Muses&Oracles Livre Sans Cartes 1.1
Muses&Oracles Livre Sans Cartes 1.1
& Oracles
Pierre Gavard-Colenny
Règles, cartes, mise en page : Pierre Gavard-Colenny
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SOMMAIRE
Introduction..................................................................6
1 - Les cartes.................................................................8
Les cartes standard.................................................9
Les Muses.......................................................12
Les illustrations....................................12
Les mots-clés.......................................13
Les verbes.............................................16
Les adjectifs.........................................16
Les objets.............................................17
Les lieux...............................................17
Les concepts.........................................18
Météo...................................................18
PNJ......................................................18
Apparence............................................18
Motivation...........................................18
Traits....................................................18
Secret...................................................19
Relation................................................19
Sentiment.............................................19
Disposition...........................................19
Les Oracles....................................................20
Les résultats de jets..............................20
Les symboles mathématiques...............21
Les résultats OMEN............................22
Directions.............................................25
Les étoiles............................................25
Les mots-clés.......................................26
3
Questions ouvertes et fermées..............26
La créativité..........................................29
Les cartes rebondissements..........................................31
2 - Début de partie..........................................................39
Choisir un univers de jeu......................39
Ton de la partie....................................41
Les Axiomes.........................................41
Le thème..............................................43
Éléments voulus/rejetés........................46
Que choisir comme histoire ? ..............46
Les 36 situations dramatiques..............47
Idées de scénarios.................................50
3 - Système de jeu...........................................................51
Création de personnage........................................51
Résolution des actions.........................................64
Obtenir un décalage.............................70
Retirer une carte...................................71
Échouer................................................71
Les objets.............................................72
Les relations.........................................73
Descripteurs de scène...........................73
Points Oraculaires............................................74
Combat..........................................................77
États.............................................................80
Magie & Pouvoirs.............................................81
Expérience.......................................................82
Fronts............................................................84
4 - Jouer en solo.............................................................87
Exemple de partie en solo................................100
5 - Jouer à plusieurs sans meneur de jeu................................113
4
6 - Jouer à plusieurs avec un meneur de jeu...........................129
7 - Un outil pour écrire ...................................................143
Bibliographie ...................................................................... 144
Annexes ............................................................................. 147
Feuille de partie................................................... 149
Front ................................................................ 150
Feuille de personnage ............................................ 151
http://www.OnirArts.com/Muses&Oracles
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INTRODUCTION
Muses & Oracles est un jeu de cartes (accompagné du présent
livre d’explications) qui peut être utilisé de plusieurs manières
différentes pour jouer une partie de jeu de rôle. Il vous permet-
tra de faire des parties seul ou à plusieurs, avec ou sans meneur
de jeu, avec ou sans scénario, de manière indépendante ou avec
votre jeu de rôle préféré.
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1 - LES CARTES
Les cartes du jeu ont un double rôle : elles proposent des ins-
pirations en cas de pannes d’idées, et elles font avancer l’his-
toire en fournissant des réponses aux questions des joueurs
(par exemple, pour savoir si leur personnage réussit ou non
une action). Ce sont les Muses et les Oracles qui donnent leur
nom au jeu.
http://www.OnirArts.com/Muses&Oracles
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CARTES STANDARD
Les Muses
Les Muses sont des éléments fournissant des inspirations
aux joueurs ou au meneur de jeu. Les cartes comprennent
des noms, des verbes et des adjectifs dont les combinai-
sons créent de quoi nourrir le récit et permettent d’éviter
les pannes d’idées, mais elles comprennent également de
nombreux autres éléments comme les conditions météo, des
lieux, des objets, et tout un ensemble d’éléments pour in-
venter des PNJ (apparence, métier, traits, secrets, relations,
etc.). Le rapprochement entre des éléments parfois éloignés
permet les surprises nécessaires à des parties amusantes.
Les Oracles
Les Oracles permettent de résoudre les actions entreprises
par les personnages. Ils permettent de manière plus géné-
rale de répondre aux questions posées traditionnellement au
meneur de jeu.
9
10
Voici les vingt éléments qui composent une carte standard.
Ces différents éléments sont expliqués dans les pages sui-
vantes.
Oracles
1. OMEN : page 22.
2. Résultats de dés : page 20.
3. Symbole mathématique : page 21.
4. Direction : page 25.
5. Étoiles : page 25.
6. Mots-clés : page 26 (à la fois Muses et Oracles).
Muses
6. Mots-clés : page 13 (à la fois Muses et Oracles).
7. Image : page 12.
8. Verbes : page 16.
9. Lieux : page 17.
10. Concepts : page 18.
11. Objets : page 17.
12. Météo : page 18.
13. Adjectifs : page 16.
14. Sentiment : page 19.
15. Disposition : page 19.
16. Apparence : page 18.
PNJ
11
Mélange du paquet
Lorsque vous piochez une carte, il est conseillé de la re-
mettre après utilisation dans le paquet et de mélanger ce
dernier immédiatement, afin de conserver des probabilités
constantes pour les Oracles.
LES MUSES
Les Muses sont des éléments qui viendront vous donner des
inspirations en cas de pannes d’idées. Il y en a de nombreux
différents présents sur les cartes :
Les illustrations
Chaque carte comporte en haut à droite une icône. Certaines
personnes, plus visuelles, peuvent les utiliser à la place de
tirer des mots pour trouver l’inspiration.
Par exemple, pour trouver une idée de scénario ou d’in-
trigue, vous pouvez tirer une suite d’images pour créer une
12
séquence (vous pouvez si vous le désirez tirer une à cinq
cartes selon le nombre d’étoiles présent sur la première carte
tirée). Une fois les cartes tirées, réarrangez-les à votre conve-
nance pour en faire une suite inspirant une idée narrative.
Les mots-clés
Chaque carte comporte en son pourtour dix mots, appe-
lés mots-clés. Les mots-clés peuvent servir d’Oracles (voir
page 26), mais également de Muses si vous avez besoin d’une
notion au hasard. Par exemple, dans une partie, les joueurs
avaient besoin chacun d’un domaine pour leurs pouvoirs
magiques, et ils ont chacun à leur tour pioché une carte pour
obtenir un mot-clé : l’un a tiré « ramification », et a décidé
d’avoir le pouvoir de faire pousser des plantes, un autre a
tiré « jadis », lui permettant d’avoir le pouvoir de lire le passé
13
d’un objet, tandis qu’un troisième ayant tiré « flambeau » a
choisi de pouvoir lancer des boules de feu.
14
1 2
10 3
9 4
8 5
7 6
15
Trouver des noms
Parfois, vous aurez besoin de trouver des noms pour des
personnes, des lieux, des monstres… En cas de panne
d’inspiration, tirez une carte, et prélevez des syllabes sur les
dix mots-clés (par exemple la première syllabe du premier
mot, la deuxième syllabe du mot suivant dans l’ordre des
aiguilles d’une montre, etc.). Mettez-les bout à bout, ou
bien inspirez-vous-en pour inventer un nom cohérent avec
votre univers de jeu…
Les verbes
Chaque carte comporte deux ou trois verbes. Le premier,
en marron, est celui que vous utiliserez en général, car il est
plus courant que les autres. Si vous ne parvenez pas à trouver
quelque chose de satisfaisant avec le verbe en marron, regar-
dez les autres de la carte.
Les adjectifs
Les adjectifs1, en bas de carte, peuvent servir à donner
des informations sur un objet, un lieu, un mot-clé… Il est
conseillé de consulter la liste des adjectifs à chaque fois que
Les objets
Deux cents objets sont indiqués sur les cartes, en face de
l’icône . Utilisez-les si vous avez besoin de savoir ce que
transporte quelqu’un, ce que contient un coffre, ce que
cherche un personnage, etc.
Comme pour les lieux et les concepts de personnages, les
objets ne sont pas forcément génériques et correspondent
plutôt à un monde médiéval-fantastique. Faites jouer votre
imagination pour adapter les propositions à votre univers
(une « lanterne » sera par exemple une « lampe de poche »
dans un univers contemporain, un « livre » pourra être une
« tablette numérique », etc.).
Les lieux
Ils représentent deux cents endroits, plutôt orientés
médiéval-fantastique, mais aisément adaptables à d’autres
univers : une « taverne » pourra ainsi devenir un « holobar »
ou un « troquet » selon le type d’univers dans lequel vous
jouez. L’essentiel est que le mot vous inspire un lieu en cas
de besoin, même s’il ne s’agit pas du nom de lieu tel qu’il est
écrit sur la carte.
17
N’hésitez pas à leur adjoindre un adjectif pour les rendre plus
particuliers. Une « tour sombre », une « tour colossale » et une
« tour abolie » n’évoquent pas les mêmes idées.
Les concepts
Deux cents concepts/professions de personnages sont
indiqués. Là encore, ils font plutôt référence à un univers
médiéval-fantastique, mais peuvent aisément être détournés
pour vous inspirer des métiers correspondant à l’univers
dans lequel vous jouez.
Météo
En face de l’icône en forme de nuage, vous trouverez une
situation météorologique aléatoire, si vous avez besoin de
rajouter une ambiance climatique durant les aventures des
personnages.
PNJ
Les mots présents au centre de la carte permettent de brosser
en quelques instants le portrait physique et moral d’un per-
sonnage improvisé. Piochez une nouvelle carte pour chaque
élément dont vous avez besoin :
• Apparence : choisissez une des descriptions de la carte, et
piochez davantage de cartes si vous avez besoin de plus
d’un élément physique.
• Motivation : ce qui pousse le personnage à agir.
• Traits : choisissez un des éléments caractéristiques
du personnage proposés (qualités, défauts, etc.). Vous
pouvez aussi jeter un œil aux adjectifs de la carte, certains
peuvent concerner des personnages.
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• Secret : tout le monde ment et cache quelque chose aux
autres. Vous n’êtes pas obligé de tirer un secret pour le per-
sonnage immédiatement, il est parfois bien plus amusant
de le découvrir plus tard en cours de partie…
• Relation : si vous avez besoin de connaître la relation d’un
personnage avec un autre.
• Sentiment : si vous avez besoin de savoir quel sentiment
éprouve actuellement un personnage, regardez en haut à
droite des éléments généraux sur les personnages, en face
de l’icône en forme de cœur.
• Un élément, placé à côté du point d’interrogation (en-
dessous du sentiment), permet de connaître la disposition
générale d’un personnage par rapport aux personnages-
joueurs, si vous n’avez pas déjà d’idée sur la manière dont
il va se comporter.
19
LES ORACLES
Les Oracles sont toutes les indications des cartes standard
qui permettent de répondre aux questions des joueurs (qu’il
s’agisse de questions ouvertes ou de questions fermées), ou
qui leur permettent de savoir si leur personnage réussit ou
non une action. Passons en revue ces différents éléments.
20
Les symboles mathématiques
Vous trouverez en bas à droite des cartes, à côté des résultats
des jets de dés, un des trois signes mathématiques suivants :
Types de scènes
21
branches ou des bûches. Si vous obtenez le trait « sourd »
pour un PNJ, un + pourra indiquer qu’il est en fait « sourd-
muet », un - qu’il est simplement malentendant. Si un
personnage est blessé, tirer un + peut indiquer qu’il l’est
gravement, un - qu’il l’est superficiellement. Utilisez les
signes mathématiques à votre convenance.
22
• Oui, et… : il y a une taverne, et les boissons n’y sont pas
chères.
• Oui, et… : il y a une taverne, et elle se trouve au coin de
la rue.
• Non, mais… : il n’y a pas de taverne, mais une auberge.
• Non, mais… : il n’y a pas de taverne à proximité, mais il y
en a une de l’autre côté de la ville.
• Non, et… : il n’y a pas de taverne, et même pas d’autres
établissements similaires.
• Non, et… : il n’y a pas de taverne, et d’ailleurs l’alcool est
interdit en ville.
Si vous utilisez les règles incluses dans ce livre pour jouer une
partie, vous utiliserez également des tirages OMEN pour
voir si les personnages réussissent leurs actions : reportez-
vous à la page 66 pour voir la manière dont sont résolues
les actions des joueurs selon les données de leur feuille de
personnage.
24
Astuce de MJ : si vraiment vos joueurs vous posent des ques-
tions de ce genre, attribuez-leur un Double Désavantage, ce
qui multipliera les possibilités d’un « non, et… » qui aurait
l’effet inverse. « Est-ce que je trouve un million de pièces
d’or ?
— Non, et le personnage à qui tu dois un million de pièces
d’or, d’ailleurs, retrouve ta trace. »
Directions
En-dessous de l’Oracle OMEN, à gauche, se trouve une
flèche pointant dans une direction parmi huit. Vous pou-
vez utiliser cette flèche de diverses manières, comme par
exemple :
• indiquer le sens du vent.
• indiquer la direction lorsqu’un joueur demande où se
trouve telle ou telle chose.
• indiquer où tournera le couloir que vous êtes en train
d’emprunter.
• etc.
Les étoiles
Il y a de 1 à 5 étoiles marquées sur chaque carte, en haut, à
côté de la flèche de direction. Celles-ci peuvent avoir plu-
sieurs emplois. En voici quelques-uns, mais n’hésitez pas à
en trouver d’autres selon vos besoins !
25
• Indiquer le nombre de personnes/créatures composant
un groupe donné.
• Indiquer le degré d’animosité d’une créature (de 1 : ami-
cale à 5 : hostile).
• Indiquer un nombre d’illustrations à observer (voir page
12).
• Servir de dé à 5 faces.
Les mots-clés
Les mots-clés peuvent servir de Muses, dès que vous avez
besoin d’un mot au hasard (voir page 13), mais ils peuvent
également servir d’Oracles, pour répondre aux questions
ouvertes des joueurs.
26
deux cartes, et d’en regarder les deux mots-clés obtenus. En
les rapprochant, il est possible de trouver une réponse plus
large à une question ouverte. Par exemple, mettons que votre
personnage soit confronté à un PNJ qui a été témoin d’un
meurtre, mais pour bien l’interpréter, vous voudriez savoir ce
que le témoin pense actuellement de la situation. Vous tirez
les mots-clés « blocus » et « pleurs ». Vous pouvez imaginer
qu’il retient (blocus) ses larmes (pleurs), qu’il ne montre pas
ses sentiments mais qu’au fond de lui, il est triste à cause de
ce qui s’est passé, probablement parce qu’il avait des liens
affectifs avec la victime (vous pouvez alors préciser la relation
de manière logique selon votre histoire, ou bien piocher une
carte pour y lire une Relation). La plupart du temps, utilisez
la première association d’idées qui vous vient en tête.
27
L’idée est de rebondir dans des directions inattendues, que
vous n’auriez probablement pas trouvées autrement.
28
La créativité
Utiliser Muses & Oracles (mais de manière géné-
rale improviser en jeu de rôle), c’est faire l’effort
de la créativité. Qu’est-ce que la créativité ?
C’est en réalité connecter des choses, faire le
lien entre elles, et tout particulièrement des
choses qui ne semblent pas être liées à l’origine.
Les personnes créatives sont souvent celles qui
parviennent à imaginer de nouvelles choses en
créant des liens entre plusieurs autres. Relier
des points que personne d’autre n’a penser à
relier est la marque des grands esprits créatifs,
qu’ils soient inventeurs, écrivains ou artistes.
1. http://www.huffingtonpost.fr/2014/03/11/la-creativite-
18-choses-gens-creatifs_n_4935621.html 29
La créativité (suite)
directions inattendues, et c’est ce que propose
Muses & Oracles en faisant tirer deux mots au
hasard parmi un répertoire de 2000 pour créer
des réponses à des questions ouvertes.
30
CARTES REBONDISSEMENTS
Si vous jouez avec deux paquets séparés (un pour les joueurs
et un pour le meneur), vous pouvez laisser des cartes rebon-
dissements dans les deux paquets, ou bien dans un seul (soit
31
c’est le MJ qui a la possibilité de tirer des cartes rebondisse-
ments, soit ce sont les joueurs). Là encore, à vous de voir ce
qui vous convient le mieux. Notez toutefois que les éléments
« Hors des sentiers battus » présents sur les cartes sont des-
tinés normalement aux joueurs plutôt qu’au meneur de jeu.
32 1. http://www.slate.fr/story/112989/strategies-obliques
Utiliser les cartes rebondissements
Lorsqu’un joueur pioche une carte rebondissements, il
a le choix d’appliquer un ou plusieurs des éléments qui s’y
trouvent.
33
Ces éléments déclencheurs seront la plupart du temps les
seuls que vous utiliserez en piochant une carte rebondisse-
ments. Ils sont les mêmes sur toutes les cartes, même s’ils
sont placés différemment d’une carte à l’autre :
1 et 2. Menace : une menace d’un des Fronts progresse (voir
page 84).
3. Ailleurs : un événement survient, en l’absence des person-
nages. Ces derniers pourront apprendre ce qui s’est passé par
la suite, ou cela peut constituer une scène du genre « pendant
ce temps-là… », montrant les actions des adversaires des per-
sonnages.
4. Coïncidence : une coïncidence surprenante survient.
5. PJ : le rebondissement ne concerne que le personnage-
joueur de la personne qui a tiré la carte.
6. Nouveau PNJ : insérez un nouveau PNJ dans l’histoire, qui
vient perturber l’action.
7. Un conflit : un conflit éclate.
8. PNJ : tirez une carte standard pour y lire le signe mathé-
matique :
+ : l’événement sera positif pour le PNJ
= : un PNJ précédemment introduit revient dans
l’histoire.
- : l’événement sera négatif pour le PNJ.
Vous pouvez tirer le PNJ au hasard parmi tous ceux que vous
avez insérés jusque là, ou utiliser celui qui est le plus appro-
prié dans votre histoire.
9. Intrigue (fin) : fermez une intrigue en cours (voir page 95).
10. Intrigue (début) : commencez une nouvelle intrigue (voir
page 95).
35
36
Maintenant que nous avons vu comment lire les cartes, il est
temps de passer à la pratique. Les chapitres suivants vous
présenteront différentes manières de jouer en utilisant ce que
les cartes proposent…
37
38
2 - DÉBUT DE PARTIE
Vous savez peut-être dans quel univers jouer, et le type d’his-
toire que vous voulez raconter (passez alors directement à la
page 51). Mais peut-être n’est-ce pas encore le cas, ce cha-
pitre vous permettra donc de créer le cadre de vos parties.
39
11 western 41 Asie ancienne
12 Renaissance 42 mondes parallèles
13 space opera 43 onirique
14 contemporain 44 Histoire uchronique
15 fantasy 45 exploration spatiale
16 pulp 46 romance
21 polar 51 post-apocalyptique
22 pirates 52 super-héros
23 cyberpunk 53 médiéval
24 cape et d’épée 54 zombies
25 Antiquité 55 Mille et une nuits
26 incas/mayas 56 futur proche
31 préhistoire 61 monde perdu
32 steampunk 62 monde aquatique
33 SF 63 contes de fées
34 Égypte antique 64 dystopie
35 horreur 65 guerre
36 vikings 66 Révolution
40
Ton de la partie
Définissez aussi le ton de votre partie. Sera-t-elle plutôt
sérieuse ou humoristique? Sombre ou légère? Ou bien un
mélange de tout cela ? Sera-t-elle épique, dramatique, tra-
gique, comique, pathétique ? Le ton est important : vous
devrez vous y reporter quand vous ajouterez des éléments à
l’univers ; chaque fois que vous le ferez, posez-vous la ques-
tion : mon élément est-il dans le ton ? Cela permet d’éviter
les dérives des parties commençant de manière normale et
finissant dans un grand n’importe quoi…
Les Axiomes
Après avoir défini le type d’univers de jeu, il faut en définir
les Axiomes. Les Axiomes sont les éléments qui viennent le
caractériser, qui vont en former l’ossature. Il s’agit des choses
importantes dans l’univers de jeu, des grandes lois qui le
régissent. À plusieurs, chaque participant, dans le sens des
aiguilles d’une montre en commençant par le MJ s’il y en a
un (ou, si cela convient mieux à tout le monde, dans aucun
ordre particulier, suivant l’inspiration des joueurs), va pro-
poser un Axiome. Si vous jouez seul, choisissez vous-même
entre quatre et six Axiomes. Écrivez la liste des Axiomes sur
la fiche de la partie, sous forme de liste.
41
locales, les loisirs et les divertissements, l’éducation, etc.
Indiquez entre crochets le domaine défini par l’Axiome. Par
exemple :
[Technologie] L’électricité a été exploitée dès le
Moyen-Âge.
[Divertissement] Les gens consomment des rêves
liquides mis en bouteilles.
[Religion] Une machine aurait créé le monde, et tous
la vénèrent.
Trouvez un thème
Choisissez également un thème qui reviendra tout au long
de votre partie : guerre, écologie, amour plus fort que la
mort, la folie, la couleur verte, etc.
Le thème doit être inscrit sur la fiche de partie pour que les
joueurs l’aient sous les yeux en permanence afin de le réin-
corporer sans cesse au cours de la partie, sous une forme ou
une autre.
43
d66 Thème
11 Ambition 42 Éducation
12 Amitié 43 Engagement
13 Amour & mort 44 Ennui
Tradition contre 45 Joie de vivre
14
modernité 46 Esclavage
15 Animaux 51 Exil
16 Apparence(s) 52 Exotisme
21 Argent 53 Famille
22 Art 54 Fatalité
23 Beau, beauté 55 Folie
24 Bonheur/malheur 56 Fraternité
25 Nature vs culture 61 Guerre
26 Chance 62 Hasard et destinée
Couleur (rouge, 63 Héritage, hérédité
31 vert, bleu, noir,
blanc…) 64 Héroïsme
32 Cruauté 65 Misère
33 Démocratie 66 Idéalisme
34 Devoir
35 Diable, Dieu
36 Écologie
Élément (Eau,
41
Feu, Terre, Air)
44
d66 Thème
11 Illusion 44 Religion
12 Intolérance 45 Rêve
13 Ironie 46 Révolte, révolution
14 Jeunesse Saison (Automne,
15 Justice 51 Hiver, Printemps,
Été)
16 Langage
52 Sciences
21 Liberté
53 Croyances
22 Livre
54 Solitude
23 Maladie
55 Superstition
Mémoire,
24 56 Temps
souvenirs
25 Merveilleux 61 Trahison
26 Mort 62 Travail
31 Mouvement 63 Technologie
32 Musique 64 Ruse et tromperie
33 Nature 65 Vengeance
34 Nuit 66 Vieillesse
35 Peinture
36 Nourriture
41 Sport
42 Pollution
43 Pouvoir
45
Éléments voulus ou rejetés
Chaque joueur peut, s’il le souhaite (ce n’est pas une obliga-
tion, cela permet juste de mieux cerner les attentes de cha-
cun), préciser un élément qu’il voudrait voir dans le scénario
(une course-poursuite sur les toits, une enquête, des intri-
gues politiques...) et/ou un élément qu’il ne veut pas voir
ou avec lequel il ne se sent pas à l’aise (de la violence, du
racisme, du sexe, etc.). Indiquez ces éléments sur la feuille
de partie. Dès que cela est approprié, les joueurs doivent
essayer d’incorporer dans l’histoire les éléments désirés par
les autres joueurs (ou par soi-même).
46
Demandez-vous ce que vous désirez comme type d’histoire.
Des combats ? Des mystères ? De l’exploration ? Notez qu’en
général, l’univers de jeu lui-même va vous dire quel type
d’histoires vous avez envie de jouer ; la simple création des
Axiomes permet déjà d’avoir une idée de ce qu’on va jouer.
47
d66 Situation dramatique
Implorer : un personnage en péril implore qu’on le tire de
11
l’embarras.
Sauver : un personnage se propose pour en sauver un ou
12
plusieurs autres.
Venger un crime : un personnage venge le meurtre d’un
13
autre personnage.
Venger un proche : une vengeance au sein d’une même
14
famille.
15 Être traqué : un personnage doit s’enfuir pour sauver sa vie.
Détruire : un désastre survient, ou va survenir, à la suite
16
des actions d’un personnage.
21 Posséder : un désir de possession (un bien, un être, etc.).
Se révolter : un personnage insoumis se révolte contre une
22
autorité supérieure.
Être audacieux : un personnage tente d’obtenir l’inattei-
23
gnable.
Ravir ou kidnapper : un personnage kidnappe un autre
24
personnage contre sa volonté.
Résoudre une énigme : un personnage essaie de résoudre
25
une énigme difficile.
Obtenir ou conquérir : un personnage principal essaie de
26
s’emparer d’un bien précieux.
Haïr : un personnage voue une haine profonde à un autre
31
personnage.
Rivaliser : un personnage veut atteindre la situation en-
32
viable d’un proche.
Adultère meurtrier : pour posséder son amante, un per-
33
sonnage tue son mari.
Folie : sous l’emprise de la folie, un personnage commet
34
des crimes.
Imprudence fatale : un personnage commet une grave
35
erreur.
36 Inceste : une relation impossible entre proches.
48
Tuer un des siens : un personnage tue un proche sans le
41
savoir.
Se sacrifier à l’idéal : un personnage donne sa vie pour un
42
idéal.
Se sacrifier : un personnage se sacrifie pour sauver un
43
proche.
44 Tout sacrifier à la passion : une passion se révèle fatale.
Devoir sacrifier les siens : pour un idéal supérieur, un per-
45
sonnage sacrifie un être proche.
Rivaliser à armes inégales : un personnage décide d’af-
46
fronter un autre plus fort que lui.
51 Adultère : un personnage trompe un autre personnage.
Crimes d’amour : un personnage amoureux s’égare et com-
52
met un crime.
Le déshonneur d’un être aimé : l’être aimé se livre à des
53
activités répréhensibles.
Amours empêchées : un amour est entravé par la famille
54
ou la société.
Aimer l’ennemi : un personnage en aime un autre même
55
s’il est son ennemi.
L’ambition : un personnage est prêt à tout pour concrétiser
56
son ambition.
Lutter contre Dieu : un personnage est prêt à affronter
61
Dieu pour assouvir son ambition.
Jalousie : mépris et jalousie amènent un personnage à ef-
62
fectuer des actes regrettables.
Erreur judiciaire : un personnage est injustement accusé
63
et condamné.
Remords : rongé par la culpabilité, un personnage a des
64
remords.
Retrouvailles : après une longue absence, des personnages
65
se retrouvent ou se reconnaissent.
L’épreuve du deuil : un personnage doit faire le deuil d’un
66
personnage aimé.
Source : Wikipédia 49
Idées de scénarios
Si, après avoir observé les Axiomes et sélectionné une situa-
tion dramatique, vous n’avez toujours pas d’idée de scénario
ou d’envie au niveau de l’histoire, utilisez les cartes du jeu.
Chaque joueur peut tirer une carte standard pour obtenir
un mot-clé, et la liste des mots-clés ainsi obtenus peuvent
former le fil directeur de votre partie. Par exemple, à trois
joueurs, si on pioche les mots « frange », « invasion » et « cer-
cueil », on peut imaginer une ambiance de guerre à la fron-
tière, où des guerriers tentent de repousser une invasion de
morts-vivants. En piochant « ration », « impossibilité » et
« ajout », on imagine un problème de ravitaillement, et les
personnages seront certainement envoyés pour ramener de
la nourriture aux personnes ne pouvant le faire elles-mêmes.
Alternativement, vous pouvez, si vous le préférez, piocher
chacun une carte et regarder les images en haut à droite pour
former un début de scénario (voir page 13)…
C’est parti…
Avec tous ces éléments, vous devriez avoir de quoi inventer
les déclencheurs nécessaires pour commencer votre partie.
50
3 - SYSTÈME DE JEU
CRÉATION DE PERSONNAGE
La feuille de personnage
Voici les différents éléments qui composent la feuille de per-
sonnage :
51
Jouer avec un autre jeu du commerce
Vous pouvez très bien utiliser Muses & Oracles conjointement
avec un autre jeu de rôle. Vous utiliserez alors le système de
l’autre jeu pour résoudre les actions entreprises par les per-
sonnages, et Muses & Oracles vous permettra de déterminer
des éléments au hasard (PNJ, lieux, et même réponses aux
questions ouvertes si vous le désirez). Le système proposé
dans ce chapitre, cependant, est très simple à utiliser et per-
met de transformer Muses & Oracles en jeu complet. Il s’agit
d’une version remaniée du système présenté dans mon pré-
cédent jeu Les Forges d’encre, dérivé des mécaniques de FU et
de FATE et permettant d’improviser facilement des parties.
Le concept de groupe
Avant de commencer la création de personnage propre-
ment dite, si vous jouez à plusieurs (ou si vous jouez en
solo avec plusieurs personnages), pour obtenir un groupe
de jeu relativement homogène, réfléchissez à un concept de
groupe. Allez-vous jouer des mercenaires ? Des chasseurs de
monstres ? Une bande d’amis ? Des justiciers ? Des prison-
niers évadés en même temps d’un pénitencier ? Des baladins
allant de village en village ?
52
férentes relations qu’ils peuvent avoir entre eux viendront
nuancer cela : ainsi l’un des personnages pourra-t-il être
jaloux d’un autre, tandis qu’un deuxième sera un ami fidèle
et un troisième un rival amical (voir p. 58).
Le Rôle
Le Rôle de votre personnage est ce qui le définit le mieux. Il
vient à la fois résumer votre personnage et en indiquer la ou
les caractéristiques majeures.
53
Comme pour les Descripteurs détaillés juste après, un Rôle
est plus intéressant s’il a des bons et des mauvais côtés. Un
« Homme de main de la Secte du Chaos Noir » pourra béné-
ficier de l’appui d’autres membres de la secte, mais comme il
est un homme de main, il devra aussi se plier aux ordres qui
lui sont donnés.
Les Descripteurs
Les Descripteurs sont des mots, des expressions ou des
phrases disant des choses importantes sur le personnage
(ou sur l’univers de jeu), et ils servent également à résoudre
les actions entreprises par les joueurs. Ils peuvent être très
divers, et recouvrir des choses comme des traits de caractère,
des croyances, des caractéristiques physiques, des habitudes,
une réputation, des éléments de la vie du personnage, de son
éducation, etc. Voici quelques exemples de Descripteurs :
54
soit ils aident le personnage et ils leur donnent un Avan-
tage (le joueur doit dépenser un P.O. pour activer cela), soit
ils les gênent, leur compliquent les choses et leur donnent
un Désavantage (et dans ce cas, le joueur peut éventuelle-
ment recevoir un P.O.). Vous trouverez plus de détails sur
ce mécanisme de jeu page 66. Pour l’instant, ce qu’il est
utile de retenir, c’est que les meilleurs Descripteurs doivent
être à double tranchant (ils peuvent aider ou compliquer
les choses), et qu’ils peuvent rapporter des P.O. comme en
consommer.
56
Les Descripteurs seront peut-être l’élément que vous aurez
le plus de mal à trouver. N’hésitez pas à demander aux autres
joueurs ou au meneur de jeu des conseils si vous avez du
mal à en trouver pour votre personnage, et à discuter entre
vous de ce que recouvrent au juste les Descripteurs que vous
créez. Souvent, vous verrez que d’autres joueurs arriveront
à inventer de meilleures formulations que celles que vous
aviez trouvées à l’origine !
Motivations
Les Motivations sont ce qui pousse les personnages à avan-
cer dans la vie. Cela peut être très vague, comme « devenir
riche », « devenir célèbre », ou plus précis comme « Vaincre
en combat singulier l’assassin de mes parents », « Trouver la
Pierre de Lexhoat », etc. Si vous choisissez un objectif pré-
cis, vous pouvez n’avoir qu’une vague idée de ce qu’il repré-
sente, ce n’est pas grave en début de partie (dans l’exemple
« Trouver la Pierre de Lexhoat », il se peut très bien que vous
n’ayez absolument aucune idée de ce qu’est cette pierre dans
un premier temps).
57
Trouvez ce qui motive votre personnage ! Cela permet de
fournir une piste narrative intéressante à exploiter en cours
de partie… Si vous n’avez pas d’idée, tirez une carte stan-
dard : elles comportent des motivations qui peuvent en gé-
néral servir aux PNJ comme aux PJ.
Relations
Les relations sont des éléments qui lient le personnage aux
autres personnages ou bien au monde de jeu. Au niveau du
système de résolution des actions, les relations peuvent avoir
une incidence sur les chances de réussite des personnages
(voir p. 73).
58
• [X] est mon meilleur ami, mais aussi mon rival dans tous
les domaines.
Une fois que vous aurez trouvé tous ces éléments, votre per-
sonnage sera terminé et vous pourrez commencer à jouer
réellement.
61
Les Points Oraculaires (P.O.)
Chaque joueur commence une partie avec deux Points Ora-
culaires, qu’il peut inscrire sur sa feuille de personnage ou
dont il peut tenir le décompte grâce à des jetons (des jetons
de poker sont l’idéal pour cela, car ils s’empilent facilement).
Vous pouvez aussi utiliser des cartes au lieu des jetons si vous
le désirez (voir page 76). L’utilisation des P.O. en cours de
partie est détaillée page 74.
62
Création en cours de partie
Lorsqu’on voit un fi lm ou qu’on lit un livre, on n’a pas
d’emblée tous les détails sur la vie d’un personnage,
on les découvre au fur et à mesure, tout comme les
choses qu’il sait faire. Vous pouvez donc choisir de
reporter à un moment ultérieur de la partie le choix
des Descripteurs, des Relations, etc., quand chacun
aura eu le temps de prendre en main et de faire vivre
un peu son personnage. Ne choisissez alors en début
de partie que le nom et le Concept de votre person-
nage : vous écrirez son background au bout de plu-
sieurs scènes si vous en éprouvez le besoin, ou alors
petit à petit tout au long de la partie. Vous définirez
vos différents Descripteurs au fur et à mesure de vos
aventures (vous ne pouvez cependant pas commencer
de partie sans avoir choisi de Concept). Mettons que
votre personnage soit enfermé à un moment donné
de la partie dans une prison. S’il vous reste des Des-
cripteurs non attribués parmi les quatre de départ,
vous pouvez décider de créer sur l’instant un Des-
cripteur intitulé « Roi de l’évasion », ou bien « Je me
suis évadé de la prison du château d’Artéblas » (une
évasion antérieure à celle en cours, même si vous ne
savez pas encore si Artéblas est un personnage ou un
lieu), et cela avant de dépenser des Points Oracu-
laires pour tirer partie du Descripteur venant d’être
créé. Vous ne pouvez pas créer un nombre illimité de
Descripteurs : vous n’avez droit qu’à trois emplace-
ments de Descripteurs (ou deux Descripteurs et un
Objet personnel) plus votre Problème personnel. Si
vous voulez créer davantage de Descripteurs, vous
devrez le faire grâce à une dépense de points d’expé-
rience (voir p. 82).
63
RÉSOLUTION DES ACTIONS
Voyons maintenant les mécaniques de jeu qui interviendront
en cours de partie et qui utiliseront les éléments inventés lors
de la création de personnage…
Dire "oui"…
Lorsqu’un joueur propose quelque chose, le premier réflexe du
MJ (ou du joueur s’il joue en solo ou sans meneur) doit être
de dire « oui », tout particulièrement si les éléments proposés
n’ont pas d’impact réel sur l’histoire racontée. Par exemple,
si un joueur demande s’il existe un bar dans la ville où ils se
trouvent, pourquoi le lui refuser ?
« Dire oui » ne signifie pas que la réussite est facile. Vous pou-
vez imposer une condition (« oui, si… » , « oui, mais avant... »)
ou un coût.
64
Si vous préférez utiliser des dés, utilisez la table ci-dessous
pour vous fournir le résultat :
65
…surtout si les capacités du personnage entrent en jeu
Lorsque les capacités du personnage peuvent influencer le
résultat d’une action et que cela a une incidence importante
sur le récit, on utilise la même règle qui vient d’être présen-
tée, mais c’est le joueur qui tire une carte, et il va pouvoir en
tirer plusieurs selon les capacités ou défauts du personnage qui
tente une action.
66
Si les circonstances sont favorables au joueur, le meneur peut
décider d’octroyer gratuitement une carte de bonus.
Notez bien que quoi qu’il se passe, un joueur peut tirer jusqu’à
trois cartes en même temps, mais jamais plus.
Si vous voulez utiliser des dés à la place des cartes, utilisez les
indications ci-dessous :
Résultats
69
Non
Un résultat portant sur un « non » simple n’est en général pas
très intéressant sur le plan narratif. Le meneur de jeu peut le
remplacer par des variantes, comme « non, parce que… », ou
« non, sauf si… » (en proposant un dilemme), le tout étant de
ne pas laisser le personnage dans une impasse en cas d’échec.
Obtenir un Décalage
Après avoir tiré ses cartes pour résoudre une action, un joueur
peut décider de dépenser 2 P.O. venus du Pot pour augmenter
d’un cran son résultat (par exemple pour passer d’un 5 à un
70
6). Il peut le faire autant de fois qu’il le veut. Par exemple, si
un joueur tire trois cartes et n’obtient comme meilleur résul-
tat qu’un 4, il peut choisir de dépenser 4 P.O. issus du Pot
pour transformer son 4 (non, mais…) en 6 (oui, mais…). Pour
cela, il faut qu’un autre joueur au moins soit d’accord. Les Points
Oraculaires ainsi dépensés sont éliminés définitivement de la
partie.
Il peut aussi utiliser deux P.O. issus du Pot pour retirer une
seule carte au choix (le P.O. sera éliminé définitivement de
la partie). Pour cela, il faut qu’un autre joueur au moins soit
d’accord pour qu’il emploie les P.O. issus du Pot.
Échouer
Les échecs sont l’occasion de rendre le récit intéressant. Les
résultats OMEN (non, et… non, mais…) permettent déjà de
nuancer les échecs, mais vous pouvez aussi proposer des échecs
plus intéressants qu’un simple « tu rates ».
Échouer peut aussi signifier perdre quelque chose (un objet, des
ressources, des informations, une réputation, des contacts…),
rendant la vie plus difficile aux personnages.
71
En tant que meneur de jeu, cherchez toujours à compliquer
la vie des personnages en cas d’échec, mais ne cherchez pas à
les freiner totalement. Les autres joueurs peuvent aussi vous
proposer des complications intéressantes !
Les objets
Les personnages des joueurs peuvent posséder des objets, qui
fonctionnent de la même façon que les Descripteurs. Ils leur
apportent un Avantage ou un Double Avantage lors des jets de
dés s’ils dépensent des P.O. pour cela.
Par exemple, un guerrier pourrait avoir « Ma fidèle rapière
Fileuse n n » ; lors d’une passe d’armes, ledit guerrier
pourrait activer cet objet pour obtenir un Double Avantage en
dépensant 1 P.O..
Les Relations
Les Relations peuvent être elles aussi déclenchées par des P.O.
pour améliorer un jet de dés, qu’elles concernent un autre per-
sonnage, un lieu ou un événement. Il faut là encore que l’utili-
sation de la Relation soit justifiée.
73
garde, permettant à son personnage de bénéficier d’un Avan-
tage lorsqu’il voudra avancer sans se faire repérer.
Points Oraculaires
Les Points Oraculaires peuvent se trouver en cours de partie
dans trois endroits différents : dans la réserve du jeu (où il en
existe autant que possible), dans le Pot au centre de la table, ou
dans la réserve personnelle des joueurs ou du meneur de jeu.
75
Utiliser des cartes comme jetons
Si vous ne disposez pas de jetons pour tenir
compte des Points Oraculaires, vous pouvez
choisir d’utiliser à la place une carte du jeu.
Dans ce cas-là, retournez-la et posez-la sur
votre feuille de personnage (ou sur la feuille de
partie si le P.O. va dans le Pot). Quand vous
devrez dépenser un P.O., vous mettrez la carte
face cachée dans le Pot le cas échéant, ou bien
vous la réintégrerez au paquet si elle vient déjà
du Pot. Vous pouvez choisir d’utiliser la carte
comme un simple jeton, sans considérer ce
qui est écrit dessus, ou vous pouvez utiliser les
cartes comme un joker. Dans ce dernier cas,
vous pourrez échanger à tout moment votre
carte contre n’importe quelle carte tirée et uti-
liser les tirages ou les mots-clés à la place de
ceux de la carte piochée. Bien entendu, on tire
une carte au hasard à chaque gain de P.O. Par
exemple, si un joueur a dans ses P.O. une carte
avec un résultat OMEN « Oui, mais… », il
pourra l’échanger contre une carte qu’il vient
de piocher et qui comporte un OMEN « Non ».
L’inconvénient d’utiliser des cartes à la place
des jetons, c’est que les probabilités des tirages
de dés inscrits sur les cartes sont légèrement
modifiées si les joueurs les utilisent. Ce n’est
pas bien important si on joue en solo, mais si
on joue à quatre ou cinq joueurs, ce sont jusqu’à
une vingtaine ou trentaine de cartes qui ne se-
ront plus présentes dans le paquet…
76
Le Pot
Le Pot se remplit peu à peu, au fur et à mesure que le(s)
joueur(s) dépense(nt) des Points Oraculaires.
Une fois utilisés, les P.O. venus du Pot sont écartés définitive-
ment de la partie et rejoignent la réserve du jeu.
Combat
Le combat est géré de la même façon que toutes les autres
actions du jeu : on tire une carte pour savoir le résultat d’une
action grâce à un résultat OMEN, ou plusieurs cartes si on a
l’Avantage ou le Désavantage.
77
— Je tente le tout pour le tout. Je me précipite vers mon adversaire
en hurlant pour l’intimider, et j’essaie de le transpercer de ma lame.
Le joueur tire une carte (il n’a plus de Points Oraculaires pour
activer des Descripteurs et tirer plus de cartes), mais n’obtient
qu’un 1, « non et… »
— Ton attaque est parée facilement, et ton adversaire, en retour, te
plante sa lame dans la jambe. Tu es désormais « Blessé gravement à
la jambe », et tu feras tes prochaines attaques avec un Désavantage.
Te rends-tu ou continues-tu de te battre ?
De la même manière que pour les PJ, il est possible pour les
PNJ de subir des États, qui permettront de donner des Avan-
tages au joueur qui les affronte lors des tirages de cartes ulté-
rieurs.
78
Si l’un des combattants possède un Objet personnel lui don-
nant un Avantage (arme, armure…) et veut l’activer, il peut
le faire en dépensant un Point Oraculaire, comme pour tout
Descripteur utile dans ce genre de situation ( « Escrimeur hors
pair », « As de la gâchette »…).
79
Les combats mentaux ou les affrontements sociaux sont réglés
de la même manière, si ce n’est que les personnages ne risquent
en général pas de mourir. Le joueur qui échoue pourra subir un
État comme « Humilié » ou « Totalement épuisé »…
États
Les États sont en réalité des Descripteurs temporaires que
subit un personnage : Blessé, Sonné, Fatigué, Évanoui,
Hypnotisé, Envoûté, Aveuglé, Effrayé, Assourdi, Empoi-
sonné, En train de saigner, Humilié… La plupart du temps,
ces États sont provoqués lors d’un conflit, mais ce n’est pas
toujours le cas.
80
— J’essaie de parvenir jusqu’au bouton permettant de déclencher
l’alarme.
Le MJ tend un P.O. au joueur.
— Tu es Sonné, tu n’y parviens pas…
81
Magie et pouvoirs
Pour gérer la magie, considérez que pour activer un sort ou
un pouvoir, il faut dépenser un Point Oraculaire (personnel,
ou bien issu du Pot si au moins un autre joueur est d’accord,
mais dans ce dernier cas le P.O. est détruit). Cela ne se fait
que si l’action est importante pour l’histoire ou pendant
un combat, sinon l’activation d’un pouvoir est gratuit. Le
meneur de jeu a toute autorité sur cette question s’il y en
a un, sinon les joueurs discutent entre eux pour se mettre
d’accord.
L’expérience
Les points d’expérience (XP) permettent d’acquérir de nou-
veaux Descripteurs, de nouveaux Objets personnels ou de
82
nouvelles Relations. Ils permettent également d’améliorer
ces trois éléments.
Fronts
Un Front est un ensemble de menaces (personnes, factions,
lieux ou événements) contre les PJ ou une partie du monde
de jeu.
84
Ces menaces progressent – soit indépendamment des
joueurs au fur et à mesure que le temps passe, soit en
fonction de leurs actions –, jusqu’à aboutir à leurs Buts,
généralement funestes. Cette progression se fait en cinq à
huit Étapes. Passer d’une Étape à l’autre se fait grâce à des
Déclencheurs : dès qu’un Déclencheur est activé, la Menace
passe à l’Étape suivante.
Étapes :
1. Les Brumes Mystiques recouvrent un château entier.
2. Elles s’étendent progressivement aux alentours.
3. Elles apparaissent à un autre endroit, éloigné.
4. Elles apparaissent encore à un autre endroit, éloigné.
5. Elles s’étendent de plus en plus, et des morts-vivants en
sortent régulièrement.
6. Elles se rejoignent, ne laissant plus que quelques poches
non atteintes.
Déclencheurs :
a. Chaque semaine qui s’écoule.
b. Chaque fois que le Nécromant détruit une des Pierres
de Sagesse du royaume.
J’ai créé Muses & Oracles avant tout pour mon usage personnel,
car je cherchais un moyen de faire des parties de jeu de rôle
en solo à l’aide d’un outil pratique qui puisse se substituer à
un meneur de jeu. En cherchant un outil déjà existant, je me
suis rendu compte qu’il n’existait presque aucun jeu de rôle en
solo en français (à part Les Catacombes de la ville morte, mais
ce dernier permet juste d’explorer un donjon à l’ancienne),
contrairement aux pays de langue anglaise, qui ont même une
communauté dédiée au sujet.
87
comme pour tout jeu de rôle, on suit des règles (hormis les
cartes, les règles proposées dans ce livret sont d’ailleurs, à
l’origine, les règles d’un jeu de rôle plutôt traditionnel, prévu
pour plusieurs joueurs et un meneur de jeu).
• Souvent, l’expression « jeu en solo » désigne une partie où
il y a un seul joueur, mais également un meneur de jeu. Ce
n’est pas le cas ici : il n’y a bel et bien qu’un seul joueur, sans
meneur de jeu.
88
Comment se déroule une partie en solo ?
Une partie en solo se déroule de la même façon qu’une partie
de jeu de rôle à plusieurs, si ce n’est que le joueur doit à la fois
assumer les rôles de meneur de jeu et de joueur. Mais, selon
le célèbre principe de Czege, jouer n’est pas amusant quand
c’est la même personne qui doit créer à la fois l’adversité et
sa résolution. Le jeu de cartes de Muses & Oracles fournit ce
meneur virtuel, qui répondra à vos questions et créera des
obstacles à votre place. Ce n’est toutefois pas si compliqué
que cela, comme vous le verrez en lisant l’exemple de partie
en solo page 100.
89
tion. Vous devrez parfois l’interpréter (quand le résultat est
un « mais… » ou un « et… »). Dès que vous avez un doute,
posez une question fermée, l’Oracle y répondra.
Un ou plusieurs personnages ?
Dans une partie en solo, il est plus facile de ne gérer qu’un
personnage, mais vous pouvez en utiliser plus si vous le dési-
rez. Il n’appartient qu’à vous de décider de jouer avec un seul
personnage ou plusieurs ; si c’est votre première partie, ce-
pendant, je vous conseille de commencer avec un seul pour
vous faire la main…
91
Discussions avec les PNJ
Un des aspects intéressants du jeu de rôle traditionnel, c’est
de pouvoir faire du roleplay en discutant avec les PNJ et les
autres personnages-joueurs. Dans une partie en solo, toute-
fois, cela n’est pas bien possible, car tout se passe dans votre
tête et il n’y a personne en face pour vous donner la réplique.
Ce n’est toutefois pas un problème insurmontable en solo :
avec un peu de pratique, vous pouvez très bien parvenir à
imaginer une conversation complète !
92
[Milice]+[Intégrisme] : « J’ai dû accueillir deux miliciens un
peu trop tatillons qui ne juraient que par leur code des lois et qui
ont passé la soirée à m’embêter avec des détails techniques de la
loi. Je n’y comprenais rien, ces braves miliciens s’énervaient sans
arrêt. J’ai fini par les laisser déballer leurs griefs, mais mon servi-
teur se chargera de tout, moi je n’ai toujours pas bien compris… »
Vous verrez que la gestion des PNJ ne vous posera pas plus
de problèmes que le reste.
93
• [2Av.] Tirage avec Double Avantage
• [Dés.] Tirage avec Désavantage
• [2Dés.] Tirage avec Double Désavantage
• Pour les dépenses de P.O. personnels, indiquez-les entre
crochets, avec une flèche indiquant le nombre restant après
dépense : [-1PO=>2] dépense de 1 P.O., il en reste deux.
• Pour le contenu du Pot, indiquez les dépenses ou les ajouts
de la même manière. [Pot+1=>1][Pot-2=>0]
• Lorsque vous activez un Descripteur, écrivez un « D : »
suivi du nom du Descripteur et de son niveau.
• Pour les mots-clés ou les éléments des cartes, mettez-les
simplement entre crochets.
Exemples :
94
Les intrigues
Pour pouvoir jouer une partie plus cohérente et cadrée, tenez
une liste des intrigues que vous créez sur une autre feuille
que celle que vous utilisez pour écrire le déroulé de l’aven-
ture. Divisez votre feuille en trois parties. Dans la première,
vous prendrez des notes diverses (par exemple des idées qui
vous viennent et que vous exploiterez plus tard, des ques-
tions non résolues, etc.). Dans la deuxième, vous noterez
les intrigues principales, et dans la troisième, les intrigues
secondaires.
95
Les intrigues secondaires ne contribuent pas forcément
à l’histoire principale, mais permettent de développer les
personnages et le monde dans lequel ils vivent (pensez aux
quêtes secondaires des jeux vidéo, qui ne sont pas indispen-
sables pour terminer le jeu mais lui donnent son ambiance).
96
La technique d’Aladin
Si vraiment vous manquez d’idées pour un scénario,
inspirez-vous d’une histoire déjà existante pour la détourner
et l’adapter à l’univers et à ses Axiomes, surtout si elle
n’appartient pas au même genre. Inspirez-vous d’un film
par exemple, en n’en gardant que l’intrigue de base. Résistez
à l’envie d’insérer tous les rebondissements de l’œuvre
d’origine, de toute façon vous ou les PJ allez exploser tout
cela rapidement en allant dans d’autres directions.
1. http://battreps.blogspot.fr/2014/07/alladin-technique.html 97
idée sur laquelle partir. Eric et Tom [dérobent] [une oeuvre
d’art] [affreuse] dans [une basilique] et la [revendent] à [un
collectionneur][assoiffé de savoir]. Mot-clé tiré : [lavage].
Que trouvera-t-il au juste en la décrassant ?
4. À l’extrême, vous pouvez changer tous les mots entre cro-
chets pour obtenir un scénario original, même à partir d’une
idée peu inspirante ou réaliste au départ. Vous pouvez uti-
liser la même phrase pour obtenir des dizaines de scénarios
différents !
98
Vous n’êtes pas forcé de tirer au sort à chaque scène, faites-le
quand vous n’avez pas vraiment d’idée pour la suite.
99
EXEMPLE DE PARTIE EN SOLO
L’exemple ci-dessous est le compte-rendu du début d’une
partie que j’ai jouée en solo en suivant les règles de ce livre,
afin de montrer les principes du jeu. Tous les résultats utili-
sés dans cet exemple ont été tirés avec les cartes. J’ai inclus
des renvois aux pages qui expliquent les mécanismes utilisés.
Univers de jeu
Je commence par définir l’univers de jeu. Je n’ai pas vraiment
d’idée, alors je décide de tout tirer au sort. Je pioche deux
cartes pour obtenir un résultat sur la table page 40 : [d6 :4]
[d6 :2], ce qui donne 42 : mondes parallèles. Je fixe le ton sur
« Plutôt sérieux », et tire un thème au sort sur la table page
44 : [Blanc][d6:2][d6 :3] : « 23 : Beau, beauté ».
100
Mots-clés pour la situation de départ (page 50) : minuit,
outil, inachèvement. À partir de ces mots-clés, je pars sur la
première idée qui me vient en tête : j’imagine qu’en rentrant
du cinéma, un soir à minuit, un homme masqué s’en est pris
au personnage que je vais jouer, le défigurant à moitié (ina-
chèvement) avec une fiole d’acide (outil).
101
criminel la poursuivait, et cela pourra provoquer des
gains de P.O. Je note « Poursuivie par des personnes pour
avoir tué quelqu’un et maquillé le meurtre en suicide ». Je
le note aussi sur la feuille d’intrigues.
• Relation 1 : Je hais le criminel masqué qui m’a défigurée.
• Relation 2 : J’aime mon mari Quinn, mais je ne le vois
que très peu.
• Relation 3 : je ne la choisis pas tout de suite, je verrai en
cours de partie.
• Historique : Je brosse le portrait de Lucile très rapi-
dement, la partie m’en dira plus sur elle. Mettons qu’il
s’agisse d’une femme d’affaires forte, parvenue au som-
met non seulement grâce à sa beauté, mais également
grâce à sa ténacité. Elle a la trentaine, mariée mais sans
enfant (pour ne pas abîmer son corps, comme de nom-
breuses femmes de ce monde). Elle a eu une enfance
favorisée, mais ses parents ont été particulièrement durs
avec elle pour en faire une femme parfaite (concours de
beauté, écoles privées, etc.). Elle visera très prochaine-
ment le poste de présidente du pays avec son époux, le
temps de finir de développer ses réseaux et ses ressources
financières.
• Motivation : retrouver son visage d’origine et devenir
présidente.
Idée de scénario
Je tire trois images au sort pour m’inspirer un scénario pour
l’histoire.
102
J’imagine que lors d’une soirée dans un casino clandestin
(les dés), le personnage apprendra que loin dans les mon-
tagnes, un homme aurait le pouvoir de modeler les visages et
ainsi rendre son apparence initiale au personnage.
Première scène
J’imagine la scène comme si c’était la scène d’ouverture d’un
film, et plus particulièrement une scène issue d’un Batman,
avec Bruce Wayne qui assiste au meurtre de ses parents en
sortant du cinéma.
[coeur] [immunité]
103
Deuxième scène
Type de scène ? [3 étoiles] => flashback (voir page
98).
Je tire un sentiment :
[hostile].
104
réutiliser peut-être cela plus tard et je le note dans
la marge de ma feuille d’intrigues.
Troisième scène
J’en sais un peu plus maintenant. Je décide de faire du mari
le criminel qui a défiguré Lucile. Je relis les Axiomes pour
ajouter un élément le reliant à l’univers de jeu. Ainsi, je fais
en sorte qu’il appartienne à un groupe issu du ghetto de la
ville de
105
Menace : Les habitants du ghetto d’Union-City
Étapes :
1. Le mari défigure Lucile.
2. D’autres personnes influentes subissent des attaques à
l’acide isolées.
3. Des groupes issus du ghetto dégradent des monuments,
s’en prennent à des statues, etc.
4. Des œuvres d’art sont saccagées par des groupes armés.
5. Le président et la présidente subissent une attaque.
6. Union-City est renversée par le ghettto.
But : Se révolter, renverser l’ordre établi et libérer du ghetto
les personnes laides.
Déclencheurs :
a. Si une semaine s’écoule sans action directe de Lucile.
b. Si Lucile se dévoile en public.
PNJ importants : le mari, et un personnage nommé
Y parvient-elle ?
[NM]
Non, son mari ne veut plus rester avec elle, cela serait contre
la loi et la voir ainsi le répugne, mais il ne dévoilera pas la
vérité tout de suite aux médias.
106
L’appartement appartient-il à Lucile ?
[NE]
Quatrième scène
Où se rend Lucile ?
[catacombes]
107
Non, mais elle s’est fait mettre des rajouts importants comme
c’est la mode, ce qui lui permet de cacher la partie droite de
son visage, qui est défigurée. Lucile décide cependant de ne
pas prendre de risques inutiles, mais je sais déjà que la scène
va mal se finir pour elle. Après avoir retiré de l’argent, elle
utilise les sous-sols pour se déplacer plus discrètement.
Cinquième scène
Je tire une carte au début de la scène pour savoir si
elle va se finir bien ou mal pour Lucile.
[-]
Mal, donc.
[manuscrit]
Manuel
[lien]
[OM]
108
Oui, mais il ne pourra jamais lui rendre son visage initial,
cela se verra qu’elle aura subi de la chirurgie esthétique.
Sixième scène
Lucile, paniquée, tente de retirer à nouveau de l’argent, mais
le distributeur bloque sa carte : Manuel Link a pu contacter
les autorités qui ont gelé l’argent de la jeune femme.
109
mais ne connaît rien là-bas.
Qu’y trouve-t-elle ?
[pitié][filon]
Trouve-t-elle le casino ?
[rebondissement : PNJ (=) => Cherche quelqu’un
pour t’aider]
[voix sifflante]
Septième scène.
Dans le casino, elle se mêle aux gens qui sont là en dissimu-
lant le plus possible le côté gauche de son visage. Elle joue à
des jeux dangereux, des paris risqués.
[éclair][mélange]
Le mot [mélange] ne m’inspire pas, au bout de
quelques secondes je prends le suivant dans le sens
des aiguilles d’une montre : [prouesse].
110
[2][6] => [OM]
[compagnon]
Et la suite…
Les aventures de Lucile ont été nombreuses jusqu’au dé-
nouement, mais les raconter en détail prendrait trop de place
dans ce livre. Le but de cet exemple n’était pas de vous ra-
conter une histoire complète, mais de vous présenter le fonc-
tionnement du jeu en situation avec les mécanismes utilisés.
Pour ceux qui n’aiment pas les histoires sans dénouement,
voici cependant un bref résumé de la fin de l’histoire telle
que je l’ai jouée :
111
ne peut plus continuer ainsi, que la vraie beauté est le plus sou-
vent intérieure. Elle finit par se sacrifier (c’était la situation dra-
matique tirée au début) devant les caméras pour sa cause, provo-
quant un bouleversement dans la société, tandis que les Masques
tombent. Union-City devient réellement une ville unie, donnant
l’exemple pour tout le pays.
112
5 - JOUER À PLUSIEURS SANS MENEUR DE JEU
L’une des grandes différences avec une partie de jeu de rôle tra-
ditionnelle, c’est qu’il n’y aura pas de scénario préétabli à suivre,
d’histoire figée préparée avant la partie par une personne. L’in-
trigue se construira au fur et à mesure, nourrie par les idées des
joueurs. Les rôles traditionnels du meneur de jeu devront être
assumés par les joueurs :
113
tout ce qui le concerne en cas de désaccord avec d’autres
joueurs.
• Interpréter les PNJ. Consultez la page 117 pour savoir
comment gérer les PNJ dans une partie sans meneur.
• Fournir une opposition aux autres joueurs pour leur ap-
porter plus de défi. L’option la plus intéressante dans une
partie sans meneur est de faire du joueur à votre gauche la
personne chargée de créer l’opposition de votre personnage.
Le personnage du joueur à votre gauche peut très bien être
votre meilleur ami, mais le joueur, lui, sera celui par lequel
il arrivera des mauvaises choses à votre personnage : il sera
chargé d’interpréter tout ce qui peut lui arriver de mal, de
Contraindre votre personnage et de vous compliquer la vie
de manière générale.
• Inventer l’intrigue. Contrairement à une partie tradition-
nelle, personne ne connaît à l’avance l’histoire, ou n’a dans
sa tête une vue d’ensemble des événements. Cela signifie
que chaque joueur est responsable de la création de l’his-
toire, et peut apporter des éléments nouveaux pour la faire
avancer. Il faut alors bien savoir séparer ce que sait le joueur
de ce que sait le personnage, car dans une telle partie, le
joueur en sait bien plus que les personnages.
• Rester cohérent. Il n’y a plus de meneur ayant dans sa
tête une vue globale de l’histoire, de l’univers, des person-
nages, etc. Les joueurs doivent donc tenter de conserver
une cohérence à la partie tout en ayant chacun des repré-
sentations mentales probablement différentes de ce qui se
passe et peut se passer. Vous pouvez également gérer les
incohérences a posteriori pour les transformer en matière
à intrigue. Par exemple, si un PNJ tué par un personnage
est réintroduit par un joueur qui avait oublié que le PNJ en
question était mort, au lieu de crier à l’incohérence, tentez
de trouver une justification à sa présence plus tard dans la
partie. Faites de même à partir des fausses représentations
mentales que vous pouvez avoir d’une scène : si un joueur
imagine un monstre avec des tentacules, mais qu’un autre
joueur le voyait sans, tentez de trouver une explication dans
114
la fiction pour que les deux joueurs aient (ou croient avoir)
raison. Peut-être le monstre projette-t-il une illusion qui
diffère pour chaque personne ?
• De manière générale, faire autre chose que réagir. Par
exemple, les joueurs doivent décrire les conséquences de
leurs actions ou de celles des autres personnages, et plus
simplement dire ce que son personnage fait dans telle ou
telle situation.
• Nourrir la partie en développant des éléments. Pour cela,
vous pouvez utiliser des techniques d’improvisation de
meneur de jeu, comme poser plein de questions aux autres
joueurs (voir page 130).
• Gérer le temps de parole. Parfois, dans une partie sans
meneur, certains joueurs accaparent le temps de parole, et
l’histoire ne tourne donc que dans leur sens : les joueurs
doivent parvenir à équilibrer le temps de parole entre eux. Si
vous constatez un trop grand déséquilibre entre les joueurs,
changez à chaque scène de personnage sous les projecteurs,
de façon à ce que chaque joueur puisse avoir un temps de
parole en particulier.
• Créer les scènes. Comme pour le jeu en solo, vous pouvez
si vous le désirez adopter le système de scènes évoqué page
98.
Même s’il n’y a pas de meneur de jeu dans votre partie, il est
fort possible qu’une personne prenne quand même le rôle de
« facilitateur », surtout si des joueurs n’ont jamais joué encore
sans meneur ou à ce jeu. Il expliquera les règles du jeu, et sera
parfois chargé de les faire respecter comme un arbitre. Il relan-
cera les choses en cas de blanc, prendra en charge un PNJ si
personne ne s’en occupe… Une fois que tous les joueurs seront
sur la même longueur d’onde, avec le même degré d’implica-
tion, vous verrez cependant que vous pourrez rapidement vous
passer de facilitateur.
Notez aussi que dans une partie sans meneur, il ne peut pas
vraiment y avoir de simples consommateurs passifs comme
115
dans certaines parties de jeu de rôle où certains sont là unique-
ment pour écouter une histoire en lançant quelques dés quand
on leur demande de le faire : les joueurs doivent être très actifs
et ne peuvent plus vraiment se contenter de simplement suivre
une histoire. Cela peut ne pas convenir à certains joueurs.
Une petite astuce : pour débuter une partie, il est plus facile de
commencer un scénario in media res, en pleine action, lorsque
l’on joue sans meneur de jeu, sans se préoccuper de la manière
dont les personnages se sont retrouvés ensemble. Les confron-
ter à un danger ou à une attaque dès le début de la partie lance
l’histoire, les joueurs pourront par la suite réfléchir à la situa-
tion en évitant les débuts de partie un peu gênants où on ne
sait pas trop pourquoi les personnages vont vivre une aven-
ture ensemble. Pour cela, il peut être intéressant de tirer au tout
début de la partie une carte rebondissements afin de commencer
la séance sur les chapeaux de roue.
116
Gérer les PNJ
L’une des plus grandes difficultés dans un jeu sans meneur,
c’est de gérer les personnages non joueurs rencontrés par le
groupe. En effet, il faut que certains joueurs endossent le
rôle des PNJ, particulièrement lors des dialogues.
117
Jouer avec un MJ tournant
Vous pouvez jouer également sans meneur de jeu fixe, avec
un MJ tournant. C’est probablement plus facile dans un pre-
mier temps que de jouer entièrement sans meneur de jeu.
Dans une partie avec MJ tournant, on change de meneur à
chaque scène. Toutes les fonctions du meneur de jeu (voir
page 113) sont prises en charge par un seul et même joueur
le temps d’une scène, puis, lors de la scène suivante, c’est un
autre joueur (en général le joueur à sa gauche) qui prend en
charge le rôle de meneur de jeu.
118
L’IMPROVISATION POUR LES JOUEURS1
Dans Muses & Oracles, les joueurs peuvent être amenés à
improviser une partie du début à la fin. L’improvisation est
donc un élément central du jeu, c’est pourquoi ce chapitre
donnera des conseils au meneur de jeu comme aux joueurs
pour improviser plus facilement. De nombreux conseils sont
tirés de l’improvisation théâtrale, dont certaines techniques
sont particulièrement utiles en jeu de rôle.
Soyez actif
Pour que la partie soit réussie, les joueurs ne doivent pas être
passifs lors de la partie, ils doivent être actifs. Ils ne doivent
pas arriver fatigués, en comptant sur les autres pour faire
avancer la partie. Le jeu de rôle n’est pas une télévision de-
vant laquelle vous vous asseyez en attendant que le contenu
vienne à vous : le contenu, c’est vous qui le créez. Si vous ne
faites rien, il ne se produit rien d’intéressant. Dans une par-
tie sans meneur de jeu (mais également dans une partie avec
meneur !), en tant que joueurs, votre participation est essen-
tielle, vous êtes seuls responsables de la qualité de la partie.
Jouez ensemble
Jouez ensemble, ne jouez pas uniquement votre personnage.
Pour de nombreux joueurs, faire une partie de jeu de rôle
Offrez !
En théâtre d’improvisation, on appelle « Offre » le fait de
tendre une perche narrative à d’autres improvisateurs. On
propose un élément, qui doit être accepté et réemployé par
les autres joueurs. L’Offre est en général suivie d’un « oui,
et… » et l’on doit éviter de la repousser (voir « Ne Bloquez
pas », page 136).
120
Dans Muses & Oracles, vous offrez ainsi des éléments à chaque
fois que vous inventez quelque chose pour les autres joueurs.
C’est encore plus simple dans une partie sans meneur, car les
éléments que vous inventez ne viendront pas aller contre les
éléments déjà élaborés par le MJ.
Il existe deux sortes d’Offres :
- les Offres majeures, qui vont changer l’orientation du ré-
cit. Si vous avez une idée, proposez-la aux autres joueurs.
Quelqu’un d’autre s’en emparera probablement juste après
pour construire (voire plus loin) dessus, pour bâtir une his-
toire sur les fondations que vous avez jetées.
- les Offres mineures, qui viennent en général juste apporter
de la couleur au récit. Soyez spécifique le plus souvent pos-
sible quand vous inventez un élément mineur. Dire que vous
démarrez votre voiture n’est pas la même chose que dire que
vous démarrez votre vieille 2 CV rose. Ajoutez des détails
qui rendent le monde plus vivant, tout en restant bien dans
le ton choisi en début de partie. Cela permettra également
de donner envie aux autres joueurs de rebondir sur ces élé-
ments.
121
surprise et d’étonnement dont les joueurs sont particulière-
ment friands.
122
sur ce principe. Ce n’est pas pour rien : il est foncièrement
prévu pour l’improvisation !
L’horizon d’attente
En littérature, on appelle « horizon d’attente » tout ce qu’on
peut imaginer d’un livre en regardant sa couverture, son
titre, son accroche en quatrième de couverture, sa collec-
tion… C’est tout ce à quoi on s’attend avant même de com-
mencer sa lecture.
123
autres, qui auront souvent l’impression que vous venez de
proposer quelque chose d’original. Posez-vous donc la ques-
tion suivante : quelle est l’action logique suivante ? À quoi
s’attend-on naturellement ?
Quand vous faites des Offres, proposez des choses qui cor-
respondent à l’horizon d’attente des joueurs. Il faut être
cohérent avec les Axiomes, c’est-à-dire dire avec la manière
dont fonctionne le monde, avec ce à quoi ressemblent les
gens…
Ne Bloquez pas
Il ne faut pas rejeter les idées des autres, les refuser en disant
simplement « non » : il faut construire à partir d’elles. La
meilleure manière de jouer et la plus amusante, c’est d’ac-
cepter toutes les propositions des autres joueurs (à partir du
moment où tout le monde a bien compris comment rester
dans le ton pour ne pas basculer dans le farfelu). Il se peut
parfois que l’idée proposée ne convienne pas car elle n’est
pas réellement dans le ton : discutez-en entre vous pour
régler la question.
124
Le gonzo
125
Parfois, un joueur n’est vraiment pas à l’aise avec une Offre
donnée. Dans Archipelago, Matthijs Holter suggère au
joueur de dire « try a different way » (« essaie autre chose ») :
le joueur mal à l’aise peut signifier de cette manière élégante
qu’il voudrait éviter l’Offre, non pas parce qu’il veut Blo-
quer à tout prix, mais parce que l’élément le dérange. Vous
pouvez employer cette technique si vraiment une Offre vous
dérange.
126
Construisez
Ne vous contentez pas d’accepter une Offre. Enrichissez-la !
C’est le fameux « et… » du « oui, et… »
Réincorporez
Un des problèmes des parties improvisées, c’est qu’à force de
créer des éléments, l’ensemble finit par ne plus avoir réelle-
ment de cohérence. Pour éviter cet écueil, pratiquez la réin-
corporation. Ainsi, à chaque fois que vous créez un élément,
la table devra se promettre de réutiliser cet élément au moins
deux ou trois fois par la suite (si possible en proposant un
changement la dernière fois pour briser la monotonie).
127
128
6 - JOUER À PLUSIEURS AVEC UN MJ
129
Le succès de la partie repose sur les épaules de tous les joueurs,
pas simplement sur celles du meneur. Cela peut être délicat
pour certains joueurs peu habitués à être très actifs : lisez donc
les conseils d’improvisation pour les joueurs au chapitre pré-
cédent.
130
Vous n’êtes pas obligé de renvoyer sans cesse les questions
ouvertes aux joueurs. Si vous ne savez pas quoi répondre à
une question ouverte des joueurs, vous pouvez aussi procé-
der comme dans une partie en solo ou sans meneur, en tirant
deux cartes pour en lire les mots-clés et les interpréter (voir
page 27).
Le meneur de jeu n’a pas qu’un rôle réactif. Il doit lui aussi
poser des questions, parfois simples, mais qui développent le
monde. Enchaînez question sur question pour donner une
meilleure idée de l’univers de jeu. Posez de préférence les
questions aux personnages, pas aux joueurs. Exemple :
• Quelle est le pire juron que l’on puisse dire dans cet uni-
vers de jeu ? Pourquoi est-ce mal de le dire ?
• Donnez-moi une habitude détestable.
• Pourquoi ton épouse s’est-elle enfuie, en vérité ?
• Où ne voudrais-tu pas te retrouver seul la nuit ?
• Donnez-moi un endroit où l’on peut rencontrer des gens
singuliers.
134
• Donnez-moi un état d’esprit.
• Donne-moi une tradition familiale.
• Qu’y a-t-il dans ta cave que tu gardes secret ?
Taisez-vous
Le meilleur moyen pour le meneur de jeu de créer une
histoire, c’est… de se taire, aussi incroyable que cela puisse
paraître. Laissez les joueurs faire les liens entre les différents
éléments introduits (que ce soit pour aller dans leur sens
ou le contraire). Laissez-les discuter et proposer des idées,
et notez ce qui vous convient pour l’exploiter par la suite.
Laissez-les rebondir sur vos Offres et celles des autres
joueurs, pour qu’ils les développent.
135
Jouez pour voir ce qui va arriver
Le rôle du meneur de jeu est de créer des situations qui
soient intéressantes pour les joueurs, et ensuite de laisser
faire ces derniers sans avoir d’idée préconçue sur la suite. Il
prend ainsi du plaisir à jouer, car il ne sait pas lui-même ce
qui va se passer. Rebondissez sur les idées des joueurs sans
imposer les vôtres, et sans créer vous-même la résolution des
situations que vous avez créées. Ne prévoyez pas la suite du
scénario, jouez pour voir ce qui va arriver !
Ne Bloquez pas…
On rejette souvent les idées des joueurs quand on est meneur
de jeu, parce qu’on en a d’autres en tête prévues pour l’his-
toire en cours. Il ne faut pas le faire, car les nouvelles idées
introduisent de l’imprévisible, ce qui est bien plus intéres-
sant pour tout le monde. Jouez pour voir ce qui va arriver. Si
les PJ font une chose à laquelle vous, MJ, ne vous attendiez
pas, ne la bloquez pas, surfez dessus. Souvenez-vous de la
règle suivante : toujours dire « oui » ou tirer une carte.
… et construisez…
En cas de doute, s’il n’y a pas de tirage de cartes, considérez
que l’option de base du MJ est un « oui, et… » de préférence,
ou un « oui, mais… » si besoin est.
136
par effraction… mais il ne vole rien. Une bête folle de rage,
l’écume aux lèvres, surgit… mais elle s’écroule à terre, bles-
sée. Un vieil homme va mourir et tend un parchemin aux
PJ… mais un singe arrive et chaparde le parchemin.
137
servir de source d’inspiration pour trouver des idées de PNJ,
de lieux, de scénarios, etc.
En début de partie
Relevez les Rôles et Descripteurs des joueurs, et essayez de
créer des situations pour qu’ils les utilisent. Regardez leur
background pour l’exploiter. Votre tâche de meneur de jeu,
c’est de traduire tous ces éléments en idées d’aventures, en
alliés, en adversaires.
1. http://ptgptb.fr/huit-canots-de-sauvetage
138 2. http://bankuei.wordpress.com/2014/01/12/improvising-
npcs-x-but-y
adjoindrez une exception.
La vieille femme est agressive avec tout le monde, sauf avec la
petite fille du deuxième.
Le vieillard semble totalement décrépi, courbé par le poids des
ans, et il ne bouge pas de son fauteuil, pourtant son œil semble
encore briller.
Improvisation ratée
Si vous estimez que ce que vous venez d’improviser ne fonc-
tionne vraiment pas, n’hésitez pas à faire un retour en arrière
et à refaire la scène. On hésite souvent à le faire en jeu de
rôle, principalement parce qu’on ne le voit pas dans les récits
figés des autres médias (cinéma, livres, etc.). Mais les réa-
lisateurs de film n’hésitent pas à retravailler une scène ou
une partie du scénario, et les écrivains jettent parfois des
chapitres entiers pour les réécrire. Ne vous l’interdisez pas !
139
Cinq conseils
Voici cinq derniers conseils pour bien improviser quand
vous êtes meneur de jeu.
2. Détendez-vous
3. Restez simple
140
4. Travaillez vos points faibles
141
142
7 - UN OUTIL POUR ÉCRIRE
Muses & Oracles est avant tout destiné à être utilisé pendant
une partie de jeu de rôle. Toutefois, les éléments présents sur
les cartes peuvent également servir de sources d’inspirations
pour des écrivains atteints du syndrome de la page blanche.
143
BIBLIOGRAPHIE, SITOGRAPHIE
Sur les jeux en solo :
• Sur Google+, le groupe anglophone dédié aux jeux de rôles
en solitaire s’appelle Lone Wolf.
• Un forum anglophone vient d’ouvrir pour le jeu de rôle en
solo : http://solorpgs.freeforums.org/
• La page http://soloroleplayer.com/resources-and-tools/
regroupe un grand nombre de liens vers des jeux en solo, ou
vers des sites qui parlent de ce genre de jeux. Si le sujet vous
intéresse, c’est une page incontournable.
• Mythic RPG est le jeu le plus utilisé en anglais pour jouer en
solo. Son système d’oracle rapprochant deux mots est à la
base de Muses & Oracles.
• Les Catacombes de la ville morte de Patrice « Kabuki Kaiser »
Crespy (Les XII Singes) est un des seuls jeux de rôles en
solo en langue française. Il ne fournit néanmoins pas de sys-
tème de jeu : il génère aléatoirement un donjon à explorer.
145
146
ANNEXES
147
148
FEUILLE DE PARTIE
THÈME
TON
SITUATION DRAMATIQUE
CONCEPT DE GROUPE
MOTS-CLÉS
ÉLÉMENTS VOULUS
ÉLÉMENTS REJETÉS
AXIOMES
FRONT
MENACE
ÉTAPES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
BUT
DÉCLENCHEURS
PNJ IMPORTANTS
NOM DU PERSONNAGE :
Créé par :
Rôle :
Descripteurs :
Problème personnel :
Apparence :
Motivation :
Objets :
Relations :
Points Oraculaires :
Expérience :
Historique du personnage :
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156