il faut également des surprises, pour que vous ne
vous ennuyiez pas. Les cartes de Muses & Oracles fournissent
donc les réponses à vos questions et les éléments nécessaires
pour créer des surprises et de l’adversité au niveau du jeu.

En pratique, vous allez principalement faire deux choses :

1. Poser des questions fermées.

C’est ce que vous ferez le plus souvent dans une partie en


solo. Il s’agit du même genre de questions que vous poseriez
à un meneur de jeu : « Est-ce qu’il fait beau ? », « Est-ce
qu’il y a le livre que je cherche dans ce magasin ? », « Est-ce
que je trouve un passage secret ? ». Tirer une carte permet
d’obtenir un résultat OMEN qui va répondre à votre ques-

89
tion. Vous devrez parfois l’interpréter (quand le résultat est
un « mais… » ou un « et… »). Dès que vous avez un doute,
posez une question fermée, l’Oracle y répondra.

2. Poser des questions ouvertes.

Parfois, vous aurez envie d’avoir plus de renseignements


sur quelque chose, et vous poserez des questions ouvertes,
là encore comme vous le feriez avec un meneur de jeu :
« Qu’est-ce que je vois ? », « Il y a quoi derrière la porte ? »,
« Comment est-il habillé ? », etc. Les réponses aux questions
ouvertes seront parfois directement lisibles sur les cartes (si
vous vous posez la question « Quel temps fait-il ? », vous au-
rez l’indication de météo clairement indiquée sur une carte),
mais le plus souvent, vous devrez faire le lien entre deux
mots-clés (voir page 27) pour avoir une réponse. C’est la
partie la plus délicate d’une partie en solo, mais une fois que
vous aurez un peu d’entraînement, cela deviendra de plus en
plus facile. « Qu’est-ce que je vois ? » : vous tirez les mots-
clés « élevage » et « défiance », et vous pouvez trouver que
vous voyez un élevage de créatures apeurées qui vous jettent
un regard méfiant. « Il y a quoi derrière la porte ? » : en
tirant « poisson » et « contretemps », vous pouvez imaginer
qu’une créature écailleuse sentant le poisson pourri se dresse
devant vous pour vous empêcher d’avancer. Une partie de
jeu de rôle en solo est amusante, car elle génère autant (voire
plus) de surprises que s’il y avait en face de vous un meneur
de jeu et un scénario préparé. Toutefois, vous aurez un peu
plus de travail, car vous devrez à la fois réagir comme dans
une partie normale, mais également interpréter les questions
ouvertes pour déclencher les événements pour votre (ou vos)
personnage(s).

Pensez l’Oracle comme un vrai MJ, auquel vous poserez des


questions ouvertes ou fermées de la même manière que vous
le feriez face à un meneur de jeu traditionnel.
90
Vous gérerez les autres éléments mécaniques du jeu comme
dans une partie normale (les tests pour savoir si vous réus-
sissez vos actions, par exemple). Si vous utilisez un autre
système de jeu que celui proposé dans ce livre, vous n’aurez
qu’à utiliser les deux principes ci-dessus pour répondre à vos
questions, et pour tout le reste (tests, combats, etc.), vous
utiliserez simplement les règles du jeu auquel vous jouerez :
Muses & Oracles sera alors un simple émulateur de meneur
de jeu, un meneur de jeu virtuel qui répondra à vos questions
et créera de l’adversité.

Lisez les conseils d’improvisation (ceux destinés aux joueurs,


mais aussi au meneur de jeu), pages 119 à 127 et 130 à 141.
Ils vous seront probablement utiles également pour jouer en
solo !

Un ou plusieurs personnages ?
Dans une partie en solo, il est plus facile de ne gérer qu’un
personnage, mais vous pouvez en utiliser plus si vous le dési-
rez. Il n’appartient qu’à vous de décider de jouer avec un seul
personnage ou plusieurs ; si c’est votre première partie, ce-
pendant, je vous conseille de commencer avec un seul pour
vous faire la main…

Comme vous jouez en solitaire, vous pouvez très bien sé-


parer vos personnages et jouer des intrigues en parallèle,
passant d’un personnage à l’autre selon votre bon vouloir.
Aucun ne vous en voudra de le faire attendre pendant que
vous vous occupez de quelqu’un d’autre…

91
Discussions avec les PNJ
Un des aspects intéressants du jeu de rôle traditionnel, c’est
de pouvoir faire du roleplay en discutant avec les PNJ et les
autres personnages-joueurs. Dans une partie en solo, toute-
fois, cela n’est pas bien possible, car tout se passe dans votre
tête et il n’y a personne en face pour vous donner la réplique.
Ce n’est toutefois pas un problème insurmontable en solo :
avec un peu de pratique, vous pouvez très bien parvenir à
imaginer une conversation complète !

Le plus simple reste de ne pas utiliser le style direct dans


votre tête (même si certaines personnes y arrivent), mais
plutôt le style indirect. Au lieu d’imaginer « Mais puisque
j’vous dis que je n’suis point coupab’, monseigneur », vous
imaginerez plutôt « Le paysan répond qu’il n’est pas cou-
pable ». Plus que cela encore, vous utiliserez moins le style
indirect en réalité que le résumé de paroles : « Le paysan
passe dix minutes à vous expliquer qui a fait le coup ».

Votre problème sera de savoir quoi dire quand vous imagi-


nez ce que raconte un PNJ. Procédez en fait comme pour
les autres questions ouvertes : « Je demande à la Comtesse
ce qu’elle faisait la nuit dernière » ; si on tire deux mots-clés,
on peut répondre. Voici trois exemples avec des tirages au
hasard de mots-clés :

[Doublure]+[Effort] : « Je répétais mon rôle pour la pièce de


théâtre donnée en mon honneur, où je remplacerai à un moment
donné le personnage principal pour étonner tous les autres invi-
tés lorsque je retirerai mon masque. Cela m’a demandé bien des
efforts, je ne parvenais pas à retenir mes répliques, j’y ai passé
toute la soirée ! »

92
[Milice]+[Intégrisme] : « J’ai dû accueillir deux miliciens un
peu trop tatillons qui ne juraient que par leur code des lois et qui
ont passé la soirée à m’embêter avec des détails techniques de la
loi. Je n’y comprenais rien, ces braves miliciens s’énervaient sans
arrêt. J’ai fini par les laisser déballer leurs griefs, mais mon servi-
teur se chargera de tout, moi je n’ai toujours pas bien compris… »

[Prédiction]+[Surprise] : « Ma voyante particulière est venue


me tirer les cartes toute la soirée. Quelle surprise ! Figurez-vous
qu’elle m’avait prédit votre venue ! »

N’oubliez pas que les cartes comprennent aussi des éléments


permettant de connaître la disposition des PNJ envers vous,
et même des sentiments, des traits sur lesquels vous pouvez
jouer pour imaginer leur comportement, etc.

Vous verrez que la gestion des PNJ ne vous posera pas plus
de problèmes que le reste.

Garder une trace de la partie


Lorsque vous jouez seul, il peut être intéressant de garder
la trace des questions posées et de leur résultat, ainsi que
de l’histoire que vous jouez. Tracez une marge d’environ un
tiers sur une feuille, et écrivez dans la marge au fur et à
mesure les questions posées et, entre crochets, les éléments
tirés au sort, tandis que vous écrirez à droite de la marge le
déroulé de l’aventure.

Utilisez des abréviations pour ne pas perdre trop de temps


sur l’aspect mécanique du jeu. Voici ce que je vous conseille
d’utiliser :
• Pour les résultats OMEN : [O] oui, [OE] oui, et..., [OM]
oui, mais..., [N] non, [NE] non, et..., [NM] non, mais...
• [Av.] Tirage avec Avantage

93
• [2Av.] Tirage avec Double Avantage
• [Dés.] Tirage avec Désavantage
• [2Dés.] Tirage avec Double Désavantage
• Pour les dépenses de P.O. personnels, indiquez-les entre
crochets, avec une flèche indiquant le nombre restant après
dépense : [-1PO=>2] dépense de 1 P.O., il en reste deux.
• Pour le contenu du Pot, indiquez les dépenses ou les ajouts
de la même manière. [Pot+1=>1][Pot-2=>0]
• Lorsque vous activez un Descripteur, écrivez un « D : »
suivi du nom du Descripteur et de son niveau.
• Pour les mots-clés ou les éléments des cartes, mettez-les
simplement entre crochets.

Exemples :

- Est-ce qu’il y a des policiers ? [NM] (non, mais) il y a des


militaires.
- Que pense cette femme de cette histoire de cannibale ?
[réseau] [légende] Elle pense que ce sont des rumeurs ré-
pandues sur les réseaux sociaux, mais qu’elles ne sont pas
vraies.
- Est-ce que je parviens à toucher ma cible ? [-1PO=>1]
[D:Mon arc, c’est ma vie n ][9:OE]
(J’utilise 1PO pour activer le Descripteur « Mon arc, c’est
ma vie », je tire deux cartes et en garde la meilleure, 9 :
« Oui, et… »)

Bien entendu, il est possible de tout garder dans sa tête sans


rien écrire, mais c’est souvent plus intéressant de coucher sur
le papier des notes. Cela vous permettra entre autres de jouer
sur plusieurs jours ou de jouer en campagne.

94
Les intrigues
Pour pouvoir jouer une partie plus cohérente et cadrée, tenez
une liste des intrigues que vous créez sur une autre feuille
que celle que vous utilisez pour écrire le déroulé de l’aven-
ture. Divisez votre feuille en trois parties. Dans la première,
vous prendrez des notes diverses (par exemple des idées qui
vous viennent et que vous exploiterez plus tard, des ques-
tions non résolues, etc.). Dans la deuxième, vous noterez
les intrigues principales, et dans la troisième, les intrigues
secondaires.

Il est intéressant de garder une trace des différentes intri-


gues, afin de conserver tout au long de votre partie une cer-
taine cohérence et afin de pouvoir terminer la partie plus
facilement. En effet, l’un des risques quand on joue seul,
c’est de jouer en sandbox et de ne pas vraiment s’arrêter,
explorant un monde sans réellement tenir compte d’une his-
toire. Ce n’est pas grave, si cela vous plaît. Cependant, si
vous voulez des histoires mieux ficelées, notez les intrigues,
vous vous forcerez ainsi à les avoir sous les yeux pour tenter
de les résoudre petit à petit, amenant vos histoires vers une
fin plutôt que d’aboutir à une suite perpétuelle d’aventures
sans réel fil conducteur.

Notez les intrigues en les faisant précéder d’un rond, que


vous noircirez une fois l’intrigue achevée.

Les intrigues principales sont les éléments les plus impor-


tants de l’histoire, ce qui va pousser le personnage à agir.
Voici quelques exemples :
l Retrouver l’amulette sacrée [intrigue terminée]
¢ Renverser un tyran
¢ Empêcher un PNJ d’arriver à temps
¢ Trouver à tout prix un certain PNJ

95
Les intrigues secondaires ne contribuent pas forcément
à l’histoire principale, mais permettent de développer les
personnages et le monde dans lequel ils vivent (pensez aux
quêtes secondaires des jeux vidéo, qui ne sont pas indispen-
sables pour terminer le jeu mais lui donnent son ambiance).

En voici quelques exemples :

l parler à Amy [intrigue terminée]


¢ Rapporter une potion à Muzas afin qu’il me dise où trou-
ver l’épée que je cherche, qui sera plus efficace que celle que
j’ai actuellement
¢ Hector est fâché contre Démétrios

Il peut y avoir de nombreuses intrigues en cours non réso-


lues. Essayez cependant de les mener à bien avant la fin de
la partie. Si vous avez l’intention de jouer plusieurs parties,
sous forme d’épisodes ou de campagne, vous pouvez cepen-
dant très bien laisser des intrigues ouvertes qui ne trouve-
ront leur résolution que bien plus tard : une intrigue peut se
terminer en une scène, une séance, un scénario ou plusieurs !
Vous pouvez par exemple importer la notion d’arcs narratifs
issue des séries télé, et faire des intrigues un sous-ensemble
de différents arcs :

• arc de scénario : intrigue qui se déroulera sur toute une


partie.
• arc de campagne : intrigue qui prendra de nombreux
scénarios à boucler.
• arcs personnels : il peut y avoir également au sein de ces
deux précédents types d’arcs des autres arcs, liés à un PJ
ou PNJ en particulier.

96
La technique d’Aladin
Si vraiment vous manquez d’idées pour un scénario,
inspirez-vous d’une histoire déjà existante pour la détourner
et l’adapter à l’univers et à ses Axiomes, surtout si elle
n’appartient pas au même genre. Inspirez-vous d’un film
par exemple, en n’en gardant que l’intrigue de base. Résistez
à l’envie d’insérer tous les rebondissements de l’œuvre
d’origine, de toute façon vous ou les PJ allez exploser tout
cela rapidement en allant dans d’autres directions.

Vous pouvez employer la technique de John Fiore appelée


« technique d’Aladin »1. Elle consiste à améliorer un peu des
idées de rencontres. Pour cela, écrivez une idée de rencontre
tenant en une phrase, en mettant entre crochets les noms,
verbes et adjectifs (mais pas les noms des PJ). Visez cinq à
six éléments à mettre entre crochets.

Ex : Eric et Tom [dérobent] [une oeuvre d’art] dans [un


musée] et la [revendent] à [un collectionneur].

Vous avez ensuite plusieurs options :

1. Sélectionnez au hasard un seul élément entre crochets, et


modifiez-le en tirant au hasard un autre élément grâce aux
cartes de Muses & Oracles. Dans la phrase d’exemple, il y a
cinq éléments entre crochets, je tire donc une carte standard
et regarde dessus le nombre d’étoiles : il y en a trois, j’altère
donc le troisième élément en tirant une autre carte : Eric et
Tom [dérobent] [une oeuvre d’art] dans [une basilique] et
la [revendent] à [un collectionneur]. C’est déjà un peu plus
original…
2. Ajoutez à un élément entre crochets un mot ou une phrase.
Vous pouvez aussi ajouter à votre phrase une question ambi-
guë obtenue en vous inspirant d’une carte pour avoir une

1. http://battreps.blogspot.fr/2014/07/alladin-technique.html 97
idée sur laquelle partir. Eric et Tom [dérobent] [une oeuvre
d’art] [affreuse] dans [une basilique] et la [revendent] à [un
collectionneur][assoiffé de savoir]. Mot-clé tiré : [lavage].
Que trouvera-t-il au juste en la décrassant ?
4. À l’extrême, vous pouvez changer tous les mots entre cro-
chets pour obtenir un scénario original, même à partir d’une
idée peu inspirante ou réaliste au départ. Vous pouvez uti-
liser la même phrase pour obtenir des dizaines de scénarios
différents !

Ex : [Une jeune fille] doit [survivre à] [l’attaque] d’un [mé-


chant][esclavagiste].
=> [Un oracle] doit [dénoncer] [l’invention] d’un [comé-
dien][sourd].

Types de scènes (optionnel)


Si vous voulez plus de variété dans vos parties, vous pou-
vez utiliser différents types de scènes. Avant de débuter une
scène, regardez le nombre d’étoiles sur une carte tirée au
sort, et vous reporter à une des cinq scènes suivantes :
1. « Pendant ce temps-là…» : scène sans le personnage prin-
cipal (ex : le méchant qui parle à ses sbires)
2. Montage : on résume un temps long en une seule scène
montrant différents moments de ce temps long. Typique-
ment, c’est dans les films d’action la scène où on voit le héros
progresser pendant des mois en une ou deux minutes de
film.
3. Scène de drama : les personnages parlent, les émotions
s’expriment…
4. Flashback, flashforward : un retour sur le passé d’un per-
sonnage, ou une vision de ce qui risque d’arriver plus tard.
5. Scène d’action (exploration, combat, etc.)

98
Vous n’êtes pas forcé de tirer au sort à chaque scène, faites-le
quand vous n’avez pas vraiment d’idée pour la suite.

Vous pouvez aussi regarder le signe mathématique en bas


de la carte pour voir si la scène se finira bien (+), mal (-) ou
de manière ambiguë (=) pour votre personnage ou pour le
groupe.

Particularités du système de jeu en solo


Si vous jouez en solo avec les règles de ce livre, employez les
quelques ajustements ci-dessous. Si vous utilisez un autre
système de règles que celui présenté dans ce livre, vous pou-
vez ignorer ces adaptations.

• Éléments voulus/rejetés (page 46) : ils sont relativement


inutiles dans une partie en solo (vous n’avez pas besoin de
noter les éléments que vous voulez rejeter, vous le ferez
naturellement en cours de partie). Notez quand même
si vous avez envie de tel ou tel élément, cela pourra vous
donner des idées plus tard dans une scène.
• Contraindre un Descripteur (page 68) : vous n’utiliserez
pas vos propres P.O. pour Contraindre, mais ceux de la
réserve qui ne sont pas encore dans le Pot, même si vous
gérez plusieurs personnages.
• Vous pouvez créer gratuitement de quatre à six Axiomes
en début de partie (page 41). Si vous en ajoutez par la
suite, cela ne vous coûtera aucun P.O.
• Vous pouvez commencer la partie avec plus de 2 P.O. si
vous le désirez (par exemple si votre personnage a besoin
d’activer des pouvoirs, ou bien si vous jouez une histoire
pulp). Essayez néanmoins de vous limiter à cinq P.O. au
maximum en début de partie.

99
EXEMPLE DE PARTIE EN SOLO
L’exemple ci-dessous est le compte-rendu du début d’une
partie que j’ai jouée en solo en suivant les règles de ce livre,
afin de montrer les principes du jeu. Tous les résultats utili-
sés dans cet exemple ont été tirés avec les cartes. J’ai inclus
des renvois aux pages qui expliquent les mécanismes utilisés.

Univers de jeu
Je commence par définir l’univers de jeu. Je n’ai pas vraiment
d’idée, alors je décide de tout tirer au sort. Je pioche deux
cartes pour obtenir un résultat sur la table page 40 : [d6 :4]
[d6 :2], ce qui donne 42 : mondes parallèles. Je fixe le ton sur
« Plutôt sérieux », et tire un thème au sort sur la table page
44 : [Blanc][d6:2][d6 :3] : « 23 : Beau, beauté ».

Cela me donne immédiatement l’idée d’un univers parallèle


où la beauté constitue littéralement la base de la société. À
partir de là, je réfléchis quelques minutes pour finalement
trouver les Axiomes (page 41) suivants :

- [société] Les personnes laides ou vieilles sont reléguées


dans des ghettos, chargées des métiers les plus ingrats.
- [loi] Les personnes laides n’ont pas de droits civiques.
- [pouvoir] Les élections se gagnent grâce à un concours
de beauté en couple (deux co-présidents sont élus, qui sont
forcément époux).

Situation dramatique (page 47) : [d6 : 4][d6 : 2] 42. Se sacri-


fier à l’idéal : un personnage donne sa vie pour un idéal. J’ima-
gine déjà comment tout ça peut finir, mais je n’anticipe pas
trop, on verra bien le développement du récit.

100
Mots-clés pour la situation de départ (page 50) : minuit,
outil, inachèvement. À partir de ces mots-clés, je pars sur la
première idée qui me vient en tête : j’imagine qu’en rentrant
du cinéma, un soir à minuit, un homme masqué s’en est pris
au personnage que je vais jouer, le défigurant à moitié (ina-
chèvement) avec une fiole d’acide (outil).

Je choisis de n’utiliser qu’un seul personnage (page 91). J’ai


l’idée d’une histoire où une personne très belle est défigurée
par un criminel par vengeance, et donc rejetée de la société
où elle vivait.

Création de personnage (page 51)


• Nom : je tire une carte et je lis « lueur », j’en garde la pre-
mière syllabe qui m’inspire le début du prénom Lucile.
Deuxième carte : « vanité », que je transforme en nom de
famille « Vanity ». Parfait pour l’univers de jeu…
• Rôle : je souhaite en faire une femme forte, elle sera une
« Femme d’affaires implacable ».
• Descripteur : « À moitié défigurée » me semble logique.
Le Descripteur pourra être utilisé de manière positive ou
négative : en se cachant la moitié du visage, le personnage
pourra fréquenter la société de la beauté ou bien les quar-
tiers réservés aux personnes laides.
• Descripteur : « Je n’abandonne jamais ».
• Objet personnel : un smartphone.
• Apparence : avec la dualité de son visage, je trouve que le
fait d’avoir des yeux vairons est intéressant.
• Problème personnel : je l’imagine bien accro à son tra-
vail, mais je pense que cela ne pourra pas trop jouer en sa
défaveur lors de la partie pour lui faire gagner des P.O. Je
ne suis pas trop inspiré, je pioche une carte et observe le
secret indiqué : « A tué quelqu’un et a maquillé le meurtre
en suicide ». Parfait, cela pourra expliquer pourquoi le

101
criminel la poursuivait, et cela pourra provoquer des
gains de P.O. Je note « Poursuivie par des personnes pour
avoir tué quelqu’un et maquillé le meurtre en suicide ». Je
le note aussi sur la feuille d’intrigues.
• Relation 1 : Je hais le criminel masqué qui m’a défigurée.
• Relation 2 : J’aime mon mari Quinn, mais je ne le vois
que très peu.
• Relation 3 : je ne la choisis pas tout de suite, je verrai en
cours de partie.
• Historique : Je brosse le portrait de Lucile très rapi-
dement, la partie m’en dira plus sur elle. Mettons qu’il
s’agisse d’une femme d’affaires forte, parvenue au som-
met non seulement grâce à sa beauté, mais également
grâce à sa ténacité. Elle a la trentaine, mariée mais sans
enfant (pour ne pas abîmer son corps, comme de nom-
breuses femmes de ce monde). Elle a eu une enfance
favorisée, mais ses parents ont été particulièrement durs
avec elle pour en faire une femme parfaite (concours de
beauté, écoles privées, etc.). Elle visera très prochaine-
ment le poste de présidente du pays avec son époux, le
temps de finir de développer ses réseaux et ses ressources
financières.
• Motivation : retrouver son visage d’origine et devenir
présidente.

Idée de scénario
Je tire trois images au sort pour m’inspirer un scénario pour
l’histoire.

102
J’imagine que lors d’une soirée dans un casino clandestin
(les dés), le personnage apprendra que loin dans les mon-
tagnes, un homme aurait le pouvoir de modeler les visages et
ainsi rendre son apparence initiale au personnage.

Première scène
J’imagine la scène comme si c’était la scène d’ouverture d’un
film, et plus particulièrement une scène issue d’un Batman,
avec Bruce Wayne qui assiste au meurtre de ses parents en
sortant du cinéma.

Noir et blanc. Une splendide jeune femme, Lucile Vanity,


sort en riant d’un cinéma avec son mari (je tire deux mots
pour savoir le titre du film qu’elle est allée voir, cela pourrait
s’avérer intéressant ou pas :

[coeur] [immunité]

« L’immunité du cœur »). Le couple s’engage dans une petite


rue à côté du cinéma. Là, un homme avec un masque de

Quelle sorte de masque porte-t-il ?


[protection]

hockeyeur surgit et crache ces mots à la figure de la jeune


femme : « Tiens, tu vas enfin payer pour ce que tu as fait !
» avant de lui lancer, au ralenti, une petite bouteille au vi-
sage. La bouteille explose sur le front de la jeune femme, un
liquide gicle sur son visage, qu’il commence à ronger tan-
dis que la femme se met à genoux en hurlant. Le criminel
s’enfuit tandis que le mari s’occupe de sa femme et sort son
téléphone…

103
Deuxième scène
Type de scène ? [3 étoiles] => flashback (voir page
98).

Combien de mois auparavant ?


[d10:8]

Huit mois auparavant. Lucile se trouve au dernier étage d’un


building, son smartphone à la main. Elle est en train de
parler finances, et une autre femme entre dans son bureau.

Je tire un sentiment :
[hostile].

Furieuse, elle se précipite vers Lucile.

De quoi lui parle-t-elle ?


Je tire deux cartes, mais la deuxième est une carte
rebondissements, je tire donc une troisième carte
pour avoir un deuxième mot-clé :
[altération][offrande].
La carte rebondissements indique [événement].
Je parcours les trois catégories de la carte, et j’ai
[Coup de théâtre : un personnage important dis-
paraît].

À la fin de la scène, la deuxième femme va mourir, mais


je sais désormais que c’est un personnage important pour
l’histoire.

Je lui donne donc un nom, en lisant à l’envers le mot


« hostile » j’ai à peu de choses près « Lithose », la
deuxième femme s’appellera donc ainsi. « Lithos »
veut dire « pierre » en grec, je me dis que je pourrai

104
réutiliser peut-être cela plus tard et je le note dans
la marge de ma feuille d’intrigues.

Lithose, donc, était venue en colère dans le bureau de Lucile


car cette dernière avait réduit le bonus qu’elle devait rece-
voir (altération offrande) suite à une négociation particu-
lièrement bien menée avec un gros client. Je réfléchis aux
sentiments qu’éprouve Lucile par rapport à Lithose, j’ima-
gine qu’elle en est jalouse car elle voit en elle une rivale, plus
jeune et plus belle, qui risquerait de lui faire de l’ombre. La
conversation dégénère entre les deux femmes. Lucile finit
par pousser Lithose par la fenêtre. J’imagine un montage
dans lequel Lucile fabrique des preuves pour maquiller en
suicide ce meurtre (fabrication d’une fausse lettre de sui-
cide), assiste aux funérailles de son employée en versant de
fausses larmes…

Troisième scène
J’en sais un peu plus maintenant. Je décide de faire du mari
le criminel qui a défiguré Lucile. Je relis les Axiomes pour
ajouter un élément le reliant à l’univers de jeu. Ainsi, je fais
en sorte qu’il appartienne à un groupe issu du ghetto de la
ville de

Quel est le nom de la ville ?


[Union]

Union-City, nom ironique. Le mari est laid, mais avait


épousé en secret Lithose, qui elle était très belle (Lucile
croyait Lithose célibataire, et ne connaît donc pas encore
l’identité de celui qui l’a défigurée). Je crée un Front « Ré-
volte du ghetto », imaginant que les actes du mari ne sont
que les prémisses d’une révolte plus grande.

105
Menace : Les habitants du ghetto d’Union-City
Étapes :
1. Le mari défigure Lucile.
2. D’autres personnes influentes subissent des attaques à
l’acide isolées.
3. Des groupes issus du ghetto dégradent des monuments,
s’en prennent à des statues, etc.
4. Des œuvres d’art sont saccagées par des groupes armés.
5. Le président et la présidente subissent une attaque.
6. Union-City est renversée par le ghettto.
But : Se révolter, renverser l’ordre établi et libérer du ghetto
les personnes laides.
Déclencheurs :
a. Si une semaine s’écoule sans action directe de Lucile.
b. Si Lucile se dévoile en public.
PNJ importants : le mari, et un personnage nommé

Quel est le nom de ce personnage ?


[voix]

« Voix » dont je ne connais encore rien.

Retour au présent. Lucile est donc à moitié défigurée, mais


elle a décidé avec son mari de ne pas aller dans un hôpi-
tal pour que personne ne la voie avec son visage rongé par
l’acide : elle risquerait de tout perdre et d’être envoyée au
ghetto. Elle se terre dans son splendide appartement dans
les quartiers les plus huppés d’Union-City. Elle essaie de
convaincre son mari de cacher la vérité et de rester avec elle.

Y parvient-elle ?
[NM]

Non, son mari ne veut plus rester avec elle, cela serait contre
la loi et la voir ainsi le répugne, mais il ne dévoilera pas la
vérité tout de suite aux médias.
106
L’appartement appartient-il à Lucile ?
[NE]

L’appartement dans lequel vit Lucile n’est pas le sien, et il


appartient à son mari. Lucile doit quitter cet appartement et
les beaux quartiers, et renoncer à la présidence. Son monde
s’écroule.

Quatrième scène
Où se rend Lucile ?
[catacombes]

Elle se rend dans les sous-sols. Je décide de raconter sa des-


cente aux enfers, avec Lucile devant se cacher pour ne pas
être aperçue par les gens beaux d’Union-City.

Que dit son mari quand on l’interroge sur l’absence


de sa femme ?
[cendre][mirage]

Associées au mot « mirage », les cendres me font penser à


du sable dans un désert, son mari prétexte donc un voyage
d’affaires dans un pays oriental.

Lucile a-t-elle de l’argent ? L’événement me semble


très probable, je pourrais répondre simplement
« oui », mais je préfère tirer deux cartes [Av.] pour
voir. [O]

Oui, elle en a, elle peut en retirer dans un distributeur.

A-t-elle les cheveux longs ?


[NM]

107
Non, mais elle s’est fait mettre des rajouts importants comme
c’est la mode, ce qui lui permet de cacher la partie droite de
son visage, qui est défigurée. Lucile décide cependant de ne
pas prendre de risques inutiles, mais je sais déjà que la scène
va mal se finir pour elle. Après avoir retiré de l’argent, elle
utilise les sous-sols pour se déplacer plus discrètement.

Je voulais tirer deux mots-clés pour m’inspirer une


péripétie, mais je tire une carte rebondissements
[rebondissement : PJ - recontacte une ancienne
connaissance]

Elle veut entrer en contact avec un chirurgien esthétique


qu’elle connaît, mais dont elle n’a jamais utilisé les services
jusqu’à présent. Elle lui téléphone et lui donne rendez-vous.

Cinquième scène
Je tire une carte au début de la scène pour savoir si
elle va se finir bien ou mal pour Lucile.
[-]
Mal, donc.

Lucile montre son visage au chirurgien, docteur

[manuscrit]

Manuel

[lien]

Link. Elle lui demande s’il peut reconstruire son visage.

[OM]

108
Oui, mais il ne pourra jamais lui rendre son visage initial,
cela se verra qu’elle aura subi de la chirurgie esthétique.

Le chirurgien accepterait-il de l’argent liquide ?


[O]

Lucile lui donne en acompte ce qu’elle a retiré. L’entretien


finit mal, Manuel prétend avoir des documents à aller cher-
cher juste à côté, mais Lucile surprend le chirurgien en train
d’appeler quelqu’un pour la dénoncer. Lucile s’enfuit.

(Lucile s’étant fait connaître en public, ce qui était


un des Déclencheurs, je fais progresser la Menace
de mon Front d’un cran : quand Lucile passe dans
la rue, elle voit à la télévision qu’une autre per-
sonne a subi des attaques à l’acide).

Sixième scène
Lucile, paniquée, tente de retirer à nouveau de l’argent, mais
le distributeur bloque sa carte : Manuel Link a pu contacter
les autorités qui ont gelé l’argent de la jeune femme.

A-t-elle encore un peu d’argent sur elle ?


[OM]

Elle n’a plus beaucoup d’argent. Elle doit en trouver pour


espérer payer un chirurgien esthétique clandestin – elle a
entendu une rumeur comme quoi il en existait.

Les casinos sont-ils légaux ?


[NM]

Elle a entendu des rumeurs sur des casinos clandestins dans


le ghetto. Elle s’y rend dans l’espoir de regagner de l’argent,

109
mais ne connaît rien là-bas.

Qu’y trouve-t-elle ?
[pitié][filon]

Un monde totalement misérable, qui lui inspire plus de pitié


que de dégoût.

Trouve-t-elle le casino ?
[rebondissement : PNJ (=) => Cherche quelqu’un
pour t’aider]

Elle trouve un homme fort laid à la

[voix sifflante]

voix sifflante, qui accepte de l’y emmener pour quelques dol-


lars.

Septième scène.
Dans le casino, elle se mêle aux gens qui sont là en dissimu-
lant le plus possible le côté gauche de son visage. Elle joue à
des jeux dangereux, des paris risqués.
[éclair][mélange]
Le mot [mélange] ne m’inspire pas, au bout de
quelques secondes je prends le suivant dans le sens
des aiguilles d’une montre : [prouesse].

Si elle veut gagner de l’argent, elle doit subir des décharges


électriques et tenir plus longtemps que son adversaire.

Lucile utilise son Descripteur « Je n’abandonne


jamais » pour aller au bout [-1PO=>1][Pot+1=>1]
et voir si elle réussit.

110
[2][6] => [OM]

Oui, mais c’était extrême, elle en ressort très affaiblie [État


« Affaiblie »].

Impressionnée, une femme,

[compagnon]

Constance, se présente à elle. Les deux discutent et sympa-


thisent, et Lucile lui confie la raison pour laquelle elle a be-
soin de l’argent. Constance, la femme qui gère en réalité le
casino clandestin, confie à Lucile qu’il existerait une légende
selon laquelle un homme des montagnes aurait le pouvoir de
remodeler des visages.

Et la suite…
Les aventures de Lucile ont été nombreuses jusqu’au dé-
nouement, mais les raconter en détail prendrait trop de place
dans ce livre. Le but de cet exemple n’était pas de vous ra-
conter une histoire complète, mais de vous présenter le fonc-
tionnement du jeu en situation avec les mécanismes utilisés.
Pour ceux qui n’aiment pas les histoires sans dénouement,
voici cependant un bref résumé de la fin de l’histoire telle
que je l’ai jouée :

Lucile, après de nombreux rebondissements, finit par rallier le


camp de la Voix. Elle découvre que la Voix est en réalité le PDG
de Mountain Face, une entreprise fabricant en secret des masques
ultra-réalistes pour les personnes n’étant pas assez belles (il s’agis-
sait de la vérité derrière les images « montagne » et « homme avec
un halo » tirées au sort en début de partie). Ces personnes, les
Masques, ont peu à peu infiltré la société, prêtes à se révolter dès
que la Voix lancera son offensive. Lucile comprend que la société

111
ne peut plus continuer ainsi, que la vraie beauté est le plus sou-
vent intérieure. Elle finit par se sacrifier (c’était la situation dra-
matique tirée au début) devant les caméras pour sa cause, provo-
quant un bouleversement dans la société, tandis que les Masques
tombent. Union-City devient réellement une ville unie, donnant
l’exemple pour tout le pays.

112
5 - JOUER À PLUSIEURS SANS MENEUR DE JEU

Si vous le désirez, vous pouvez jouer à plusieurs, sans meneur


de jeu. Pour cela, vous utiliserez la même méthode qu’en jeu
en solo (voir chapitre précédent) : le paquet de cartes servira
d’Oracle et remplacera le meneur de jeu pour répondre aux
questions posées par les joueurs.

Toutefois, il peut régulièrement arriver qu’une partie du rôle des


Oracles soit récupérée de temps à autre par un joueur : dans un
jeu à plusieurs sans meneur, les joueurs peuvent se proposer des
idées les uns aux autres au lieu d’avoir recours systématiquement
à l’Oracle pour tout. Ainsi, si un des joueurs pose une question
sur le passé d’un personnage, peut-être qu’un autre joueur aura
une idée intéressante à proposer au lieu de laisser l’Oracle parler
immédiatement. L’Oracle sera là uniquement pour vous dépan-
ner en cas de manque d’inspiration.

L’une des grandes différences avec une partie de jeu de rôle tra-
ditionnelle, c’est qu’il n’y aura pas de scénario préétabli à suivre,
d’histoire figée préparée avant la partie par une personne. L’in-
trigue se construira au fur et à mesure, nourrie par les idées des
joueurs. Les rôles traditionnels du meneur de jeu devront être
assumés par les joueurs :

• Décrire les actions une fois le résultat connu. Si votre per-


sonnage agit, faites tirer une ou plusieurs cartes à un autre
joueur (par exemple votre voisin de gauche). Si le résultat est
positif, décrivez-le ; s’il est négatif, ce sera le joueur qui a tiré
la ou les carte(s) qui le décrira.
• Inventer le monde, décrire les décors, les objets, les PNJ…
Dès que vous introduisez un élément, considérez que vous en
êtes le propriétaire : c’est à vous de le décrire, et de décider

113
tout ce qui le concerne en cas de désaccord avec d’autres
joueurs.
• Interpréter les PNJ. Consultez la page 117 pour savoir
comment gérer les PNJ dans une partie sans meneur.
• Fournir une opposition aux autres joueurs pour leur ap-
porter plus de défi. L’option la plus intéressante dans une
partie sans meneur est de faire du joueur à votre gauche la
personne chargée de créer l’opposition de votre personnage.
Le personnage du joueur à votre gauche peut très bien être
votre meilleur ami, mais le joueur, lui, sera celui par lequel
il arrivera des mauvaises choses à votre personnage : il sera
chargé d’interpréter tout ce qui peut lui arriver de mal, de
Contraindre votre personnage et de vous compliquer la vie
de manière générale.
• Inventer l’intrigue. Contrairement à une partie tradition-
nelle, personne ne connaît à l’avance l’histoire, ou n’a dans
sa tête une vue d’ensemble des événements. Cela signifie
que chaque joueur est responsable de la création de l’his-
toire, et peut apporter des éléments nouveaux pour la faire
avancer. Il faut alors bien savoir séparer ce que sait le joueur
de ce que sait le personnage, car dans une telle partie, le
joueur en sait bien plus que les personnages.
• Rester cohérent. Il n’y a plus de meneur ayant dans sa
tête une vue globale de l’histoire, de l’univers, des person-
nages, etc. Les joueurs doivent donc tenter de conserver
une cohérence à la partie tout en ayant chacun des repré-
sentations mentales probablement différentes de ce qui se
passe et peut se passer. Vous pouvez également gérer les
incohérences a posteriori pour les transformer en matière
à intrigue. Par exemple, si un PNJ tué par un personnage
est réintroduit par un joueur qui avait oublié que le PNJ en
question était mort, au lieu de crier à l’incohérence, tentez
de trouver une justification à sa présence plus tard dans la
partie. Faites de même à partir des fausses représentations
mentales que vous pouvez avoir d’une scène : si un joueur
imagine un monstre avec des tentacules, mais qu’un autre
joueur le voyait sans, tentez de trouver une explication dans
114
la fiction pour que les deux joueurs aient (ou croient avoir)
raison. Peut-être le monstre projette-t-il une illusion qui
diffère pour chaque personne ?
• De manière générale, faire autre chose que réagir. Par
exemple, les joueurs doivent décrire les conséquences de
leurs actions ou de celles des autres personnages, et plus
simplement dire ce que son personnage fait dans telle ou
telle situation.
• Nourrir la partie en développant des éléments. Pour cela,
vous pouvez utiliser des techniques d’improvisation de
meneur de jeu, comme poser plein de questions aux autres
joueurs (voir page 130).
• Gérer le temps de parole. Parfois, dans une partie sans
meneur, certains joueurs accaparent le temps de parole, et
l’histoire ne tourne donc que dans leur sens : les joueurs
doivent parvenir à équilibrer le temps de parole entre eux. Si
vous constatez un trop grand déséquilibre entre les joueurs,
changez à chaque scène de personnage sous les projecteurs,
de façon à ce que chaque joueur puisse avoir un temps de
parole en particulier.
• Créer les scènes. Comme pour le jeu en solo, vous pouvez
si vous le désirez adopter le système de scènes évoqué page
98.

Même s’il n’y a pas de meneur de jeu dans votre partie, il est
fort possible qu’une personne prenne quand même le rôle de
« facilitateur », surtout si des joueurs n’ont jamais joué encore
sans meneur ou à ce jeu. Il expliquera les règles du jeu, et sera
parfois chargé de les faire respecter comme un arbitre. Il relan-
cera les choses en cas de blanc, prendra en charge un PNJ si
personne ne s’en occupe… Une fois que tous les joueurs seront
sur la même longueur d’onde, avec le même degré d’implica-
tion, vous verrez cependant que vous pourrez rapidement vous
passer de facilitateur.

Notez aussi que dans une partie sans meneur, il ne peut pas
vraiment y avoir de simples consommateurs passifs comme
115
dans certaines parties de jeu de rôle où certains sont là unique-
ment pour écouter une histoire en lançant quelques dés quand
on leur demande de le faire : les joueurs doivent être très actifs
et ne peuvent plus vraiment se contenter de simplement suivre
une histoire. Cela peut ne pas convenir à certains joueurs.

Une petite astuce : pour débuter une partie, il est plus facile de
commencer un scénario in media res, en pleine action, lorsque
l’on joue sans meneur de jeu, sans se préoccuper de la manière
dont les personnages se sont retrouvés ensemble. Les confron-
ter à un danger ou à une attaque dès le début de la partie lance
l’histoire, les joueurs pourront par la suite réfléchir à la situa-
tion en évitant les débuts de partie un peu gênants où on ne
sait pas trop pourquoi les personnages vont vivre une aven-
ture ensemble. Pour cela, il peut être intéressant de tirer au tout
début de la partie une carte rebondissements afin de commencer
la séance sur les chapeaux de roue.

P.O. de fin de partie


Lorsque l’histoire est terminée, j’aime bien utiliser la tech-
nique du jeu Fiasco : chaque joueur peut dépenser ses der-
niers P.O. lors d’un montage final juxtaposant de très courtes
scènes montrant les personnages dans les derniers moments
de l’histoire. Chaque petite scène du montage coûte un P.O.,
et le joueur introduit sa scène en montrant un jeton et en le
mettant au centre de la table en disant « Ça, c’est moi qui… »
Exemple : [un joueur montre 1 P.O., qu’il met au centre de
la table] Ça, c’est moi qui tourne le dos à la foule, et part
dans le soleil couchant.
[un autre fait de même] Ça, c’est moi qui retourne discrète-
ment dérober le talisman que nous avons rapporté.
Etc.

116
Gérer les PNJ
L’une des plus grandes difficultés dans un jeu sans meneur,
c’est de gérer les personnages non joueurs rencontrés par le
groupe. En effet, il faut que certains joueurs endossent le
rôle des PNJ, particulièrement lors des dialogues.

Pour plus de facilité, vous pouvez appliquer les conseils des


jeux en solo (page 92) et éviter le discours direct pour les
personnages. Il est en effet plus facile de ne pas faire de role-
play pour les PNJ quand on joue sans meneur de jeu.

Cependant, rien n’empêche d’interpréter des personnages


de façon plus classique, et de faire du roleplay. Il suffit juste
d’éviter que son propre personnage interagisse avec le PNJ
que l’on interprète, sous peine de se retrouver dans une situa-
tion un peu bizarre et schizophrénique où l’on se retrouve à
faire les voix de deux personnages en même temps (même si
certains joueurs parviennent très bien à le faire !).

Reste le problème de savoir qui interprète les PNJ. Il s’agira


souvent de la personne la plus à l’aise avec le roleplay, mais
en général, il est conseillé que ce soit la personne qui ajoute
un PNJ qui le joue le temps de la scène où il est créé. Là
encore, évitez d’introduire vous-même un PNJ pour intera-
gir avec votre propre personnage : il vaut mieux inventer des
PNJ pour interagir avec les autres personnages…

117
Jouer avec un MJ tournant
Vous pouvez jouer également sans meneur de jeu fixe, avec
un MJ tournant. C’est probablement plus facile dans un pre-
mier temps que de jouer entièrement sans meneur de jeu.
Dans une partie avec MJ tournant, on change de meneur à
chaque scène. Toutes les fonctions du meneur de jeu (voir
page 113) sont prises en charge par un seul et même joueur
le temps d’une scène, puis, lors de la scène suivante, c’est un
autre joueur (en général le joueur à sa gauche) qui prend en
charge le rôle de meneur de jeu.

Cela permet de garder la fraîcheur d’une partie improvisée à


plusieurs, tout en permettant plus de consistance au niveau
de la scène et une prise en charge plus facile des PNJ.

Au niveau de l’histoire, cela signifie en revanche qu’un des


personnages sera soit absent de la scène dont le meneur aura
la charge, ou bien que ce personnage sera un peu en retrait
(pour éviter que le meneur soit en charge à la fois de son
personnage et de tous les autres éléments).

118
L’IMPROVISATION POUR LES JOUEURS1
Dans Muses & Oracles, les joueurs peuvent être amenés à
improviser une partie du début à la fin. L’improvisation est
donc un élément central du jeu, c’est pourquoi ce chapitre
donnera des conseils au meneur de jeu comme aux joueurs
pour improviser plus facilement. De nombreux conseils sont
tirés de l’improvisation théâtrale, dont certaines techniques
sont particulièrement utiles en jeu de rôle.

Les conseils de ce chapitre sont destinés à l’ensemble des


joueurs ; une section sur l’improvisation plutôt destinée aux
meneurs de jeu (même si les joueurs peuvent la lire s’ils le
désirent) se trouve dans le chapitre suivant.

Soyez actif
Pour que la partie soit réussie, les joueurs ne doivent pas être
passifs lors de la partie, ils doivent être actifs. Ils ne doivent
pas arriver fatigués, en comptant sur les autres pour faire
avancer la partie. Le jeu de rôle n’est pas une télévision de-
vant laquelle vous vous asseyez en attendant que le contenu
vienne à vous : le contenu, c’est vous qui le créez. Si vous ne
faites rien, il ne se produit rien d’intéressant. Dans une par-
tie sans meneur de jeu (mais également dans une partie avec
meneur !), en tant que joueurs, votre participation est essen-
tielle, vous êtes seuls responsables de la qualité de la partie.

Jouez ensemble
Jouez ensemble, ne jouez pas uniquement votre personnage.
Pour de nombreux joueurs, faire une partie de jeu de rôle

1. ces conseils, comme ceux du chapitre suivant, reprennent


pour l’essentiel ceux déjà évoqués dans mon précédent jeu,
Les Forges d’encre. 119
revient presque exclusivement, en gros, à gérer son person-
nage : ses actions, son équipement, son background. Le
joueur fait en sorte que son personnage s’en tire toujours
bien (peu importe si cela ne correspond pas bien à la logique
du scénario en cours), il développe son arc narratif person-
nel, et très souvent il joue des apartés avec le meneur de
jeu pour faire jouer en solo une partie de la séance qui ne
concerne que son personnage. Oubliez tout cela. Vous devez
jouer ensemble, vous appuyer sur les inventions des uns et
des autres pour faire avancer la partie. Dans une partie sans
meneur de jeu, vous ne gérez pas que votre personnage, vous
gérez aussi l’histoire, les PNJ, les décors : oubliez vos vieux
réflexes de rôliste, et ne vous concentrez plus uniquement
sur votre personnage.

De la même façon, cherchez à mettre en valeur les person-


nages des autres le plus souvent possible. Les autres joueurs
vous rendront la pareille, et votre partie n’en sera que meil-
leure. Jouez collectif. Félicitez-vous les uns les autres pour
vos idées.

Offrez !
En théâtre d’improvisation, on appelle « Offre » le fait de
tendre une perche narrative à d’autres improvisateurs. On
propose un élément, qui doit être accepté et réemployé par
les autres joueurs. L’Offre est en général suivie d’un « oui,
et… » et l’on doit éviter de la repousser (voir « Ne Bloquez
pas », page 136).

— Un scélérat s’est fait passer pour moi lors du braquage de la


banque !
— Ce n’était pas ton frère qui a fait ça, d’ailleurs ? (Offre d’un
joueur)
— Si, c’était mon frère jumeau ! (« Oui, et… »)

120
Dans Muses & Oracles, vous offrez ainsi des éléments à chaque
fois que vous inventez quelque chose pour les autres joueurs.
C’est encore plus simple dans une partie sans meneur, car les
éléments que vous inventez ne viendront pas aller contre les
éléments déjà élaborés par le MJ.
Il existe deux sortes d’Offres :
- les Offres majeures, qui vont changer l’orientation du ré-
cit. Si vous avez une idée, proposez-la aux autres joueurs.
Quelqu’un d’autre s’en emparera probablement juste après
pour construire (voire plus loin) dessus, pour bâtir une his-
toire sur les fondations que vous avez jetées.
- les Offres mineures, qui viennent en général juste apporter
de la couleur au récit. Soyez spécifique le plus souvent pos-
sible quand vous inventez un élément mineur. Dire que vous
démarrez votre voiture n’est pas la même chose que dire que
vous démarrez votre vieille 2 CV rose. Ajoutez des détails
qui rendent le monde plus vivant, tout en restant bien dans
le ton choisi en début de partie. Cela permettra également
de donner envie aux autres joueurs de rebondir sur ces élé-
ments.

Veillez cependant à ne pas imposer sans cesse des Offres


sans tenir compte de celles des autres. Encore une fois, vous
jouez ensemble, le but n’est donc pas de vous mettre sans
cesse sous les projecteurs.

De même, évitez la multiplication incessante d’Offres, si-


non l’histoire ne finit jamais. Souvenez-vous du célèbre pis-
tolet de Tchekhov : si on introduit un élément, on s’attend à
ce qu’il intervienne plus tard – on en fait même la promesse,
et on sera déçu s’il n’intervient plus d’ici la fin de l’histoire.
N’introduisez pas trop d’éléments, construisez et réincorpo-
rez plutôt les éléments précédents. C’est encore mieux si tous
les autres joueurs ont oublié l’élément en question jusqu’au
moment où vous le réincorporez, car cela produit un effet de

121
surprise et d’étonnement dont les joueurs sont particulière-
ment friands.

Une façon d’offrir consiste à introduire des éléments sans


explications, et les justifier plus tard. Par exemple, un joueur
peut évoquer un objet appelé « Pulsionisateur », et voir plus
tard ce que c’est vraiment. N’oubliez pas que si vous intro-
duisez un élément, vous faites la promesse de le faire inter-
venir plus tard. De la même façon, si vous jouez avec un
MJ, ce dernier peut très bien proposer un élément étrange
(objet, personne…) qui permettra de (re)lancer l’histoire.
Le meneur de jeu n’en saura pas plus que les joueurs sur cet
élément : il faudra jouer pour en savoir plus sur lui !

Acceptez les Offres


La base de l’improvisation théâtrale, c’est qu’il faut accepter
les Offres et éviter au maximum de bloquer le récit en les
refusant. Quand on propose un élément, les autres joueurs
ne doivent pas dire « non », mais « oui, et… ». Faites de
même pour l’improvisation en jeu de rôle, que vous soyez
joueur ou meneur de jeu.

Parfois, on peut retarder l’acceptation de l’Offre pour une


raison ou une autre ; cependant, les Offres doivent ensuite
être justifiées, expliquées.

Si vous pensez qu’une Offre peut mettre un joueur mal à


l’aise, demandez-lui si une idée que vous voulez proposer est
acceptable pour lui (« Est-ce que cela te va si… ? », ou « On
pourrait dire que ton perso… ?»).

Il est possible aussi d’accepter l’Offre, en voulant lui appor-


ter une limite. Dans ce cas-là, on répondra « Oui, mais… »
Vous remarquerez que le système de Muses & Oracles est bâti

122
sur ce principe. Ce n’est pas pour rien : il est foncièrement
prévu pour l’improvisation !

L’horizon d’attente
En littérature, on appelle « horizon d’attente » tout ce qu’on
peut imaginer d’un livre en regardant sa couverture, son
titre, son accroche en quatrième de couverture, sa collec-
tion… C’est tout ce à quoi on s’attend avant même de com-
mencer sa lecture.

Quand on voit sur une couverture de roman un robot, avec


un titre comme « Les androïdes de Mars-42 », et après la
lecture du résumé, on s’attend naturellement à un récit de
science-fiction d’un certain genre. Hans Robert Jauss dit à
propos d’un texte découvert par un lecteur : « le texte nou-
veau évoque pour un lecteur […] tout un ensemble d’attentes
et des règles du jeu avec lesquelles les œuvres antérieures ont
familiarisé le lecteur et qui, au fil de la lecture, seront mo-
dulées, corrigées, modifiées ou simplement reproduites. »
Une partie de Muses & Oracles fonctionne sur le même prin-
cipe. On établit des Axiomes au départ, ainsi qu’un univers
et un ton, et on s’attend à certaines choses au long de la
partie. Certes, il peut y avoir des éléments étonnants qui
permettent de rendre l’œuvre plus originale que les œuvres
antérieures. Toutefois, essayez toujours de rester dans le ton,
sous peine de tomber dans la surenchère d’éléments incon-
grus, jusqu’à partir dans un style de jeu appelé gonzo (voir
page 125). Essayez de rester banal et de proposer des élé-
ments correspondant à l’horizon d’attente des joueurs. En
réalité, lorsqu’on improvise, plus on cherche à être original,
moins le résultat est satisfaisant. Il vaut mieux rester dans
le ton défini en début de partie et proposer des choses lo-
giques, évidentes, voire ennuyeuses ; de toute façon, ce qui
est logique pour vous ne le sera pas forcément aux yeux des

123
autres, qui auront souvent l’impression que vous venez de
proposer quelque chose d’original. Posez-vous donc la ques-
tion suivante : quelle est l’action logique suivante ? À quoi
s’attend-on naturellement ?

Quand vous faites des Offres, proposez des choses qui cor-
respondent à l’horizon d’attente des joueurs. Il faut être
cohérent avec les Axiomes, c’est-à-dire dire avec la manière
dont fonctionne le monde, avec ce à quoi ressemblent les
gens…

Ne Bloquez pas
Il ne faut pas rejeter les idées des autres, les refuser en disant
simplement « non » : il faut construire à partir d’elles. La
meilleure manière de jouer et la plus amusante, c’est d’ac-
cepter toutes les propositions des autres joueurs (à partir du
moment où tout le monde a bien compris comment rester
dans le ton pour ne pas basculer dans le farfelu). Il se peut
parfois que l’idée proposée ne convienne pas car elle n’est
pas réellement dans le ton : discutez-en entre vous pour
régler la question.

Ignorer l’offre de quelqu’un est encore pire que la bloquer.


Quand quelqu’un propose une idée, ne la laissez pas de côté :
emparez-vous-en, faites-la vôtre et développez-la !

On bloque aussi souvent parce qu’on ne se sent pas à l’aise,


on n’ose pas aller au-delà de nos préjugés et de notre zone
de confort. Il faut accepter de mettre en danger son person-
nage, de se laisser aller. Essayez, faites de votre mieux pour
dépasser tout cela.

124
Le gonzo

Le terme « gonzo » désigne en jeu de rôle des univers


qui mélangent des éléments très disparates issus de
mondes très différents et dont l’alliance est souvent
incongrue, par exemple un monde de fantasy où la
magie existe en même temps que les cabines télé-
phoniques, les martiens et les dinosaures. L’un des
écueils des jeux narratifs est que la liberté de nar-
ration des joueurs est parfois telle qu’ils inventent
des détails incroyables au lieu de rester dans le ton.
Cela se produit régulièrement quand les joueurs sont
stressés et pressés de trouver une chose à raconter
sur l’instant, sans avoir trop le temps de réfléchir,
ou bien quand ils s’ennuient et se mettent à délirer
en faisant faire à leur personnage quelque chose de
totalement farfelu.
Si tel est le plaisir de tous les joueurs autour de la
table, il est tout à fait possible de jouer de cette
manière ; cependant, si vous voulez des parties
plus construites et cohérentes, suivez les conseils
ci-contre ! Ne cédez pas à la tentation d’inventer
de éléments délirants juste pour rire ou faire rire…
Les joueurs cherchent en effet souvent à se faire rire
les uns les autres, au détriment de l’histoire. Ils se
posent inconsciemment toujours la question « ne
serait-ce pas drôle si… ? ». Pour obtenir des parties
improvisées de qualité, les joueurs doivent arrêter de
se poser cette question, pour tendre à se poser plus
souvent celle-ci : « ne serait-ce pas plus authentique/
dans le ton si… »
De même, les joueurs ne doivent pas faire une course
à la puissance, en proposant chaque fois qu’ils ont la
narration des éléments qui avantagent leur person-
nage jusqu’à la démesure au détriment de la cohé-
rence du jeu, car cela fait pencher la partie du côté
du gonzo…

125
Parfois, un joueur n’est vraiment pas à l’aise avec une Offre
donnée. Dans Archipelago, Matthijs Holter suggère au
joueur de dire « try a different way » (« essaie autre chose ») :
le joueur mal à l’aise peut signifier de cette manière élégante
qu’il voudrait éviter l’Offre, non pas parce qu’il veut Blo-
quer à tout prix, mais parce que l’élément le dérange. Vous
pouvez employer cette technique si vraiment une Offre vous
dérange.

J’ai un jour entièrement improvisé une partie en demandant


au début que chaque joueur indique la relation qu’avait son
personnage avec celui du joueur se trouvant à sa droite. Un
des joueurs a dit à son voisin : « ton personnage est mon es-
clave ». Le joueur en question, n’ayant que quelques parties
traditionnelles de jeu de rôle derrière lui, s’est senti dévalo-
risé, croyant qu’on voulait faire de son personnage un être
inférieur qu’on manipulerait à sa guise toute la partie. Il l’a
très mal vécu, parce que dans sa tête, il avait dès le début
bloqué l’élément qu’on avait imposé à son personnage, au lieu
de l’accepter. La partie a été éprouvante pour lui, il l’a passée
sur la défensive. Après la partie, nous en avons discuté, et
ce n’est que là qu’il a compris qu’être un esclave ne signifiait
pas être aux ordres d’un autre joueur, mais simplement jouer
sur un statut social différent en tant que personnage. Pensez
par exemple aux relations maître-valet dans les comédies de
Molière : ce n’est pas parce qu’un personnage est inférieur
socialement à un autre qu’il ne peut pas être intéressant à
jouer, au contraire !

Acceptez comme des cadeaux les propositions de statut in-


férieur, mais aussi tout celles qui mettent en danger votre
personnage, le confrontent à la défaite et à l’humiliation,
parce que cela provoquera des situations intéressantes pour
lui (bien entendu, rendez la pareille aux autres). À vaincre
sans péril, on triomphe sans gloire… et on s’amuse moins.

126
Construisez
Ne vous contentez pas d’accepter une Offre. Enrichissez-la !
C’est le fameux « et… » du « oui, et… »

— Et si tu étais mon cousin ?


 Oui, et en plus, on est inséparables!
 Oui, et on s’est perdus de vue pendant des années !

— Et si le méchant était en fait gentil ?


 Oui, et il ne veut que notre bien en fait !
 Oui, et il pense que nous sommes les méchants !

Il faut élaborer, construire sur les propositions des autres


joueurs. Si on ne le fait pas et qu’on passe à quelque chose
d’autre immédiatement après la proposition d’un joueur,
c’est un peu comme si on le bloquait en réalité…

Réincorporez
Un des problèmes des parties improvisées, c’est qu’à force de
créer des éléments, l’ensemble finit par ne plus avoir réelle-
ment de cohérence. Pour éviter cet écueil, pratiquez la réin-
corporation. Ainsi, à chaque fois que vous créez un élément,
la table devra se promettre de réutiliser cet élément au moins
deux ou trois fois par la suite (si possible en proposant un
changement la dernière fois pour briser la monotonie).

Avant d’introduire tout nouvel élément, demandez-vous si


vous pouvez à la place (ou en même temps) en réincorporer
un ancien. C’est en général ce qui permet de créer des par-
ties mémorables…

127
128
6 - JOUER À PLUSIEURS AVEC UN MJ

Vous pouvez utiliser Muses & Oracles en configuration nor-


male, avec un meneur de jeu et des joueurs. Il est alors conseillé
de donner un paquet de cartes aux joueurs et un au meneur de
jeu. La partie se déroule normalement, les cartes des joueurs
leur permettant de résoudre les actions de leurs personnages
(mais pas de répondre à leurs questions : cela reste alors le rôle
du meneur de jeu).

Le MJ a, lui, deux options :


- soit il prépare un scénario. Dans ce cas-là, la partie se déroule
normalement, le meneur de jeu se servant des cartes pour
improviser comme dans n’importe quel jeu de rôle quand les
joueurs partent dans des directions inattendues. Pour se faci-
liter la tâche, quand il ne sait pas quoi répondre à une ques-
tion fermée d’un joueur, il tire une carte pour y lire un résultat
OMEN.
- soit il ne prépare rien. Dans ce cas-là, les joueurs utiliseront
les cartes pour résoudre les actions de leurs personnages, et le
meneur de jeu tirera les Oracles, qu’il interrogera et interpréte-
ra quand les joueurs lui poseront des questions ouvertes. Avec
ce jeu, le meneur peut être lui aussi surpris par les événements
(ce qui est en général réservé aux joueurs), partir dans des di-
rections inattendues et s’amuser à voir ce qui va se produire
au lieu de ne faire que réagir en suivant un scénario pré-écrit.
Bien entendu, dans une partie à forte improvisation, le MJ est
encouragé à adopter un peu de narration partagée en donnant
une partie de son « pouvoir » aux joueurs (décrire un lieu, un
PNJ, etc.) et en leur permettant de décrire le résultat de leurs
actions (au choix, uniquement les réussies, ou bien toutes les
actions).

129
Le succès de la partie repose sur les épaules de tous les joueurs,
pas simplement sur celles du meneur. Cela peut être délicat
pour certains joueurs peu habitués à être très actifs : lisez donc
les conseils d’improvisation pour les joueurs au chapitre pré-
cédent.

TECHNIQUES DE MJ POUR L’IMPROVISATION


Les techniques suivantes s’adressent au meneur de jeu afin
de lui permettre d’improviser plus facilement. Si vous êtes
joueur vous n’avez pas besoin de continuer votre lecture,
même si vous le pouvez.

Posez sans cesse des questions


Les joueurs doivent poser la plupart du temps des questions
fermées pendant la partie. Cela permet au meneur de jeu de
tirer une carte pour y lire un résultat OMEN afin d’apporter
une réponse s’il ne veut pas répondre « oui » automatique-
ment (voir page 64).

Si les joueurs posent des questions ouvertes, le MJ peut les


leur renvoyer. Ainsi, ce sont les joueurs qui créent les élé-
ments de l’univers de jeu.

— Comment s’appelle le barman ?


— Je ne sais pas , tu penses que c’est quoi son nom ?

— Pourquoi cet homme est en retard ?


— Aucune idée. Tu penses qu’il est en retard pourquoi ?

Au bout d’un certain temps, les joueurs ne poseront même


plus ce genre de questions et y répondront seuls : en réalité,
ils feront… des Offres ! (voir page 120).

130
Vous n’êtes pas obligé de renvoyer sans cesse les questions
ouvertes aux joueurs. Si vous ne savez pas quoi répondre à
une question ouverte des joueurs, vous pouvez aussi procé-
der comme dans une partie en solo ou sans meneur, en tirant
deux cartes pour en lire les mots-clés et les interpréter (voir
page 27).

Le meneur de jeu n’a pas qu’un rôle réactif. Il doit lui aussi
poser des questions, parfois simples, mais qui développent le
monde. Enchaînez question sur question pour donner une
meilleure idée de l’univers de jeu. Posez de préférence les
questions aux personnages, pas aux joueurs. Exemple :

— D’où viens-tu, Eridell ?


— De la forêt, je suis un elfe sylvestre !
— Comment s’appelle ta forêt ?
— Heu… La forêt de Doux-Songe.
— Quelle est l’occupation favorite de ton peuple ?
— Heu, je sais pas moi… Ils fabriquent des objets liés aux rêves.
— Quoi comme sortes d’objets ?
— Des capteurs de rêves magiques, qui permettent de capturer les
rêves pendant la nuit pour les revendre plus tard.
— Que faites-vous des cauchemars ?
— Eh bien… Nous les revendons aussi, mais surtout aux autres
peuples. Les elfes sylvestres n’aiment pas trop les cauchemars.
— Et toi, Eridell, quel est ton pire cauchemar, celui que tu n’oses
pas revendre tellement il te semble horrible ?
Etc.

En quelques minutes, à force de questions, les joueurs créent


de nombreuses pistes narratives à exploiter !

Si vous posez une question, vous devez être prêt à conti-


nuer avec la réponse donnée par les joueurs. Vous n’êtes pas
obligé de répondre « oui » à chaque fois (voir page 64), mais
si vous posez une question, c’est que vous devez être prêt à le
131
faire… Si les réponses ne vous conviennent pas, gardez-les,
mais modifiez-les (« Oui, mais… »).

Même chose pour les joueurs : s’ils posent une question au


meneur, il faut qu’ils soient prêts à accepter la réponse. Si
un joueur pose la question « est-ce que ce que je mange est
empoisonné ? », il y a des chances que le meneur de jeu lui
fasse tirer une carte pour voir…

Voici quelques conseils sur les questions posées par le me-


neur de jeu.

• Poussez les joueurs à trouver des réponses intéressantes


en posant des questions intéressantes. Un simple « Que
faites-vous ? » est assez banal ; un « tu pourrais faire cela,
ce serait logique. Pourquoi ne le fais-tu pas ? » est déjà
plus intéressant.
• Les questions peuvent être orientées. Si un joueur ouvre
une porte et demande ce qu’il y a derrière, vous pouvez
répondre « Et toi, tu penses qu’il y a quoi derrière ? » ou
bien « Quelle chose horrible t’attend derrière ? ».
• Posez des questions sur des choses importantes, mais
aussi sur des détails pour donner de la couleur au monde
de jeu. « Comment sont habillés les gardes du palais ? »,
« Quelle sorte de plat est courant dans cette ville ? », etc.
• Demandez aux personnages ce qu’ils voient, au lieu de
décrire vous-même les scènes ou les résultats des actions.
• Commencez par de petites questions sur des détails. Ne
demandez pas de décrire un bâtiment entier, mais com-
mencez par une pièce, et même par un coin de cette pièce.
• Posez des questions spécifiques, les questions trop larges
peuvent bloquer les joueurs. Par exemple, « Comment
échoues-tu ? » est trop large, posez plutôt une question
comme « Quel est le détail que tu as oublié dans ton plan
et qui t’a fait lamentablement échouer ? ».
• Posez des questions provocantes, pour voir ce que les
132
joueurs considèrent comme important, ce qu’ils veulent
voir dans la partie, mais également ce dont les person-
nages ont peur ou ce à quoi ils tiennent. Qui aiment-ils ?
Pourquoi ? Que détestent-ils ? Ou qui ? Quelle est la pire
chose qui pourrait arriver ? Etc.
• Lorsque vous créez une scène, posez-vous les questions :
qui ? quoi ? où ? (et parfois : comment ? quand ?)... Si vous
ne trouvez pas la réponse, posez la question aux joueurs.
• Posez les questions à la table entière si possible, pas à un
seul joueur, qui peut se sentir mal à l’aise de se retrouver
sous les feux des projecteurs tout d’un coup. Poser des
questions à tous les joueurs permet, de plus, de trou-
ver plus d’idées. En outre, si on pose la question à un
seul joueur, il va parfois paniquer et chercher n’importe
quoi à répondre très vite, et dans certains cas sa réponse
sera vraiment n’importe quoi. Évitez les tours de table le
plus possible (c’est également la raison pour laquelle il
n’y a pas d’initiative dans les règles, chaque joueur doit
pouvoir s’exprimer quand il est prêt ou qu’il a quelque
chose d’intéressant à proposer, pas quand c’est son tour
de jouer).
• Donnez l’atmosphère (d’un lieu, d’un moment…) pour
le rendre plus réel, quasiment palpable, et donnez des
exemples avant de poser votre question. Les joueurs au-
ront alors plus de facilités pour créer d’autres éléments
dans le ton. Vous entrez dans un entrepôt crasseux, à l’odeur
épouvantable mêlant vomi et urine. Par terre, des déchets
s’étalent entre des caisses. Que voyez-vous d’autre ?
• Laissez du temps pour que les joueurs puissent réfléchir
aux réponses à vos questions. Les joueurs pensent en
permanence à ce que va faire leur personnage, leur poser
une question sur un élément du jeu peut les déstabiliser.
C’est aussi la raison pour laquelle il vaut mieux poser la
question au groupe entier : les joueurs qui sont sûrs d’eux
ou qui ont des idées rapidement parleront en premier, les
autres auront le temps de réfléchir.
133
Demandez un élément aux joueurs
En improvisation théâtrale, on demande souvent au public
un élément que les improvisateurs devront incorporer dans
leur scène. Pour lancer un scénario ou obtenir des pistes,
voici une petite liste d’éléments couramment demandés au
public en théâtre d’improvisation, et que vous pouvez de-
mander à vos joueurs pour développer le récit ou l’univers
de jeu :
• Citez-moi un moment historique important.
• Vous pouvez me donner une relation entre deux per-
sonnes ?
• Si tu pouvais changer une seule chose dans ta vie, qu’est-
ce que ça serait ?
• Deux communautés se battent. Pour quoi / pourquoi?
• Qu’est-ce que tu voulais devenir plus tard quand tu étais
petit ?
• Donnez-moi une habitude détestable.
• Donnez-moi un lieu.
• Donnez-moi une relation entre deux personnes.
• Donnez-moi un problème qui doit être résolu.
• Donnez-moi un moyen de transport.
• Donnez-moi une occupation, un loisir.
• Donnez-moi une émotion.
• Donnez-moi un bâtiment dans la ville.

Vous pouvez demander des éléments plus originaux :

• Quelle est le pire juron que l’on puisse dire dans cet uni-
vers de jeu ? Pourquoi est-ce mal de le dire ?
• Donnez-moi une habitude détestable.
• Pourquoi ton épouse s’est-elle enfuie, en vérité ?
• Où ne voudrais-tu pas te retrouver seul la nuit ?
• Donnez-moi un endroit où l’on peut rencontrer des gens
singuliers.

134
• Donnez-moi un état d’esprit.
• Donne-moi une tradition familiale.
• Qu’y a-t-il dans ta cave que tu gardes secret ?

Cherchez vous aussi des éléments intéressants à demander


aux joueurs !

Pour mieux improviser, posez des questions qui sortent de


celles attendues. Si un joueur découvre un coffre dans une
salle, la première question des joueurs sera de savoir ce qu’il y
a dedans. Un bon improvisateur saura poser aux joueurs des
questions qui sortent du cadre habituel de pensée, comme :
« Pourquoi émet-il une aura sinistre ? » ou « Pourquoi est-il
déjà grand ouvert ? »

Le mieux est de s’entraîner à poser très rapidement les ques-


tions (pour le meneur) et à y répondre du tac-au-tac (pour
les joueurs). Si on réfléchit trop, l’improvisation tend à être
moins amusante ou moins réussie.

Taisez-vous
Le meilleur moyen pour le meneur de jeu de créer une
histoire, c’est… de se taire, aussi incroyable que cela puisse
paraître. Laissez les joueurs faire les liens entre les différents
éléments introduits (que ce soit pour aller dans leur sens
ou le contraire). Laissez-les discuter et proposer des idées,
et notez ce qui vous convient pour l’exploiter par la suite.
Laissez-les rebondir sur vos Offres et celles des autres
joueurs, pour qu’ils les développent.

135
Jouez pour voir ce qui va arriver
Le rôle du meneur de jeu est de créer des situations qui
soient intéressantes pour les joueurs, et ensuite de laisser
faire ces derniers sans avoir d’idée préconçue sur la suite. Il
prend ainsi du plaisir à jouer, car il ne sait pas lui-même ce
qui va se passer. Rebondissez sur les idées des joueurs sans
imposer les vôtres, et sans créer vous-même la résolution des
situations que vous avez créées. Ne prévoyez pas la suite du
scénario, jouez pour voir ce qui va arriver !

Ne Bloquez pas…
On rejette souvent les idées des joueurs quand on est meneur
de jeu, parce qu’on en a d’autres en tête prévues pour l’his-
toire en cours. Il ne faut pas le faire, car les nouvelles idées
introduisent de l’imprévisible, ce qui est bien plus intéres-
sant pour tout le monde. Jouez pour voir ce qui va arriver. Si
les PJ font une chose à laquelle vous, MJ, ne vous attendiez
pas, ne la bloquez pas, surfez dessus. Souvenez-vous de la
règle suivante : toujours dire « oui » ou tirer une carte.

… et construisez…
En cas de doute, s’il n’y a pas de tirage de cartes, considérez
que l’option de base du MJ est un « oui, et… » de préférence,
ou un « oui, mais… » si besoin est.

Brisez les routines


Briser une routine peut être intéressant pour créer une
histoire. Prenez une situation normale… mais il se passe
quelque chose de nouveau ou d’inhabituel. Un voleur entre

136
par effraction… mais il ne vole rien. Une bête folle de rage,
l’écume aux lèvres, surgit… mais elle s’écroule à terre, bles-
sée. Un vieil homme va mourir et tend un parchemin aux
PJ… mais un singe arrive et chaparde le parchemin.

Essayez de créer sans cesse des éléments originaux avec un


twist (« oui, mais… »), qu’il s’agisse de l’histoire, de per-
sonnages, d’objets (comme par exemple un fusil qui touche
toujours sa cible mais ne la tue jamais).

Munissez-vous d’outils utiles


Contrairement à ce qu’on croit souvent, improviser n’est pas
forcément synonyme de manque de préparation. Avant la
partie, préparez du matériel pour vous aider dans votre tâche
de meneur de jeu en improvisation totale. Vous pouvez par
exemple vous familiariser avec certains outils :
- 1001 Masks (Engine Publishing) propose un bon millier
de PNJ, pour tous types d’univers. Il suffit de feuilleter les
pages pour trouver une idée de personnage, même si le PNJ
est d’un univers différent. Le profil d’un policier peut très
bien être adapté à un univers médiéval-fantastique sous la
forme d’un garde, par exemple.
- Eureka ! (Engine Publishing) vous fournit 500 idées de
scénarios.
- Ultimate Toolbox est un ensemble de tables aléatoires. En
les parcourant ou même en tirant des éléments sur ces tables
en pleine partie, vous pourrez sans peine gérer les pannes
d’inspiration.
- Si vous avez un accès à Internet pendant la partie, le site
TV tropes regorge d’idées à injecter directement dans vos
parties. Choisissez une page au hasard, et c’est parti ! Il
existe également de nombreux sites comportant des généra-
teurs aléatoires, si vous manquez d’inspiration.
- Et, bien entendu, tirer des cartes de Muses & Oracles peut

137
servir de source d’inspiration pour trouver des idées de PNJ,
de lieux, de scénarios, etc.

En début de partie
Relevez les Rôles et Descripteurs des joueurs, et essayez de
créer des situations pour qu’ils les utilisent. Regardez leur
background pour l’exploiter. Votre tâche de meneur de jeu,
c’est de traduire tous ces éléments en idées d’aventures, en
alliés, en adversaires.

Improvisation et personnages non joueurs


Nommez toujours les personnages non joueurs. Inventez
des noms d’avance, si possible, mais en cours de partie, si
vous avez du mal, tirez une carte (voir page 16) ou pensez
à la technique de l’inversion de Mike Bourke1 : pensez à un
mot qui décrit bien le PNJ, écrivez-le à l’envers et triturez-le
pour le rendre prononçable. Pour un barman sanguin, on
obtient « niugnas », et en réarrangeant un peu, on obtient
Newt Gans. Cela permet même de développer le person-
nage : « newt » signifiant « salamandre », on peut imaginer
qu’il en a une tatouée quelque part sur son corps…

Créez des PNJ qui pourraient intéresser les personnages


(parce qu’ils peuvent avoir un rapport avec eux, par exemple
un duelliste qui rencontre un forgeron). Vous n’avez besoin
d’inventer que quelques éléments en général pour improvi-
ser un PNJ : son apparence, ce qu’il fait, et sa motivation.
Rendez ces trois éléments intéressants.

Pour typer les PNJ, utilisez la méthode « X sauf que Y » de


Raph Koster2 : donnez au PNJ un trait général, auquel vous

1. http://ptgptb.fr/huit-canots-de-sauvetage
138 2. http://bankuei.wordpress.com/2014/01/12/improvising-
npcs-x-but-y
adjoindrez une exception.
 La vieille femme est agressive avec tout le monde, sauf avec la
petite fille du deuxième.
 Le vieillard semble totalement décrépi, courbé par le poids des
ans, et il ne bouge pas de son fauteuil, pourtant son œil semble
encore briller.

Ce détail va focaliser l’attention des joueurs, et rendre le


PNJ intéressant. C’est en réalité une Offre, les joueurs vont
chercher le lien entre X et Y (pourquoi Y alors que X ?) et
développer l’idée. Le meneur de jeu n’a pas à expliquer ce
lien à l’avance, il doit se contenter de le proposer : ce sont les
joueurs qui, intrigués, construiront à partir de cette Offre.

Vous pouvez d’ailleurs appliquer cette méthode à d’autres


choses que la description des personnages :

• motivation d’un personnage : il veut de l’argent, mais pas


pour lui.
• description d’un lieu : les céréales poussent bien dans ce
champ, sauf au milieu, où un grand cercle de céréales
rabougries fait triste mine.
• objet : l’épée, toute rouillée, semble inutilisable, mais elle
possède cependant un fil bien aiguisé.

Improvisation ratée
Si vous estimez que ce que vous venez d’improviser ne fonc-
tionne vraiment pas, n’hésitez pas à faire un retour en arrière
et à refaire la scène. On hésite souvent à le faire en jeu de
rôle, principalement parce qu’on ne le voit pas dans les récits
figés des autres médias (cinéma, livres, etc.). Mais les réa-
lisateurs de film n’hésitent pas à retravailler une scène ou
une partie du scénario, et les écrivains jettent parfois des
chapitres entiers pour les réécrire. Ne vous l’interdisez pas !

139
Cinq conseils
Voici cinq derniers conseils pour bien improviser quand
vous êtes meneur de jeu.

1. Ayez confiance en vous

Ne vous laissez pas effrayer. L’improvisation n’est pas si dif-


ficile que cela. En tant que meneur de jeu, faites comme si
vous aviez toujours le contrôle total, même si vous paniquez
intérieurement. Ne montrez jamais aux joueurs que vous ne
maîtrisez plus rien !

Si vous ne savez pas comment boucler les intrigues en


cours, laissez parler les joueurs. Ils trouveront forcément des
explications à ce qui se passe en échafaudant des théories
diverses et variées, parmi lesquelles vous pourrez choisir la
plus convenable à vos yeux.

Sérieusement : en tant que MJ, taisez-vous et écoutez vos


joueurs.

2. Détendez-vous

Tout va bien se passer. Ne soyez pas stressé, restez calme.

3. Restez simple

N’inventez pas d’intrigue tarabiscotée : ce sont les joueurs


qui transformeront votre histoire en scénario compliqué.
Créez des accroches assez vagues, et les PJ en combleront
les blancs.

Même chose pour les PNJ : ils doivent être simples. Un


nom, une apparence, un but simple.

140
4. Travaillez vos points faibles

Avant la partie, relevez vos points faibles. Chaque meneur


de jeu a des points forts et des points faibles, qu’il s’agisse
d’inventer des noms, de faire de bonnes descriptions, de
trouver des rebondissements palpitants… Pour ne pas pani-
quer, faites la liste de tout ce que vous avez du mal à im-
proviser (des noms par exemple) et préparez-les. Muses &
Oracles vous facilite cependant la tâche en vous fournissant
de nombreux éléments sur les cartes qui vous permettront
d’improviser facilement.

5. Prenez des notes

Prenez en note ce que vous dites et inventez, ce que les


joueurs inventent en écrivant, ce qui se passe pendant la
partie. Passez en revue ces notes régulièrement pour faire
des liens entre elles, ou bien développer tel ou tel élément.

141
142
7 - UN OUTIL POUR ÉCRIRE

Muses & Oracles est avant tout destiné à être utilisé pendant
une partie de jeu de rôle. Toutefois, les éléments présents sur
les cartes peuvent également servir de sources d’inspirations
pour des écrivains atteints du syndrome de la page blanche.

Outre les différents éléments tout prêts que comportent les


cartes (apparences, motivations, secrets, relations…), les mots-
clés présents sur le pourtour des cartes standard peuvent en ef-
fet stimuler l’imagination d’un écrivain ayant un blocage. Tirer
deux mots au hasard permet souvent de trouver une nouvelle
direction à explorer en rapport avec ce qu’on a déjà écrit. Vous
pouvez procéder comme dans une partie de jeu de rôle, en for-
mulant une question ouverte et en tirant deux mots-clés, ou
tout simplement tirer deux mots-clés ou plus et voir ce qu’ils
vous inspirent pour continuer à écrire votre texte.

Tirer des cartes et en explorer les noms, verbes, adjectifs et


images vous permettra de trouver l’inspiration nécessaire pour
relancer votre imagination… Essayez !

De même, les cartes rebondissements peuvent aider un écri-


vain à aller de l’avant, particulièrement les parties « Hors des
sentiers battus » et « Focus » (les « coups de théâtre » seront un
peu moins utiles, tous les textes n’ayant pas forcément vocation
à en avoir).

143
BIBLIOGRAPHIE, SITOGRAPHIE
Sur les jeux en solo :
• Sur Google+, le groupe anglophone dédié aux jeux de rôles
en solitaire s’appelle Lone Wolf.
• Un forum anglophone vient d’ouvrir pour le jeu de rôle en
solo : http://solorpgs.freeforums.org/
• La page http://soloroleplayer.com/resources-and-tools/
regroupe un grand nombre de liens vers des jeux en solo, ou
vers des sites qui parlent de ce genre de jeux. Si le sujet vous
intéresse, c’est une page incontournable.
• Mythic RPG est le jeu le plus utilisé en anglais pour jouer en
solo. Son système d’oracle rapprochant deux mots est à la
base de Muses & Oracles.
• Les Catacombes de la ville morte de Patrice « Kabuki Kaiser »
Crespy (Les XII Singes) est un des seuls jeux de rôles en
solo en langue française. Il ne fournit néanmoins pas de sys-
tème de jeu : il génère aléatoirement un donjon à explorer.

Sur les cartes du jeu :


• The Gamemaster’s Apprentice est une aide de jeu en anglais
proposant plusieurs outils similaires à ceux proposés dans
Muses & Oracles, mais il existe différents jeux de cartes thé-
matiques (steampunk, horreur, science-fiction, etc.).

Sur les règles du jeu :


• Les jeux FATE et FU sont à la base du système de règles du
présent livre. Tous deux ont été traduits en français.
• Le système employé dans ce livre est une version épu-
rée du système utilisé dans mon précédent jeu, Les
Forges d’encre : il est donc très facile de se servir de
Muses & Oracles pour jouer en solo avec les Forges
144
d’encre, en mêlant ainsi écriture et jeu de rôle en solo !
Le site du jeu : http://www.OnirArts.com/forges

Sur les jeux sans meneur :


• Fiasco, de Jason Morningstar (Edge), est un jeu de rôle sans
meneur de jeu, joué par scènes. Sa lecture (et celle de son
Compagnon) est conseillée si vous jouez sans meneur de
jeu.

145
146
ANNEXES

147
148
FEUILLE DE PARTIE
THÈME

TON

SITUATION DRAMATIQUE

CONCEPT DE GROUPE

MOTS-CLÉS

ÉLÉMENTS VOULUS

ÉLÉMENTS REJETÉS

AXIOMES
FRONT
MENACE

ÉTAPES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.

BUT

DÉCLENCHEURS

PNJ IMPORTANTS
NOM DU PERSONNAGE :
Créé par :
Rôle :
Descripteurs :

Problème personnel :

Apparence :

Motivation :
Objets :

Relations :

États (sonné, fatigué, blessé...) :

Points Oraculaires :

Expérience :

Historique du personnage :
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155
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Vous aimerez peut-être aussi