Ga 2 Programacionypc 8°
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2
GUÍA DE APRENDIZAJE 02
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA - GRADO OCTAVO
COLEGIO
DURACIÓN
RECURSOS OBJETIVOS FORTALEZCO MI ESTRATEGIAS DE
TIME AUTONOMIA APRENDIZAJE
RESOURCES OBJECTIVES I STRENGH THEN MY LEARNING
AUTONOMY STRATEGIES
*Ejercicios propios de
Manejo de la información y
cada especialidad
* Cuaderno digital
Utiliza el lenguaje de trabajo en equipo. * Organizadores graficos
* Guia digitalizada programación scratch en el
8 unidades *Lectura autorregulada
* Direcciones electrónicas y desarrollo de proyectos.
elementos propios del taller *Gamificación
de
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GUÍA No. 2 PLANEACIÓN DE CLASES (LESSON PLAN)
SEMANA 5: Del 2 ACTIVIDAD: Planeación proyecto El material de apoyo lo encontrará en la Presentación avances proyecto
de mayo al 5 guía de aprendizaje.
SEMANA 6: Del 8 ACTIVIDAD: Diseño y elaboración El material de apoyo lo encontrará en la Diseño y elaboración
de mayo al 12 proyecto guía de aprendizaje.
SEMANA 7: Del 15 ACTIVIDAD: Sustentación proyecto El material de apoyo lo encontrará en la Sustentación y exposición
de mayo al 19 guía de aprendizaje. proyecto
SEMANA 8: Del 23 ACTIVIDAD: Didáctica actividades El material de apoyo lo encontrará en la Realizar Hans on y final product
de mayo al 26 de la sección en inglés. guía de aprendizaje. sección say it in English páginas 15.
SEMANA 9: Del 29 ACTIVIDAD: Evaluación bimestral El cuestionario de la evaluación bimestral Cuestionario Q10
de mayo al 1 de segundo periodo y presentación proyecto teórica se publicará en Q10
junio final.
SEMANA 10: Del 5 ACTIVIDAD: Revisión y refuerzo El material de apoyo lo encontrará publicado Cargue de actividades de los
de junio al 8 de estudiantes actividades pendientes. en Q10 y en la guía de aprendizaje estudiantes faltantes.
junio
SEMANA 11: Del 13 ACTIVIDAD: Retroalimentación Retroalimentación de notas a partir de los
de junio al 16 de indicadores de la rúbrica de evaluación
junio
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GUÍA No.
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
Actividad ¿Qué? ¿Cómo? ¿Cuándo?
Tema 1: Estructuras de
Trabajo desarrollado en la clase de la
1 control bloques en scratch Realización ejercicios prácticos en Scratch
semana 1
Tema 1: Estructuras de
Trabajo desarrollado en la clase de la
2 control bloques en scratch Inicio presentación juego en Scratch
Semana 2
Tema 2: Variables y Trabajo desarrollado en la clase de la
3 Operadores Desarrollo juego en Scratch Semana 3
Tema 2: Variables y
Trabajo desarrollado en la clase de la
Operadores
4 Presentación juego animado Semana 4
Tema 3: Proyecto
Trabajo desarrollado en la clase de la
7 Movilidad Exposición proyecto propuesta movilidad
Semana 7
Actividad elaboración aplicación móvil en
Desarrollo Say It English 2º Trabajo desarrollado en la clase de la
8 Periodo
inglés. Adjuntar el crucigrama del hans on a la
Semana 8
plataforma Q10
Se realizará la Bimestral del 2º Periodo de
acuerdo a las indicaciones dadas en clase, la Trabajo desarrollado en la clase de la
9 Bimestral 2º Periodo
evaluación se llevará a cabo por Q10. Semana 9
Revisión y refuerzo
estudiantes con dificultades Cargue de actividades de los estudiantes Trabajo desarrollado en la clase de la
10 y actividades pendientes. faltantes de actividades del periodo. Semana 10
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GUÍA No.
Culminación retroalimentación de notas a partir Trabajo desarrollado en la clase de la
Retroalimentación final 2º
11 periodo
de los indicadores de la rúbrica de evaluación Semana 11
Con las herramientas aprendidas hasta el momento crea una actividad didáctica de completar
en educaplay y envíesela a un compañero para que la resuelva y a su vez él o ella me coloque el
link en la página de su cuaderno digital de (one note) en una nueva página denominada
RECURSO EDUCATIVO DE SCRATCH.
Como activación de saberes previos al tema de bloques en Scratch realizaremos la siguiente competición en vivo
realizada en el primer periodo para comprobar el aprestamiento de los conocimientos adquiridos. Para ello ingresa al
código dado por la docente para el inicio de la competición.
B
asados en los ejercicios presentados anteriormente, se consigna en el cuaderno lo que se va a proponer a hacer
en este período con respecto al tema que se presentó y cómo lo va a lograr. No olvide escribir el título, Mis metas y la fecha.
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GUÍA No.
Una instrucción bucle ejecuta una serie de instrucciones en orden normal, de arriba a abajo, pero al terminar vuelve
a la parte superior para iniciar de nuevo la lectura. El bucle ejecuta los bloques incluidos dentro una y otra vez. En la
siguiente página Web encuentra cada uno de los bloques con su función tanto de los bloques condicionales como de
ciclos.1
https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/ejercicios-con-scratch
Con base a la explicación del ejemplo realizado por la docente, realice los siguientes ejercicios y muestre la ejecución de los programas en
clase, si no alcanza a terminarlos cargue los links a la TAREA en Q10 denominada EJERCICIOS DE CICLOS CONDICIONADOS EN
SCRATCH:
1. EJERCICIO 1: MOVIMIENTOS Y BUCLES: Este programa consiste en hacer lo mismo que en el ejercicio 2, pero ahora lo
programamos con bucles y repetimos la acción 3 veces en lugar de 2 veces. Sustente que acción genero el código.
2. EJERCICIO 2: MOVIMIENTOS Y BUCLES CONDICIONADOS: Este programa consiste en hacer que el personaje (elige el que
quieras) se desplace hacia la derecha o hacia la izquierda cuando se pulse la tecla de la flecha derecha o tecla de la flecha izquierda y
pare cuando pulse la tecla a. Sustente que acción genero el código.
3. EJERCICIO 3: MOVIMIENTOS Y BUCLES CONDICIONADOS: Este programa consiste en hacer que el personaje (elige el que
quieras) se desplace siguiendo una serie de direcciones y se pare cuando toquemos la tecla r, es decir el personaje va a moverse
constantemente hasta que cumplamos la condición, que es pulsar la tecla r. Sustente que acción genero el código.
4. EJERCICIO 4: Con lo visto anteriormente invente un ejercicio que contenga estructuras de control: bucles y condicionales
1 https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/ejercicios-con-scratch
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GUÍA No.
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GUÍA No.
IV. MIS RESULTADOS (MY RESULTS)
Realice una historieta animada en scratch en el que aplique los temas vistos en este período. La historieta
debe ser sustentada ante el gran grupo.
Este ítem tiene la particularidad de que es opcional, es decir, si usted cree que ya aprendió y aprehendió este proceso, léalo y revise si lo puede
resolver sin necesidad de realizar los pasos para la respectiva programación, de lo contrario, propóngase el reto de realizarlo y seguir aclarando
dudas. Por tanto, en sus manos queda la decisión de hacerlo y la satisfacción del deber cumplido.
Para refuerzo del tema de programación por bloques, realice los siguientes ejercicios, a continuación, se presenta el link de los videos de los
ejercicios a realizar:
https://www.youtube.com/watch?v=3RijKqK3EtM
https://www.youtube.com/watch?v=CpSzcD7aOOk
En este capítulo vamos a empezar el desarrollo de retos a partir de la creación de juegos donde aprenderemos a
manipular los bloques de programación con variables y operadores. Ingrese al siguiente link:
http://pilasbloques.program.ar/online/#/desafio/22 y realice el reto del detective chaparro en pilas bloques.
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GUÍA No.
Es hora de recordar, ingresa al siguiente link y pon a prueba los conocimientos adquiridos hasta el momento:
https://www.cerebriti.com/juegos-de-tecnologia/palabras-claves-de-scratch
2 https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/ejercicios-con-scratch.
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GUÍA No.
https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/
ejercicios-con-scratch.
Con base a la explicación del ejemplo realizado por la docente, realice los siguientes ejercicios, muestre la ejecución de los mismos y si no
termina cargue los links a la TAREA en Q10 denominada EJERCICIOS CON VARIABLES EN SCRATCH:
1. EJERCICIO 1: JUEGO SENCILLO: Vamos a hacer un juego sencillo en el que el gato de Scratch o el personaje que tú decidas
corra hasta un balón y le dé una patada. Cuando esto suceda, suena un sonido, el balón se desplaza hasta el borde del escenario y
para. Utiliza el fondo que quieras y programa lo siguiente para el personaje y el balón. https://www.youtube.com/watch?
v=XWbu6viiFu8
2.
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GUÍA No.
3. EJERCICIO 2: JUEGO CON VARIABLES: El objetivo del juego es trasladar
al gatito u otro personaje de un lado a otro de la pantalla para recoger un objeto
(en la variante podría ir recogiendo varios que fueran apareciendo de un lado u
otro de la pantalla a medida que el personaje cumple sus objetivos y trabajar con
una variable que aumente
la velocidad, cuando recoja el objeto ganará punto). Para el desarrollo del ejercicio
si lo desea apoye en los siguientes links que contiene los códigos y el video de
explicación:
https://drive.google.com/file/d/1Z2C2XTgvHlTuEjUO_vMMtN-lRBR7i42k/view https://www.youtube.com/watch?
v=BpBvCRArQtc&feature=emb_logo
Para la siguiente actividad organizados en binas, resuelvan la siguiente actividad, muestren la ejecución de la actividad en clase y si no alcanzan
cárguelo a la tarea en Q10 denominada JUEGO SCRATCH:
a. Con los conceptos vistos hasta el momento y la práctica realizada creen un juego en scratch que incluya todos los temas vistos tanto
en el primer como segundo periodo.
b. Tenga en cuenta la siguiente rúbrica de evaluación para la realización del ejercicio:
7 8 9 10
Porcentaje
(MAL) (REGULAR) (BIEN) (MUY BIEN)
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funcione
correctamente
el programa no el programa muestra un el programa muestra un el programa muestra
muestra un diseño diseño no muy atractivo, diseño bastante un diseño muy
atractivo ni creativo. y tampoco es muy atractivo y creativo. Los atractivo y creativo. Se
Creatividad 20%
No se han utilizado creativo. Los recursos recursos utilizados han utilizado recursos
recursos (audios, utilizados tienen una tienen una calidad de calidad y muy
imágenes…) calidad intermedia intermedia apropiados
se retrasa al menos una
clase (o un día según se apura hasta el último
Entrega a tiempo 10%
trate) en la entrega del momento para entregar entrega el trabajo con
no entrega el trabajo trabajo el trabajo antelación suficiente
Este ítem tiene la particularidad de que es opcional, es decir, si usted cree que ya aprendió y aprehendió este proceso, léalo y
revise si lo puede resolver sin necesidad de realizar los pasos para la respectiva programación, de lo contrario, propóngase el reto de realizarlo y
seguir aclarando dudas. Por tanto, en sus manos queda la decisión de hacerlo y la satisfacción del deber cumplido.
Para refuerzo del tema de programación por bloques, realice los siguientes ejercicios, a continuación, se presenta el link de los videos de los
ejercicios a realizar: https://aprendescratch.com/guias-para-replicar-ejercicios/
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GUÍA No.
TEMA 3. PROYECTO
Es la hora de empezar a aplicar los conceptos adquiridos en el lenguaje de programación scratch, para ello en este ítem nos preparemos en el
desarrollo del proyecto definido en el primer periodo del énfasis para grado octavo del tema de MOVILIDAD.
Este ítem tiene la oportunidad de evaluar las metas cumplidas hasta el momento, escribe las metas propuestas que ha cumplido:
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GUÍA No.
PROGRAMACIÓN DE PROYECTOS EN SCRATCH
Los estudiantes viven rodeados de objetos tecnológicos que manejan con facilidad; son dispositivos con los
que interaccionan a través de botones y diferentes sensores de modo que generan efectos en forma de
sonidos, luces o movimiento. Suponemos que cualquiera de estos gadgets tiene cierta inteligencia,
capacidad de memorizar e incluso pueden detectar lo que sucede a su alrededor. Sin embargo, para la
mayoría de nosotros se muestran como objetos dotados de cierta magia y muy pocas personas sabrían
explicar de un modo sencillo cómo funcionan.
La interacción de estos dispositivos con variables físicas como luz, temperatura o movimiento sucede a
través de sensores cuyas señales deben ser procesadas por nuestro protagonista principal, el
microcontrolador: chip programable que contiene instrucciones precisas de cuál será la respuesta del
dispositivo hacia el mundo físico exterior.3
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/en/equipamien
to-tecnologico/robotica/1083-ardutoys-programacion-de-
proyectos-con-scratch-para-arduino
3 http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/en/equipamiento-tecnologico/robotica/1083-ardutoys-programacion-de-proyectos-con-scratch-para-arduino
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program LEGO robots too.
3. READING STRATEGY:
Key Concept Synthesis During Reading After Reading The key concept synthesis strategy helps students to identify the most
important ideas in a text, put those ideas into their own words, and then make
connections between among these important ideas.
4. CONTENT: Read the text about types of programming blocks in scratch and then solve the challenges.
Blocks are puzzle-piece shapes that are used to create code in Scratch. The blocks connect to each other
vertically like a jigsaw puzzle, where each data type (hat, stack, reporter, boolean, or cap) has its own shape, and
a specially shaped slot for it to be inserted into, which prevents syntax errors. Series of connected blocks are
called scripts.
Blocks are often easier to work with than text-based programming, as blocks do not need to be memorized like
typed commands and syntax errors cannot occur. However, text-based programming is more flexible, as blocks
cannot be easily edited.
There are ten categories of blocks: Motion, Looks, Sound, Event, Control, Sensing, Operators, Variables, List,
and My Blocks. The list blocks are shown under the Variables Blocks.
In total, there are eight Hat Blocks, five C Blocks, 34 Reporter Blocks, 14 Boolean Blocks, two Cap Blocks and
62 Stack Blocks, for a total of 125 blocks.4
4https://en.scratch-wiki.info/wiki/Blocks
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5. HANS ON: Login this link and solve each one of the programming challenges and attach them by an email to your teacher.
https://www.liveworksheets.com/ev2441061ha
6. FINAL PRODUCT:
For the following activity, organize groups of 4 students. You will create an animated story comic about mobility in Bogotá using the scratch
interface. Your scratch program must have:
4 scenes related to mobility in our city.
3 sprites
10 say or think boxes (use of CAPITAL letters, punctuation marks, spelling, coherence and cohesion: meanwhile, especially and
therefore)
At least one conversation
An opening scene with your name.
To evaluate your product, consider the following heading with the criteria:
Product Animated story comic Score
Time 3 minutes
Topic Platforms Scratch
Vocabulary Blocks, conditional, cycles
Members of the group and Roles 4
Resources Scratch online platform
Fluency
Pronunciation
Body Language
Speech Coherence
Cohesion (linking words B1 level) In addition, in comparison to, to eximplify
Total Score
En esta etapa con la planeación realizada del proyecto de movilidad en programación en el primer periodo, es la hora de presentar el resultado
final mediante la exposición del producto ante el gran grupo, dicho proyecto será evaluado tomando en cuenta la siguiente rubrica de
evaluación:
7 8 9 10
Porcentaje
(MAL) (REGULAR) (BIEN) (MUY BIEN)
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GUÍA No.
la interfaz gráfica es poco
clara y presenta alguna la interfaz gráfica es la interfaz gráfica es
Interfaz grafica 20% faltan elementos y la dificultad para clara y se limita a los muy clara e incluye
interfaz gráfica no interactuar con los elementos que se más elementos de los
permite que estos elementos, pero incluye indicaban en el que se indicaban en el
interactúen proyecto proyecto proyecto
el programa está
completo, ha utilizado
el proyecto no está todos los bloques que
Funcionamiento del el programa realizado completo y faltan se indicaron en el
50%
programa no funciona y faltan bloques. Funciona no ha utilizado todos los proyecto y alguno más,
muchos bloques. tiene parcialmente y presenta bloques propuestos, consiguiendo que todo
muchos fallos en la algunos fallos en la pero el programa funcione
secuencia lógica secuencia lógica funciona correctamente correctamente
el programa no el programa muestra un el programa muestra un el programa muestra
muestra un diseño diseño no muy atractivo, diseño bastante un diseño muy
atractivo ni creativo. y tampoco es muy atractivo y creativo. Los atractivo y creativo. Se
Creatividad 20%
No se han utilizado creativo. Los recursos recursos utilizados han utilizado recursos
recursos (audios, utilizados tienen una tienen una calidad de calidad y muy
imágenes…) calidad intermedia intermedia apropiados
se retrasa al menos una
clase (o un día según se apura hasta el último
Entrega a tiempo 10%
trate) en la entrega del momento para entregar entrega el trabajo con
no entrega el trabajo trabajo el trabajo antelación suficiente
Realiza la siguiente actividad educativa multimedial, comprobando los saberes adquiridos hasta el momento:
https://www.cerebriti.com/juegos-de-tecnologia/palabras-claves-de-scratch
V.PARA CONSULTA Y ALGO MÁS… (FOR RESEARCH AND SOMETHING ELSE…)
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GUÍA No.
Este ítem tiene la particularidad de que es opcional, es decir, si usted cree que ya aprendió y aprehendió este proceso, pues realice al menos 1
ejercicio de los propuestos, de lo contrario, propóngase el reto de realizarlos y seguir aclarando dudas. Por tanto, en sus manos queda la
decisión.
El objetivo es que si los realiza permítale al docente su revisión, para asegurar su proceso.
Práctica las opciones del menú que se despliega presiona clic en el botón Como hacer, a partir de lo practicado en el anterior punto, elabora una
presentación animada con las herramientas practicadas.
REFERENCIAS (REFERENCES)
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