MÓDULO
Área: TECNOLOGÍA
3 Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL
Módulo: Programación Android II
Área: TECNOLOGÍA M3
Curso: PROGRAMACIÓN MÓVIL
Programación Android II
Índice
Introducción ......................................................................................................................................................... 1
1. Vistas............................................................................................................................................................. 2
1.1 LinearLayout ................................................................................................................................................................ 3
1.2 Utilizando el componente ListView para listar elementos (String) ............................................................................. 4
2. Imágenes ...................................................................................................................................................... 8
2.1 Insertar Imágenes ........................................................................................................................................................ 8
2.2 Imágenes cómo Botón ............................................................................................................................................... 10
3. App Tienda Virtual. ..................................................................................................................................... 11
3.1 Crear Clase Drinks (Bebidas) ...................................................................................................................................... 12
3.2 Activity Principal (MainActivity) ................................................................................................................................ 14
3.3 Segundo Actitivy ........................................................................................................................................................ 17
3.4 Pasar variables entre Activity .................................................................................................................................... 19
3.5 Tercer Activity ............................................................................................................................................................ 20
Cierre .................................................................................................................................................................. 22
Bibliografía .......................................................................................................................................................... 23
Obligatoria ....................................................................................................................................................................... 23
Complementaria .............................................................................................................................................................. 23
Material complementario................................................................................................................................................ 23
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Mapa de Contenido
Programación en Android II
Vistas (View) Imágenes Aplicaciones
Configuración Inicial de Crear Aplicación
LinerLayout
Imágenes "Cafeteria"
Integrar Clases de
ListView Imágenes como Botón
Android
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RESULTADO DE Crea aplicaciones nativas para dispositivos Android, respetando una estructura
definida, aplicando programación Java en entorno Android Studio, utilizando
APRENDIZAJE
distintos componentes de vistas y patrones de diseño de software en el ámbito
DEL MÓDULO de la programación.
Introducción
Los teléfonos móviles (Smartphone) son parte imprescindible en la vida de millones de personas en todo el
mundo. La mayoría de las actividades que se realizan a diario en la vida moderna, tienen que ver con la
utilización de los teléfonos inteligentes, esta relación teléfono – humano se ve potenciada por la portabilidad
de los dispositivos, avance de la tecnología y aplicaciones que nos ayudan con nuestras tareas cotidianas.
En el tercer módulo comenzaremos a analizar y aplicar aspectos más
avanzados del desarrollo de aplicaciones móviles utilizando Android
Studio. Por ejemplo, utilizaremos componentes de vista como
ListView que nos sirven para generar listas de productos, listas de
contactos, parecidos a lo que utiliza la aplicación WhatsApp, para
listar usuarios. También utilizaremos ArrayList, la cual es una clase
que permite almacenar datos en memoria de forma similar a los
Arrays, con la ventaja de que el número de elementos que almacena
lo hace en forma dinámica, asimismo, estudiaremos patrones de
diseño como el Patrón Adapter que se utiliza para transformar una interfaz en otra, de forma que si existe una
clase que no puede usar la primera interfaz, pueda utilizarla a través de la segunda.
En este módulo serás capaz de implementar aplicaciones móviles con imágenes, desplegar datos (ListView)
desde distintas fuentes, mediante la creación de Clases en Java y patrones de diseño, crear desde cero una
aplicación que le ayudará a construir una tienda online y podrás ejecutar distintas aplicaciones tanto en un
emulador como en dispositivos móviles reales.
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1. Vistas
Para comenzar este módulo, repasaremos y profundizaremos algunos conceptos del módulo anterior, como
los componentes visuales: botones, selectores, campos de texto, listas, etc., los cuales se denominan Vistas
(Views) en Android. Las Views se pueden agrupar en ViewGroups que sirven para reutilizar componentes que
se utilicen juntos, por ejemplo para generar una aplicación que nos permita generar preguntas de alternativas,
debemos utilizar RadioGroup.
Las Views o Vistas se distribuyen sobre los Layouts. Existen distintos tipos de layout, según la distribución de
componentes en nuestra pantalla. El layout más utilizado es el LinearLayout, donde se distribuyen los
componentes en forma horizontal, vertical o uno después del otro. También podemos incluir layouts más
pequeños dentro de otros.
Cualquier view o layout puede ocupar, el tamaño completo que su contenedor: fill_parent, o bien el tamaño
que puede dar cabida a otros componentes y contenidos: wrap_content. Estos dos valores pueden ser
aplicados tanto en horizontal como en vertical, mediante los atributos layout_width y layout_height.
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1.1 LinearLayout
Tal como se mencionó anteriormente, el Layout más utilizado es el LinearLayout. Los Layout son elementos
no visibles que determinan cómo se van a distribuir en el espacio los controles que incluyamos en su interior.
A través del siguiente ejemplo, visualizaremos de mejor manera el Diseño Lineal (LinearLayout) .
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/and
roid"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="16dp"
android:paddingRight="16dp"
android:orientation="vertical" >
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="@string/to" />
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:hint="@string/subject" />
<EditText
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="0dp"
android:layout_weight="1"
android:gravity="top"
android:hint="@string/message" />
<Button
android:layout_width="100dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_gravity="right"
android:text="@string/send" />
</LinearLayout>
SABER MÁS
Para conocer un poco más de este ejemplo, te invitamos a visitar el siguiente enlace:
https://developer.android.com/guide/topics/ui/layout/linear?hl=es-419
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1.2 Utilizando el componente ListView para listar elementos (String)
En este ejemplo mostraremos una lista de elementos de tipo String, es decir textos que se obtienen de un
arreglo (Array), más adelante listaremos objetos de otro tipo: imágenes, íconos, varios String por elemento,
etc. En la versión 2.0, el componente ListView se encontraba en la pestaña (pallette) "Containers" del
activity_main.xml; desde la versión 3.0 de Android Studio el componente ListView se encuentra en la pestaña
Legacy.
Crear un proyecto llamado ClaseListView
Problema:
Crear un ListView con los nombres de distintos sistemas operativos. Cuando se seleccione un sistema
operativo en un TextView aparecerá un mensaje indicando la posición del arreglo.
1. Lo primero a implementar en nuestra interfaz es un ListView en la parte superior (cuyo id lo definimos con
el valor milista):
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2. En MainActivity.java se debe codificar:
package com.example.clrubilarc.claseListView;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.ListView;
import android.widget.AdapterView;
import android.widget.ArrayAdapter;
import android.widget.Toast;
import android.view.View;
import android.widget.Button;
import android.content.DialogInterface;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private ListView lista;
//crear un Array con los valores de texto que colocaremos en la lista.
private String[] sistemas = { "Android", "iOS", "Mac OSX","Windows",
"Google Chrome OS", "Ubuntu", "Debian", "Solaris", "Unix"};
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
lista = (ListView)findViewById(R.id.milista);
//crear un adaptador, que lo que hace es asignar la forma en que se mostraran los
elementos.
ArrayAdapter<String> adaptador = new ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_list_item_1, sistemas);
//asigna el adaptador a la lista usando el método setAdapter y como parametro el
adaptador que creamos, el adaptador incluye los elementos.
lista.setAdapter(adaptador);
//asignar una acción para cuando se de click a cualquier elemento de la lista.
lista.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener(){
public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View view, int position, long id){
int item = position;
String sistemas= (String)lista.getItemAtPosition(position);
Toast.makeText(getApplicationContext(), "Posición: "+ item+" - Valor:
"+sistemas, Toast.LENGTH_LONG).show();
}
});
}
}
}
}
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3. Definimos un objeto de tipo ListView donde almacenaremos las referencias a los objetos que definimos
en el archivo XML:
private ListView;
4. En el método onCreate obtenemos la referencia a los dos objetos:
lista = (ListView)findViewById(R.id.milista);
5. Creamos un objeto de la clase ArrayAdapter:
//crear un adaptador, que lo que hace es asignar la forma en que se mostraran los elementos.
ArrayAdapter<String> adaptador = new ArrayAdapter<String>(this, android.R.layout.simple_list_item_1, sistemas);
//asigna el adaptador a la lista usando el método setAdapter y como parametro el adaptador que creamos, el adaptador
incluye los elementos.
lista.setAdapter(adaptador);
6. Llamamos al método setOnItemClicListener de la clase ListView y le pasamos como parámetro una clase
anónima que implementa la interfaz OnItemClickListener (dicha interfaz define el método onItemClick
que se dispara cuando seleccionamos un elemento del ListView):
lv1.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener() {
@Override
public void onItemClick(AdapterView? adapterView, View view, int i, long l) {
int item = position;
String sistemas= (String)lista.getItemAtPosition(position);
Toast.makeText(getApplicationContext(), "Posición: "+ item+" - Valor: "+sistemas,
Toast.LENGTH_LONG).show();}
});
7. Para codificar esta clase anónima podemos utilizar la facilidad que nos brinda el Android Studio para
generarla automáticamente, para esto tipeamos dentro del método y luego presionamos la tecla "Enter"
y el Android Studio automáticamente nos genera la clase anónima implementando la interfaz onItemClick.
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8. Cuando ejecutamos el proyecto podemos ver una interfaz en el emulador similar a esta:
Notificaciones Básicas mediante el método Toast.
En el ejercicio anterior seleccionamos un elemento de la lista (ListView) y nos aparece un mensaje indicando
la posición.
//asignar una acción para cuando se de click a cualquier elemento de la lista.
lista.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener(){
public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View view, int position, long id){
int item = position;
String sistemas= (String)lista.getItemAtPosition(position);
Toast.makeText(getApplicationContext(), "Posición: "+ item+" - Valor:
"+sistemas, Toast.LENGTH_LONG).show();
}
});
}
}
}
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Mediante la utilización del método Toast enviamos un mensaje al usuario:
Toast.makeText(getApplicationContext(),
"Posición: "+ item+" - Valor:
"+sistemas,
Toast.LENGTH_LONG).show();
2. Imágenes
El uso de imágenes es muy importante en el desarrollo de las aplicaciones
móviles y en general en el desarrollo de las interfaces, porque las imágenes le
dan identidad a nuestros productos, marcas o servicios. A continuación,
indicaremos los pasos para insertar imágenes a nuestra app.
2.1 Insertar Imágenes
Para insertar una imagen debemos ubicarnos en la carpeta drawable de recursos (res), seleccionar botón
derecho -> New -> image Asset
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Después debemos seleccionar Asset type >Image
Aparecerán 5 tamaños de imágenes que van desde la mejor calidad xxxhdpi hasta la de menor calidad mdpi.
Colocamos OK y la imagen queda en la carpeta Drawable.
Para insertar la imagen debemos ir a ImageView y arrastrar la imagen hasta la interfaz, aparecerá otra ventana
con los archivos de la carpeta drawable y aceptar la imagen seleccionada.
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2.2 Imágenes cómo Botón
El siguiente ejercicio nos permitirá crear una imagen que funcione como un botón, la cual es una técnica muy
utilizada por las aplicaciones móviles.
1. Crear Proyecto Clase2imgbtn
2. Seleccionar en activity_main.xml la Paleta (Palette) Images ->ImageButton arrastrar hasta la interfaz.
3. Colocar nombre al identificador (ID) en propiedades boton1.
4. Agregar TextView a la interfaz y asignar nombre tv1 en propiedades.
5. Seleccionar imageButton de la interfaz y en la barra de propiedades a la derecha de la pantalla,
seleccionar el atributo OnClick y colocar el nombre llamar.
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6. En MainActivity.java escribir el siguiente código:
package com.example.clrubilarc.clase2imgbtn;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.TextView;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
private TextView tv1;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
tv1=(TextView)findViewById(R.id.tv1);
}
//Este método se ejecutará cuando se presione el ImageButton
public void llamar(View view) {
tv1.setText("Llamando");
}
}
3. App Tienda Virtual.
El objetivo de este ejercicio consiste en crear una aplicación que simule una tienda virtual. Esta tienda virtual
constará de 3 categorías:
Bebidas (Drinks) Comida (Food) Tienda (Store)
Solo veremos el ejemplo de Bebidas:
1. Crear proyecto nuevo y llamarlo Clase6ListView.
2. Como lo indica la figura, debemos crear en la carpeta de recursos (res) > values > Strings.xml > un
arreglo de string y llamarlo options. <string-array name=”options”> y colocar el nombre de las
categorías: Drinks, Foods, Store.
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3.1 Crear Clase Drinks (Bebidas)
1. Seleccionar el package, pulsar botón derecho, new > java Class y colocar el nombre a la clase Drinks.
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2. Copia el Código de la clase Drinks
package com.example.clrubilarc.clase6listview3;
/**
* Created by clrubilarc on 03-09-17.
*/
public class Drink {
private String nombre;
private String descripcion;
private int imagenId;
public final static Drink drinks[]={
new Drink("Latte","A couple expresso",R.drawable.latte),
new Drink("Cappuchino", "A couple capu",R.drawable.cappuccino),
new Drink("Filter","A couple filter",R.drawable.filter)
};
public Drink(String nombre, String descripcion, int imagenId) {
this.nombre = nombre;
this.descripcion = descripcion;
this.imagenId = imagenId;
}
public String getNombre() {
return nombre;
}
public String getDescripcion() {
return descripcion;
}
public int getImagenId() {
return imagenId;
}
@Override
public String toString() {
return nombre;
}
}
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3. No olvidar agregar las imágenes a la carpeta drawable de recursos (res), hay que recordar que las
imágenes deben ir en letras minúsculas.
3.2 Activity Principal (MainActivity)
En el activity_main.xml, agregar el componente listView e identificarlo como “options” en el ID de las
propiedades. A la derecha de nuestra figura, se encuentran las propiedades ID y ListView.
En ListView, en su atributo ->entries ->@array/options -> donde options hace referencia al nombre del
listView y @array hace referencia al arreglo creado en recursos ->string.xml.
<resources>
<string name="app_name">Clase6ListView3</string>
<string-array name="options">
<item>Drinks</item>
<item>Foods</item>
<item>Store</item>
</string-array>
</resources>
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En MainActivity.java, agregar lo creado en el mainActivity.xml como lo indica la figura:
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Código:
package com.example.clrubilarc.clase6listview3;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.content.Intent;
import android.widget.ListView;
import android.widget.AdapterView;
import android.view.View;
public class MainActivity extends AppCompatActivity {
//Variable ListView con el nombre listView
private ListView listView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
//asignar listView del archivo activity_main.xml llamado options a las
variable listView
listView = (ListView) findViewById(R.id.options);
listView.setOnItemClickListener(new AdapterView.OnItemClickListener()
{
@Override
public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View view, int
position, long id) {
if (position == 0) {
//Enviar mediante Intent hacia el Main2Activity.class
Intent i = new Intent(MainActivity.this,
Main2Activity.class);
startActivity(i);
}
}
});
}
}
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3.3 Segundo Actitivy
En activity_main2.xml se arrastra el componente ListView a la interfaz de usuario y se le asigna el nombre
para identificarlo (ID): list_bebidas
En Main_activity2.java se crean la variable ListView y se le asigna el nombre listbebidas, este ListView lista los
datos provenientes de la clase Drink mediante un adaptador.
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Código:
package com.example.clrubilarc.clase6listview3;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.content.Intent;
import android.widget.ListView;
import android.widget.AdapterView;
import android.widget.ArrayAdapter;
import android.view.View;
public class Main2Activity extends AppCompatActivity {
private ListView listbebidas;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main2);
listbebidas = (ListView) findViewById(R.id.list_bebidas);
ArrayAdapter<Drink> adapter = new ArrayAdapter<Drink>(this,
android.R.layout.simple_list_item_1,
Drink.drinks);
listbebidas.setAdapter(adapter);
listbebidas.setOnItemClickListener(new
AdapterView.OnItemClickListener() {
@Override
public void onItemClick(AdapterView<?> parent, View view, int
position, long id) {
Intent i = new Intent(Main2Activity.this,
Main3Activity.class);
i.putExtra("posicion", String.valueOf(position));
startActivity(i);
}
});
}
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El ArrayAdapter adapta (adapter) los datos del arreglo creado en la clase Drinks y los agrega a una lista simple,
para ser visualizados en el ListView llamado list_bebidas
Dentro del ítem de los ListView, enviamos variables mediante Intent hacia el Main3Activity.class.
3.4 Pasar variables entre Activity
Para pasar datos entre activity es necesario utilizar la clase Intent y el método putExtra que me permite pasar
variables. En este caso deseamos mostrar un mensaje indicando la posición.
Intent i = new Intent(Main2Activity.this, Main3Activity.class);
i.putExtra("posicion", String.valueOf(position));
startActivity(i);
En los siguientes ejemplos pasaremos distintos tipos de datos (De un activity a otro activity):
Intent intent = new Intent(this, OtraActivity.class);
intent.putExtra("variable_integer", objeto.getId());
intent.putExtra("variable_string", objeto.getNombre());
intent.putExtra("objeto_float", objeto.getPrecio());
startActivity(intent);
Para recuperar el dato desde la OtraActivity, lo debemos hacer de la siguiente forma:
int recuperamos_variable_integer = getIntent().getIntExtra("variable_integer");
String recuperamos_variable_string = getIntent().getStringExtra("variable_string");
float recuperamos_variable_float = getIntent().getFloatExtra("objeto_float");
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3.5 Tercer Activity
En activity_main3.xml se arrastra una imagen de la carpeta drawable a la interfaz y se agregan 2 textView, se
nombran con: textdetalle y textnombre.
En Main_activity3.java creamos las variables de tipo TextView llamadas: txtnombre, txtdetalle y creamos la
variable imageView del componente ImageView.
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En la línea 20 asignamos nuestras variables a los componentes del xml. En la línea 24 comenzamos a obtener
la posición que envía el Main_activity2.java. Creamos la variable String str y capturamos la posición, a través,
del método getIntent().getStringExtra(“posicion”). En la línea 30 completamos los controles con los valores
obtenidos.
Código:
package com.example.clrubilarc.clase6listview3;
import android.support.v7.app.AppCompatActivity;
import android.os.Bundle;
import android.widget.ImageView;
import android.widget.TextView;
public class Main3Activity extends AppCompatActivity {
private TextView txtnombre, txtdetalle;
private ImageView imageView;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main3);
txtnombre = (TextView) findViewById(R.id.txtnombre);
txtdetalle = (TextView) findViewById(R.id.txtdetalle);
imageView = (ImageView) findViewById(R.id.image1);
//obtener la posicion que envia el activity 2
String str = getIntent().getStringExtra("posicion");
int pos = Integer.parseInt(str);
Drink drink = Drink.drinks[pos];
//completar los controles con los valores obtenidos
txtnombre.setText(drink.getNombre());
txtdetalle.setText(drink.getDescripcion());
imageView.setImageResource(drink.getImagenId());
}
}
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Cierre
Con el desarrollo de este módulo, se analizaron temas de suma importancia, iniciando por las vistas y cómo
visualizar y configurar correctamente los elementos en una interfaz de usuario, sus componentes básicos para
la creación de aplicaciones, conocimos LinearLayout el layout más utilizado por los desarrolladores de Android,
y analizamos un ejemplo, rescatado del sitio oficial de Android que nos permite crear una interfaz básica de
correo electrónico. En el siguiente tema, implementamos y configuramos imágenes en nuestra aplicación
utilizando la carpeta drawable de nuestros recursos y comprendimos los distintos tamaños por defecto que
incluye Android Studio. Además, aprendimos a agregar y programar imágenes que se convierten en botones
en Android.
En la tercera parte del módulo realizamos una app simulando una tienda virtual, aplicando los componentes
de vistas como ListView en nuestro activity principal, logrando enviar los datos de la lista, seleccionados por el
usuario, mediante la clase Intent, procesando la información mediante clases y métodos en Java que muestran
los datos con mensajes utilizando el método Toast. Se estudio en profundidad el uso de Intent para el envío de
distintos tipos de datos entre activity. La demostración nos permitirá conocer la base para lista datos y hacer
aplicaciones básicas y comprender la raíz de aplicaciones complejas, así que no se la pueden perder.
APORTE A TU FORMACIÓN
En el campo ocupacional como lo indicamos en la introducción, los teléfonos móviles (Smartphone) son
parte imprescindible en la vida de millones de personas en todo el mundo. La mayoría de las actividades
que se realizan a diario en la vida moderna, tienen que ver con la utilización de los teléfonos inteligentes,
esta relación teléfono – humano, se ve potenciada por la portabilidad de los dispositivos, avance de la
tecnología y aplicaciones que nos ayudan con nuestras tareas cotidianas. Estas aplicaciones que nos ayudan
al diario vivir, a través, de la simulación de una necesidad, o aplicaciones que sirven para el entretenimiento
como los videojuegos, abren nuestras posibilidades para nuevos negocios, donde las grandes y medianas
empresas necesitan contratar personal capacitado para la creación de Apps o nos permiten ejercer el libre
ejercicio de la profesión, desarrollando aplicaciones en forma independiente para potenciar marcas,
productos o servicios.
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Bibliografía
Obligatoria
Robledo, D. (2017). Desarrollo de aplicaciones para Android I. (Pág. 247-256)
Complementaria
Robledo, D. (2017). Desarrollo de aplicaciones para Android I. (Pág. 108-126)
Material complementario
Sitio Oficial de Desarrollo de Android. (2010-2018). Desarrollo en Android. EU. Android Studio.
Recuperado de https://developer.android.com
Moisset Diego (2018). Tutoriales de Programación. Licencia de Creative Commons. Argentina.
Recuperado de https://www.tutorialesprogramacionya.com