D&D5 - Reglas Basicas
D&D5 - Reglas Basicas
El juego de rol de Dungeons & Dragons trata sobre contar historias en mundos de espada y
brujería. Comparte elementos con los juegos infantiles de fingir y jugar a ser personajes
imaginarios. Como esos juegos, D&D esta conducido por la imaginación. Se trata de
imaginarse un castillo en la noche, bajo un tormentoso cielo y figurarse como un
aventurero de fantasía podría reaccionar a los desafíos que la escena presenta.
Dungeon Master: después de pasar a través de los Picos Peñascosos, el camino gira
súbitamente hacia el este y el Castillo de Ravenloft emerge delante de ti. Derruidas torres
de piedra mantienen una silenciosa vigilia sobre las cercanías. Más allá de estas, un amplio
abismo se abre, desapareciendo en una profunda niebla. Un puente levadizo bajado se
extiende por el abismo, el cual lleva a un arco de entrada al patio del castillo. Las cadenas
del puente levadizo crujen con el viento, con el hierro comido por la herrumbre y
desgastado por el peso. Desde lo cima de los altos y fuertes muros, unas gárgolas de piedra
se te quedan mirando desde sus cuencas huecas y sonríen horriblemente. Un rastrillo de
madera podrida, verde con el matorral que la abriga, se descuelga en el túnel de entrada.
Más allá, las puertas principales del Castillo de Ravenloft están abiertas, una rica y cálida
luz se derrama en el patio.
Felipe (jugando a Gareth): quiero mirar a las gárgolas. Tengo un presentimiento de que no
son solo estatuas.
Amy (jugando a Riva): ¿El puente levadizo parece peligroso? Quiero ver como es de fuerte.
¿Pienso que podemos cruzarlo, o que se va a colapsar bajo nuestro peso?
A diferencia de un juego de "finjo o imagino ser", D&D proporciona una estructura a las
historias, un camino que determina las consecuencias de las acciones de los aventureros.
Los jugadores tiran los dados para resolver si sus ataques impactan o fallan, si sus
personajes pueden trepar un acantilado, echarse a un lado para no ser impactado por un
rayo relampagueante, o evitar algún otro acontecimiento peligroso. Cualquier cosa es
posible, pero los dados hacen algunos resultados más probables que otros.
Dungeon Master (DM): muy bien, de uno en uno. Felipe, ¿Estas mirando a las gárgolas?
Felipe: sí. ¿Hay alguna pista de que puedan ser criaturas y no solo decoración?
En el juego de Dungeons & Dragons, cada jugador crea un aventurero (también llamado
personaje) y compone un equipo junto a otros aventureros (jugados por amigos).
Trabajando juntos, el grupo puede explorar un oscuro dungeon, una ciudad en ruinas, un
castillo encantado, un templo perdido en lo profundo de la jungla, o una caverna de lava
debajo de una montaña. Los aventureros pueden resolver puzles, hablar con otros
personajes, combatir contra monstruos fantásticos y descubrir fabulosos objetos mágicos
y otros tesoros.
Un jugador, sin embargo, toma el rol del Dungeon Master o Director de Juego, el narrador
del juego y árbitro. El DM crea aventuras para los personajes, los cuales se desplazarán a
través de sus peligros y decidirán que sendas explorar. El DM puede describir la entrada al
Castillo de Ravenloft, y los jugadores decidir que quieren que hagan sus aventureros.
¿Caminarán a través del desgastado puente levadizo? ¿Se ataran unos a otros con una
cuerda para minimizar las posibilidades de que alguien se precipite al vacío si el puente
levadizo se desmorona? ¿O lanzarán un conjuro que los transporte a través del abismo?
Es cuando el DM determina los resultados de las acciones de los aventureros y narra que
ocurre y experimentan los mismos. Gracias a que el DM puede improvisar para reaccionar
a cualquier cosa que los jugadores intenten, D&D es infinitamente flexible, y cada aventura
puede ser emocionante e inesperada.
El juego no tiene un final real cuando una historia o aventura finaliza, otra puede empezar
a continuación, creando una historia prolongada y constante llamada campaña. Muchas
personas que juegan mantienen sus campañas a lo largo de meses o incluso años,
reuniéndose con sus amigos cada semana para retomar la historia donde la dejaron. Los
aventureros crecen en poder a medida que la campaña avanza. Cada monstruo derrotado,
cada aventura completada, cada tesoro recuperado no solo le da continuidad a la campaña
sino que les proporciona a los aventureros nuevas capacidades. Este incremento de poder
se refleja en el nivel del personaje.
Mundos de aventura
Los muchos mundos de Dungeons & Dragons son lugares de magia y monstruos, de
valientes guerreros y espectaculares aventuras. Comienzan con una base de fantasía
medieval y luego añaden las criaturas, los lugares y la magia que hacen únicos estos
mundos.
Los mundos de Dungeons & Dragons existen dentro de un vasto cosmos llamado
el multiverso , conectados de maneras extrañas y misteriosas entre sí y con otros planos
de existencia, tales como el Plano Elemental del Fuego, o las Infinitas Profundidades del
Abismo.
Dentro de estos multiversos hay una variedad infinita de mundos. Muchos de ellos han
sido publicados como ambientaciones oficiales para el juego de D&D. Las leyendas de los
Reinos Olvidados, Dragonlance, Falcongris, Sol Oscuro, Mystara y Eberron se entretejen en
la trama del multiverso. Junto a estos mundos hay cientos de miles más, creados por las
generaciones de jugadores de D&D para sus propias ambientaciones. Y en medio de toda la
riqueza del multiverso, puedes crear un mundo propio.
Todos estos mundos comparten características, pero cada mundo se distingue por su
propia historia y características culturales, los monstruos y razas distintivas, geografía
fantástica, antiguas mazmorras e intrigantes villanos. Algunas razas tienen rasgos
inusuales en mundos diferentes. Los medianos de la ambientación Sol Oscuro, por
ejemplo, son caníbales que habitan en la selva y los elfos son los nómadas del desierto.
Algunos mundos tienen razas desconocidas en otros entornos, como los Forjados de
Eberron, soldados creados y imbuidos con vida para luchar en la Última Guerra. Algunos
mundos están dominados por una gran historia, como la Guerra de la Lanza que juega un
papel central en la ambientación de Dragonlance. Pero todos son mundos de D&D, y
puedes utilizar las reglas en este libro para crear un personaje y jugar en cualquiera de
ellos.
Parte 2 detalla las reglas de cómo jugar al juego, más allá de los conceptos básicos que se
describen en esta introducción. Esta parte abarca los tipos de tiradas de dados que realizas
para determinar el éxito o el fracaso en los intentos de tu personaje de llevar a cabo sus
tareas, y describe las tres grandes categorías de actividades en el juego: exploración,
interacción y el combate.
Parte 3 tiene que ver con la magia. Cubre la naturaleza de la magia en el mundo de D&D,
las reglas de lanzamiento de conjuros y una selección de los hechizos típicos disponibles
para personajes que utilizan la magia (y los monstruos) en el juego.
Cómo jugar
Jugar al juego Dungeons & Dragons se desarrolla de acuerdo con este patrón básico.
1. El DM describe el entorno. El DM dice a los jugadores donde están sus aventureros y
lo que hay alrededor de ellos, presentando el campo básico de opciones que se les
presentan (cuántas puertas conducen fuera de la habitación, lo que hay en una mesa,
quien está en la taberna y así sucesivamente).
2. Los jugadores describen lo que ellos quieren hacer. A veces un jugador habla por
todo el grupo, diciendo: "Vamos a tomar la puerta del este", por ejemplo. Otras veces,
diferentes aventureros hacen cosas diferentes: un aventurero podría buscar un cofre del
tesoro, mientras que un segundo examina un símbolo esotérico grabado en una pared y un
tercero se mantiene atento a los monstruos. Los jugadores no tienen que esperar su turno,
pero el DM escucha a cada jugador y decide cómo resolver esas acciones.
A veces, resolver una tarea es fácil. Si un aventurero quiere caminar por la habitación y
abrir la puerta, el DM podría simplemente decir que la puerta se abre y describir lo que
hay más allá. Pero la puerta puede estar bloqueada, el suelo podría ocultar una trampa
mortal, o alguna otra circunstancia podría hacer que sea difícil para un aventurero
completar una tarea. En esos casos, el DM decide lo que pasa, a menudo contando con la
tirada de un dado para determinar los resultados de una acción.
Este patrón se mantiene si los aventureros están explorando cautelosamente unas ruinas,
hablando con un astuto príncipe, o inmersos en un combate mortal contra un poderoso
dragón. En ciertas situaciones, sobre todo el combate, la acción es más estructurada y los
jugadores (y DM) se turnan para hacer la elección y la resolución de las acciones. Pero la
mayor parte del tiempo, el juego es fluido y flexible, adaptándose a las circunstancias de la
aventura.
Dados de Juego
El juego utiliza dados poliédricos con diferente número de caras. Puedes encontrar dados
como estos en las tiendas de juegos y en muchas librerías.
En estas reglas, los diferentes dados se denominan con la letra d, seguido del número de
caras: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Por ejemplo, un d6 es un dado de seis caras (el dado cubo
típico que muchos juegos utilizan).
Cuando tengas que tirar los dados, las reglas te indican la cantidad de dados a tirar de un
cierto tipo, así como los modificadores que se han de agregar. Por ejemplo, "3d8 + 5"
significa tirar tres dados de ocho caras, sumarlos, y añadir 5 al total.
La misma anotación “d” aparece en las expresiones "1d3" y "1d2". Para simular la tirada de
1d3, tira un d6 y divide el número obtenido por 2 (redondeando hacia arriba). Para
simular la tirada de 1d2, tira cualquier dado y asigna un 1 ó 2 a la tirada en función de si
era par o impar. (Como alternativa, si el número obtenido es más de la mitad el número de
caras del dado, es un 2. O también puedes lanzar 1d4 y divide el número obtenido por 2
(redondeando hacia arriba).
El D20
¿Podrá la espada de un aventurero herir a un dragón o simplemente rebota en sus
escamas duras como el hierro más duro? ¿El ogro creerá el evidente intento de engañarlo?
¿Puede un personaje nadar a través de un río de aguas bravas? ¿Puede un personaje evitar
la explosión principal de una bola de fuego, o recibir todo el daño de las llamas? En los
casos en que el resultado de una acción es incierto, el juego Dungeons & Dragons se basa
en el lanzamiento de un dado de 20 caras, un d20, para determinar el éxito o el fracaso.
Las pruebas de características, las tiradas de ataque y tiradas de salvación son los tres
tipos principales de tiradas d20, que forman el núcleo de las reglas del juego. Los tres
siguen estos sencillos pasos.
El número objetivo para una tirada de ataque se llama Clase de Armadura (CA).
Esta simple regla rige la resolución de la mayoría de las tareas en el juego D&D. El Capítulo
7 proporciona reglas más detalladas para el uso del d20 en el juego.
Ventaja y desventaja
A veces, una prueba de característica, tirada de ataque o una tirada de salvación es
modificada por situaciones especiales llamadas ventajas y desventajas.
Ventaja refleja las circunstancias positivas que rodean una tirada de d20, mientras que
desventaja refleja lo contrario. Cuando tienes cualquiera de las dos, ventaja o desventaja,
se tira un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor más alto de las dos tiradas si
tienes ventaja, y utiliza la tirada más baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes
desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes ventaja y salen
esos números, se utiliza el 17.
Las excepciones a las normas suelen ser de menor importancia. Por ejemplo, algunos
aventureros no tienen la competencia con arcos largos, pero todos los elfos del bosque la
tienen debido a un rasgo racial. Ese rasgo crea una pequeña excepción en el juego. Otros
ejemplos de excepciones de las reglas son ejemplos más notables. Por ejemplo, un
aventurero no puede normalmente pasar a través de las paredes, pero algunos hechizos
hacen que sea posible. La magia representa la mayor parte de las principales excepciones a
las reglas.
Aventuras
El juego Dungeons & Dragons consiste en un grupo de personajes embarcándose en una
aventura que el Dungeon Master les presenta. Cada personaje aporta unas capacidades en
particulares a la aventura en forma de puntuaciones de características y habilidades,
rasgos de clase, rasgos raciales, equipo y objetos mágicos. Cada personaje es diferente, con
sus fortalezas y debilidades, por lo que el mejor grupo de aventureros es uno en el que los
personajes complementan cada uno a otro cubriendo las debilidades de sus compañeros.
Los aventureros deben cooperar para completar con éxito la aventura.
La aventura es el corazón del juego, una historia con un principio, un nudo y un final. Una
aventura debe ser creada por el Dungeon Master o comprada de las ya creadas por las
editoriales y ajustada y modificada para adaptarse a los deseos y necesidades del DM. En
cualquiera de los casos, una aventura se caracteriza por un entorno fantástico, tanto si se
trata de un dungeon subterráneo, un castillo en ruinas, un tramo de desierto o una
animada ciudad. Cuenta con un rico reparto de personajes: los aventureros creados y
jugados por los jugadores en la mesa, así como personajes no jugadores (PNJs). Esos
personajes podrían ser clientes, aliados, enemigos, mercenarios o simplemente extras de
fondo en una aventura. A menudo uno de los PNJs es un villano que sus actividades
impulsa gran parte de la acción de la aventura.
Las aventuras varían en duración y complejidad. Una aventura corta podría presentar
pocos problemas, y podría tomar más de una sola sesión de juego para completar. Una
aventura larga puede implicar cientos de combates, interacciones y otros desafíos, y tomar
decenas de sesiones para jugar a lo largo, haciendo que se extienda durante semanas o
meses de tiempo real. Por lo general, el final de una aventura está marcada por los
aventureros dirigiéndose de nuevo a la civilización para descansar y disfrutar del botín de
sus aventuras.
Pero ese no es el final de la historia. Puedes pensar en una aventura como un único
episodio de una serie de televisión, compuesto por varias escenas emocionantes. Una
campaña es toda la serie, una serie de aventuras unidas, con un grupo consistente de
aventureros siguiendo la narración de principio a fin.
Interacción social. Esto ofrece a los aventureros que hablan con alguien (o algo). Podría
significar exigir que un batidor capturado revele la entrada secreta a la guarida goblin,
obtener información de un prisionero rescatado, pedir misericordia de un jefe orco o
persuadir a un espejo mágico parlante para que muestre un lugar distante a los
aventureros. Las reglas en los capítulos 7 y 8 apoyan la exploración y la interacción social,
al igual que muchos rasgos de clase en el Capítulo 3 y rasgos de personalidad en el
Capítulo 4.
En los mundos de Dungeons & Dragons, los practicantes de la magia son raros, apartados
de las masas de gente por su extraordinario talento. La gente común podría ver evidencia
de la magia de forma regular, pero por lo general es raro ,un monstruo fantástico, una
oración contestada visiblemente, un mago caminando por las calles con un Guardián
escudo animado como guardaespaldas.
Para los aventureros, sin embargo, la magia es la clave de su la supervivencia. Sin la magia
curativa de clérigos y paladines, los aventureros sucumbirían rápidamente a sus heridas.
Sin el apoyo mágico de los efectos aumentadores de bardos y clérigos, los guerreros
podrían sentirse abrumados por enemigos poderosos. Sin el poder mágico puro y la
versatilidad de los magos y druidas, toda amenaza sería magnificada diez veces.
La magia es también una herramienta favorita de los villanos. Muchas aventuras son
impulsadas por las maquinaciones de lanzadores de conjuros que están empeñados en
usar la magia para algún fin malvado. Un líder de una secta busca despertar un dios que
dormita bajo el mar, una bruja secuestra a jóvenes y por arte de magia extrae su vigor, un
mago loco trabaja en un ejército de autómatas con un facsímil de vida, un dragón comienza
un ritual místico para alzarse como un dios de la destrucción, estas son sólo algunas de las
amenazas mágicas que los aventureros pueden enfrentarse. Con su propia magia, en forma
de conjuros y objetos mágicos, los aventureros podría prevalecer!
Creando a Bruenor
Cada paso de creación de personaje incluye un ejemplo, con un jugador llamado Bob
creándose su personaje enano, Bruenor.
Bob está sentado para crear su personaje. Decide que un gruñón enano de las montañas
encaja con el personaje que quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los enanos en
su hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies y los idiomas que conoce, común
y enano
Escoge una clase
Cada aventurero es un miembro de una clase. El termino describe ampliamente la
vocación de un personaje, que talentos especiales posee y las tácticas que le gusta más
usar cuando está explorando un dungeon, luchando con un monstruo o participando en
una tensa negociación. Las clases son descritas en el capítulo 3.
Tu personaje recibe un número de beneficios de la elección de su clase. Algunos de esos
beneficios son rasgos de clase, capacidades de clase (incluyendo el lanzamiento de
conjuros) que lo hacen diferente de los otros miembros de las otras clases. También ganas
una serie de competencias: armadura, armas, habilidades, tiradas de salvación y algunas
veces herramientas. Tu competencia define algunas de las cosas que tu personaje puede
hacer especialmente bien, desde usar ciertas armas o explicar una mentira convincente.
Anota en tu hoja de personaje, todas las características que tu clase da a nivel 1.
Nivel
Los puntos de golpe del personaje definen lo duro que es tu personaje en el combate y
otras situaciones peligrosas. Tus puntos de golpe están determinados por tus Dados de
golpe (abreviatura de Dados de puntos de golpe).
En el primer nivel, tu personaje tiene 1 Dado de golpe y su tipo de dado es determinado
por tu clase. Comienzas con un número de puntos de golpe igual a la tirada más alta del
dado, como está indicado en la descripción de tu clase. (También añades tu modificador de
CON, el cual determinaras en el paso 3.) Esto también es tu Máximo de puntos de golpe.
Anota tus puntos de golpe en tu hoja de personaje. También apunta el tipo de Dado de
golpe que tu personaje usa y el número de ellos que tiene. Después de descansar, puedes
gastar un Dado de golpe para restaurar puntos de vida (ver “Descansando” en el Capítulo
8).
Bonificador de competencia
Tirada de ataque usando armas con las que tienes competencia con ellas.
Tiradas de ataque con hechizos que conjuras.
Bob imagina a Bruenor cargando hacia la batalla con un hacha y con un cuerno roto en su
casco. Crea a Bruenor como guerrero y anota sus habilidades y las características de clase
de nivel 1 en su hoja de personaje.
Como guerrero de nivel 1, Bruenor tiene 1 Dado de golpe —1D10— y comienza con un
número de Puntos de golpe de 10 + modificador de Constitución. Bob anota eso y el
número final después que el haya determinado la puntuación de Constitución de Bruenor
(ver paso 3). Bob también anota el bonificador de competencia de un personaje de nivel 1,
el cual es de +2.
Creación rápida
La descripción de cada clase en el capítulo 3 incluye una sección que ofrece sugerencias
para crear rápidamente un personaje de esa clase, incluyendo la forma de asignar las
puntuaciones más altas de características, un trasfondo adecuado para la clase y los
hechizos iniciales.
Bob decide usar el conjunto estándar de puntuaciones (15, 14, 13, 12, 10, 8) para las
características de Bruenor. Dado que es un guerrero, pone su máxima puntuación, 15, en
Fuerza. Su siguiente puntuación más alta, 14, va para Constitución. Bruenor podría ser un
luchador temerario, pero Bob decide que quiere que el enano sea más viejo, más sabio y
un buen líder, por lo que pone una decente puntuación en Sabiduría y Carisma. Después
aplicando sus bonificadores raciales (incrementando la Constitución de Bruenor en 2 y su
Fuerza en 2), las puntuaciones de las característica de Bruenor y modificadores quedarán
así: Fuerza 17 (+3), Destreza 10 (+0), Constitución 16 (+3), Inteligencia 8 (–1), Sabiduría
13 (+1), Carisma 12 (+1).
Bob rellena con los puntos de golpe finales de Bruenor la hoja: 10 + su modificador de
Constitución de +3, para un total de 13 puntos de golpe.
Como forma opcional para tu Dungeon Master, puedes utilizar esta variante para
determinar las puntuaciones de características. El método descrito aquí te permite crear
un personaje con un conjunto de puntuaciones de característica que decides de forma
individual.
Tienes 27 puntos para gastar en tus puntuaciones. El coste de cada una se muestra en la
Tabla de coste de puntuaciones de característica. Por ejemplo, una puntuación de 14
cuesta 7 puntos. Usando este método, 15 es la puntuación más alta de característica. No se
puede tener una puntuación inferior a 8. Este método de determinación de las
puntuaciones de característica permite crear un conjunto de tres números altos y tres
bajos (15, 15, 15, 8, 8, 8), un conjunto de números que están por encima del promedio y
casi igual (13, 13, 13, 12, 12, 12) o cualquier conjunto de números entre esos extremos.
Describe a tu personaje
Una vez que conozcas los aspectos básicos del juego, es hora que tome cuerpo como
persona. Tu personaje necesita un nombre, dedica unos minutos a pensar en que aspecto
tiene y cómo se comporta en términos generales.
Usando la información del capítulo 4, se puede profundizar en términos generales en la
apariencia física de tu personaje y los rasgos de personalidad. Elige el alineamiento de tu
personaje (la brújula moral que guía sus decisiones) y los ideales. El capítulo 4 también te
ayuda a identificar las cosas que más aprecia tu personaje, llamado vínculos y los
defectos que podrían un día socavar tú ánimo.
El trasfondo de tu personaje describe de dónde viene, su ocupación original y el lugar del
personaje en el mundo de D&D. Tu DM puede ofrecer trasfondos adicionales más allá de
los incluidos en el capítulo 4, y podría estar dispuesto a trabajar contigo para diseñar uno
que se ajuste con más precisión a tu concepto de personaje.
También le concede un rasgo de trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos
competencias y puede ser que también te conceda más idiomas o competencias con ciertos
tipos de herramientas. Anota esta información, junto con la de la personalidad a
desarrollar, en tu hoja de personaje.
Bob rellena con algunos de los detalles básicos de Bruenor: su nombre, su sexo
(masculino), su altura y peso, y su alineamiento (legal bueno). Su alta Fuerza y
Constitución sugieren un cuerpo atlético sano, y su bajo Inteligencia sugiere un cierto
grado de falta de memoria.
Bob decide que Bruenor proviene de un linaje noble, pero su clan fue expulsado de su
tierra natal cuando Bruenor era muy joven. Creció trabajando como herrero en las aldeas
remotas del valle del Viento Helado. Pero Bruenor tiene un destino heroico, reclamar su
tierra natal, así Bob elige el trasfondo de héroe del pueblo para su enano y anota las
competencias y rasgo especial que le da.
Bob tiene una imagen bastante clara de la personalidad de Bruenor en mente, por lo que
se salta los rasgos de la personalidad que se sugieren en el trasfondo héroe popular,
señalando en cambio que Bruenor es un enano cariñoso, sensible, que realmente ama a sus
amigos y aliados, pero esconde ese corazón tierno detrás de un comportamiento rudo y
gruñón. Él elige el ideal de la imparcialidad de la lista en su trasfondo, y nos dice que
Bruenor cree que nadie está por encima de la ley.
Dada su historia, el Vínculo de Bruenor es obvio: él aspira a recuperar algún día Mithril
Hall, su tierra natal, del dragón sombra que llevo a cabo la expulsión de los enanos. Su
defecto está ligado a su sensible naturaleza cuidando a otros, -tiene una debilidad por los
huérfanos y las almas descarriadas, que lo llevó a mostrar misericordia, incluso cuando
podría no estar justificada.
Elige equipo
Su clase y trasfondo determina el equipo inicial de tu personaje, incluyendo armas,
armaduras y otro equipo de aventurero. Anótalo en tu hoja de personaje. Todos estos
artículos se detallan en el Capítulo 5.
En lugar de coger el equipo que le ha asignado tu clase y el trasfondo, puedes comprar tu
equipo inicial. Tienes un número de piezas de oro (po) para gastar en función de tu clase,
como se muestra en el capítulo 5. Extensas listas de equipo, con los precios, también
aparecen en ese capítulo. Si quieres, también puedes tener una baratija sin coste alguno
(vea la tabla de Baratijas al final del capítulo 5).
Tu puntuación de Fuerza limita la cantidad de equipo que puedes llevar. Trata de no
comprar equipos con un peso total (en libras) superior a tu puntuación de Fuerza por 15.
En el Capítulo 7 tiene más información sobre la capacidad de carga.
Clase de armadura
Tu Clase de armadura (CA) representa la forma como tu personaje evita ser herido en la
batalla. Las cosas que contribuyen a tu CA incluyen la armadura que llevas, el escudo y tu
modificador de Destreza. Sin embargo, no todos los personajes llevan una armadura o
escudos.
Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a 10 + tu modificador de Destreza. Si
tu personaje lleva una armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcular su CA usando las
reglas en el Capítulo 5. Anota tu CA en tu hoja de personaje.
Tu personaje tiene que ser hábil con armaduras y escudos para llevarla y utilizar de
manera efectiva y tus competencias con armadura y escudo están determinadas por tu
clase. Hay desventajas en llevar una armadura o que lleves un escudo si no tienes el nivel
de competencia requerido, como se explica en el Capítulo 5.
Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una forma diferente para calcular su
CA. Si tienes múltiples rasgos que te dan diferentes formas de calcular la CA, tú eliges cuál
usar.
Armas
Para cada arma que tu personaje esgrime, calcula el modificador que se utiliza cuando
atacas con el arma y el daño que haces cuando golpeas.
Cuando haces un ataque con un arma, lanza un d20 y añade tu bonificador de competencia
(pero sólo si tienes competencia con el arma) y el modificador de característica adecuada.
Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu modificador de Fuerza pata
las tiradas de ataque y daño. Un arma que tiene la propiedad de Sutileza, tales
como el estoque o la daga, pueden utilizar el modificador de Destreza en su lugar.
Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu modificador de Destreza en las
tiradas de ataque y daño. Un arma que tiene la propiedad de Arrojadiza, como el
hacha de mano, puede utilizar el modificador de fuerza en su lugar.
Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase de guerrero y el trasfondo héroe del
pueblo. Su equipo de inicio incluye una cota de malla y un escudo, que se combinan para
dar a Bruenor una CA de 18.
Para las armas de Bruenor, Bob elige un hacha de batalla y dos hachas de mano. Su hacha
de batalla es un arma cuerpo a cuerpo, por lo que Bruenor usa su modificador de Fuerza
para sus ataques y el daño. Su bonificador de ataque es su modificador de Fuerza (+3) más
el bonificador de competencia (+2), para un total de 5. El hacha de guerra hace 1d8 de
daño cortante, y Bruenor añade su modificador de Fuerza al daño cuando golpea, para un
total de 1d8 + 3 de daño cortante. Al lanzar un hacha de mano, Bruenor tiene el mismo
bonificador de ataque (el hacha de mano, como arma arrojadiza, usa la fuerza para los
ataques y el daño), y el arma inflige 1d6 + 3 de daño cortante cuando golpea.
Reunirse
La mayoría de los personajes de D&D no trabajan solos. Cada personaje tiene un papel
dentro de un grupo, un grupo de aventureros que trabajan juntos por un objetivo común.
El trabajo en equipo y la cooperación mejoran considerablemente las posibilidades de tu
grupo para sobrevivir a los muchos peligros en los mundos de Dungeons & Dragons. Habla
con tus compañeros de juego y tu DM para decidir si tus personajes se conocen entre sí,
cómo se conocieron, y qué tipo de misiones podría emprender el grupo.
Grados de juego
El sombreado en la tabla de Avance del personaje muestra los cuatro grados de juego.
Estos grados no tienen ninguna regla asociada con ellas; son una descripción general de
cómo la experiencia de juego cambia a medida que los personajes adquieren niveles.
En el primer grado (niveles 1-4), los personajes son efectivamente aprendices de
aventureros. Están aprendiendo las habilidades que los definen como miembros de clases
particulares, incluyendo las principales opciones que le dan su toque especial a medida
que avanzan (como Tradición arcana de un mago o de un guerrero el Arquetipo marcial).
Las amenazas que se enfrentan son relativamente menores, por lo general representa un
peligro para granjas locales o aldeas.
En el segundo grado (niveles 5-10), los personajes ya entran en su clase. Muchos
lanzadores de conjuros obtienen el acceso a los hechizos de nivel 3 en el inicio de este
nivel, cruzando un nuevo umbral de poder mágico con hechizos como Bola de fuego y Rayo
Relampagueante. En este nivel, muchas clases que utilizan armas obtienen la capacidad de
hacer múltiples ataques en el primer turno. Estos personajes se han vuelto importantes,
enfrentándose a peligros que amenazan a ciudades y reinos.
En el tercer grado (niveles 11-16), los personajes han alcanzado un nivel de poder que
establece que están por encima de la población normal y los hace especiales, incluso entre
los aventureros. A nivel 11, muchos lanzadores de conjuros obtienen acceso a conjuros de
nivel 6, algunos de los que crean efectos que antes era imposible para los personajes
jugadores lograr. Otros personajes adquieren habilidades que les permiten hacer más
ataques o hacen cosas más impresionantes con ellos. Estos aventureros valientes suelen
enfrentarse a las amenazas de regiones y continentes enteros.
En el cuarto grado (niveles 17-20), los personajes alcanzan el pináculo de sus habilidades
de clase, convirtiéndose en arquetipos heroicos (o villanos) por propio derecho. El destino
del mundo o incluso el orden fundamental del multiverso pueden colgar de un hilo
durante sus aventuras.
Tabla de avance de personaje
Puntos de experiencia Nivel Bonificador de competencia
0 1 +2
300 2 +2
900 3 +2
2.700 4 +2
6.500 5 +3
14.000 6 +3
23.000 7 +3
34.000 8 +3
48.000 9 +4
64.000 10 +4
85.000 11 +4
100.000 12 +4
120.000 13 +5
140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
255.000 20
+6
Capítulo 2. Razas
Una visita a una de las grandes ciudades en los mundos de Dungeons & Dragons, Aguas
Profundas, La Ciudad Libre de Falcongris, o incluso la misteriosa Sigil, la Ciudad de las
Puertas, abruman los sentidos. Voces conversan en incontables idiomas diferentes. Los
aromas al cocinar en docenas de cocinas diferentes se mezclan con los olores de calles
abarrotadas de gente y su deficiente higiene. Construcciones en multitud de estilos
arquitectónicos muestran los diversos orígenes de sus habitantes.
Y la propia gente, gente de varios tamaños, formas y colores, vestidos en un deslumbrante
espectro de tonos y estilos, representa a muchas razas diferentes, desde los diminutos
medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente bellos elfos mezclándose entre
una variedad de etnias de humanos.
Dispersos entre los miembros de estas, las razas más comunes, se encuentran los
verdaderamente exóticos: un pesado dracónido aquí, abriéndose paso entre la multitud, y
un astuto tiflin allí, al acecho entre las sombras con diablura en sus ojos. Un grupo de
gnomos ríen mientras uno de ellos activa un inteligente juguete de madera que mueve
según su propia iniciativa. Semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a los humanos, sin
pertenecer del todo a las razas de cualquiera de sus padres. Y allí, bien alejado de la luz del
sol se encuentra un solitario drow, un fugitivo de la subterránea extensión de la
infraoscuridad, intentando construir su propio camino en un mundo que teme a los de su
especie. El Manual del Jugador contiene más información acerca de estas razas poco
comunes.
Eligiendo raza
Los humanos son la más común de las gentes en los mundos de D&D, sin embargo, ellos
viven y trabajan junto a enanos, elfos, medianos y otro sin fin de especies fantásticas. Tu
personaje pertenece a una de estas gentes.
No todas las razas inteligentes del multiverso son apropiadas para ser controladas por un
jugador. Enanos, elfos, medianos y humanos son las razas más comunes para producir la
clase de aventureros que conforman el típico grupo. Otras razas y subrazas son menos
comunes como aventureros.
Tu elección de raza afecta a muchos aspectos diferentes de tu personaje. Establece las
cualidades fundamentales que existen durante toda la carrera de aventurero de tu
personaje. Cuando tomas esta decisión, ten en mente el tipo de personaje con el que
quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podría ser una buena opción para un ladrón
sigiloso, un enano para un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia
arcana. La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones de característica y rasgos
sino que también proporciona las indicaciones para construir la historia de tu personaje.
Cada descripción de raza en este capítulo incluye información para ayudarte a interpretar
un personaje de esa raza, incluyendo personalidad, apariencia física, rasgos de sociedad y
tendencias de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son sugerencias para ayudarte
a pensar sobre tu personaje; los aventureros pueden desviarse ampliamente de la pauta de
su raza. Vale la pena considerar porqué tu personaje es diferente como forma útil para
reflexionar acerca del trasfondo y personalidad de tu personaje.
Rasgos raciales
La descripción de cada raza incluye rasgos raciales comunes a los miembros de esa raza.
Las siguientes entradas aparecen entre los rasgos de la mayoría de las razas.
Edad
Alineamiento
Tamaño
Los personajes de la mayoría de razas son de tamaño Medio, una categoría de tamaño que
incluye a criatura que son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies de altura. Los
miembros de unas pocas razas son Pequeños (entre 2 y 4 pies de altura), lo cual significa
que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. La más importante de estas
reglas es que los personajes pequeños, tienen dificultades empuñando armas pesadas,
como se explica en el Capítulo 5.
Velocidad
Tu velocidad determina como de lejos te puedes mover cuando viajas (Capitulo 8) o peleas
(Capitulo 9).
Idiomas
Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escribir ciertos idiomas. El capítulo
4 lista la mayoría de los idiomas comunes del multiverso de D&D.
Subrazas
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza poseen los rasgos de la raza
principal añadiendo los rasgos específicos de su subraza. Las relaciones entre las subrazas
varían significativamente entre razas y mundos. En el escenario de campaña Dragonlance,
por ejemplo, los enanos de las montañas y los enanos de las colinas viven juntos como
diferentes clanes de la misma gente, sin embargo, en Reinos Olvidados, viven lejos, en
reinos separados y se hacen llamar Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente.
Enano
Aventureros enanos
“¡Llegas tarde, elfo!” Vino el áspero canto de una voz familiar. Bruenor Battlehammer
caminó hasta la parte posterior de su enemigo muerto, ignorando el hecho de que el pesado
monstruo estaba sentado encima de su élfico amigo. A pesar del malestar añadido, de la
larga, puntiaguda y a menudo rota nariz del enano y de la ya surcada de gris pero aun roja
como el fuego barba, vino como un espectáculo de bienvenida para Drizzt. “¡Sabía que te
encontraría en problemas si salía y te buscaba!”
—R.A. Salvatore, La piedra de Cristal
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las raíces de las montañas, picos y
martillos haciéndose eco en profundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el
clan y las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins, estos temas comunes unen a
todos los enanos.
Pequeños y robustos
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hábiles guerreros, mineros y
trabajadores de la piedra y el metal. Aunque midan menos de un metro y medio, los
enanos son tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un humano más de
medio metro más alto. Su coraje y resistencia también les iguala fácilmente a cualquiera de
las gentes más altas.
El color de piel de los enanos va desde un marrón oscuro a una tonalidad más pálida con
matices rojos, pero las sombras más comunes son el marrón claro o un intenso bronceado
como ciertos tonos de tierra. Su pelo, desgastado y largo pero en estilos simples, suele ser
negro, gris o marrón, aunque los enanos más pálidos son frecuentemente pelirrojos. Los
enanos masculinos valoran mucho sus barbas y prestan mucha atención a sus cuidados.
Gran memoria, muchos rencores
Los enanos pueden vivir durante más de 400 años, por lo que los enanos más ancianos a
menudo recuerdan un mundo muy diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos más
viejos viviendo en la Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos Olvidados) pueden
recordar el día, más de tres siglos atrás, cuando los orcos conquistaron la fortaleza y les
condujeron a un exilio que duró más de 250 años. Esta longevidad les garantiza una
perspectiva de las que las razas con menos esperanza de vida como los humanos y los
medianos carecen.
Los enanos son sólidos y duraderos como sus amadas montañas, capeando el paso de los
siglos con estoica resistencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus clanes,
siguiendo su linaje hasta la fundación de sus más antiguas fortalezas en la juventud del
mundo, y sin abandonarlas. Parte de esas tradiciones es la devoción a los dioses enanos,
quienes defienden los ideales enanos de sus labores industriales, su habilidad en batalla y
su devoción por la forja.
Los individuos enanos poseen determinación y lealtad, son fieles a su palabra y decisivos
en la acción, algunas veces hasta el punto de la terquedad. Muchos enanos tienen un fuerte
sentido de la justicia, y tardan en olvidar los males que han sufrido. Un mal hecho a un
enano, es un mal hecho a todo su clan, así que lo que empieza como la cacería de un enano
en busca de venganza, puede convertirse en la de todo su clan.
Clanes y reinos
Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo las montañas donde los enanos
pican gemas y metales preciosos y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la belleza
y el arte de los metales preciosos y la alta joyería, y, en algunos enanos, este amor llega a
tornarse en avaricia. De cualquier manera, la riqueza que no pueden encontrar en sus
montañas la compensan a través del comercio. No les gustan los barcos, así que
emprendedores humanos y medianos son los que frecuentemente se encargan de
comerciar los bienes enanos a través de las aguas. Miembros de otras razas dignos de
confianza son bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar de que algunas zonas
están fuera de los límites incluso para ellos.
El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan, y los enanos valoran mucho la
posición social. Incluso los enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la
identidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo enanos relacionados e invocando
los nombres de sus ancestros en juramentos y maldiciones.
Ser un sin clan es el peor de los destinos que le puede acontecer a un enano. Los enanos en
otras tierras suelen ser artesanos, especialmente armeros y joyeros. Algunos se convierten
en mercenarios o guardaespaldas, altamente buscados a causa de su coraje y lealtad.
Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayoría de las otras razas. “La diferencia
entre un conocido y un amigo es aproximadamente de cien años,” es un dicho enano que
puede ser una exageración, pero ciertamente señala como de difícil puede ser para un
miembro de una raza de corta existencia ganarse la confianza de un enano.
Elfos. “No es sabio depender de los elfos. No se sabe lo que hará un elfo a continuación;
cuando el martillo se encuentre con la cabeza de un orco ellos encuentran tan apropiado
ponerse a cantar como sacar una espada. Son frívolos y caprichosos. Sin embargo, dos
cosas que decirles: no tienen muchos herreros, pero los que tienen hacen un trabajo
excelente. Y cuando los orcos y goblins vengan corriendo por fuera de las montañas, es
bueno tener un elfo cubriéndote las espaldas. Tal vez no tan bueno como un enano, pero
sin duda ellos odian a los orcos tanto como nosotros.”
Medianos. “Claro, son gente agradable, pero muéstrame a un héroe mediano. Un imperio,
un ejército triunfador. O tal vez un tesoro para la historia hecho por manos medianas.
Nada. ¿Cómo puedes tomarles en serio?
Humanos. “Tomate tiempo para conocer a un humano, y para entonces estará en su lecho
de muerte. Si eres afortunado ella tendrá familia, una hija o una nieta quizá, que tenga un
corazón y unas manos tan buenas como las suyas. Eso es cuando puedes hacer un amigo
humano. ¡Y verle partir! Ellos ponen sus corazones en algo, y lo conseguirán, ya sea el alijo
de un dragón o el trono de un imperio. Tienes que admirar ese tipo de dedicación incluso
si les lleva a problemas más a menudo que a buenos momentos.
Nombres enanos
El nombre de un enano es concedido por un anciano del clan, de acuerdo con las
tradiciones. Cada nombre apropiado para un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo largo
de generaciones. El nombre de un enano pertenece al clan, no al individuo. Un enano que
abuse o deshonre un nombre del clan es despojado del mismo e impedido por ley para
usar cualquier nombre enano en su lugar.
Nombres masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak,
Delg, Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar,
Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal.
Nombres femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn,
Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn,
Sannl, Torbera, Torgga, Vistra.
Nombres de clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard,
Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart.
Rasgos enanos
Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas, que forman parte de su
naturaleza enana.
Afinidad con la piedra: cuando quiera que hagas una prueba de Inteligencia (Historia)
relacionada con el origen de un trabajo hecho en piedra, eres considerado competente en
la habilidad de Historia y añade el doble de tu bonificador de competencia a la tirada, en
lugar de tu bonificador de competencia normal.
Incremento de puntuación de característica: tu puntuación en Constitución es
aumentada en 2.
Alineamiento: la mayoría de los enanos son legales, creyendo firmemente en los
beneficios de una sociedad bien ordenada. Tienden hacia el bien, también con un fuerte
sentido del juego limpio y una creencia de que todo el mundo merece compartir los
beneficios de un orden justo.
Competencia con herramientas: ganas competencia con las herramientas de artesano de
tu elección: herramientas de herrero, suministros de cerveza o herramientas de albañil.
Edad: los enanos maduran al mismo tiempo que los humanos, pero son considerados
jóvenes hasta que alcanzan los 50 años. De media, viven unos 350 años.
Entrenamiento de combate enano: eres competente con el hacha de batalla, hacha de
mano, martillo arrojadizo y martillo de guerra.
Idiomas: puedes hablar, leer y escribir común y enano. El enano está lleno de consonantes
duras y sonidos guturales, y esas características se vierten en cualquier otro idioma que el
enano pueda hablar.
Resistencia enana: tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y posees
resistencia contra el daño por veneno (explicado en el Capítulo 9).
Tamaño: los enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 y 1,5 metros) y pesan alrededor de150
libras (70 kilos). Tu tamaño es Mediano.
Velocidad: tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu velocidad no se ve reducida cuando
llevas armadura pesada.
Visión en la oscuridad: acostumbrado a vivir bajo tierra, tienes una visión superior en
condiciones de oscuridad y luz tenue. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies desde ti
como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si hubiese luz tenue. No puedes
discernir colores en la oscuridad, tan solo formas y sombras.
Subraza: dos principales razas de enanos pueblan los mundos de D&D: enanos de las
colinas y enanos de las montañas. Escoge una de estas subrazas.
Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces, una profunda intuición y una
notable resistencia. Los Enanos dorados de Faerûn en su poderoso reino del sur son
enanos de las colinas, como son el exiliado Neidar y el envilecido Klar of Krynn en el
escenario de Dragonlance.
Incremento de puntuación de característica: tu puntuación de Sabiduría es aumentada
en 1.
Dureza enana: tus puntos de golpe máximos son aumentados en 1, y son aumentados en
1 cada vez que ganes un nivel.
Como enano de la montaña, eres fuerte y duro, acostumbrado a una vida difícil es un
terreno áspero.
Probablemente eres alto (para un enano) y tiendes hacia una coloración de piel más clara.
Los enanos escudo del norte de Faerûn a la vez que el dominante clan Hylar y el noble clan
Daewar de Dragonlance, son enanos de la montaña.
Incremento de puntuación de característica: tu puntuación en fuerza es aumentada en
2.
Entrenamiento con Armadura Enana: tienes competencia con las armaduras ligeras y
medias.
Duergar
Elfo
Aventureros elfos
-Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan bello -dijo Goldmoon en voz baja. La
caminata había sido muy dura pero al final la recompensa había sido mucho mayor de lo
imaginado. Los compañeros se hallaban en una alta cima desde la que se divisaba la
legendaria ciudad de Qualinost.
De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un esbelto chapitel de piedra blanca y
brillante, jaspeada de reluciente plata; parecían cuatro ruecas resplandecientes y estaban
unidos entre sí por gráciles arcos que se elevaban hacia el cielo. Habían sido construidos por
viejos enanos herreros, por lo que eran lo suficientemente fuertes para soportar el peso de un
ejército, aunque parecían tan frágiles que daba la impresión de que si un pájaro se posara
sobre ellos, rompería el equilibrio. Estos arcos relucientes eran los límites virtuales de la
ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos abría sus brazos
amorosamente a la espesura de los bosques.
-Margaret Weis & Tracy Hickman, El Retorno de los Dragones
Los elfos son un pueblo mágico de gracia sobrenatural, viviendo en el mundo sin ser del
todo parte de él. Viven en lugares de etérea belleza, en medio de antiguos bosques o en
plateados minaretes que resplandecen con luz feérica, donde una suave música flota en el
aire y delicadas fragancias son transportadas por la brisa. Los elfos aman la naturaleza y la
magia, el arte y la maestría, la música y la poesía, y las cosas buenas del mundo.
Esbeltos y gráciles
Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos resultan perturbadoramente
hermosos para los humanos y los miembros de muchas otras razas. De media son
ligeramente más bajos que los humanos, variando de altura entre los algo menos de 5 pies
hasta justo superar los 6. Son más esbeltos que los humanos, pesando tan sólo entre 100 y
145 libras. Los varones y las mujeres son aproximadamente de la misma estatura, y los
varones son sólo marginalmente más pesados.
La coloración de los elfos abarca el espectro humano normal y también incluye pieles en
tonos de cobre, bronce y un objetivo casi azulado, cabello de verde o azul, y ojos como
estanques de oro o plata líquidos.
Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. Sienten predilección por los ropajes
elegantes de colores brillantes, y adoran la joyería simple pero preciosa.
Exploración y aventura
Los elfos parten de aventuras por su ansía viajera. Ya que tienen una vida tan larga,
pueden disfrutar de siglos de exploración y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la
sociedad humana, regimentada en su día a día pero cambiando constantemente a lo largo
de las décadas, así que buscan profesiones que les permitan viajar libremente e imponer
su propio ritmo. Los elfos también disfrutan ejercitando su pericia marcial o ganando un
mayor poder mágico, y la aventura les permite hacerlo. Algunos podrían unirse con
rebeldes que luchen contra la opresión, y otros podrían convertirse en campeones de
causas morales.
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son corteses incluso con aquellos que
no logran cumplir sus elevadas expectativas, lo que significa la mayoría de no-elfos. Aun
así, pueden encontrar la parte buena en prácticamente cualquiera.
Enanos. “Los enanos son aburridos y torpes patanes. Pero lo que carecen en humor,
sofisticación y modales, lo compensan con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros
producen un arte que se aproxima a la calidad élfica.”
Medianos. “Los medianos son gente de placeres simples, y esa no es una cualidad nada
desdeñable. Son buena gente, se preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines,
y han demostrado ser más duros de lo que parecen cuando surge la necesidad.”
Humanos. “Toda esa prisa, su ambición y su necesidad de lograr algo antes de que sus
breves vidas pasen de largo, los empeños humanos parecen tan fútiles a veces. Pero
entonces ves todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus logros. Ojalá pudieran
calmarse un poco y adquirir algo de refinamiento.
Nombres élficos
A los elfos se les considera niños hasta que se declaran a sí mismo adultos, en algún
momento después de su centésimo cumpleaños, y antes de este período se les conoce por
sus nombres de niñez.
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto, aunque aquellos que le o la
conocieron de joven podrían seguir usando el nombre de niñez. El nombre de cada elfo
adulto es una creación única, aunque podría reflejar los nombres de individuos
respetables u otros miembros de la familia. Existe poca distinción entre los nombres
masculinos y los femeninos; las agrupaciones que aparecen aquí reflejan únicamente
tendencias generales. Además, cada elfo posee un nombre familiar, típicamente una
combinación de otras palabras en élfico. Algunos elfos al viajar entre humanos traducen
sus nombres familiares al Común, pero otros retienen la versión en élfico.
Nombres de niñez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael,
Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall
Nombres adultos masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric,
Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian,
Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren,
Varis.
Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua,
Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna,
Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui,
Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia
Nombres Familiares (Traducciones en Común): Amakiir (Flor de Gema), Amastacia
(Flor Estelar), Galanodel (Susurro Lunar), Holimion (Rocío de Diamante), Ilphelkiir (Gema
en Flor), Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Talón de Roble), Naïlo (Brisa Nocturna),
Siannodel (Arroyo Lunar), Xiloscient (Pétalo Dorado).
Rasgos élficos
Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades naturales, el resultado de miles de
años de refinamiento élfico.
Incremento de puntuación de característica: tu puntuación de Destreza aumenta en 2.
Alineamiento: los elfos aman la libertad, la variedad y la autoexpresión, así que se
inclinan fuertemente hacia los aspectos más gentiles del caos. Valoran y protegen la
libertad de los demás al igual que la suya propia, y son más a menudo de alineamiento
bueno que de cualquier otro.
Ancestros feéricos: tienes ventaja en las tiradas de salvación contra Encantamiento, y no
puedes ser dormido mediante la magia.
Edad: aunque los elfos alcanzan la madurez física más o menos a la misma edad que los
humanos, la comprensión élfica de la madurez va más allá del crecimiento físico y abarca
la experiencia del mundo. Un elfo típicamente reclama la edad adulta y un nombre adulto
alrededor de los 100 años y puede vivir hasta los 750.
Idiomas: sabes hablar, leer y escribir en Común y Élfico. El élfico es fluido, de entonación
sutil y gramática intrincada. La literatura élfica es rica y variada, y sus canciones y poemas
son famosos entre las otras razas. Muchos bardos aprenden su idioma para poder añadir
baladas élficas a sus repertorios.
Sentidos agudos: eres competente con la habilidad de Percepción.
Tamaño: la estatura de los elfos varía entre los menos de 5 pies y los más de 6 y tienen
complexiones esbeltas. Tu tamaño es Medio.
Trance: los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso, meditan profundamente,
permaneciendo semiconscientes durante 4 horas al día. (La palabra en Común para tal
meditación es “trance.”) Mientras meditas, puedes soñar en cierta manera; tales sueños
son en realidad ejercicios mentales que se han convertido en un reflejo a lo largo de años
de práctica. Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano
tras 8 horas de sueño.
Velocidad: tu velocidad base andando son 30 pies.
Visión en la oscuridad: acostumbrado a los bosques iluminados por el crepúsculo y el
cielo nocturno, tienen una visión superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en luz
tenue hasta los 60 pies como si fuera a plena luz, y en la oscuridad como si fuera en luz
tenue. No puedes distinguir colores en la oscuridad, sólo tonos de gris.
Subraza: antiguas divisiones entre el pueblo élfico resultaron en tres subrazas
principales: altos elfos, elfos de los bosques y elfos oscuros, habitualmente conocidos
como drow. Este documento presenta dos de estas subrazas entre las que elegir. En
algunos mundos, estas subrazas se dividen aún más (como los elfos solares y los elfos
lunares de los Reinos Olvidados), así que si lo deseas, puedes elegir una subraza menor.
Alto elfo
Como alto elfo, tienes una mente afilada y la maestría sobre al menos los rudimentos de la
magia. En muchos de los mundos de D&D hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye
los elfos grises y elfos de los valles de Falcongris, los Silvanesti de Dragonlance y los elfos
solares de los Reinos Olvidados) son altivos y aislacionistas, creyéndose superiores a los
no-elfos e incluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos de Falcongris,
los Qualinesti de Dragonlance y los elfos lunares de los Reinos Olvidados) son más
comunes y más amistosos, y a menudo se les encuentra entre humanos y otras razas.
Los elfos solares de Faerûn (también conocidos como elfos dorados o elfos del amanecer)
tienen piel de bronce y cabello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados,
plateados o negros. Los elfos lunares (también conocidos como elfos plateados o elfos
grises) son mucho más pálidos, con piel de alabastro a veces teñida de azul. A menudo
tienen cabello objetivo plateado, negro o azul, pero diversas gamas de rubio, castaño y rojo
no son infrecuentes. Sus ojos son azules o verdes y moteados de oro.
Incremento de puntuación de característica: tu puntuación de Inteligencia aumenta en
1. Entrenamiento en armas élficas. Eres competente con la espada larga, espada corta, arco
largo y arco corto.
Idioma adicional: sabes hablar, leer y escribir un idioma adicional de tu elección.
Trucos: conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es
tu característica de lanzamiento de conjuros con él.
Como elfo de los bosques, tu intuición y tus sentidos son agudos, y tus pies ligeros pueden
transportarte rápida y sigilosamente a través de tus bosques natales. Esta categoría
incluye a los elfos salvajes (grugach) de Falcongris y a los Kalanesti de Dragonlance, al
igual que a las razas conocidas como elfos de los bosques en Falcongris y los Reinos
Olvidados. En Faerûn, los elfos de los bosques (también conocidos como elfos salvajes,
elfos verdes, o elfos del bosque) son aislacionistas y desconfían de los no-elfos.
La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono cobrizo, a veces con trazas de verde. Su
cabello tiende al castaño y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus ojos son
verdes, marrones o color avellana.
Incremento de puntuación de característica: tu puntuación de Sabiduría aumenta en 1.
Entrenamiento en armas élficas: eres competente con la espada larga, espada corta, arco
largo y arco corto.
Ligero de pies: tu velocidad base andando aumenta a 35 pies.
Máscara de la espesura: puedes intentar esconderte incluso cuando sólo estás
ligeramente a oscuras por el follaje, una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros
fenómenos naturales.
La Oscuridad de los Drow
Si no fuera por una renombrada excepción, la raza de los drow sería universalmente
despreciada. Su depravada sociedad está obcecada con el favor de Lolth, su diosa-araña,
quien aprueba el sacrificio y el exterminio de familias enteras al competir entre sí las casas
nobles por una mejor posición. Los drow crecen creyendo que las razas que moran en la
superficie son inútiles excepto como esclavos. Con todo, por lo menos un drow rompió el
molde. En el mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt Do’Urden, montaraz del Norte, ha
demostrado sus cualidades como noble defensor de los débiles y los inocentes.
Mediano
Aventureros medianos
Las comodidades del hogar son las metas para la mayoría de las vidas de los medianos: un
lugar donde asentarse en paz y tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y
enfrentamientos de ejércitos; un buen fuego y una comida generosa; buena bebida y buena
conversación. Aunque algunos medianos viven sus días en alejadas comunidades agrícolas,
otros forman grupos nómadas que viajan constantemente, atraídos por los nuevos
caminos y anchos horizontes, para descubrir las maravillas de las nuevas tierras y gentes.
Pero incluso estos viajeros aman la paz, comida, el bienestar y el hogar, aunque el hogar
sea un vagón empujado a tirones a través de un camino embarrado o una barcaza flotando
río abajo.
Pequeños y prácticos
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas más grandes evitando ser
detectados o, si eso no es posible, evitando los problemas. Con una altura aproximada de 3
pies de alto, los medianos parecen relativamente inofensivos y por ello han conseguido
sobrevivir durante siglos en las sombras de los imperios y al margen de las guerras y
conflictos políticos. Los medianos tienden a ser rechonchos, con un peso medio entre las
40 y 45 libras. La piel de los medianos van desde la tez morena a la pálida con tonos
sonrosados, y su pelo normalmente es castaño o castaño claro y ondulado. Su color de ojos
suele ser castaño o color avellana. Los hombres medianos a menudo llevan largas patillas,
pero es raro que lleven barba, y más aún que lleven bigote. Les gusta vestir ropas simples,
prácticas y cómodas, mejor si son de colores brillantes. La funcionalidad de los medianos
se extiende más allá de sus ropas. Se contentan con necesidades básicas y placeres muy
simples, y no suelen pecar de ostentación. Incluso el más rico de los medianos mantiene
sus tesoros bajo llave en una bodega en lugar de mostrarlos a la vista de todos. Los
medianos tienen un don para encontrar la solución mas sencilla a un problema, y tienen
muy poca paciencia para tomar decisiones.
Amables y curiosos
Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las bondades de la familia y la
amistad tanto como las comodidades y el calor del hogar, albergando muy pocos sueños de
oro o gloria. Incluso los aventureros medianos normalmente se aventuran al exterior por
razones de comunidad, amistad, ganas de viajar o simple curiosidad. Les encanta descubrir
cosas nuevas, incluso las más simples, algo como una comida exótica o un nuevo estilo de
vestimentas. Los medianos sienten lástima fácilmente y odian ver a cualquier ser vivo
sufriendo. Son generosos, y no tendrán ningún problema en compartir sus bienes incluso
en tiempos difíciles.
Placeres pastoriles
La mayoría de los medianos viven en comunidades pequeñas y pacíficas con grandes
granjas y huertos bien cuidados. Muy raramente construyen reinos por su cuenta ni
acaparan más tierras de las que necesitan sus pequeños poblados. Por regla general no
reconocen ningún tipo de nobleza o realeza mediana, en lugar de ello, buscan el consejo de
las familias más antiguas para guiarlos. Las familias conservan sus tradiciones a pesar del
alzamiento y la caída de los imperios. Muchos medianos viven entre otras razas donde el
trabajo duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y comodidades. Algunas
comunidades de medianos viajan como medio de vida, conduciendo vagones o guiando
barcazas de un lugar a otro sin mantener un hogar permanente.
Explorando oportunidades
Los medianos normalmente se lanzan al camino del aventurero para defender su
comunidad, ayudar a sus amigos, o explorar un mundo ancho y lleno de maravillas. Para
ellos, aventurarse no es tanto una profesión sino una oportunidad o algunas veces una
necesidad.
Nombres medianos
A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y posiblemente un apodo. Los
nombres familiares normalmente son apodos que se afincan tan fuertemente que se
mantienen a través de generaciones.
Nombres de varón: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle,
Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
Nombres femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Equipohri, Lavinia,
Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna.
Nombres familiares: Recogebrochas, Buenbarril, Botellaverde, Colinaalta, Derribacolinas,
Leagallow, Hojadeté, Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja
Rasgos medianos
Agilidad mediana: puedes moverte a través del espacio de cualquier criatura que sea de
un tamaño mayor que el tuyo.
Alineamiento: la mayoría de los medianos tienen un alineamiento legal bueno. Como
norma general, tienen buen corazón y son amables, odian ver sufrir a otros, y no toleran el
abuso. Son también muy ordenados y tradicionales, son fuertemente propensos a ayudar a
su comunidad y a la comodidad de sus viejas tradiciones.
Incremento de puntuación de característica: tú puntuación de Destreza aumenta en 2.
Edad: un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y normalmente vive hasta la mitad
de su segundo siglo.
Lenguas: puedes hablar, leer y escribir común y mediano. El idioma mediano no es
secreto pero los medianos son reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, así
que no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradición oral, sin embargo, es muy
fuerte. Casi todos los medianos hablan común para conversar con la gente en las tierras
donde viven o a través de las que están viajando.
Suerte: cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de
salvación puedes volver a tirar el dado y debes usar la puntuación obtenida en la nueva
tirada.
Tamaño: el promedio de los medianos está alrededor de los 3 pies de alto y pesan sobre
las 40 libras. Tú tamaño es Pequeño.
Valiente: tienes ventaja en tiradas de salvación en contra de ser Asustado.
Velocidad: tú velocidad base para caminar es 25 pies.
Subraza: los dos tipos principales de mediano, piesligeros y fornidos, se parecen más a
familias que a verdaderas subrazas. Elige una de estas subrazas.
Piesligeros
Fornidos
Como mediano fornido eres más duro que la mayoría y tienes algo de resistencia al
veneno. Algunos dicen que los fornidos tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados,
estos medianos son llamados Corazonesfuertes y son más comunes en el sur.
Incremento de puntuación de característica: tu puntuación de Constitución aumenta en
1.
Resistencia fornida: tienes ventaja en tiradas de salvación contra veneno, y tienes
resistencia contra daño de veneno.
Afable y positivo
Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y procuran no generalizar -
especialmente de forma negativa.
Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar con que ellos mantendrán su
palabra, ¿Pero acaso les haría daño sonreír de vez en cuando?.
Elfos. "¡Son muy bellos! Sus caras, su música, su gracia y todo lo demás. Es como si
hubiesen salido de un maravilloso sueño. Pero no hay forma de saber que está pasando
detrás de sus sonrientes caras -seguramente más de lo que dejan ver.
Humanos. "Los humanos son muy parecidos a nosotros, enserio. Al menos algunos de
ellos. Ve fuera de la fortaleza y los castillos, habla con los granjeros y los pastores y
encontraras muy buena gente. No es que haya nada malo con los nobles y los soldados -
tienes que admirar su convicción y protegiendo sus propias tierras nos protegen a
nosotros también.
Humano
Aventureros humanos
Éstas eran historias de un pueblo inquieto que hace mucho tiempo tomó los mares y los ríos
en grandes barcos, primero para aterrorizar y saquear las tierras, y más tarde para
asentarse en ellas. Aun así en aquello había una energía, un amor por la aventura, que se
hacía notar en todas y cada una de las páginas. Liriel leyó bien entrada la noche,
encendiendo una vela tras otra. Ella nunca había pensado demasiado en los humanos, pero
esas historias la fascinaron. En esas amarillentas páginas se encontraban historias de duros
héroes, fieros y extraños animales, poderosos dioses primitivos, y una magia que era parte y
creadora de aquella lejana tierra.
-Elaine Cunningham, Hija del drow
En el cómputo de la mayoría de los mundos, los humanos son la más joven de las razas
comunes, con una llegada tardía al mundo y una vida corta en comparación con los enanos,
elfos, y dragones. Quizás es por su corta vida que se esfuerzan en conseguir tanto como
pueden en los años que se les han dado. O quizás sienten que tienen algo que demostrar a
las razas más antiguas, y es por eso que construyen poderosos imperios basados en la
conquista y el comercio. Sea lo que sea lo que les motiva, los humanos son los innovadores,
los pioneros, y los triunfadores de los mundos.
Un amplio espectro
Con su afición por la migración y la conquista, los humanos son físicamente más diversos
que cualquiera de las razas comunes. No hay un humano típico. Un individuo puede medir
desde 5 pies hasta un poco más de 6 pies y pesar desde 125 a 250 libras. Los tonos de piel
de los humanos varía desde casi el negro completo a un pálido muy claro, y el color de su
cabello varía desde negro hasta rubio (ondulado, rizado o liso); los varones pueden llevar
barbas o bigotes que pueden ser poco poblados o muy densos. Un gran número de
humanos tienen también parte de sangre no-humana, revelando rasgos élficos, orcos, o de
otra raza. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir
un siglo completo.
Instituciones duraderas
Mientras que un único elfo o enano quizás tenga la responsabilidad de custodiar un lugar
especial o un poderoso secreto, los humanos fundan órdenes e instituciones sagradas para
esos propósitos. Mientras que los clanes enanos y los ancianos medianos pasan sus
tradiciones a cada nueva generación, los templos humanos, gobiernos, bibliotecas y
códigos legales fijan sus tradiciones en los mismos cimientos de la historia.
La inmortalidad es solo un sueño para los humanos (excepto para aquellos que buscan la
no-muerte o la ascensión divina para escapar de las garras de la muerte), pero tratan de
conseguirla asegurándose de que serán recordados cuando ya se hayan marchado. Aunque
algunos humanos son xenófobos, en general sus sociedades son multirraciales. Las tierras
humanas acogen multitud de no-humanos en comparación con la proporción de humanos
que viven en tierras no-humanas.
Ejemplos de ambición
Los humanos que buscan aventuras son los más atrevidos y ambiciosos miembros de una
raza de por si atrevida y ambiciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus compañeros
amasando poder, riquezas y fama.
Calishita
Más pequeños y livianos que la mayoría de los otros humanos, los Calishitas tienen una
piel marrón oscura, como su cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente en el
suroeste de Faerûn.
Nombres Calishitas: (Varón) Aesir, Bardeid, Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman,
Zasheir; (hembra) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida;
(apellidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
Chondathan
Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y cabellos castaños, que varían desde
el rubio hasta casi negro total. La mayoría son altos y tienen ojos verdes o castaños, pero
esos rasgos son muy comunes. Los descendientes humanos de Chondathan dominan las
tierras centrales de Faerûn, alrededor del Mar Interior.
Nombres Chondathianos: (Varón) Darvin, Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark,
Morn, Randal, Stedd; (hembra) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan,
Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Buckman, Dundragon, Evenwood, Greycastle,
Tallstag
Damaran
Illuskan
Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos azules o de color gris acero. La
mayoría tiene el pelo negro azabache, pero aquellos que viven en el extremo noroeste
pueden tener cabellos rubios, pelirrojos o castaños.
Nombres Illuskanitas: (Varón) Ander, Blath, Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor,
Taman, Urth; (hembra) Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra;
(apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, Stormwind, Windriver.
Mulan
Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior, los Mulanitas son generalmente
altos, delgados y de piel color ámbar, con ojos de color castaño o avellana. Sus cabellos
varían del negro al marrón oscuro, aunque en las tierras donde los Mulatinas son más
prominentes, la nobleza y otros muchos Mulanitas se afeitan la cabeza completamente.
Nombres Mulanitas: (Varón) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur,
Thazar-De, Urhur; (hembra) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara,
Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt
Rashemi
Más comúnmente encontrados al este del Mar Interior y siempre mezclados con los
Mulanitas, los Rashemíes suelen ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente tienen la
piel y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros.
Nombres Rashemíes: (Varón) Borivik, Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik,
Shaumar, Vladislak; (hembra) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra,
Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga,
Ulmokina
Shou
Los Shou son el grupo étnico más numeroso y poderoso en Kara-Tur, lejos del este de
Faerûn. Su piel es de tonos bronceados, con cabellos negros y ojos oscuros. Los apellidos
Shou normalmente se dicen antes que el nombre.
Nombres Shou: (Varón) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui,
Wen; (hembra) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang, Kao, Kung,
Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan
Tethyrianos
Turami
Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Turami es generalmente alto y
musculoso, con la piel color caoba, cabello negro y ondulado, y ojos oscuros.
Nombres Turami: (Varón) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar,
Umbero; (female) Balama, Dona, Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; (apellidos)
Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
Rasgos humanos
Es difícil generalizar acerca de los humanos, aunque tu personaje humano tiene estos
rasgos.
Alineamiento: los humanos tienen a no tener un alineamiento concreto. En ellos se puede
encontrar tanto lo mejor como lo peor.
Edad: los humanos alcanzan la madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un
siglo completo.
Incremento de puntuación de característica: todas tus puntuaciones de características
mejoran en 1.
Idiomas: puedes hablar, leer y escribir Común y una lengua extra de tu elección. Los
humanos normalmente aprenden lenguas de otras personas con las que tienen trato,
incluyendo dialectos ocultos. Son aficionados a enriquecer su lenguaje con palabras que
toman prestadas de otras lenguas: maldiciones orcas, expresiones musicales élficas, frases
militares enanas, y ese tipo de cosas.
Tamaño: los humanos varían mucho en cuanto a altura y constitución, desde
aproximadamente los 5 a los 6 pies de alto. Independientemente de tu altura, tu tamaño es
Medio.
Velocidad: tu velocidad base para caminar es de 30 pies.
Si tu campaña utiliza las reglas opcionales de dotes del Manual del Jugador, tu Dungeon
Master quizás permita esta variación de los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de
Incremento de puntuación de característica.
Incremento de puntuación de característica: dos puntuaciones de característica
diferentes que elijas aumentan en 1.
Habilidades: ganas competencia en una habilidad de tu elección.
Dote: ganas una dote de tu elección.
Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se relacionan perfectamente con
las otras razas. Se llevan bien con prácticamente todo el mundo, aunque quizás no sean
íntimos de muchos. Los humanos sirven como embajadores, diplomáticos, magistrados,
mercaderes, y funcionarios de todo tipo.
Enanos. "Son gente robusta, amigos leales, y cumplen tu palabra. Sin embargo, su codicia
por el oro será su perdición."
Elfos. "Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos. No les gustan los intrusos, y
muy posiblemente serás embrujado o ensartado por cientos de flechas. Aun así, si un elfo
pasa por alto ese maldito orgullo racial y realmente te trata como a un igual, puedes
aprender mucho de ellos."
Medianos. "Es difícil rechazar una comida en casa de un mediano, siempre y cuando no te
rompas la cabeza contra el techo-buena comida y buenas historias frente a un cálido fuego.
Si los medianos tuviera un ápice de ambición, realmente podrían conseguir algo."
Capítulo 3. Clases
Los aventureros son gente extraordinaria, conducidos por una ansia de emociones a llevar
una vida que otros no se atreverían a escoger. Son héroes, motivados a explorar los
lugares más oscuros del mundo y a enfrentarse a desafíos que mujeres y hombres de
menor talante no podrían confrontar.
La clase es lo que define principalmente lo que tu personaje puede hacer. Es más que una
profesión; es la vocación de tu personaje. La clase moldea la manera en la piensas acerca
del mundo e interaccionas con él, así como tu relación con otras personas y poderes en el
multiverso. Una guerrera, por ejemplo, puede ver el mundo en términos pragmáticos de
estrategia y maniobrabilidad, viéndose a sí misma como un mero peón en un juego mucho
mayor. Un clérigo, por el contrario, puede verse a sí mismo como un sirviente voluntario
en el desarrollo del plan de un dios o en el conflicto en ciernes entre varias deidades.
Mientras que la guerrera tiene contactos en una compañía mercenaria o ejército, el clérigo
quizás conozca a algunos sacerdotes, paladines o devotos que compartan su fe.
Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales como el dominio de armas y
armaduras de un guerrero o los conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase te otorga
únicamente dos o tres rasgos, pero a medida que avances de nivel conseguirás más y a
menudo mejoraran los que ya posees. La entrada de cada clase en este capítulo incluye una
tabla resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel, y una explicación detallada de
cada uno de ellos.
Los aventureros a menudo progresan en más de una clase. Un pícaro quizás quiera
cambiar de vida e interesarse por la clase clérigo mientras sigue progresando como pícaro.
Los elfos son conocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento mágico y
avanzar como guerreros y magos al mismo tiempo. Reglas opcionales para combinar
clases de esta manera, llamado multiclasear, pueden encontrarse en el Manual del Jugador.
Cuatro clases básicas, listadas en la tabla de Clases, pueden ser encontradas en
prácticamente cualquier mundo de D&D y definen a los aventureros más comunes. Busca
en el Manual del Jugador si quieres información acerca de otras clases.
Clases
Dado Competencias
Característica Competencias
Clase Descripción de en tiradas de
primaria armas y armaduras
golpe salvación
Un campeón
sacerdotal que
Armadura ligera y
esgrime magia Sabiduría y
Clérigo D8 Sabiduría mediana, escudos,
divina al servicio Carisma
armas simples.
de un poder
mayor.
Un maestro del
combate marcial, Todas las
competente con Fuerza o Fuerza y armaduras, escudos,
Guerrero D10
una variedad de Destreza Constitución armas simples y
armas y marciales.
armaduras.
Armadura ligera,
Un rufián que usa
armas simples,
sigilo y astucia
Destreza e ballestas de mano,
Pícaro para superar D8 Destreza
Inteligencia espadas largas,
obstáculos y
estoques y espadas
enemigos
cortas.
Un usuario de
magia educado
Dagas, dardos,
capaz de Inteligencia y
Mago D6 Inteligencia hondas, bastones,
manipular la Sabiduría
ballestas ligeras.
estructura de la
realidad.
Clérigo
Brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en los labios, un elfo empieza a
resplandecer con una luz interna que se extiende para curar a sus aguerridos compañeros.
Entonando un cántico acerca de la gloria, un enano blande su hacha en amplios barridos
para cortar a través de las formaciones de orcos situadas frente a él, gritando alabanzas a
los dioses por cada enemigo abatido. Conjurando una maldición sobre hordas de muertos
vivientes, un humano alza su símbolo sagrado mientras este desprende luz para hacer
retroceder a los zombis que se agolpan contra sus compañeros. Los clérigos son
intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes entre
ellos como son los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan para personificar las
obras de sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de
magia divina.
Sanadores y combatientes
La magia divina, como su nombre sugiere, es el poder de los dioses, fluyendo de ellos hacia
el mundo. Los clérigos son el conducto de dicho poder, manifestándose como efectos
milagrosos. Los dioses no conceden este poder a cualquiera que lo busca sino únicamente
a aquellos escogidos para cumplir una vocación superior. Captar magia divina no requiere
de estudio o entrenamiento. Un clérigo quizás aprenda plegarias ensayadas y ritos
ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos clericales se basa en la devoción y un
sentido intuitivo de los deseos de una deidad. Los clérigos combinan tanto la útil magia de
sanación como inspiran a sus aliados con hechizos que dañan y entorpecen a los enemigos.
Pueden provocar sobrecogimiento y terror, imponer maldiciones de plagas y venenos, e
incluso invocar llamas celestiales para consumir a sus enemigos. Para aquellos malvados
que lo que requieran es un mazazo en la cabeza, los clérigos confían en su entrenamiento
de combate para combatir cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses de su lado.
Agentes divinos
No todos los acólitos u oficiantes de un templo o santuario son clérigos. Algunos
sacerdotes reciben la llamada de vivir una vida tranquila sirviendo a un templo, portando
la voluntad de sus dioses mediante oración y sacrificio, no mediante la magia y la fuerza de
sus armas. En algunas ciudades, el sacerdocio se relaciona con cargos políticos, viéndose
como un trampolín hacia mayores posiciones de autoridad y sin comprender ningún tipo
de relación con un dios. Los clérigos auténticos son raros en muchas jerarquías.
Cuando un clérigo toma una vida de aventura, normalmente lo hace porque su dios así se
lo requiere.
Seguir los objetivos de los dioses a menudo implica enfrentarse a peligros más allá de los
muros de la civilización, destruir el mal o buscar reliquias sagradas en tumbas ancestrales.
A muchos clérigos también se les espera que protejan a los adoradores de su deidad, lo
cual puede significar enfrentarse a orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre
naciones en disputa, o sellar un portal que permitiría entrar al mundo a un príncipe
demoníaco. Muchos clérigos aventureros mantienen algún tipo de conexión con los
templos establecidos y las órdenes religiosas de sus religiones. Un templo puede solicitar
la ayuda de un clérigo, o un sacerdote supremo puede tener la autoridad para demandarla.
Creando un clérigo
A la hora de crearse un clérigo, la pregunta más importante a considerar es a que deidad
servir y que principios quieres que tu personaje encarne. El Manual del Jugador incluye
listas con muchos de los dioses del multiverso. Habla con tu DM para conocer que
deidades hay en tu campaña. Una vez hayas elegido una deidad, considera la relación de tu
clérigo con ese dios. ¿Entraste a su servicio voluntariamente? ¿O es el dios el que te
escogió a ti, obligándote a servirle sin tener en cuenta tus deseos? ¿Qué imagen tienen de ti
los sacerdotes del templo de tu religión: la de un campeón o la de un alborotador? ¿Cuáles
son tus objetivos finales?¿Tiene tu dios en mente alguna misión especial para ti?¿O te estás
esforzando para probarte digno de una gran misión?
Creación rápida
Rasgos de clase
Como clérigo, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Competencias
Armaduras: armaduras ligeras y medias. Escudos.
Armas: todas las armas simples
Herramientas: ninguna
Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma.
Habilidades: escoge dos entre Historia, Perspicacia, Medicina, Persuasión y
Religión.
Equipo
(a) una maza o (b) una maza de guerra (si eres competente).
(a) armadura de escamas, (b) armadura de cuero, o (c) una cota de malla.
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple.
(a) un paquete de sacerdote o (b) un paquete de explorador.
Un escudo y un símbolo sagrado.
Lanzamiento de conjuros
Como conducto de poder divino, eres capaz de conjurar conjuros de clérigo. Ve al Capítulo
10 para ver las reglas generales acerca de lanzar conjuros y al Capítulo 11 para ver una
selección de hechizos de clérigo.
Trucos
A nivel 1, conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del clérigo. Aprendes
trucos de clérigo adicionales de tu elección a niveles más altos, como se muestra en la
columna Trucos conocidos de la tabla del clérigo.
La tabla del clérigo muestra cuantos espacios para conjuros tienes para lanzar tus
conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar un espacio
del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados
cuando finalizas un descanso prolongado. Preparas la lista de conjuros de clérigo que eres
capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces, escoge un
número de conjuros de clérigo igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo
(mínimo un conjuro). Los conjuros debes ser de un nivel del cual tengas espacio para
conjuros. Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de
nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede
incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de
nivel 1 Curar Heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro
no lo elimina de tu lista de conjuros preparados. Puedes cambiar tu lista de conjuros
preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de
conjuros de clérigo requiere gastar tiempo en oración y meditación: al menos 1 minuto
por nivel de conjuro por cada conjuro en tu lista.
Conjuración ritual
Puedes conjurar un conjuro de clérigo como un ritual si ese conjuro tiene el marcador
ritual y tienes el conjuro preparado.
Dominio divino
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento, Vida, Luz, Naturaleza,
Tempestad, Superchería, o Guerra. El dominio Vida está definido al final de la descripción
de la clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con él. Lee el Manual del Jugador
para aprender detalles acerca de todos los dominios. Tu elección te otorga conjuros de
dominio y otros rasgos cuando lo eliges a nivel 1. También te otorga maneras adicionales
de usar Canalizar divinidad cuando ganes ese rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los
niveles 6, 8 y 17.
Conjuros de dominio
Cada dominio tiene una lista de conjuros, sus conjuros de dominio, que obtienes a los
niveles de clérigo anotados en la descripción del dominio, siempre lo tienes preparado, y
no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día. Si tienes un conjuro
de dominio que no aparece en tu lista de conjuros de clérigo, el conjuro cuenta de todas
formas como un conjuro de clérigo para ti.
Canalizar divinidad
Al nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad,
usando esa energía para potenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos:
Expulsar muertos vivientes y un efecto determinado por tu dominio. Algunos dominios te
garantizan efectos adicionales a medida que consigues niveles, como esta anotado en la
descripción del dominio. Cuando usas tu Canalizar divinidad, eliges cual efecto crear.
Debes finalizar un descanso corto o un descanso prolongado para poder volver usar tu
Canalizar divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de
salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, el CD equivale al CD de la salvación de
conjuros del clérigo. Empezando a nivel 6, puedes usar Canalizar divinidad dos veces entre
descansos, y empezando a nivel 18, puedes usarlo tres veces entre descansos. Cuando
finalices un descanso corto o prolongado, recuperas tus usos gastados.
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los
muertos vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9
m) debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla la tirada de
salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que recibe cualquier daño.
Una criatura expulsada debe gastar sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea
capaz, y no puede moverse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 m) de ti.
Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puede usar la acción de
Desplazarse o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar
para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.
Intervención divina
Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que intervenga a tu favor cuando
tu necesidad sea acuciante. Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción.
Describas la asistencia que buscas, y tires un dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor
que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el
efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio de clérigo sería apropiado. Si
tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo durante 7 días. De no ser así,
puedes usarlo otra vez tras finalizar un descanso prolongado. A nivel 20, tu invocación
para la intervención tiene éxito automáticamente, no es necesaria ninguna tirada.
Dominios divinos
En el panteón, cada deidad tiene influencia sobre un aspecto diferente de la vida mortal y
la civilización, conocido como el dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los
cuales tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa deidad. Por ejemplo,
el portafolio del dios Griego Apolo incluye los dominios de Conocimiento, Vida, y Luz.
Como clérigo, eliges uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual enfatizar, y
se te otorgan poderes relacionados con ese dominio. Tu elección puede responder a una
secta en particular dedicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en una
zona como Phoebus (“radiante”) Apolo, enfatizando su influencia sobre el dominio Luz, y
en un lugar diferente como Apolo Acesius (“sanación”) enfatizando su asociación con el
dominio Vida. De todas maneras, tu elección de dominio puede ser simplemente una
cuestión de preferencia personal, el aspecto de la deidad que más te atrae. La descripción
de cada dominio te da ejemplos de deidades que tienen influencia sobre ese dominio. Se
incluyen dioses de los mundos de las ambientaciones de campaña de Reinos Olvidados,
Falcongris, Dragonlance, y Eberron, así como de los antiguos panteones celtas, griegos,
nórdicos y egipcios.
Dominio de la vida
El dominio Vida se centra en la vibrante energía positiva, una de las fuerzas fundamentales
del universo, que sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven vitalidad y salud a
través de la sanación de los enfermos y heridos, haciéndose cargo de aquellos que lo
necesitan, y alejando las fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prácticamente cualquier
deidad no malvada puede clamar influencia sobre este dominio, particularmente deidades
agrícolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter), dioses del sol (como Lathander, Pelor, y
Re-Horakhty), dioses de la sanación o la sufrimiento (como Ilmater, Mishakal, Apollo, y
Diancecht), y dioses del hogar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).
Bonificación de competencia
Cuando eliges este dominio a nivel 1, ganas competencia con armadura pesada.
Discípulo de la vida
También a nivel 1, tus hechizos de sanación son más efectivos. Cada vez que uses un
conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, ese criatura
recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Empezando al nivel 2, puedes usar tu Canalizar divinidad para curar a los malheridos.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y convocas energía curativa que puede
restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige
cualquier número de criaturas en un rango de 30 pies de ti, y reparte estos puntos de
golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe
máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un muerto viviente o en un
constructo.
Sanador bendecido
Empezando a nivel 6, los conjuros de sanación que conjuras en otros te sanan a ti también.
Cuando conjuras un conjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de golpe a una
criatura que no seas tú, recuperas puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.
Golpe divino
A nivel 8, ganas la habilidad de infundir energía divina en los golpes de tu arma. Una vez
en cada uno de tus turnos cuando golpees a una criatura con un ataque con tu arma,
puedes hacer que el ataque haga 1d8 puntos de daño radiante extra al objetivo. Cuando
alcances el nivel 14, el daño extra se incrementa a 2d8.
Sanación suprema
Empezando a nivel 17, cuando normalmente tirarías uno o más dados para recuperar
puntos de golpe con un hechizo, en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para
cada dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 puntos de golpe a una criatura, le
recuperas 12.
Guerrero
Una humana equipada con una ruidosa armadura de placas sujeta su escudo frente a ella
mientras corre tras la masa de goblins. Tras ella un elfo, vestido con una armadura de
cuero tachonado, acribilla a los goblins con flechas lanzadas desde su exquisito arco. El
semiorco cercano grita órdenes, ayudando a los dos combatientes a que coordinen su
asalto para conseguir el mejor resultado.
Un enano con una cota de malla interpone su escudo entre el garrote del ogro y su
compañera, evitando el mortífero golpe. Su compañera, una semielfa con una armadura de
escamas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador a la par que rodea al ogro,
buscando un punto débil en sus defensas.
Un gladiador pelea por deporte en la arena, un maestro del tridente y la red, experto en
derribar a sus enemigos y arrastrarlos por la arena para deleite de las masas-y para su
propia ventaja táctica. La espada de su oponente brilla con una luz azul tan solo unos
instantes antes de que le lance un fulgurante rayo para golpearlo.
Todos estos héroes son guerreros, quizás la clase de personaje más diversa en el universo
de Dungeons & Dragons. Caballeros en misiones sagradas, conquistadores señores de la
guerra, campeones reales, soldados de élite, duros mercenarios, y reyes bandidos – como
guerreros, todos ellos comparten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un
exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Además, están muy relacionados
con la muerte, tanto repartiéndola como mirándola fijamente, desafiantes, a la cara.
Especialistas curtidos
Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos de combate. Cualquier guerrero
puede usar un hacha, esgrimir un estoque, portar una espada larga o espadón, usar un
arco, o incluso atrapar enemigos con una red con un poco de habilidad. Del mismo modo,
un guerrero es un experto con los escudos y con cualquier tipo de armadura. Pasado ese
grado básico de conocimientos, cada guerrero se especializa en algún estilo de combate en
particular. Algunos se centrar en el arco, mientras que otros lo hacen en el combate con
dos armas al mismo tiempo, y otros en aumentar sus habilidades de combate con magia.
Esta combinación de habilidades generales y especializaciones hacen del guerrero
luchadores excepcionales tanto en los campos de batalla como en las mazmorras.
Creando un guerrero
Mientras creas tu guerrero, piensa acerca de dos elementos relacionados con el trasfondo
de tu personaje: ¿Dónde te entrenaste para el combate, y qué te separó de los otros
guerreros con los que tratabas? ¿Eras particularmente despiadado? ¿A lo mejor
conseguiste ayuda extra de un mentor, quizás gracias a tu excepcional dedicación? ¿Qué es
lo que te llevó en primer lugar a tomar este entrenamiento? ¿Una amenaza a tu patria, sed
de venganza, o una necesidad de probarte algo a ti mismo? Quizás todos esos factores
tuvieran algo que ver.
Quizás recibiste un entrenamiento formal en el ejército de un noble o en una milicia local.
Quizás entrenaste en una academia militar, aprendiendo estrategias, tácticas, e historia
militar. O quizás eres autodidacta – de forma rudimentaria, pero con buenas bases.
¿Hiciste de la espada una forma de escapar de los límites impuestos por una vida de
granjero, o seguiste una orgullosa tradición familiar? ¿Dónde conseguiste tus armas y
armaduras? Quizás las conseguiste por la vía militar, o por una herencia familiar, o quizás
ahorraste durante años para poder comprarlas. Ahora tus armas y armaduras son tus más
importantes posesiones – la única cosa que se interpone entre tú y el frío abrazo de la
muerte.
Creación rápida
Puedes crear un guerrero rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz que tu
puntuación de característica más alta sea Fuerza o Destreza, dependiendo de si quieres
centrarte en ataques cuerpo a cuerpo o en ataques a distancia (o con armas sutiles). Tu
segunda puntuación de característica más alta debería ser Constitución. Segundo, escoge
el trasfondo de soldado.
Rasgos de clase
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Competencias
Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
(a) Una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo y carcaj con 20 flechas.
(a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales
(a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano
(a) Un equipo de dungeon o (b) un paquete de explorador
Estilo de lucha
Adoptas un estilo particular de lucha como especialidad. Elige una de las siguientes
opciones. No puedes poseer un mismo Estilo de lucha más de una vez, incluso cuando más
adelante tengas que volver a escoger uno.
A distancia
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Defensa
Cuando llevas un arma en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las
tiradas de daño con esa arma.
Protección
Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o
menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la
tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes añadir tu modificador de
característica al daño del segundo ataque.
Nuevas energías
Tienes un pozo limitado de aguante que puedes usar para protegerte a ti mismo del
peligro. En tu turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de puntos
de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, deber
tomar un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.
Oleada de acción
Empezando a 2º nivel, por un momento puedes presionarte a ti mismo más allá de los
límites normales. En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción normal
y tu posible acción adicional.
Una vez que hayas usado este rasgo, deber tomar un descanso corto o prolongado antes de
poder volver a usarlo. A partir de nivel 17, puedes usarlo dos veces antes de descansar,
pero solo una vez en el mismo turno.
Arquetipo marcial
A 3er nivel, eliges un arquetipo que encaje con tu forma de enfocar tus estilos y técnicas de
combate. El arquetipo de Campeón está detallado al final de la descripción de la clase; mira
el Libro del Jugador para más información acerca de los arquetipos militares. Tu arquetipo
de otorga rasgos a 3er nivel, y de nuevo al 7º , 10º , 15º , y 18º nivel.
Ataque extra
Empezando a 5º nivel, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la
acción de Atacar en tu turno.
El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro
cuando alcanzas el nivel 20.
Indomable
A partir de 9º nivel, puedes volver a tirar una tirada de salvación que hayas fallado. Si lo
haces, debes usar la nueva tirada, y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas
tomado un descanso prolongado.
Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso prolongado a partir de nivel 13 y
tres veces entre descansos a partir del nivel 17.
Arquetipos marciales
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para perfeccionar sus habilidades de
combate. El arquetipo marcial que escojas definirá la forma de enfocar a tu guerrero.
Campeón
El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de poder físico bruto, afinándolo hasta
una perfección mortífera. Aquellos que tomen como camino este arquetipo combinarán
una excelencia física con infligir golpes devastadores.
Crítico mejorado
A partir de que escojas este arquetipo a 3er nivel, los ataques de tus armas obtienen un
crítico en tiradas de 19 o 20.
Atleta destacado
A 10º nivel, puedes escoger una segunda opción del Rasgo Estilo de Lucha.
Crítico superior
A partir de nivel 15, los ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 18-20.
Superviviente
Al 18º nivel, alcanzas el máximo de resistencia en la batalla. Al principio de cada uno de
tus turnos, ganas un número de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución
si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe. No puedes ganar este beneficio si
tienes 0 puntos de golpe.
Pícaro
Haciendo señas a sus compañeros para que esperen, una mediana se arrastra hacia
delante a través del salón de la mazmorra. Presiona su oreja contra la puerta, y entonces
saca un juego de herramientas y coge la ganzúa tan rápido como un pestañeo. Luego
desaparece en las sombras mientras su amigo guerrero avanza para pegar una patada a la
puerta y abrirla.
Un humano acecha en las sombras de un callejón mientras su cómplice prepara su parte
para la emboscada. Cuando su objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por el callejón, el
cómplice grita, el esclavista corre a investigar, y la hoja del asesino corta su garganta antes
de que pueda hacer ningún sonido.
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos y como por arte de magia eleva el
manojo de llaves del cinturón del guardián. En un momento, las llaves están en su mano, la
puerta de la celda está abierta y ella y sus compañeros son libres para poder escapar.
Los pícaros confían en la habilidad, el sigilo, y en las vulnerabilidades de sus enemigos
para conseguir sacar ventaja en cualquier situación. Tienen un don para encontrar la
solución a prácticamente cualquier problema, demostrando un ingenio y versatilidad que
es la piedra angular de cualquier buen grupo de aventureros.
Habilidad y precisión
Los pícaros dedican esfuerzo tanto a dominar el uso de una variedad de habilidades como
a perfeccionar sus capacidades de combate, obteniendo una gran pericia que muy pocos
personajes pueden conseguir. Muchos picaros se centran en el sigilo y el engaño, mientras
que otros refinan las habilidades que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como
trepar, buscar, desarmar trampas, y abrir cerraduras.
En lo que se refiere al combate, los pícaros dan prioridad a la astucia sobre la fuerza bruta.
Un pícaro prefiere hacer un golpe preciso, en el sitio exacto donde el ataque dañe lo más
posible al objetivo, en lugar de desgastar a un oponente con un bombardeo de ataques. Los
pícaros tienen un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos aprenden trucos
mágicos para complementar sus otras capacidades.
Creación rápida
Rasgos de clase
Como pícaro, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Competencias
Equipo
Comienzas con el siguiente equipamiento, además del equipo que te otorgue tu trasfondo:
Pericia
A 1er nivel, escoge dos de tus competencias en habilidades, o una de tus competencias en
habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de
competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando
cualquiera de las competencias escogidas.
A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habilidades o herramientas de ladrón)
para ganar este beneficio.
Ataque furtivo
Empezando a 1er nivel, sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción de un
enemigo. Una vez por turno, puedes infligir un 1d6 extra de daño a una criatura que
golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma
sutil o a distancia.
No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo de tu objetivo está a 5 pies o
menos de él, ese enemigo no está incapacitado, y tú no tienes desventaja en la tirada de
ataque.
La cantidad de daño extra incrementa a medida que ganas niveles en esta clase, como se
muestra en la columna de Ataque furtivo en la tabla del Pícaro.
Acción astuta
Empezando a 2º nivel, tu rapidez mental y tu agilidad te permiten moverte y actuar
rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos en combate.
Puedes usar esta acción solamente para Desplazarte, Retirarte, o Esconderte.
Arquetipo de pícaro
A 3er nivel eliges un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de
pícaro. El arquetipo de Ladrón se detalla aquí; mira el Manual del Jugador para otros
arquetipos. Tu elección te ofrecerá rasgos a 3er nivel y de nuevo a los niveles 9, 13 y 17.
Esquiva asombrosa
Empezando en 5º nivel, cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque,
puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que sufras.
Evasión
Comenzando a 7º nivel, puedes esquivar ágilmente algunos efectos de área, como por
ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo o un hechizo de Tormenta de Hielo. Cuando
estás sujeto a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para
sufrir solo la mitad de daño, en lugar de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la
tirada de salvación, y solo la mitad de daño si fallas la tirada.
Talento seguro
En el 11º nivel, has refinado tus habilidades hasta casi la perfección. Siempre que hagas
una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador de competencia, si en la
tirada d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10.
Sentido ciego
Empezando a 14º nivel, si eres capaz de escuchar, eres consciente de dónde se encuentra
cualquier criatura escondida o invisible a 10 pies o menos de ti.
Mente resbaladiza
A 15º nivel, has adquirido una fuerza mental excepcional. Obtienes competencia en tiradas
de salvación de Sabiduría.
Escurridizo
Empezando a 18º nivel, eres tan evasivo que raramente los atacantes tienen ventaja contra
ti. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado.
Golpe de suerte
A 20º nivel, tienes un don asombroso para acertar cuando necesitas hacerlo. Si tu ataque
no golpea a un objetivo que está dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe.
Además, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar la tirada d20 como un 20.
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que hayas completado
un descanso corto o largo.
Arquetipos de pícaro
Los pícaros tienen muchos rasgos en común, incluyendo su énfasis en perfeccionar sus
habilidades, su preciso y mortífero acercamiento en combate, y sus rápidos y crecientes
reflejos. Sin embargo, cada pícaro puede dirigir esos talentos en diferentes direcciones,
personificando los arquetipos de pícaro. El arquetipo de tu elección es un reflejo de cómo
enfocas a tu pícaro, no es necesariamente una indicación de la profesión que hayas elegido,
sino una descripción de tus técnicas preferidas.
Ladrón
Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones, bandidos, rateros, y otros
criminales son los que normalmente siguen este arquetipo, pero también lo hacen los
pícaros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores de tesoros profesionales,
exploradores, saqueadores, e investigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo,
aprendes habilidades útiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer lenguas extrañas, y
usar objetos mágicos que normalmente no podrías.
Manos rápidas
Empezando a 3er nivel, puedes usar la acción adicional que te otorga tu Acción Astuta para
hacer una prueba de Destreza (Juego de manos), usar tus herramientas de ladrón para
desarmar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la acción de Usar un Objeto.
Cuando escoges este arquetipo a 3er nivel, ganas la habilidad de trepar más rápido de lo
normal; trepar ya no te costará movimiento extra. Además, cuando haces un salto
mientras corres, la distancia que abarcas incrementa en un número de pies igual a tu
modificador de Destreza.
Sigilo supremo
Empezando a 9º nivel, tienes ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo) si no te mueves
más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.
A 13º nivel, has aprendido tanto sobre cómo funciona la magia que puedes improvisar el
uso de objetos incluso cuando no están pensados para que tú puedas usarlos. Ignoras
todos los requerimientos de clase, raza, y nivel para el uso de objetos mágicos.
Reflejos de ladrón
Mago
Vestida con un traje de plata que denota su posición, una elfa cierra los ojos para dejar
fuera las distracciones del campo de batalla y comienza su silencioso canto. Los dedos
tejen en frente de ella, completa el conjuro y lanza una diminuta gota de fuego hacia las
filas enemigas, donde estalla en una conflagración que engulle a los soldados.
Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano escribe con tiza un intrincado círculo
mágico en el suelo desnudo, después espolvorea polvo de hierro a lo largo de cada línea y
grácil curva. Cuando el círculo está completo, canturrea una larga invocación. Un agujero
se abre en el espacio dentro del círculo, trayendo un olor a azufre desde el plano
extraterreno del más allá.
Agachado en el suelo de una intersección de un dungeon, un gnomo lanza unos pequeños
huesos inscritos con símbolos místicos, susurrando unas pocas palabras de poder sobre
ellos. Cerrando sus ojos para ver las visiones más claramente, asiente lentamente, después
abre los ojos y señala por el pasillo de su izquierda.
Los magos son los practicares de magia supremos, definidos y unidos como una clase por
los hechizos que conjuran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cosmos,
los magos lanzan hechizos de explosivo fuego, arcos de rayo, sutil engaño, y control mental
de la fuerza bruta. Su magia invoca monstruos de otros planos de la existencia, vislumbran
el futuro, o vuelve a enemigos en zombis. Sus hechizos más poderosos cambian una
sustancia en otra, llaman meteoros de los cielos, o abren portales a otros mundos.
Estudiosos de lo arcano
Bravos y enigmáticos, variados en forma y función, el poder de la magia atrae a aquellos
estudiosos que buscan dominar sus misterios. Algunos aspiran a llegar a ser como dioses,
alterando la realidad misma. Aunque aparentemente le lanzamiento de un típico conjuro
requiere únicamente la pronunciación de unas pocas palabras, cortos gestos, y algunas
veces un pizca o un puñado de exóticos materiales, estos componentes son solo la
superficie y apenas insinúan la experiencia necesaria alcanzada a través de años de
aprendizaje e incontables años de estudio.
Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo demás es secundario. Aprenden
nuevos conjuros a medida que experimentan y crecen en experiencia. También pueden
aprender gracias a otros magos, de antiguos libros o inscripciones, y de antiguas criaturas
(como las feéricas) que están impregnadas en magia.
Creando un mago
Crear un personaje mago requiere una historia de fondo dominada por al menos un evento
extraordinario. ¿Cómo tuvo tu personaje su primer contacto con la magia? ¿Cómo
descubriste que tenías el talento para ella? ¿Tienes un talento natural, o lo conseguiste
simplemente a través de estudiar mucho y de la incesante práctica? ¿Encontraste a una
criatura mágica o un tomo antiguo que te enseño las bases de la magia?
¿Qué fue lo que te sacó de la vida de estudio? ¿Tu primer bocado de conocimiento mágico
te dejó ávido de más? ¿Han llegado a ti los rumores de un deposito secreto de
conocimiento que todavía no ha sido saqueado por ningún otro mago? Quizás
simplemente estás ansioso por poner a prueba tus habilidades mágicas recién encontradas
en la cara del peligro.
Creación rápida
Rasgos de clase
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase.
Puntos de golpe
Competencias
Armaduras: ninguna
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos y hondas.
Herramientas: ninguna
Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
Habilidades: elige una habilidad de las siguientes; Arcanos, Historia,
Investigación, Medicina, Perspicacia o Religión.
Equipo
Comienzas con uno de los siguientes equipos además de cualquier equipo concedido por
tu trasfondo.
Lanzamiento de conjuros
Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de conjuros que contiene conjuros que
muestran los primeros destellos del verdadero poder. Mira el Capítulo 10 para las reglas
generales del lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para la lista de conjuros del mago.
Trucos
A primer nivel, conoces tres trucos de tu elección de la lista de conjuros del mago.
Aprenderás trucos adicionales de tu elección a niveles mayores, tal como se muestra en la
columna de trucos conocidos de la tabla del mago.
Libro de conjuros
La tabla del mago muestra cuantos espacios de conjuros tienes para lanzar conjuros de
nivel 1 o superior. Para lanzar uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros
de nivel igual o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros cuando finalizas un
descanso prolongado.
Preparas la lista de conjuros que estarán disponibles para ser lanzados. Para hacer esto,
elige un número de conjuros de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de
Inteligencia + tu nivel de mago (mínimo de un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel
para el cual tengas espacios de conjuros.
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espacios de conjuros de nivel 1 y 2
espacios de conjuros de nivel 2. Con una Inteligencia de 16, la lista de conjuros preparados
puede incluir 6 conjuros preparados de nivel 1 o 2, en cualquier combinación, de tu libro
de conjuros. Si preparas el conjuro de nivel 1 Proyectil Mágico puedes lanzarlo usando un
espacio de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo
quita de tu lista de conjuros preparados.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando finalizas un descanso prolongado.
Preparar una nueva lista de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro de conjuros y
memorizar las gesticulaciones y ensalmos que debes realizar para lanzar el conjuro: al
menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada conjuro de tu lista.
Lanzamiento ritual
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el conjuro tiene el término ritual y lo
tienes en tu libro de conjuros. No necesitas tenerlo preparado.
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Capítulo 5) como un foco de lanzamiento
de conjuros para tus conjuros de mago.
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes añadir dos conjuros de tu elección a tu libro
de conjuros. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el cual tengas espacios
de conjuros, tal como se muestra en la tabla del mago. A lo largo de tus aventuras, puedes
encontrar otros conjuros para añadir a tu libro de conjuros (mira el recuadro: Tu libro de
conjuros)
Recuperación arcana
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas gracias al estudio de tu Libro de
conjuros. Una vez por día cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir que espacios
de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros pueden tener un nivel combinado
igual a la mitad de tu nivel de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los
espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por ejemplo, si eres un mago de nivel
4, puedes recuperar hasta dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto dos
espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros de nivel 2
Tradición arcana
Cuando alcanzas el nivel 2, eliges una tradición arcana, que determina tu práctica de la
magia a través de una de las ocho escuelas mágicas existentes: Abjuración, Adivinación
Alteración, Conjuración, Encantamiento, Evocación, Ilusión, Nigromancia o
Transmutación. Tu elección te proporciona rasgos de la escuela elegida en el nivel 2, y otra
vez en los niveles 6, 10 y 14.
Maestría de conjuros
A nivel 18, has logrado tal grado de maestría sobre ciertos conjuros que puedes lanzarlos a
voluntad. Elige un conjuro de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que este
en tu Libro de conjuros. Puedes conjurar esos conjuros a su nivel más bajo sin gastar un
espacio de conjuros cuando lo tienes preparado. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel
mayor, entonces debes gastar un espacio de conjuros de la manera habitual. Gastando 8
horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos de los conjuros que has elegido por
diferentes conjuros de los mismos niveles.
Conjuro de signatura
Cuando alcanzas el nivel 20, ganas maestría sobre dos poderosos conjuros y puedes
lanzarlos con muy poco esfuerzo. Elige dos conjuros de nivel 3 de mago de tu libro de
conjuros como tus conjuros de signatura. Siempre tienes estos conjuros preparados, no
cuentan para el número de conjuros preparados que puedes tener preparados, y puedes
conjurarlos una vez cada uno a nivel 3 sin gastar espacios de conjuros. Cuando haces esto,
no lo puedes volver a hacer a menos que finalices un descanso corto o prolongado. Si
quieres lanzar uno de estos conjuros a mayor nivel, debes gastar un espacio de conjuros de
la manera habitual.
Tradiciones arcanas
El estudio de la hechicería es antiguo, se remonta a los primeros descubrimientos de los
mortales. Está firmemente establecido en los mundos de Dungeons & Dragons, con varias
tradiciones dedicadas a su complejo estudio.
Las tradiciones arcanas más comunes en el multiverso giran en torno a las escuelas de
magia. Los magos a través de las eras han catalogado miles de conjuros, agrupándolos en
ocho categorías llamadas Escuelas, tal como se describen en el Capítulo 10. En algunos
lugares, estas tradiciones son literalmente Escuelas. En otros lugares, son más como ramas
académicas, con facultades rivales compitiendo por estudiantes y fondos. Incluso los
magos que entrenan a aprendices en la soledad de sus propias torres usan la división de la
magia en Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto que los conjuros de cada
Escuela requieren el dominio de diferentes técnicas.
Escuela de evocación
Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efectos elementales como el
amargo frío, las llamas abrasadoras, rodantes truenos, crepitantes rayos y ardiente ácido.
Algunos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, sirviendo como artillería
para hacer estallar ejércitos enemigos desde la lejanía. Algunos usan sus espectaculares
poderes para proteger a los débiles, mientras otros solo buscan su beneficio como
bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.
Prodigio evocador
Comenzando cuando seleccionas tu escuela a nivel 2, el oro y el tiempo que debes gastar
para copiar un conjuro de evocación a tu libro de conjuros se reduce a la mitad.
Esculpir conjuros
Comenzando a nivel 2, puedes crear burbujas de relativa seguridad dentro de los efectos
de tus conjuros de evocación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a otras
criaturas que puedas ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1+ nivel del conjuro. Las
criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el
conjuro, y no sufren daño si normalmente tomarían la mitad de daño en una salvación
exitosa.
Truco poderoso
Comenzando a nivel 6, tus trucos que infringen daño afectan incluso a las criaturas que
evitan la peor parte del mismo. Cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación
contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del daño del truco (si lo hay), pero sin
sufrir efectos adicionales que este tenga.
Evocación fortalecida
Comenzando a nivel 10, puedes añadir tu bonificador de Inteligencia a las tiradas de daño
de cualquier conjuro de evocación que lances
Sobrecargar
Comenzando a nivel 14, puedes incrementar el poder de tus conjuros mas simples..
Cuando lanzas un conjuro de mago de nivel 5 o menos que provoque daño, puedes realizar
daño máximo con ese conjuro.
La primera vez que hagas esto, no sufres efectos adversos. Si usas este rasgo otra vez antes
de finalizar un descanso prolongado, sufres 2d12 de daño necrótico por cada nivel del
conjuro, inmediatamente después del lanzamiento. Cada vez que uses este rasgo de nuevo
antes de finalizar un descanso prolongado, el daño necrótico por nivel del conjuro se
incrementa en 1d12. Este daño ignora resistencias e inmunidades.
Tu libro de conjuros
Los conjuros que añades a tu libro de conjuros a medida que ganas niveles, reflejan la
investigación arcana que realizas por tu cuenta, así como los avances intelectuales que has
tenido sobre la naturaleza del universo. Es posible que puedas encontrar otros conjuros
durante tus aventuras. Podrías encontrar un conjuro contenido en un pergamino en un
cofre de un malvado mago, por ejemplo, o en un polvoriento tomo de una antigua
biblioteca.
Copiar un conjuro a un libro. Cuando encuentras un conjuro de mago de nivel 1 o
superior, puedes añadirlo a tu libro de conjuros si es de un nivel para el cual tienes
espacios de conjuros y si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo y copiarlo.
Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la forma básica del conjuro, después
descifrar el sistema único de anotación que uso el mago para escribirlo. Debes practicar el
conjuro hasta que entiendas los sonidos o gestos requeridos, después transcribirlo a tu
libro de conjuros usando tu propia anotación. Por cada nivel del conjuro, el proceso toma 2
horas de tiempo y 50 po. El coste representa los componentes materiales que gastas en
experimentar con el conjuro para dominarlo, así como las delicadas tintas que necesitas
para registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y dinero, puedes preparar.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro de conjuros a otro libro, por
ejemplo, si quieres realizar una copia de tu libro de conjuros. Esta es igual a copiar un
nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero más rápido y fácil puesto que entiendes tu
propia anotación y ya conoces como lanzar el conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por
cada nivel de conjuro copiado. Si pierdes tu libro de conjuros, puedes usar el mismo
procedimiento para transcribir los conjuros que has preparado a un nuevo libro de
conjuros. Completar el resto de tu libro de conjuros requiere encontrar nuevos conjuros
para hacerlo. Por este motivo, muchos magos mantienen sus libros de conjuros en lugar
seguro.
La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una única recopilación de conjuros, con
su propia filigrana decorativa y notas al margen. Puede ser un simple y funcional volumen
que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de esquinas doradas que
encontraste en una biblioteca o incluso una colección suelta de notas que te has agenciado
después de perder tu anterior libro de conjuros en un percance.
Nombre
La descripción de la raza de tu personaje incluye nombres de ejemplo para los miembros
de esa raza. Piensa bien en qué nombre usarás incluso si va a ser uno de esa lista.
Sexo
Puedes jugar con un personaje femenino o masculino sin tener que preocuparte de ganar
ningún tipo de habilidad especial. Piensa en qué medida tu personaje no se conforma o
atiene a las expectaciones que tiene su cultura sobre su sexo, género, y comportamiento
sexual. Por ejemplo, un drow sacerdote varón se opone a las divisiones tradicionales de las
sociedades drow, lo que podría ser una razón para que tu personaje abandonase esa
sociedad y saliese a la superficie.
No necesitas estar condicionado a las notaciones binarias del sexo y el género. Por
ejemplo, el dios elfo Corellon Larethian siempre es visto como un ser andrógino o
hermafrodita, y algunos elfos en estos mundos están creados a imagen y semejanza de
Corellon. También podrías jugar el papel de un personaje femenino que se presenta a si
misma como un hombre, un hombre que se siente atrapado en el cuerpo de una mujer, o
por ejemplo una enana barbuda que odia que la tomen por un varón. De cualquier modo,
la orientación sexual de tu personaje es decisión tuya.
Los detalles en este capítulo ofrecen grandes diferencias de configuración para diferenciar
tu personaje de cualquier otro. Observa los dos siguientes guerreros humanos:
Procedente de las tierras de Dragonlance, Tika Waylan fue una temeraria adolescente con
una infancia muy dura. Hija de un ladrón, escapó de casa y practicó el oficio de su padre en
las calles de Solace. Cuando intentó robar al propietario de la Posada del Último Hogar,
éste la pilló,la tomó bajo su protección y la empleó como camarera. Pero cuando los
ejércitos draconianos devastaron la ciudad de Solace y destruyeron la posada, la necesidad
forzó a Tika a meterse de lleno en la vida de aventurera junto a los amigos que había hecho
en su niñez. Su talento como guerrera (una sartén sigue siendo una de sus armas favoritas)
combinado con su historia en las calles le proporcionan unas incalculables capacidades
para su carrera como aventurera.
Artemis Entreri creció en las calles de Calimport, en los Reinos Olvidados. Usaba su
ingenio, fuerza, y destreza para conseguir su pedazo de territorio en uno de los cientos de
poblados pobres de chabolas que había en la ciudad. Después de varios años, terminó
atrayendo la atención de una de las hermandades de ladrones más poderosas de la ciudad,
y a pesar de su edad, ascendió rápidamente dentro de ella. Artemis se convirtió en uno de
los asesinos predilectos de uno de los altos cargos militares de la ciudad, quienes lo
mandaron a la lejana valle del Viento Helado a recuperar unas gemas robadas. Es un
asesino profesional, retándose constantemente a sí mismo para mejorar sus habilidades.
Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros (con alguna experiencia como
pícaros),que tienen una alta puntuación en Destreza y Fuerza, pero ahí es donde acaban
las similitudes.
Altura y peso
Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando la información ofrecida en la
descripción de tu raza o en la tabla de Altura y Peso Aleatorios. Piensa en cómo tus
puntuaciones de característica podrían decir algo sobre su altura y su peso. Un personaje
débil pero ágil puede que sea delgado. Un personaje fuerte y resistente puede que sea alto
o simplemente grueso.
Si quieres, puedes lanzar un dado para generar aleatoriamente el peso y la altura de tu
personaje en base a la Tabla de Altura y Peso Aleatorios. La tirada que consigas en la
columna del Modificador de Altura determinará la altura adicional de un personaje (en
pulgadas) por encima de la altura base. Ese mismo número multiplicado por la tirada o por
el número especificado en la columna del Modificador de Peso determinará el peso
adicional del personaje (en libras) por encima del peso base.
Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de 4 pies y 8 pulgadas más 2d10
pulgadas. Su jugador lanza una tirada de 2d10 y obtiene un total de 12, así que Tika mide 5
pies y 8 pulgadas de alto. Entonces el jugador usa esa misma tirada de 12 y lo multiplica
por 2d4 libras. Su tirada de 2d4 es 3, así que Tika tiene un peso adicional de 36 libras (12 x
3) sumado a sus 110 ibras de peso base, por lo que tiene un peso total de 146 libras.
Alineamiento
Una típica criatura en los mundos de Dungeons & Dragons tiene un alineamiento, que en
grandes rasgos describe su moral y sus aptitudes personales. Un alineamiento es una
combinación de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno, malvado o neutral), y el
otro describe aptitudes para con la sociedad y el orden establecido (legal, caótico o
neutral). Por lo tanto, nueve distintos alineamientos definen las posibles combinaciones.
Este breve resumen de los nueve alineamientos describe el comportamiento típico de una
criatura con ese alineamiento. Es posible que el comportamiento típico de un individuo
sea diferente al de otro, muy poca gente es capaz de llevar a rajatabla los preceptos de su
alineamiento.
Legal bueno (LB). Se puede contar con que las criaturas harán lo que la sociedad cree que
es lo correcto. Los dragones dorados, paladines, y la mayoría de los enanos son legales
buenos.
Neutral bueno (NB). La gente hace lo que puede para ayudar a los demás de acuerdo a
sus necesidades. Muchos celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la mayoría de los
gnomos son neutrales buenos.
Caótico bueno (CB). Las criaturas actúan según les dicta su conciencia, sin preocuparse
por lo que esperan los demás. Los dragones de bronce, muchos elfos, y los unicornios son
caóticos buenos.
Legal neutral (LN). Los individuos actúan acorde a la ley, tradiciones, o códigos
personales. Muchos monjes y hechiceros son legales neutrales.
Neutral(N). Es el alineamiento de aquellos que prefieren mantenerse al margen de
cuestiones morales y no pertenecer a ningún bando, haciendo lo que ellos creen que es lo
mejor en cada momento. Los hombres lagarto, la mayoría de los druidas, y muchos
humanos son neutrales.
Caótico neutral (CN). Estas criaturas hacen lo que les apetece, valorando su libertad por
encima de todo. Muchos bárbaros y pícaros, y algunos bardos, son caóticos neutrales.
Legal malvado (LM). Las criaturas cogen metódicamente aquello que quieren, dentro de
los límites de su tradición, lealtad, u orden. Los demonios, dragones azules, y los trasgos
son legales malvados.
Neutral malvado (NM). es el alineamiento de aquellos que hacen lo que sea necesario
para salirse con la suya, sin compasión ni escrúpulos. Muchos drow, algunos gigantes de
las nubes, y yugoloths son neutrales malvados.
Caótico maligno (CM). Las criaturas actúan con una violencia arbitraria, impulsados por
su codicia, su odio o su sed de sangre. Los demonios, dragones rojos, y orcos son caóticos
malignos.
Alineamiento en el multiverso
Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento es una decisión moral. Los humanos,
enanos, elfos, y otras razas humanoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o del
mal, de la ley o del caos. De acuerdo a losmitos, los dioses de alineamiento bueno que
crearon estas razas les otorgaron la libertad para que pudieran escoger sus caminos
morales, sabiendo que lo bueno sin libertad, es como la esclavitud.
Sin embargo, las deidades malignas que crearon otras razas, las hicieron para que las
sirvieran. Esas razas tienen unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus dioses
desde el día de su nacimiento. La mayoría de los orcos comparten la naturaleza salvaje y
violenta del dios orco, Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un orco escoge un
alineamiento bueno, él estará luchando contra su naturaleza durante toda su vida. (Incluso
los semiorcos se sienten atraídos constantemente por la influencia del dios orco).
Idiomas
Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar de forma predeterminada, y
puede que tu trasfondo te de acceso a uno o más idiomas adicionales de tu elección. Anota
esos idiomas en tu hoja de personaje.
Escoge tus idiomas de la Tabla de idiomas estándar, o elige uno que sea común en tu
campaña. Con el permiso de tu DM, puedes escoger un idioma de la Tabla de idiomas
exóticos o un idioma secreto, como la jerga de los ladrones o la lengua de los druidas.
Algunos de estos idiomas son realmente familias o idiomas con muchos dialectos. Por
ejemplo, el idioma Primordial incluye los dialectos Auran, Aquan, Ignan, y Terran, uno por
cada plano elemental. Las criaturas que hablan distintos dialectos de un mismo len idioma
guaje pueden comunicarse unas con otras.
Idiomas estándar
Idiomas exóticos
Características personales
Construir la personalidad de tu personaje –el conjunto de características, peculiaridades,
hábitos, creencias, y defectos que le dan a una persona una identidad única- te ayudarán a
traerlo a la vida mientras juegas. Aquí presentamos cuatro categorías de características:
rasgos de personalidad, ideales, vínculos y defectos. Más allá de estas categorías, piensa
acerca de las frases o palabras favoritas de tu personaje, tics y gestos habituales, vicios y
manías, y cualquier cosa que puedas imaginar.
Cada trasfondo que se presenta más adelante en este capítulo incluye sugerencias sobre
características que podrías usar para fomentar tu imaginación. No estás ligado a estas
opciones, pero son un buen punto de partida.
Rasgos de personalidad
Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos de personalidad son formas
pequeñas y simples para ayudar a diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje.
Tus rasgos de personalidad deberían contarte algo interesante y divertido sobre tu
personaje. Deberían ser autodescripciones específicas sobre qué hace que tu personaje
destaque. “Soy inteligente” no es un buen rasgo, porque describe a muchos personajes. “He
leído cada uno de los libros de Candelero” te cuenta algo específico sobre los intereses y la
disposición de tu personaje.
Los rasgos de personalidad quizás describan las cosas que le gustan a tu personaje, sus
logros pasados, cosas que tu personaje teme o que no le gustan, tu comportamiento o
costumbres, o la influencia que tienen en él sus puntuaciones de característica.
Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre los rasgos de personalidad es
fijarse en tus puntuaciones de característica más alta y más baja y definir un rasgo
relacionado con ellas. Puede ser tanto positivo como negativo: quizás trabajaste muy duro
para tener una baja puntuación, o puedes ser arrogante en relación a tu puntuación más
alta.
Ideales
Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus ideales son aquellas cosas en las que
crees con mayor fuerza, tus fundamentos morales y principios éticos que te hacen actuar
de la forma en que actúas. Los ideales engloban todo desde tus metas en la vida hasta tus
creencias más básicas.
Puede que los ideales respondan cualquiera de estas preguntas: ¿Qué principios no
traicionarías nunca? ¿Por qué te sacrificarías? ¿Qué te impulsa a actuar y te guía hacia tus
objetivos y ambiciones? ¿Cuál es la cosa más importante por la que luchas?
Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el alineamiento de tu personaje es un buen
punto de partida para empezar a definirlos. Cada trasfondo de este capítulo incluye seis
sugerencias de ideales. Cinco de ellos están ligados a aspectos del alineamiento: legal, caos,
bueno, malvado, y neutral. El último tiene más que ver con el trasfondo en particular que
con perspectivas éticas o morales.
Vínculos
Crea un vínculo para tu personaje. Los vínculos representan la conexión del personaje con
la gente, lugares, y eventos en el mundo. Te atan a cosas relacionadas con tu trasfondo.
Quizás te inspiren heroísmo, o te dirijan a actuar en contra de tus propios intereses si se
encuentran en peligro.
Pueden funcionar de forma parecida a los ideales, alentando a un personaje hacia sus
motivaciones y metas.
Los vínculos quizás responda alguna de estas preguntas: ¿De qué persona te preocupas
más?¿Con que lugar sientes una conexión especial? ¿Cuál es tu posesión más preciada?
Quizás tus lazos estén atados con tu clase, tu raza, o algún otro aspecto de la historia o
personalidad de tu personaje, puede que ganes nuevos lazos en el transcurso de tus
aventuras.
Defectos
Inspiración
La inspiración es una regla que el Dungeon Master puede usar para recompensarte por
jugar con tu personaje de forma que refleje sus rasgos personales, ideales, lazos y
debilidades. Usando la inspiración, puedes confiar en tu rasgo de personalidad de
compasión por los oprimidos para obtener ventaja en las negociaciones con el Príncipe
Mendigo. O la inspiración podría permitirte hacer acopio de tus lazos para la defensa de tu
pueblo natal para superar los efectos de un hechizo que te han lanzado.
Ganando inspiración
Tu Dungeon Master puede darte inspiración por muchas razones. Normalmente se
otorgaran cuando actúes acorde a tus rasgos personales, a tus debilidades o lazos, o
simplemente por actuar con tu personaje de forma convincente. Tu Dungeon Master te
dirá como ganar inspiración en el juego.
Usando inspiración
Si tienes inspiración, puedes usarla cuando realices una tirada de ataque, tirada de
salvación, o prueba de característica. Gastar tu inspiración te proporciona ventaja en tu
siguiente tirada.
Considera como los nombres Tika Waylan y Artermis Entreri posiciona a estos personajes
separados uno de otro y refleja sus personalidades. Tika es una mujer joven con la
determinación de demostrar que ya no es ninguna niña, y su nombre la hace sonar joven y
normal. Artemis Entreri viene de una tierra exótica y usa un nombre mucho más
misterioso.
Tika tiene diecinueve años al inicio de su aventura y tiene pelo castaño, ojos verdes, piel
clara con pecas, y un lunar en su cadera derecha. Artemis es un hombre pequeño,
compacto, delgado y musculoso. Tiene unas facciones anguladas y pómulos prominentes, y
siempre parece que necesite afeitarse. Su pelo negro azabache es frondoso, pero sus ojos
son grises y sin vida -delatando el vacío de su vida y su alma.
Trasfondos
Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje revela de dónde vienes, cómo
te convertiste en un aventurero, y cuál es tu lugar en el mundo. Puede que tu guerrero
haya sido un valiente caballero o un soldado veterano. Tu hechicero pudo haber sido un
sabio o un artesano. Tu pícaro quizás ha estado enunahermandad de ladrones o ha
actuado en grandes audiencias como bufón.
Competencias
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos habilidades. Las habilidades son
descritas en el capítulo 7.
Además, la mayoría de trasfondos le dan al personaje una competencia con una o más
herramientas. Las herramientas y las competencias con herramientas están explicadas en
el capítulo 5.
Si un personaje ganase la misma competencia de dos fuentes diferentes, podrá escoger una
competencia diferente del mismo tipo (habilidad o herramienta).
Idiomas
Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan idiomas adicionales además de
los otorgados por la raza. Mira “Idiomas” en los apartados anteriores en este capítulo.
Equipamiento
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de equipamiento. Si usas la regla opcional del
Capítulo 5 para gastar dinero en equipo, no recibirás el equipamiento inicial de tu
trasfondo.
Características sugeridas
Personalizando un Trasfondo
Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus años de niñez como bribones en las calles. La
siguiente etapa en la carrera de Tika como camarera realmente no la cambió, así que ella
quizás escogería un trasfondo de bribón, ganando competencia en las habilidades de Juego
de manos y Sigilo, y aprendiendo las herramientas del comercio de los ladrones. Artemis
está más definido por su trasfondo de criminal, otorgándole habilidades como Engañar y
Sigilo, además de competencia con las herramientas de ladrón y venenos.
Acólito
Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un dios o panteón específico.
Actúas como intermediario entre el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales,
realizando ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin de conducir a los fieles en la
presencia de lo divino.
Esto no significa que seas un clérigo, realizar ritos sagrados no es lo mismo que la
canalización de la energía divina.
Elige un dios, un panteón de dioses o algún otro ser cuasi divino, y habla con tu DM para
detallar la naturaleza de tus servicios religiosos.
¿Realizabas funciones menores en un templo, viviendo allí desde la infancia ayudando a
los sacerdotes en los ritos sagrados? ¿O eras un sumo sacerdote que de pronto
experimentó una llamada para servir a tu dios de una forma diferente? O tal vez eras el
líder de un culto pequeño fuera de cualquier estructura establecida del templo o incluso
un grupo ocultista que sirvió a un maestro diabólico que ahora se niega a seguir.
Como acólito, mereces el respeto de aquellos que comparten tu fe, y puedes realizar las
ceremonias religiosas de tu deidad.
También podrías tener vínculos con un templo específico dedicado a la deidad o panteón
elegido, y tienes una residencia allí. Este podría ser el templo que utilizas para realizar los
servicios, si permaneces en buena relación con él, o un templo en el que has encontrado un
nuevo hogar. Mientras estes cerca de tu templo, se puede llamar a los sacerdotes para
asistencia, siempre y cuando la ayuda que solicitas no ponga en peligro a quien la realiza y
permaneces en buena relación con tu templo.
Características sugeridas
D8 Rasgo de personalidad
1 Idolatro a un héroe en particular de mi fe, y hago referencia constantemente a los
hechos y el ejemplo de esa persona.
2 Puedo encontrar un objetivo común entre los enemigos más feroces, empatizar con ellos
y siempre trabajando hacia la paz.
3 Veo los presagios en cualquier acontecimiento y acción. Los dioses tratan de hablar con
nosotros, sólo tenemos que escuchar
4 Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista.
5 Cito (o cito incorrectamente) los textos sagrados y proverbios en casi todas las
situaciones.
6 Yo soy tolerante (o intolerantes) de otras religiones y respeto (o condeno) la adoración
de otros dioses.
7 He disfrutado de la buena comida, la bebida, y la alta sociedad entre la elite de mi
templo. Te incomoda la vida ruda.
8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia práctica en el trato con
personas en el mundo exterior.
D6 Ideal
1 Tradición. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben ser preservadas y
defendidas. (Legal)
2 Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin importar el coste personal.
(Bueno)
3 Cambiar. Debemos ayudar a lograr los cambios en los que los dioses están trabajando
constantemente en el mundo. (Caótica)
4 Poder. Espero que algún día llegue a la cima de la jerarquía religiosa de mi fe. (Legal)
5 Fe. Confío en que mi deidad guiará mis acciones. Tengo fe en que si trabajo duro, las
cosas irán bien. (Legal)
6 Aspiración. Trato de probarme a mí mismo ser merecedor de los favores de mi dios,
haciendo coincidir mis acciones en contra de su enseñanzas. (Cualquiera)
D6 Vínculo
1 Daré mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe que se perdió hace mucho
tiempo.
2 Algún día me vengaré de la corrupta jerarquía del templo que me tachó de hereje.
3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogió cuando mis padres murieron.
4 Todo lo que hago es para la gente común.
5 Voy a hacer cualquier cosa para proteger el templo donde serví.
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran herético y tratan de
destruir.
D6 Defecto
1 Juzgo a otros con dureza, y yo aún más severamente.
2 Puse demasiada confianza en quienes ejercen el poder dentro de la jerarquía de mi
templo.
3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que profesan la fe en mi Dios.
4 Soy inflexible en mi pensamiento.
5 Yo soy desconfiado con los extraños y espero lo peor de ellos.
6 Una vez que cojo un objetivo, me obsesiono con él en detrimento de todo lo demás en mi
vida.
Criminal
Eres un criminal experimentado con un historial violando la ley. Has pasado mucho
tiempo entre los otros criminales y todavía tienes contactos dentro del mundo del hampa.
Estas mucho más cerca que la mayoría de la gente del mundo de asesinato, robo y
violencia que prevalece en los barrios bajos de la civilización, y has sobrevivido hasta este
punto por burlarte de las reglas y reglamentos de la sociedad.
Competencias de habilidad: Engañar, Sigilo
Competencia de herramientas: Set de juego (dados de hueso o carta), herramientas de
ladrón
Equipo: una barra de hierro, un conjunto de ropa común oscura incluyendo una capucha y
un cinturón con una bolsa que contiene 15 po.
Especialidad criminal
D8 Especialidad
1 Chantajista
2 Desvalijador
3 Ejecutor
4 Matón
5 Asaltador de caminos
6 Asesino a sueldo
7 Carterista
8 Contrabandista
Tienes un contacto fiable y de confianza que actúa como enlace con la red de otros
delincuentes. Sabes cómo hacerles llegar mensajes y te los envíen mediante el contacto,
incluso a grandes distancias; específicamente, conoces los mensajeros locales, maestros de
caravana corruptos, y los marineros de mala muerte que te pueden entregar mensajes.
Características sugeridas
Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos de ellos lo son hasta la médula Pero
algunos tienen una abundancia de encanto, que si no es una característica redentora.
Puede haber honor entre ladrones, pero los criminales rara vez muestran ningún respeto
por la ley
D8 Rasgo de personalidad
1 Siempre tengo un plan para saber qué hacer cuando las cosas van mal.
2 Yo siempre estoy tranquilo, no importa cuál sea la situación. Nunca levantar la voz o
dejar que mis emociones me controlen.
3 La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las ubicaciones de todo
lo valioso, o donde esas cosas podrían estar ocultas.
4 Yo prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
5 Soy increíblemente lento para confiar. Aquellos que parecen los más justos a menudo
tienen más que ocultar.
6 No le presto atención a los riesgos de una situación. Nunca
7 La mejor manera para mí de llegar a hacer algo es decirme que no puedo hacerlo.
8 Golpeo al menor insulto.
D6 Ideal
1 Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
2 Libertad. Las cadenas están hechas para romperse, como están las que forjarían ellos.
(Caótico)
3 Caridad. Robo a los ricos para que pueda ayudar a las personas necesitadas. (Bueno)
4 Codicia. Voy a hacer todo lo necesario para convertirme en alguien rico. (malvado)
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y todo el mundo puede hacer un viaje
por la laguna Estigia, no me importa. (Neutral)
6 Redención. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno)
D6 Vinculo
1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un generoso benefactor.
2 Mis ganancias mal ganadas van a mantener a mi familia.
3 Algo importante me fue cogido, y mi objetivo es robártelo.
4 Voy a ser el ladrón más grande que jamás haya existido.
5 Yo soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda redimirme por ello.
6 Alguien que amaba murió a causa de un error que hice. Nunca volverá a suceder.
D6 Defecto
1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada mas que la forma de robarlo.
2 Cuando me enfrento a una elección entre el dinero y mis amigos, por lo general elijo el
dinero.
3 Si hay un plan, yo lo olvidaré. Si lo olvido, lo voy a ignorar.
4 Tengo un “algo” que revela cuando estoy mintiendo.
5 Yo doy la vuelta y corro cuando las cosas se ven o ponen mal.
6 Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometí. Y no me arrepiento
de eso.
Antes de convertirte en un héroe has ejercido una profesión sencilla entre los campesinos,
tal vez como granjero, minero, siervo, pastor, leñador, o sepulturero.
Pero algo sucedió que fijo un camino diferente y que te marcó para realizar cosas más
grandes. Escoge al azar o determina un acontecimiento decisivo que te marca como un
héroe del pueblo.
Dado que vienes de las filas de la gente común, encajas entre ellos con facilidad.
Puedes encontrar un lugar para esconderte, descansar o recuperarte entre otros
comuneros, a menos que hayas demostrado ser un peligro para ellos.
Te protegerán de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aunque no arriesgarán
sus vidas por ti.
Características sugeridas
Un héroe del pueblo es una persona común, para bien o para mal.
La mayoría de los héroes del pueblo ven en sus humildes orígenes como una virtud, no un
defecto, y sus comunidades de origen siguen siendo muy importantes para ellos.
D8 Rasgo de personalidad
1 Juzgo a la gente por sus acciones, no sus palabras.
2 Si alguien está en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar ayuda.
4 Cuando me concentro en algo, lo sigo sin desviarme sin importarme nada lo que se
interponga en mi camino.
4 Tengo un fuerte sentido de juego limpio y siempre trato de encontrar la solución más
equitativa a los argumentos
5 Tengo confianza en mis propias capacidades y haré lo que pueda para inspirar
confianza en los demás.
6 Pensar es para otros. Yo prefiero la acción.
7 Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer más inteligente.
8 Me aburro fácilmente. ¿Cuándo voy a seguir adelante con mi destino?
D6 Ideal
1 Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y respeto. (Bueno)
2 Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y nadie está por encima de
la ley. (Legal)
3 Libertad. Los tiranos no se les debe permitir oprimir al pueblo. (Caótico)
4 Poder. Si me hago fuerte, podré tomar lo que quiero, lo que yo merezco. (Malvado)
5 Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no soy. (Neutral)
6 Destino. Nada ni nadie me puede dirigir lejos de mi más alta vocación. (Cualquiera)
D6 Vínculos
1 Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dónde están. Un día, espero volver a verlos.
2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y protegeré la tierra.
4 Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza , y voy a vengarme de cualquier
matón que me encuentre.
4 Mis herramientas son símbolos de mi vida pasada, y los llevo por lo que nunca voy a
olvidar mis raíces.
5 Protejo los que no pueden protegerse a sí mismos.
6 Me gustaría que mi novia de la infancia hubiera venido conmigo a perseguir mi
destino.
D6 Defecto
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendrá ante nada para ver que me matan.
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego a mis carencias y el riesgo
de fracasar.
3 Las personas que me conocieron cuando era joven saben mi secreto vergonzoso, así
que nunca puedo volver a casa de nuevo.
4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmente beber grandes
cantidades.
5 En secreto, creo que las cosas estarían mejor si yo fuera un tirano teniendo tu señorío
sobre la tierra.
6 Tengo problemas para confiar en mis aliados.
Noble
Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un título nobiliario, y tu familia posee
tierras, recauda impuestos y ejerce un significativo poder político. Podrías ser un mimado
aristócrata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de comodidades, un antiguo
comerciante recién elevado a la nobleza, o un canalla desheredado con un
desproporcionado sentido sobre sus legítimos derechos. O podrías ser un honesto y
trabajador terrateniente que se preocupa profundamente por la gente que vive y trabaja
en tus tierras, muy consciente de sus responsabilidades para con ellos.
¿Tiene tu familia un escudo de armas? ¿Una insignia que puedas llevar o un anillo de sello?
¿Colores particulares que puedas llevar todo el tiempo? ¿Un animal al que consideras un
símbolo de tu linaje o incluso un miembro espiritual de tu familia?
Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y título como rasgos del mundo de campaña.
Equipo: un set de finas ropas, un anillo sello, un pergamino de pedigrí, un monedero con
25 po.
Gracias a tu nacimiento como noble, la gente se inclina en pensar lo mejor de ti. Eres
bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que tienes el derecho de estar donde
quiera que estés. La gente común hace todo lo posible para que te sientas cómodo y evitar
tu descontento, y otras personas de alto cuna te tratan como miembro de la misma esfera
social. Puedes asegurar una audiencia con un noble local, si es necesario.
Características sugeridas
Los nobles nacen y se crían en un estilo de vida muy diferente que la mayoría de la gente
nunca experimentara, y sus personalidades reflejan esta educación. Un título nobiliario
viene con una plétora de vínculos, responsabilidades para con la familia, otros nobles,
(incluyendo al monarca), a la gente encargada al cuidado de la familia, o incluso al título en
si mismo. Estas responsabilidades son a menudo una buena manera de minar la confianza
de un noble.
D8 Rasgo de personalidad
1 Mi elocuente adulación hace sentir a mi interlocutor la persona más importante y
maravillosa del mundo.
2 La gente común me quiere por mi amabilidad y generosidad.
4 Nadie que mire a mi regia barba puede dudar de que estoy por encima de las sucias
masas.
4 Hago grandes esfuerzos para buscar siempre lo mejor y seguir las últimas modas.
5 No me gusta ensuciarme las manos, y no seré atrapado jamás en alojamientos
inadecuados.
6 A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima de otra gente. Todos tenemos la
misma sangre.
7 Mi aprobación, una vez perdida, es para siempre.
8 Si me hieres, te aplastaré, arruinare tu nombre y echare sal a tus campos.
D6 Ideal
1 Respeto. El respeto es debido a mi rango, pero toda la gente sin importar su posición
social, debe ser tratada con dignidad. (Bueno)
2 Responsabilidad. Está en mi deber el respetar a la autoridad de aquellos por encima de
mí, así como los que están por debajo de mí deben respetarme. (Legal)
4 Independencia. Debo probar que puedo encargarme de mi mismo, sin las indulgencias
de mi familia (Caótico)
4 Poder. Si me hago fuerte, podre tomar lo que quiero, lo que yo merezco. (Malvado)
5 Familia. La sangre fluye más espesa que el agua. (Cualquiera)
6 Obligación noble. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos por debajo de mí. (Bueno)
D6 Vínculos
1 Afrontaré cualquier reto con tal de conseguir la aprobación de mi familia
2 La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser mantenida a cualquier precio
4 Nadie es más importante que los otros miembros de mi familia.
4 Estoy enamorad@ de un heredero (o heredera) de una familia que mi clan desprecia
5 Mi lealtad a la corona es inquebrantable.
6 La gente común debe verme como un héroe de la gente.
D6 Defecto
1 Secretamente pienso que todo el mundo está por debajo de mi
2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podría arruinar a mi familia
para siempre
3 Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada palabra que me dirigen y
me enfado con rapidez
4 Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
5 Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor
6 Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la vergüenza a mi familia.
Sabio
Pasaste años aprendiendo la tradición del multiverso. Has rastreado manuscritos,
estudiado pergaminos y escuchado a los mayores expertos en los temas que te interesan.
Tus esfuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.
Competencias habilidad: Arcano, Historia
Idiomas: dos de tu elección
Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeño, una carta de un colega muerto que
planteaba una pregunta que aún no ha sido capaz de responder, un conjunto de ropa
común y un cinturón con una bolsa que contiene 10 po.
Especialidad
D8 Especialidad
1 Alquimista
2 Astrónomo
3 Académico
desacreditado
4 Bibliotecario
5 Profesor
6 Investigador
7 Aprendiz de mago
8 Escriba
Rasgo: Investigador
Características sugeridas
Loa Sabios se definen por sus extensos estudios y sus características reflejan esta vida de
estudio. Dedicado a actividades académicas, un sabio valora muy altamente el
conocimiento, a veces en su justa medida, a veces como un medio para sus objetivos.
D8 Rasgos de Personalidad
1 Uso palabras polisilábicas para dar la impresión de gran erudición.
2 He leído todos los libros de las mayores bibliotecas del mundo, o me gusta presumir
que lo he hecho.
3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteligentes como yo, y explico
pacientemente una y otra vez cualquier cosa.
4 No hay nada que me guste más que un buen misterio.
5 Estoy dispuesto a escuchar a cada lado de un argumento antes de hacer mi propio
juicio.
6 Yo... hablo… lentamente... cuando hablo... para idiotas... que... casi... todos... lo son...
comparándose... conmigo.
7 Yo estoy horriblemente, terriblemente incómodo en situaciones sociales.
8 Estoy convencido de que la gente siempre está tratando de robar mis secretos.
D6 Ideal
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la auto-mejora es a través del conocimiento.
(Neutral)
2 Belleza. Lo que es bello nos lleva más allá de sí mismo hacia lo que es verdadero.
(Bueno)
3 Lógico. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento lógico. (Legal)
4 Sin límites. Nada debe coartar la posibilidad infinita e inherente a toda existencia.
(Caótico)
5 Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la dominación. (Malvado)
6 Autoayuda. La meta de una vida de estudio es la mejora de uno mismo. (Cualquiera)
D6 Vínculos
1 Es mi deber de proteger a mis alumnos.
2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que no deben caer en las manos
equivocadas.
3 Yo trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scriptorium, o monasterio.
4 El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un campo específico del
saber.
5 He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta determinada
6 He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer grandes hazañas y ganarla de
nuevo.
D6 Defecto
1 Me distraigo con facilidad por la promesa de información.
2 La mayoría de las personas gritan y corren cuando ven a un demonio. Yo me detengo y
tomo notas sobre su anatomía.
3 Desenterrar un antiguo misterio vale el precio de una civilización.
4 Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas.
5 Hablo normalmente sin pensar que mis palabras, invariablemente insultan a otros.
6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o de cualquier otro.
Soldado
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste entrenado en tu juventud en
el estudió del uso de las armas y armaduras y aprendió las técnicas básicas de
supervivencia, incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de batalla.
Es posible que hayas sido parte de un ejército nacional permanente o de una compañía de
mercenarios, otal vez un miembro de una milicia local que saltó a la fama durante la
reciente guerra.
Al elegir este contexto, trabajar con su DM para determinar de qué organización militar
eras una parte, tu progreso en sus filas avanzando en rango y qué tipo de experiencias
tuviste durante tu carrera militar. ¿Era un ejército permanente, un grupo de guardias de la
ciudad o una milicia del pueblo? O podrías haber sido miembro del ejército privado de un
noble de o de un comerciante, o pertenecido a una compañía de mercenarios.
Especialidad
D8 Especialidad
1 Oficial
2 Bateador
3 Infantería
4 Caballería
5 Sanador
6 Intendencia
7 Abanderado
8 Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o similares)
Características sugeridas
Los horrores de la guerra junto con la rígida disciplina del servicio militar dejan su huella
en todos los soldados, dando forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y muchas veces lo
único que les deja son cicatrices y vulnerables al miedo, la vergüenza y el odio.
D8 Rasgos de Personalidad
1 Siempre soy educado y respetuoso.
2 Estoy obsesionado por los recuerdos de la guerra. No puedo sacar las imágenes de
violencia fuera de mi cabeza.
3 He perdido muchos amigos, y yo soy lento para hacer nuevos.
4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi experiencia militar
relevantes para casi todas las situación es de combate.
5 Puedo hacer bajar la mirara a un Perro infernal sin pestañear.
6 Me gusta ser fuerte y romper cosas.
7 Tengo un sentido del humor crudo.
8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor
camino hacia el éxito.
D6 Ideal
1 Bien mayor. Nuestro destino es poner nuestras vidas en defensa de otros. (Bueno)
2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco sólo a la autoridad. (Legal)
3 Independencia. Cuando las personas siguen las órdenes ciegamente, abrazan una
especie de tiranía. (Caótica)
4 Poder. En la vida como en la guerra, los más fuertes ganan. (Malvado)
5 Vive y deja vivir. Los ideales no son dignos de morir o de ir a la guerra por ellos.
(Neutral)
6 Nación. Mi ciudad, nación o las personas son todo lo que te importa. (Cualquiera)
D6 Vínculos
1 Me gustaría volver a dar mi vida por las personas con las que serví.
2 Alguien me salvó la vida en el campo de batalla. Hoy en día, yo nunca voy a dejar atrás
a un amigo.
3 Mi honor es mi vida.
4 Nunca olvidaré la derrota aplastante que sufrió mi compañía o lo que los enemigos les
hicieron.
5 Los que luchan junto a mí son por los que vale la pena morir
6 Yo lucho por los que no pueden luchar por sí mismos.
D6 Defecto
1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla todavía me deja temblando de
miedo.
2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero probado en batalla.
3 He cometido un error terrible en la batalla que costó muchas vidas y haría cualquier
cosa para mantener ese error en secreto.
4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
5 Yo obedezco la ley, aunque la ley cree miseria.
6 Prefiero antes comerme mi armadura que admitir que me equivoco.
Capítulo 5: equipo
El mercado de una gran ciudad está llena de compradores y vendedores de muchas clases: herreros
enanos y elfos talladores de madera, agricultores medianos y joyeros gnomos, por no hablar de
humanos de diferente aspecto, tamaño y colorido proveniente de un amplio espectro de naciones y
culturas. En las ciudades más grandes, casi cualquier cosa imaginable se ofrece en venta, desde
especias exóticas puestas en cestas de mimbre, ropa de lujo y prácticas espadas.
Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, armas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es
de suma importancia, ya que el equipo adecuado puede significar la diferencia entre la vida y la
muerte en un dungeon o en las indómitas tierras salvajes. En este capítulo se detalla la mercancía
mundana y exótica que los aventureros encuentran comúnmente útil frente a las amenazas que el
mundo de D&D presente.
Equipo inicial
Al crear tu personaje, recibirás el equipo basado en una combinación de tu clase y trasfondo.
Alternativamente, puedes comenzar con una serie de piezas de oro basadas en tu clase y gastarlos
en artículos de la listas de este capítulo.
Consulta la Tabla de riqueza inicial por clase para determinar la cantidad de oro que tienes que
recibir.
Tú decides cómo ha conseguido tu personaje ese equipo inicial. Podría haber sido una herencia, o
de la bienes que el personaje ha adquirido durante su crianza. Es posible que haya sido equipado
con un arma, armadura, y una mochila como parte del servicio militar. Puede ser que incluso han
robado tu equipo. Un arma podría ser una reliquia de la familia, transmitida de generación en
generación hasta que tu personaje finalmente tomó el manto y siguió los pasos aventureros de un
antepasado.
Clase Fondos
Clérigo 5d4 × 10 po
Guerrero 5d4 × 10 po
Pícaro 4d4 × 10 po
Mago 4d4 × 10 po
Riqueza
El concepto de riqueza aparece de muchas formas en un mundo de D&D. Las monedas, piedras
preciosas, artículos de comercio, objetos de arte, animales y bienes pueden reflejar el bienestar
financiero de tu personaje. Los miembros del campesinado comercian con bienes, mediante el
sistema de trueque, comprando lo que necesitan y pagando impuestos en grano y queso. Los
miembros de la nobleza, comercian con los derechos legales, como el derecho a una mina, un
puerto, o tierras de cultivo, o en barras de oro, que mide el oro por libras en lugar de por la moneda.
Sólo los comerciantes, aventureros y aquellos que ofrecen servicios profesionales de alquiler
comúnmente tratan en monedas.
Acuñación
De forma común las monedas tienen diferentes denominaciones basándose en el valor relativo del
metal del que están hechas. Las tres monedas más comunes son las piezas de oro (po), las de plata
(pp) y las de cobre (pc).
Con una pieza de oro, un personaje puede comprar un carcaj, una buena cuerda de 50 pies de largo
o una cabra. Un artesano experto (pero no excepcional) puede ganar una moneda de oro al día. La
pieza de oro es la unidad de medida estándar para la riqueza, incluso si la moneda en sí misma no
es de uso común. Cuando los comerciantes discuten ofertas que involucran bienes o servicios por
valor de cientos o miles de piezas de oro, las transacciones no suelen implican el intercambio de
monedas individuales. Más bien, la pieza de oro es una medida estándar de valor, y el intercambio
real es en barras de oro, cartas de crédito, o bienes valiosos.
Una pieza de oro es un valor de diez piezas de plata, la moneda más frecuente entre los plebeyos.
Con una pieza de plata se puede comprar un juego de dados, un frasco de aceite de lámpara o una
noche de descanso en una mala posada.
Una moneda de plata vale diez piezas de cobre, que son comunes entre los trabajadores y los
mendigos. Una sola pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o un pedazo de tiza.
Además, las monedas inusuales hechos de otros metales preciosos a veces aparecen en pilas de
tesoros. La pieza electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son originarias de imperios caído y reinos
perdidos, y que a veces despiertan la sospecha y el escepticismo cuando se utiliza en transacciones.
Una pieza de electro vale cinco piezas de plata, y una pieza de platino tiene un valor de diez piezas
de oro.
Una moneda estándar pesa alrededor de un tercio de una onza, así que cincuenta monedas pesan
una libra.
Moneda pc pp pe po ppt
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Platino (ppt) 1000 100 20 10 1
Armas, armaduras y otros equipos. Como regla general, las armas y armaduras no dañadas y otros
equipos cuando se venden se puede recuperar la mitad de su coste en un mercado. Las armas y
armaduras utilizadas por los monstruos raramente están en condiciones suficientemente buenas
para venderse.
Objetos mágicos. La venta de objetos mágicos es problemática. Encontrar alguien para comprar una
poción o un pergamino no es demasiado difícil, pero otros artículos están fuera del alcance de la
mayoría, excepto de los nobles más ricos. Del mismo modo, aparte de unos pocos objetos mágicos
comunes, normalmente no encontraras objetos mágicos o hechizos para comprar. El valor de la
magia es mucho más alto que el simple oro y siempre debe ser tratado como tal.
Gemas, joyería, y objetos de arte. Estos artículos conservan su valor total en el mercado, y puedes
comerciar con ellos por monedas o utilizarlos como moneda para otras transacciones. Para tesoros
excepcionalmente valiosos, el DM puede requerir que tengas que encontrar un comprador en una
ciudad grande o una comunidad más grande primero.
Mercancías. En las zonas fronterizas, muchas personas realizan transacciones a través del trueque.
Al igual que las joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, barras de hierro, bolsas de sal,
animales de granja, y así sucesivamente, conservan todo su valor en el mercado y puede ser
utilizado como moneda de cambio.
Armaduras y escudos
Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por muchas culturas diferentes, cada uno con su
propio nivel de tecnología. Por esta razón, los aventureros tienen acceso a una variedad de tipos de
armaduras, que van desde la armadura de cuero a la cota de malla o la costosa armadura de placas,
con varios otros tipos de armaduras en el medio. La Tabla de armaduras muestra los tipos
disponibles más comúnmente que se encuentran en el juego y los separa en tres categorías: las
armaduras ligeras, intermedias y pesadas. Muchos guerreros complementan su armadura con un
escudo.
La Tabla de armaduras muestra el coste, peso y otras propiedades de los tipos comunes de
armaduras usadas en los mundos de D&D.
Competencia con armaduras. Cualquiera puede ponerse una armadura o atar un escudo a un
brazo. Sin embargo sólo aquellos competentes en el uso de la armadura saben cómo usarla de
manera eficaz. Tu clase te da competencia con ciertos tipos de armadura. Si usas una armadura con
la cual no tienes competencia, tienes desventaja en cualquier prueba de habilidad, tiro de salvación
o tirada de ataque que implica fuerza o destreza, y no puedes lanzar hechizos.
En la mayoría de las campañas, puedes usar o llevar cualquier equipo que encuentres en tus
aventuras, dentro de los límites del sentido común. Por ejemplo, un corpulento semiorco no cabe en
la armadura de cuero de un mediano, y un gnomo sería devorado por la elegante ropa de un gigante
de las nubes.
El DM puede imponer más realismo. Por ejemplo, una armadura de placas hecha para un humano
no podría encajar en otro sin alteraciones significativas, y el uniforme de un guardia podría estar
visiblemente mal ajustada cuando un aventurero intenta usarlo como un disfraz.
Aplicando esta variante, cuando los aventureros encuentran armadura, ropa, y artículos similares
que se hacen para ser usados, pudieran necesitar visitar a un herrero, sastre, peletero, o experto
similar para hacer que el artículo se pueda llevar. El coste de este tipo de trabajo varía de un 10 a un
40 por ciento del precio de mercado del artículo. El DM puede lanzar un 1d4 × 10 o determinar el
aumento del coste basándose en la extensión de las alteraciones necesarias.
Armadura pesada. La armadura más pesada interfiere con la capacidad del usuario para moverse
rápidamente, sigilosamente, y libremente. Si la Tabla de armaduras pone "FUE 13" o "FUE 15" en la
columna de la Fuerza para un tipo de armadura, la armadura reduce la velocidad del usuario por
10 pies a menos que el usuario tiene una puntuación de Fuerza igual o mayor que la puntuación en
la lista.
Sigilo. Si la Tabla de armaduras muestra "desventaja" en la columna de Sigilo, el usuario tiene
desventaja en los chequeos de Destreza (Sigilo).
Escudos. Un escudo está hecho de madera o metal y se lleva en una mano. Empuñando un escudo
aumenta tu Clase de Armadura en 2. Sólo puedes beneficiarte de un escudo a la vez.
Tabla de armaduras
Armadura ligera
Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los aventureros ágiles, ya que ofrece una cierta
protección sin sacrificar la movilidad. Si llevas armadura ligera, agrega tu modificador de Destreza
al número base de tu tipo de armadura para determinar tu Clase de Armadura.
Cuero. Las protecciones para el pecho y los hombros de esta armadura están hechas de cuero
endurecido en aceite hirviendo. Las demás partes de la armadura son de cuero más blando y
flexible
Cuero tachonado. Esta armadura está fabricada de cuero, resistente y flexible y reforzada con
remaches metálicos, cercanos entre sí.
Armadura media
Ofrece más protección que la armadura ligera, pero también perjudica más el movimiento . Si llevas
armadura media, añades tu modificador de Destreza, hasta un máximo de 2, al número de tu tipo de
armadura para determinar tu Clase de Armadura.
Pieles. Esta vasta armadura está compuesta de varias capas de cuero y pieles de animales. Es
comúnmente usado por las tribus bárbaras, humanoides malignos, y otra gente que no tienen
acceso a las herramientas y materiales necesarios para crear armaduras mejores.
Camisote de mallas. Hecho de anillos metálicos entrelazados, está entre capas de ropa o cuero.
Esta armadura ofrece una protección modesta para la parte superior del cuerpo del usuario y
permite que el sonido del roce de los anillos entre sí sea amortiguado por las capas externas.
Cota de escamas: una armadura formada por cota y grebas de cuero (y quizás un faldar separado)
cubiertas con piezas de metal superpuestas a modo de escamas de pez. Armadura vez una falda por
separado) de cuero cubiertas con pedazos de metal superpuestas, muy parecido a las escamas de
un pez. Incluye guantes.
Coraza. Esta armadura se compone de una pieza de metal en el pecho equipada con cuero flexible
debajo. Aunque deja las piernas y los brazos relativamente sin protección, esta armadura
proporciona una buena protección para los órganos vitales del usuario, dejando al usuario
relativamente no comprometido.
Semiplacas. Se compone de placas de metal de forma que cubren la mayor parte de cuerpo de la
usuaria. No incluye protección para las piernas más allá de simples grebas que se fijan con tiras de
cuero.
Armadura pesada
De todas las categorías de armadura, las armaduras pesadas ofrecen la mejor protección. Estas
armaduras cubren todo el cuerpo y están diseñadas para detener una amplia gama de ataques. Sólo
los guerreros competentes pueden manejar su peso y volumen.
Cota de anillas. Esta armadura es una armadura de cuero con anillas pesadas cosidas en ella. Las
anillas ayudan a reforzar la armadura contra los golpes de las espadas y hachas. La Cota de anillas
es inferior a la cota de malla, y por lo general es usado sólo por aquellos que no se puede permitir
una mejor armadura.
Cota de malla. Esta armadura está compuesta de anillas de acero entrelazadas. Un forro acolchado
impide que haya irritación y amortigua los golpes. Incluye los guanteletes.
Bandas. Esta armadura está hecha de tiras verticales estrechas de metal remachadas a un soporte
de cuero que se coloca debajo de tela acolchada. Una Cota de malla flexible protege las
articulaciones.
Placas. Esta armadura está compuesta de placas metálicas, remachadas y ajustadas para cubrir
completamente el cuerpo. Incluye guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo con visera. Debajo
se lleva un acolchado grueso (incluido). Las correas y hebillas hacen que el peso esté distribuido de
forma equilibrada.
Ponerse. Este es el tiempo que se necesita para ponerse una armadura. Se beneficia de la CA de la
armadura sólo si se toma el tiempo completo para ponérsela.
Quitarse. Este es el tiempo que se necesita para quitarse una armadura. Si tienes ayuda, reduce
este tiempo a la mitad.
Armas
Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo que refleja tanto el enfoque de la clase
como las herramientas que tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea que estés a favor de una
espada larga o un arco largo, tu arma y tu capacidad de manejarla de forma efectiva puede significar
la diferencia entre la vida y la muerte, mientras estas de aventuras.
La Tabla de armas muestra las más comunes que se utilizan en el mundo de D&D, su precio y el
peso, el daño que hacen cuando golpean y propiedades especiales que poseen. Cada arma se
clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un
objetivo dentro de los 5 pies de ti, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a un
blanco a distancia.
Tabla de armas
Alcance. Esta arma añade 5 pies a su alcance cuando atacas con ella.
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzar el arma para hacer un ataque a
distancia. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo modificador de característica
para esa tirada de ataque y daño que el que usarías en un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por
ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utiliza tu Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes utilizar tu
Fuerza o Destreza, ya que la daga tiene la propiedad de Sutileza.
Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar esta arma, Sólo se puede disparar una sola pieza de
munición cuando se utiliza una acción, una acción bonificada o reacción al disparar, sin importar el
número de ataques que puedas hacer normalmente.
Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer un ataque a distancia tiene un rango que se
muestra entre paréntesis después de la propiedad de munición o arrojadiza. La distancia se lista
mediante dos números. El primero es el rango normal del arma en pies, y el segundo indica el
alcance largo del arma.
Cuando se ataca un objetivo más allá del rango normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No
se puede atacar a un objetivo más allá del alcance largo del arma.
Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas inusuales que rigen su uso, explicadas en
la Descripción del arma (ver Armas especiales" más adelante en esta sección).
Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, por lo que es ideal para usarlas cuando se
combate con dos armas. Ver las reglas de combate con dos armas en el Capítulo 9.
Munición. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad de munición para hacer un ataque a
distancia sólo si tienes munición para disparar desde el arma. Cada vez que atacas con el arma,
gastas una pieza de munición. Coger a la munición de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del
ataque. al final de la batalla, se puede recuperar la mitad de tu munición gastada tomando un
minuto para buscar en el campo de batalla. Si utilizas un arma que tiene la propiedad de munición
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma improvisada (ver "Armas
Improvisados" más adelante en la sección). Una honda debe estar cargada para hacer daño cuando
se usa de esta manera.
Pesado. Las criaturas pequeñas tienen desventaja en tiradas de ataque con armas pesadas. El
tamaño y volumen de un arma pesada hace que sea demasiado grande para una criatura pequeña
utilizarla con eficacia.
Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes utilizar como opción usar tu modificador de
fuerza o de Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador ambas
tiradas.
Versátil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un valor de daño entre paréntesis aparece
con la propiedad-el daño cuando se utiliza el arma con dos manos para hacer un ataque cuerpo a
cuerpo.
Armas improvisadas
A veces los personajes no tienen las armas y tienen que atacar con todo lo que este a mano. Un arma
improvisada incluye cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos manos, como un vaso
roto, una pata de la mesa, una sartén, una rueda de carro, o un goblin muerto.
En muchos casos, un arma improvisada es similar a un arma real y puede ser tratada como tal.
Por ejemplo, una pata de la mesa es similar a una porra. A discreción del DM, un personaje hábil con
un arma puede utilizar un objeto similar como si se tratara de esa arma y utilizar su bonificación de
competencia.
Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de daño (el DM asigna un tipo de daño apropiado
para el objeto). Si un personaje utiliza un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o
lanza un arma cuerpo a cuerpo que no tiene la propiedad arrojadiza, también causa 1d4 de daño.
Un arma improvisada lanzada tiene un rango normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.
Armas de plata
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las armas no mágicas son susceptibles a
las armas de plata, así aventureros cautelosos invierten moneda adicionales para chapar sus armas
con placas de plata. Sólo puedes utilizar esta técnica con un arma o diez piezas de munición por
100 po. Este coste representa no sólo el precio de la plata, también el tiempo y la experiencia
necesaria para agregar plata al arma sin que sea menos eficaz.
Armas especiales
Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para atacar a un objetivo dentro de un radio de 5 pies
cerca de ti. Además, requiere dos manos para empuñar cuando no estás montado.
Red. Una criatura grande o más pequeño impactada por una red es retenida hasta que se libere.
Una red no tiene efecto en criaturas que son sin forma o criaturas que son enormes o muy grandes.
Una criatura puede utilizar su acción para realizar una prueba de Fuerza de CD 10, liberándose el
mismo u otra criatura dentro su alcance que tenga éxito. Haciendo 5 puntos de daño cortante a la
red (CA 10) también libera a la criatura sin dañarla, terminando el efecto y la destrucción de la red.
Cuando se utiliza una acción, acción bonificada o reacción para atacar con una red, solo puedes
hacer un ataque sin importar el número de ataques que puedas normalmente hacer.
Abaco 2 po 2 lb.
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb.
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb.
Acido (vial) 25 po 1 lb.
Agua bendita 25 po 1 lb.
Almádena 2 po 10 lb.
Antídoto (vial) 50 po --
Antorcha 1 pc 1 lb.
Aparejos de pesca 1 po 4 lb.
Aparejo de poleas* 1 po 5 lb.
Ariete portátil 4 po 35 lb.
Balanza de mercader 5 po 3 lb.
Barril 1 po 2 lb.
Bolas de rodamientos (bolsa de 1,000) 1 po 2 lb.
Bolsa o zurrón 5 pp 1 lb.
Bolsa de componentes 25 po 2 lb.
Botella de cristal 2 po 2 lb.
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb.
Cálamo 2 pc --
Campanilla 1 po --
Carcaj 1 po 1 lb.
Catalejo 1000 po 1 lb.
Cerradura 10 po 1 lb.
Cesta 4 pp 2 lb.
Cofre 5 po 25 lb.
Cubo 5 pc 2 lb.
Cuerda, de cáñamo (50 pies) 1 po 10 lb.
Cuerda, de seda (50 pies) 10 po 5 lb.
Equipo de cocina 2 pp 1 lb.
Equipo de curandero 5 po 3 lb.
Equipo de escalada 25 po 12 lb.
Escalera de mano (10 pies) 1 pp 25 lb.
Espejo, de acero 5 po ½ lb.
Estuche, de virote de ballesta 1 po 1 lb.
Estuche, de mapas o pergaminos 1 po 1 lb.
Foco arcano
Cetro 10 po 2 lb.
Cristal 10 po 1 lb.
Orbe 20 po 3 lb.
Vara 5 po 4 lb.
Varita 10 po 1 lb.
Foco druídico
Ramita de muérdago 1 po --
Tótem 1 po --
Vara de madera 5 po 4 lb.
Varita de tejo 10 po 1 lb.
Frasco o taza 2 pc 1 lb.
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb.
Garfio o gancho 2 po 4 lb.
Grilletes 2 po 6 lb.
Jabón 2 pc --
Jarro o jarra 2 pc 4 lb.
Lacre 5 pp --
Lámpara 5 pp 1 lb.
Libro 25 po 5 lb.
Libro de conjuros 50 po 3 lb.
Linterna, ojo de buey 10 po 2 lb.
Linterna, sorda o encapuchada 5 po 2 lb.
Lupa 100 po --
Manta 5 pp 3 lb.
Martillo 1 po 3 lb.
Mochila 2 po 5 lb.
Munición
Agujas de cerbatana (50) 1 po 1 lb.
Balas de honda (20) 4 pc 1 ½ lb.
Flechas (20) 1 po 1 lb.
Virotes de ballesta (20) 1 po 1 ½ lb.
Odre 2 pp 5lb.(lleno)
Olla, de hierro 2 po 10 lb.
Pala 2 po 5 lb.
Palanca 2 po 5 lb.
Papel (una hoja) 2 pp --
Perfume (vial) 5 po --
Pergamino (una hoja) 1 pp --
Pértiga (10 pies) 5 pc 7 lb.
Pico, de minero 2 po 10 lb.
Piedra de afilar 1 pc 1 lb.
Piquetas, de hierro (10) 1 po 5 lb.
Pitón 5 pc ¼ lb.
Poción de curación 50 po ½ lb.
Raciones (1 día) 5 pp 2 lb.
Reloj de arena 25 po 1lb.
Ropa, común 5 pp 3 lb.
Ropa, a la moda 5 po 4 lb.
Ropa, elegantes 15 po 6 lb.
Ropa, de viaje 2 po 4 lb.
Saco 1 pc ½ lb.
Saco de dormir 1 po 7 lb.
Sello (anillo) 5 po --
Silbato de señales 5 pc --
Símbolo sagrado
Amuleto 5 po 1 lb.
Emblema 5 po --
Relicario 5 po 2 lb.
Tienda, para dos personas 2 po 20 lb.
Tinta (botella de 1 onza) 10 po --
Tiza (trozo) 1 pc --
Trampa de caza 5 po 25 lb.
Túnica 1 po 4 lb.
Vela 1 pc --
Veneno, básico (vial) 100 po --
Vial 1 po --
Yesquero 5 pp 1 lb.
Equipo de aventurero
Esta sección describe los artículos que tienen normas especiales o requieren de más explicaciones.
Abrojos. Como una acción, puedes desplegar una sola bolsa de abrojos para cubrir un área de 5
pies cuadrados. Cualquier criatura que entra en la zona debe tener éxito en una tirada de salvación
Destreza CD 15 o dejar de moverse y recibir 1 punto de daño perforante. Hasta que la criatura no
recupera al menos 1 punto de golpe, su velocidad al caminar se reduce en 10 pies. Una criatura que
se mueve a través del área a la mitad de su velocidad no tiene que hacer la tirada de salvación.
Aceite. Por lo general viene en un frasco de arcilla que contiene 1 pinta. Como una acción, puedes
salpicar el aceite de este frasco sobre una criatura dentro de los 5 metros de ti o tirarlo hasta una
distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. Para hacer un ataque a distancia contra una
criatura objetivo u objeto, trata el aceite como un arma improvisada. Con un golpe, el objetivo está
cubierto en aceite. Si el objetivo sufre cualquier daño por fuego antes que el aceite eque (después de
1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos de daño adicional de fuego del aceite ardiendo. También
puedes verter un frasco de aceite en el suelo para cubrir un área de 5 pies cuadrados, a condición
de que la superficie está nivelada. Si está encendido, el aceite se quema durante 2 rounds e inflige 5
puntos de daño de fuego a cualquier criatura que entra en el área o termina su turno en la zona. Una
criatura sólo puede recibir este daño una vez por turno.
Acido. Como una acción, puedes salpicar el contenido de este vial en una criatura dentro de los 5
pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. En cualquiera de los
caso, haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tratando el ácido como un arma
improvisada. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de daño por ácido.
Agua bendita. Como una acción, puedes salpicar el contenido de este frasco a una criatura dentro
de los 5 pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompiéndolo en el impacto. En cualquier
caso, hacer un ataque a distancia contra una criatura objetivo, se trata el agua bendita como un
arma improvisada. Si el objetivo es un demonio o muertos vivientes, sufre 2d6 de daño radiante. Un
clérigo o paladín puede crear agua bendita realizando un ritual especial. El ritual dura 1 hora para
llevarlo a cabo, usa 25 po de plata en polvo y requiere que el lanzador gaste un espacio de conjuro
de nivel 1.
Antídoto. Una criatura que beba el líquido de este vial gana ventaja en los tiros de salvación contra
veneno durante 1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivientes o constructos.
Antorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando una luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue
adicional en 20 pies. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha encendida r impactas,
haces 1 punto de daño por fuego.
Aparejo de pesca. Este Equipo incluye una caña de madera, hilo de seda, flotador de corcho,
ganchos de acero, lastres de plomo, señuelos de terciopelo y redes estrechas.
Aparejo de poleas. Un conjunto de poleas con un cable enroscado a través de ellos y un gancho
para sujetar los objetos, permite izar hasta cuatro veces el peso normal que puedes levantar.
Ariete portátil. Puedes utilizar para derribar puertas Al hacerlo, ganas una bonificación de +4 en la
Prueba de Fuerza. Otro personaje puede ayudarle a utilizar el ariete, que te da ventaja en esa
prueba.
Balanza de mercader. Incluye una pequeña balanza, platillos y un surtido adecuado de pesos de
hasta 2 libras. Con él, puedes medir el peso exacto de los objetos pequeños, como los metales
preciosos en bruto o comerciar bienes, para ayudar a determinar su valor.
Bolas de cojinetes. Como una acción, puedes desparramar estas diminutas esferas de metal de tu
bolsa para cubrir un área de 10 pies cuadrados. Una criatura moviéndose a través de la superficie
cubierta debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 10 o quedar tumbado. Una
criatura que se mueve a través del área a media velocidad no tiene que hacer la tirada de salvación.
Bolsa de componentes. Se trata de una pequeña bolsa de cuero a prueba de agua de cinturón que
cuenta con compartimentos para contener todos los componentes materiales y otros elementos
especiales que necesitan para lanzar sus hechizos, a excepción de los componentes que tienen un
costo específico (como se indica en la Descripción del hechizo).
Bolsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero que puede contener hasta 20 balas de honda o 50
agujas cerbatana, entre otras cosas. Una bolsa compartimentada para contener componentes de
conjuros se llama una bolsa de componente (que se describe anteriormente en esta sección).
Cadena. Una cadena cuenta con 10 puntos de golpe. Se puede romper con una prueba exitoso de
Fuerza CD 20.
Cerradura. Se proporciona una llave con ella. Si no se tiene, una criatura hábil con las
herramientas de ladrón puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de Destreza CD 15. Tu
DM puede decidir que cerraduras mejores están disponibles a precios más altos.
Cuerda. Ya sea hecha de cáñamo o seda, tiene 2 puntos de golpe y se puede romper con una prueba
de Fuerza CD 17.
Equipo de cocina. Esta caja de metal contiene una taza y cubiertos simples. La caja consta de dos
partes que se cierran juntas, y uno de las partes puede ser usado como un recipiente de cocción y la
otra como una placa o recipiente poco profundo.
Equipo de escalada. Incluye pitones especiales, botas puntiagudas, guantes y un arnés. Puedes
utilizar el Equipo de escalador como una acción para anclarte; cuando hagas eso, no puedes caer
más allá de 25 pies desde el punto donde te has anclado y no puedes subir más de 25 pies de
distancia de ese punto sin deshacer el anclaje.
Equipo de curandero. Este Equipo es una bolsa de piel que contiene vendas, pomadas, y férulas. El
Equipo cuenta con diez usos. Como una acción, puedes gastar un uso del Equipo para estabilizar
una criatura que tiene 0 puntos de golpe, sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría
(Medicina).
Estuche, de virotes de ballesta. Esta caja de madera puede contener hasta veinte saetas.
Estuche, de mapas o pergaminos. Este estuche de cuero cilíndrico puede contener hasta diez
hojas de papel o cinco hojas de pergamino enrolladas.
Foco arcano. Un foco arcano es un objeto especial- un orbe, un cristal, un cetro, un bastón
especialmente construido, una varita como un trozo de madera o algún objeto similar diseñada
para canalizar el poder de conjuros arcanos. Un hechicero, brujo o mago puede utilizar uno de estos
objetos como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se describe en el Capítulo 10.
Foco druídico. Este objeto podría ser una ramita de muérdago o acebo, una varita o cetro hechos
de tejo o otra madera especial, un bastón todo esculpido como un árbol vivo o un objeto totémico
que incorpora plumas, piel, huesos y dientes de animales sagrados. Un druida (ver Capítulo 3 del
Manual del Jugador) puede utilizarlo como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se
describe en el Capítulo 10.
Fuego de alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo, se inflama cuando se expone al aire. Como
una acción, puedes lanzar este frasco hasta 20 pies, rompiéndolo en el impacto. Haz un ataque a
distancia contra una criatura u objeto, tratándolo como un arma improvisada. Si se tiene éxito, el
objetivo sufre 1d4 de daño por fuego en el inicio de cada uno de sus turnos. Una criatura puede
poner fin a este daño mediante su acción para hacer una prueba Destreza DC 10 para extinguir las
llamas.
Grilletes. Estas restricciones de metal pueden retener una criatura Pequeña o Mediana. Para
escapar de los grilletes requiere una exitosa prueba de Destreza DC 20. Para romperlos requiere
prueba una exitosa de Fuerza CD 20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin la llave, una
criatura hábil con herramientas de ladrón puede abrir la cerradura de las esposas con una prueba
con éxito de Destreza CD 15. Los grilletes tienen 15 puntos de golpe.
Lámpara. Ilumina con luz brillante en un radio de 15 pies y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una
vez encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de aceite (1 pinta).
Libro. Un libro puede contener poesía, descripciones históricas, información relativa a un campo
en particular de conocimiento, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o casi cualquier otra cosa
que pueda ser representado mediante el uso de texto o imágenes. Un libro de conjuros es un libro
de hechizos (descrito más adelante en esta sección).
Libro de conjuros. Esencial para los magos, un libro de hechizos es un tomo encuadernado en
cuero con 100 páginas de pergamino en blanco adecuadas para inscribir hechizos.
Linterna, sorda o con capucha. Ilumina con luz brillante en un radio de 30 pies y 30 pies la luz
tenue adicionales . Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de aceite (1 pinta). Como
una acción, puedes bajar la capucha, reduciendo la luz para atenuar la luz en un radio de 5 pies.
Linterna, ojo de buey. Ilumina con luz brillante en un cono de 60 pies y con luz tenue una zona
adicional de 60 pies. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de aceite (1 pinta).
Lupa. Esta lente permite una mirada más cercana a objetos pequeños. También es útil como un
sustituto del pedernal y acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con una lupa requiere luz
tan brillante como la luz del sol para enfocarla, yesca para encender, y unos 5 minutos para que el
fuego se encienda. Una lupa da ventaja sobre cualquier prueba de característica hecha para evaluar
o inspeccionar un objeto que es pequeño o muy detallado.
Paquetes de equipo
El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una colección de equipo de aventuras útil, puesto
todo junto en un paquete. El contenido de estos paquetes se enumera aquí. Si estas comprando tu
equipo inicial, puedes comprar uno por el precio mostrado, que podría ser más barato que la
compra de los artículos individualmente.
Paquete de robo (16 po). Incluye una mochila, una bolsa de 1000 bolas de cojinetes, 10 pies de hilo,
una campana, 5 velas, una palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2 frascos de
aceite, raciones para 5 días, un yesquero y un odre de agua. El paquete también tiene 50 pies de
cuerda de cáñamo atados a un lado de la misma.
Paquete de diplomático (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches de mapas y pergaminos, un conjunto
de ropa fina, un frasco de tinta, una pluma, una lámpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas de papel, un
frasco de perfume, lacre, y jabón.
Paquete de dungeons (12 po). Incluye un saco de dormir, una palanca, un martillo, 10 pitones, 10
antorchas, un yesquero, raciones para 10 días y un odre de agua. El paquete también cuenta con 50
pies de cuerda de cáñamo atada a un lado de la misma.
Paquete de animador (40 po). Incluye una mochila, un saco de dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones
para 5 días, un odre de agua y un Equipo de disfraz.
Paquete de explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco de dormir, un Equipo de cocina, un
yesquero, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. El paquete también cuenta con 50 metros
de cuerda de cáñamo atado al lado de ella.
Paquete de sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una manta, 10 velas, un yesquero, una caja de
limosnas, 2 `barras de incienso, un incensario, vestimentas, raciones para 2 días y un odre de agua.
Paquete de erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de conocimiento, un tintero, una pluma,
10 hojas de pergamino, una bolsa pequeña de arena y un pequeño cuchillo.
Palanca. Usando una palanca garantiza ventaja en las pruebas de Fuerza, donde la energía de la
palanca puede ser aplicada.
Poción de curación. Un personaje que bebe el líquido rojo mágico contenido en este vial recupera
2d4 + 2 puntos de golpe. Beber o la administración de una poción toma una acción.
Raciones. Las raciones consisten en alimentos secos adecuados para un viaje prolongado,
incluyendo carne seca, frutos secos, galletas y nueces.
Símbolo sagrado. Se trata de una representación de un dios o panteón. Puede ser que sea un
amuleto que lleve dibujado un símbolo que representa a una deidad, el mismo símbolo grabado con
cuidado o el emblema incrustado en un escudo, o una pequeña caja trasportando un fragmento de
una reliquia sagrada. El manual del jugador se enumera muchos dioses en el multiverso y sus
símbolos típicos. Un clérigo o paladín puede utilizar un símbolo sagrado como un foco de
lanzamiento de conjuros, como se describe en el Capítulo 10 Para utilizar el símbolo de esta
manera, el lanzador debe sostenerlo en la mano, portándolo de forma visible o llevarlo en un
escudo.
Trampa de caza. Cuando utilizas tu acción para montarla, esta trampa forma un anillo de acero de
dientes de sierra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa sobre una placa de presión en el
centro. La trampa se fija por una cadena pesada a un objeto inmóvil, como un árbol o una pica
clavada en el suelo. Una criatura que camina por encima de la placa debe tener éxito en una prueba
de Destreza CD 13 o recibir 1d4 de daño perforante y dejar de moverse. A partir de entonces, hasta
que no se libere la criatura de la trampa, su movimiento está limitado por la longitud de la cadena
(normalmente 3 pies de largo). Una criatura puede utilizar su acción para hacer una prueba de
Fuerza CD 13, liberándose a si misma u otra criatura a su alcance teniendo éxito. Cada intento
fallido hace 1 punto de daño perforante a la criatura atrapada.
Vela. Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un radio de un radio de 5 pies y 5 pies adicionales
de luz tenue.
Veneno, básico. Puedes utilizar el veneno contenido en este vial para cubrir un arma cortante o
perforante o un máximo de tres piezas de munición. Aplicando el veneno toma una acción. Una
criatura golpeada por el arma o la munición envenenada debe hacer una tirada de salvación de CD
10 de Constitución o recibir 1d4 de daño de veneno. Una vez aplicado, el veneno conserva la
potencia durante 1 minuto antes de secarse.
Yesquero. Este pequeño recipiente contiene acero y pedernal, y la yesca (por lo general tela seca
empapada ligeramente en aceite) utilizado para encender fuego. Usarlo para encender una
antorcha o cualquier otra cosa expuesta a abundante combustible, toma una acción. Encender
cualquier otro fuego tarda 1 minuto.
Contenedor Capacidad
Mochila * 1 pie cúbico / 30 libras de equipo
Barril 40 galones de líquido, 4 pies cúbicos sólidos
Cesta 2 pies cúbicos / 40 kilos de equipo
Botella 1 ½ pinta de líquido
Cubo 3 galones de líquido, medio pie cúbico sólido
Cofre 12 pies cúbicos / 300 libras de equipo
Frasco o taza 1 pinta de liquido
Jarro o jarra 1 galón de liquido
Olla, de hierro 1 galón de liquido
Bolsa 1/5 pies cúbicos / 6 libras de equipo
Saco 1 pie cúbico / 30 libras de equipo
Vial 4 onzas de líquido
Odre 4 pintas de líquido
* También puedes atar con una correa objetos, como un saco de dormir o un rollo de cuerda, en el
exterior de una mochila.
Herramientas
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no podrías hacer, como crear o
reparar un objeto, falsificar un documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase,
trasfondo, o dotes te proporcionan competencia con ciertas herramientas. La competencia
con esta herramienta te permite añadir tú bonificador de competencia a cualquier prueba
que realices cuando uses una de estas herramientas. El uso de una herramienta de
artesano no está ligada a ninguna característica en particular, la competencia con una
herramienta representa un conocimiento más amplio de uso. Por ejemplo, el DM podría
pedir una prueba de Destreza para realizar una fina talla con las herramientas de tallista, o
una prueba de Fuerza para hacer algo en una madera especialmente dura.
Herramientas
Equipo de falsificación. Esta pequeña caja contiene varios papeles y parches, plumas de
escritura y tintas, sellos y lacre, láminas de oro y plata y otros suministros necesarios para
crear falsificaciones convincentes de documentos físicos. La competencia con este Equipo
te permite añadir tú bonificador de competencia a cualquier prueba que realices para
crear una falsificación física de un documento.
Set de juego. Este objeto engloba un amplio rango de piezas de juego incluyendo dados y
barajas de cartas para juegos tales como Tres dragones. Unos pocos ejemplos comunes
aparecen en la tabla de herramientas pero existen otro tipo de sets de juego. Si eres
competente con un set de juego puedes añadir tu bonificador de competencia a las
pruebas de característica que realices para jugar a un juego con este set. Cada tipo de set
de juego requiere una competencia por separado
Equipo de herbalismo. Este Equipo contiene varios instrumentos tales como unas
podaderas, mortero y almirez, y saquitos y viales usados por los herbalistas para crear
remedios y pociones. La competencia con este Equipo te permite añadir tu bonificador de
competencia a cualquier prueba de característica que realices para identificar o aplicar
hierbas. Además, la competencia con este Equipo es requisito para crear antídotos y
pociones de curación.
Equipo de veneno. Un Equipo de veneno incluye los viales químicos y otro equipo
necesario para la creación de venenos. La competencia con este Equipo te permite añadir
tu bonificador de competencia a cualquier prueba de característica que realices para crear
o usar venenos.
Herramientas de ladrón. Este set de herramientas incluye una pequeña lima, un juego de
ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, unas tijeras de hoja estrecha
y un par de tenazas
Monturas y vehículos
Una buena montura puede ayudarte a moverte más rápidamente a través de la naturaleza,
pero su función principal es transportar el equipo que de otra manera te ralentizaría. La
tabla de monturas y otros animales muestra la velocidad de cada animal y la capacidad de
carga base.
Un animal tirando de un carro, carruaje, carroza, trineo o vagón puede mover hasta 5
veces su capacidad de carga base incluyendo el peso del vehículo. Si múltiples animales
tiran del mismo vehículo pueden añadir su capacidad de carga juntas.
Otras monturas que las listadas aquí están disponibles en los mundos de D&D, pero son
raras y no están normalmente disponibles para la compra. Esto incluye monturas
voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y animales similares) e incluso monturas acuáticas
(por ejemplo caballitos de mar gigantes). Adquirir tales monturas normalmente significa
obtener un huevo y criar a la criatura por ti mismo, realizar un trato con una poderosa
entidad o negociar con la propia montura.
Bardas. Las bardas son la armadura diseñada para proteger la cabeza, pecho, cuello y
cuerpo de un animal. Cualquier tipo de armadura mostrada en la tabla de armaduras en
este capítulo puede ser comprada como una barda. El coste es cuatro veces el precio de la
armadura equivalente hecha para humanoides y su peso es el doble.
Sillas de monta. Una silla de montar militar sostiene al jinete ayudándole a permanecer
en su silla en una montura activa en la batalla. Te proporciona ventaja en cualquier prueba
que realices para permanecer montado. Una silla de montar exótica es requisito para
montar cualquier montura acuática o voladora.
Competencia con vehículos. Si eres competente con un cierto tipo de vehículo terrestre o
acuático puedes añadir tu bonificador de competencia a cualquier prueba que realices
para controlar ese tipo de vehículo en circunstancias difíciles.
Embarcaciones de remo. Barcazas y botes de remos son usados en lagos y río. Si van a
favor de la corriente añade la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas por hora) a
la velocidad del vehículo. Estos vehículos no pueden remar contracorriente en cursos del
río significativamente fuertes, pero pueden ser transportados río arriba por animales de
carga por las orillas. Un bote de remos pesa 100 libras en caso de que los aventureros lo
transporten por tierra.
Vehículos acuáticos
Mercancías
La mayor parte de las riquezas no están como monedas. Se miden en ganado, grano,
tierras, derechos para cobrar impuestos, o derechos a recursos (como una mina en un
bosque)
Los gremios, nobles y realeza regulan el comercio. A las compañías certificadas les son
garantizados los derechos para llevar a cabo el comercio a tr ves de ciertas rutas
comerciales, para mandar barcos mercantes a varios puertos, o para comprar y vender
ciertas mercancías. Los gremios establecen los precios para determinadas mercancías o
servicios que controlan y determinan quienes pueden o no vender tales mercancías o
servicios. Normalmente los comerciantes intercambias sus productos sin usar dinero. La
Tabla de mercancías comerciales muestra el valor de los productos de cambio mas
comunes.
Mercancías
Coste Mercancía
1 pc 1 libra de trigo
2 pc 1 libra de harina o una gallina
5 pc 1 libra de sal
1 pp 1 libra de hierro o 1 yarda cuadrada de tela
5 pp 1 libra de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodón
1 po 1 libra de jengibre o una cabra
2 po 1 libra de canela o pimienta, o una oveja
3 po 1 libra de clavo o un cerdo
5 po 1 libra de plata, o una yarda cuadrada de lino
10 po 1 yarda cuadrada de seda o una vaca
15 po 1 libra de azafrán o un buey
50 po 1 libra de oro
500 po 1 libra de platino
Gastos
Cuando no están descendiendo a las profundidades de la tierra, explorando ruinas en
busca de tesoros perdidos, o haciendo la guerra en contra de la invasora Oscuridad, los
aventureros enfrentan realidades más mundanas. Incluso en un mundo de fantasía, la
gente requiere necesidades básicas como alojo, sustento y vestimenta. Estas cosas cuestan
dinero, aunque algunos estilos de vida cuestan más que otros.
La elección de tu estilo de vida tiene consecuencias. Mantener un estilo de vida rico podría
ayudarte a hacer contactos entre los ricos y poderosos, aunque a cambio de correr el
riesgo de atraer la atención de ladrones. Asimismo, vivir de manera frugal podría ayudarte
a evitar a los criminales, pero es poco probable que hagas contactos poderosos.
Miserable. Vives en condiciones inhumanas. Sin un lugar al que llamar hogar, te refugias
dondequiera que puedes, deslizándote furtivamente en graneros, acurrucándote en viejas
cajas, y confiando en la buena voluntad de la gente en mejor posición económica que tú. Un
estilo de vida miserable presenta abundantes peligros. Violencia, enfermedades, y el
hambre te siguen allí dondequiera que vayas. Otras personas en esta misma situación
codician tu armadura, armas y equipo de aventurero, los cuales representan una fortuna
para sus estándares de vida. La mayoría de la gente no te presta atención.
Escuálidas. Vives en un establo con goteras, en una choza enlodada de barro justo a las
afueras del pueblo, o en una pensión infestada de alimañas en la peor parte de la ciudad.
Tienes refugio de los elementos, pero vives en un ambiente desesperado y normalmente
violento, en lugares plagados de enfermedades, hambre y desdichas. La mayoría de la
gente no te presta atención y tienes pocas protecciones legales. La mayoría de la gente en
este estilo de vida, han sufrido algún tipo de terrible adversidad. Podrían estar
trastornados, marcados como exiliados o sufren de alguna enfermedad.
Pobre. Un estilo de vida pobre significa prescindir de las comodidades disponibles en una
comunidad estable. Comidas y alojamientos simples, ropas gastadas y condiciones
impredecibles que dan como resultado unas suficientes, aunque desagradables,
experiencias. Tus alojamientos podrían ser una habitación en una pensión de mala muerte
o en una sala común encima de una taberna. Te beneficias de algunas protecciones legales,
pero todavía tienes que lidiar con la violencia, el crimen, y la enfermedad. La gente en este
estilo de vida tiende a ser trabajadores no especializados, vendedores ambulantes,
buhoneros, ladrones, mercenarios y otros tipos de mala reputación.
Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene alejado de los tugurios y te asegura que
puedes mantener tu equipo. Vives en la parte antigua del pueblo, alquilando una
habitación en una pensión, posada o templo. No pasas hambre ni sed, y tus condiciones de
vida son limpias si son sencillas. La gente normal que vive en un estilo de vida modesto
son los soldados con familia, trabajadores, estudiantes, sacerdotes, asistentes de magos y
gente así.
Confortable. Elegir un estilo de vida confortable significa que puedes permitirte ropajes
más cuidados y puedes mantener fácilmente tu equipo. Vives en una pequeña cabaña en
un barrio de clase media o en una habitación privada en una buena posada. Te relacionas
con mercaderes, comerciantes diestros y oficiales militares.
Rico. Elegir un estilo de vida rico significa vivir una vida de lujo, aunque podrías no haber
logrado el estatus social asociados con la riqueza heredada de la nobleza o realeza. Vives
en un estilo d vida comparable solo a los más exitosos mercaderes, siervos favorecidos de
la realeza, o los propietarios de unos pocos y pequeños negocios. Tienes alojamientos
respetables, normalmente una espaciosa casa en una parte buena del pueblo o una
confortable suite en una buena posada. Es posible que tengas un pequeño grupo de
criados.
Aristocrático. Vives una vida de plenitud y confort. Te mueves en los círculos poblados
por las gente más poderosa de la comunidad. Tienes excelentes alojamientos, quizás una
casa de campo en la parte más bonita de un pueblo, o habitaciones en la más lujosa de las
posadas. Cenas en los mejores restaurantes, manteniendo al más habilidoso y elegante
sastre y tienes criados atendiendo a todas tus necesidades. Recibes invitaciones a las
reuniones sociales de los ricos y poderosos, y pasas las noches en compañías de los
políticos, líderes de los gremios, altos sacerdotes y nobleza. También debes enfrentarte
con las más altas traiciones y engaños. Cuanto más rico eres, más probable es que te veas
envuelto en intrigas políticas, tanto como un peón o como participante.
Objeto Coste
Cerveza
Galón (3,80 litros) 2 pp
Jarra 4 pc
Banquete (por persona) 10 po
Pan, barra 2 pc
Queso, trozo 1 pp
Alojamiento en posada (por día)
Escuálidas 7 pc
Pobre 1 pp
Modesta 5 pp
Confortable 8 pp
Rica 2 po
Aristocrática 4 po
Comida (por día)
Escuálida 3 pc
Pobre 6 pc
Modesta 3 pp
Confortable 5 pp
Rica 8 pp
Aristocrática 2 po
Carne, trozo 3 pp
Vino
Común (jarra) 2 pp
Excelente (botella) 10 pp
Servicios
Los aventureros pueden contratar personajes no jugadores para que les ayuden o actúen
en su nombre en variedad de circunstancias. La mayoría de estos PNJ contratados tienen
habilidades bastante comunes, mientras que otros son maestros en un oficio artístico, y
algunos de ellos son expertos, con conocimientos especializados de aventurero.
Algunas de las clases más básicas de asalariados aparecen en la tabla Servicios. Otros
asalariados comunes incluyen cualquier persona que vive en una típica ciudad o pueblo,
donde los aventureros le pagan por realizar una tarea específica. Por ejemplo, un mago
podría pagar a un carpintero para fabricar un refinado cofre (y su réplica en miniatura)
para usarlo con el conjuro Cofre secreto de Leomundo. Un guerrero podría encargar a un
herrero que forjara una espada especial. Un bardo podría pagar a un sastre para que le
diseñara unos exquisitos ropajes para su próxima actuación delante del duque.
Servicios
Servicio Pago
Cochero
Entre pueblos 3 pc por milla (1,60 kilómetros)
Dentro de una ciudad 1 pc
Asalariado
Entrenado 2 po por día
No entrenado 2 pp por día
Mensajero 2 pc por milla (1,60 kilómetros)
Carretera o peaje 1 pc
Pasaje en barco 1 pp por milla (1,60 kilómetros)
Los asalariados entrenados incluyen todo aquel contratado para hacer un servicio que
requiera cierta competencia (incluidas armas, herramientas o habilidades): un
mercenario, artista, escribano, etc. La cantidad expuesta es el pago mínimo por el servicio;
algunos asalariados expertos requieren más monedas. Los asalariados no entrenados son
contratados para trabajos menores que no requieren habilidades particulares, y pueden
incluir obreros, mozos, criados, y trabajos similares.
Autosuficiencia
Los gastos y estilos de vida descritos en este capítulo asumen que pasas tu tiempo entre
aventuras en una ciudad, haciendo uso de cualquiera de los servicios que te puedas
permitir: comida y alojamiento, pagar a los artesanos del pueblo para que te afilen la
espada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo algunos personajes podrían querer pasar
ese tiempo fuera de la civilización, cazando para comer, forrajeando y reparando ellos
mismos su equipo.
Mantener ese estilo de vida no requiere gasto de monedas, pero consume mucho tiempo.
Si pasas tu tiempo entre aventuras practicando una profesión, como se describe en el
Capítulo 8, tendrás el equivalente a un estilo de vida pobre. El dominio de la habilidad de
Supervivencia te permite vivir con un estilo de vida confortable.
Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que lance un conjuro común de niveles 1 o 2,
como curar heridas o identificar, es bastante fácil, y tendrá un precio de entre 10 a 50
piezas de oro (además del coste de cualquier componente material). Encontrar a alguien
dispuesto y capaz de lanzar un conjuro de alto nivel puede significar viajar a una ciudad
grande, quizás una que tenga universidad o un destacado templo. Una vez encontrado, el
conjurador podría requerir un servicio en lugar del pago, la clase de servicio que solo unos
aventureros pueden proporcionar, como recuperar un raro objeto de un lugar peligroso o
atravesar un desierto infestado de monstruos para entregar algo importante en un lejano
asentamiento.
Baratijas
Cuando creas tu personaje, puedes tirar una vez en la tabla de Baratijas para obtener una
bagatela, un objeto sencillo con un ligero toque de misterio. El DM también puede usar
esta tabla. Puede servir para vestir una sala de un dungeon o para llenar los bolsillos de
una criatura.
Baratijas
d100 Baratija
Multiclase
Te permite obtener niveles en varias clases. Si lo haces, te permite mezclar las habilidades
de aquellas clases para hacer realidad un concepto de personaje que podría no estar
reflejado en las opciones de clase estándar. Con esta regla, tienes la opción de adquirir un
nivel en una nueva clase cada vez que avanzas de nivel, en lugar de obtener un nivel de tu
clase actual. Tus niveles en todas tus clases se suman para determinar tu nivel de
personaje. Por ejemplo, si tienes tres niveles en Mago y dos en Guerrero, eres un personaje
de nivel 5. A medida que avances en los niveles, podrías seguir siendo un miembro de la
clase original con sólo un par de niveles en otra clase, o puedes cambiar de rumbo en su
totalidad, sin mirar hacia atrás la clase que dejaste. Podrías incluso comenzar a avanzar en
una tercera o cuarta clase.
En comparación con un personaje de una sola clase del mismo nivel, te sacrificas un poco
de especialidad a cambio de versatilidad.
Prerrequisitos
Para estar cualificado para una nueva clase, debes cumplir con los prerrequisitos previos
de puntuación de característica tanto para tu clase actual y la nueva, como se muestra en
la tabla de los prerrequisitos previos para multiclase que se puede encontrar en el Manual
del Jugador. Sin el entrenamiento completo que recibe un personaje que comienza, debe
ser de aprendizaje rápido en su nueva clase, que tiene una aptitud natural que se refleja en
las puntuaciones de característica más altas de lo normal.
Puntos de experiencia
El coste de puntos de experiencia para obtener un nivel siempre se basa en tu nivel de
personaje total, como se muestra en la tabla de Avance de personajes en el capítulo 1, no
tu nivel en una clase en particular.
Sumas los Dados de golpe concedidos por todas tus clases para formar tu grupo de Dados
de Golpe. Si los dados de golpe son del mismo tipo, sólo tienes que juntarlos. Si tus clases
te dan Dados de golpe de diferentes tipos, úsalos por separado.
Bonificador de competencia
Tu bonificación de competencia es siempre sobre la base de tu nivel total de personaje,
como se muestra en la tabla Avance de personajes en el capítulo 1, no tu nivel en una clase
en particular.
Habilidades
Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu primera, obtienes sólo algunas de las
habilidades de inicio. Mira el capítulo 6 del Manual del Jugador para más información.
Rasgos de clase
Cuando obtienes un nuevo nivel en una clase, recibes sus rasgos para ese nivel. Algunos,
sin embargo, tienen reglas adicionales cuando eres multiclase. Véase el capítulo 6 del
Manual del Jugador para más información.
Dotes
Una dote representa un talento o un área de experiencia que le da a un personaje
capacidades especiales. Encarna el entrenamiento, experiencia y habilidades más allá de lo
que proporciona una clase. Véase el capítulo 6 del Manual del Jugador para más
información.
A ciertos niveles, la clase te da la capacidad de Mejora de puntuación de característica.
Usando la regla opcional de Dotes, puedes renunciar a coger esa opción y en cambio elegir
una a tu elección en su lugar. Sólo puedes escoger cada dote una vez, a menos que en la
Descripción de la dote diga lo contrario.
Debes cumplir con cualquier prerrequisito especificado en una dote al escogerla. Si alguna
vez pierdes el prerrequisito de una dote, no puedes utilizarla hasta que recuperes la
condición.
Puntuación Modificador
1 -5
2-3 -4
4-5 -3
6-7 -2
8-9 -1
10-11 +0
12-13 +1
14-15 +2
16-17 +3
18-19 +4
20-21 +5
22-23 +6
24-25 +7
26-27 +8
28-29 +9
30 +10
Ventaja y desventaja
A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes ventaja o desventaja en una
prueba de característica, una tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso
sucede, lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor más alto de las dos
tiradas si tienes ventaja, y usa la tirada más baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes
desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes ventaja y sacas
esos números, se utiliza el 17.
Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada una de ellas garantiza ventaja o
impone desventaja, no lanzaras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos situaciones favorables
conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20 adicional.
Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ventaja y desventaja, se considera que
no tienes ninguno de ellos, y tiras sólo un d20. Esto se aplica incluso si múltiples
circunstancias imponen desventajas y sólo una garantiza ventaja o viceversa. En tal
situación, no tienes ni ventaja ni desventaja.
Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el juego, como el rasgo Suerte del mediano,
te permite volver a tirar el d20, puedes volver a tirar sólo uno de los dados y tienes que
elegir cuál. Por ejemplo, si un mediano tiene ventaja sobre un control de característica y
saca un 1 y un 13 en su tirada, el mediano podría usar el rasgo de Suerte y volver a tirar el
1.
Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a través del uso de habilidades especiales,
acciones o hechizos, inspiración (véase el capítulo 4) también le puede dar ventaja en los
controles relacionados con la personalidad, los ideales o vínculos de los personajes. El DM
puede decidir que las circunstancias pueden influir en una tirada en una dirección o la otra
y garantizar ventaja o poner desventaja como resultado.
Bonificador de competencia
Los personajes tienen un bonificador de competencia determinado por el nivel, tal como
se detalla en el capítulo 1. Los monstruos también tienen este bonificador, que se
incorpora en sus bloques de estadísticas. El bonificador se utiliza en las pruebas de
características, las tiradas de salvación, y las tiradas de ataque.
Tu bonificación no se puede añadir a una tirada de dado o cualquier otro número más de
una vez. Por ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu bonificador de
competencia a una tirada de salvación de Sabiduría, agrégalo sólo una vez cuando hagas la
salvación.
De vez en cuando, tu bonificador de competencia podría ser multiplicado o dividido
(duplicado o reducido a la mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, la habilidad
de Experto del pícaro duplica el bonificador de competencia para ciertas pruebas de
característica. Si una circunstancia sugiere que tu nivel de bonificador de habilidad se
aplica más de una vez para la misma tirada, todavía se agrega sólo una vez y se multiplica
o divide una sola vez.
De la misma manera, si una característica o efecto te permite multiplicar tu bonificador de
competencia al realizar una prueba de característica que normalmente no se beneficiaría
de él, no se agrega el bonificador para la prueba. Para esa prueba tu bonificador es 0, por
lo que al multiplicar 0 por cualquier número sigue siendo 0. Por ejemplo, si no tienes
competencia en la habilidad de Historia, no se gana ningún beneficio de una habilidad que
te permite duplicar el bonificador de competencia cuando haces una prueba de
Inteligencia (Historia).
Normalmente, no se multiplica el bonificador de característica para las tiradas de ataque o
tiradas de salvación. Si una característica o efecto permite que lo hagas, se aplican las
mismas reglas.
Pruebas de características
Una prueba de característica pone a prueba el talento innato y el entrenamiento del
monstruo o del personaje en un esfuerzo por superar un reto.
El DM pide una prueba de característica cuando un personaje o monstruo intenta una
acción (que no sea un ataque) que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el resultado
es incierto, los dados determinan los resultados.
Por cada prueba de característica, el DM decide cuál de las seis habilidades es relevante
para la tarea a realizar y la dificultad de la tarea, representado por una Clase de Dificultad.
A más difícil es una tarea, mayor es su CD. La tabla de clases de dificultades típicas
muestra las CD más comunes.
Dificultad CD
Muy fácil 5
Fácil 10
Media 15
Difícil 20
Muy Difícil 25
Casi imposible 30
Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y agrega el modificador relevante. Al
igual que con otras tiradas de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el
total con el CD.
Si el total es igual o superior a la CD, es un éxito -la criatura supera el reto con la mano. De
lo contrario, es un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo no hace ningún
progreso hacia el objetivo o no avanza y combinado con un revés determinado por el DM.
Tiradas enfrentadas
A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se oponen directamente a los de
otro. Esto puede ocurrir cuando dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno
puede tener éxito, como intentar de arrebatar un anillo mágico que ha caído en el suelo.
Esta situación también se aplica cuando uno de ellos está tratando de evitar que el otro
logre algo-por ejemplo, cuando un monstruo intenta hacer fuerza para abrir una puerta
que un aventurero intenta mantener cerrada. En situaciones como éstas, el resultado es
determinado por una forma especial de prueba de característica llamada tirada
enfrentada.
Ambos participantes realizan una tirada de la característica apropiada en sus esfuerzos. Se
aplican todas las bonificaciones y penalizaciones pertinentes, pero en lugar de comparar el
total contra un CD, se comparan los totales de sus dos pruebas. El que consiga el resultado
mayor será el que gane. Ese personaje o monstruo tiene éxito en la acción o evita que el
otro de tenga éxito.
Si el resultado es un empate, la situación sigue siendo la misma que era antes al iniciarse.
Por lo tanto, un competidor podría ganar la tirada por efecto. Si dos personajes empatan al
realizar una tirada para coger un anillo en el suelo, ninguno de los dos lo coge.
En una contienda entre un monstruo tratando de abrir una puerta y un aventurero
tratando de mantener la puerta cerrada, un empate significa que la puerta permanece
cerrada.
Habilidades
Cada habilidad cubre una amplia gama de capacidades, incluyendo habilidades que un
personaje o un monstruo pueden ser competentes.
Una habilidad representa un aspecto específico de una puntuación de característica, y la
competencia individual en una habilidad demuestra un enfoque en ese aspecto. (Las
habilidades iniciales de un personaje se determinan en su creación y las competencias en
habilidad de un monstruo aparecen en su bloque de estadísticas.)
Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar un intento del personaje de realizar
un truco acrobático, para escamotear un objeto o para permanecer oculto. Cada uno de
estos aspectos de la Destreza tiene una habilidad asociada: Acrobacias, Juego de manos y
Sigilo respectivamente. Así, un personaje que tiene la habilidad de Sigilo es
particularmente bueno realizando pruebas de Destreza relacionadas con esconderse y
ocultarse.
Las habilidades relacionadas con cada puntuación de característica se muestran en la
siguiente lista. (No hay habilidades relacionadas con Constitución.)
Véase la descripción de las características en las secciones posteriores de este capítulo
para ver ejemplos de cómo usar una habilidad asociada con una característica.
Fuerza
Atletismo
Destreza
Acrobacias
Juego de manos
Sigilo
Inteligencia
Arcanos
Historia
Investigación
Naturaleza
Religión
Sabiduría
Trato con animales
Perspicacia
Medicina
Percepción
Supervivencia
Carisma
Engañar
Intimidación
Interpretación
Persuasión
A veces, el DM puede pedir una prueba de característica utilizando una habilidad concreta,
por ejemplo, "Hacer una prueba de Sabiduría (Percepción). Otras veces, un jugador puede
pedir la DM si el dominio de una habilidad en particular se aplica a una prueba. En
cualquier caso, el dominio de una habilidad significa que puedes agregar tu bonificador de
habilidad para los controles que impliquen esa habilidad. Sin competencia en la habilidad,
se hace una prueba normal de característica.
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso acantilado, el Dungeon Master
puede pedir una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en atletismo,
se añade el bonificador de habilidad del personaje a la prueba de Fuerza. Si el personaje no
tiene esa aptitud, sólo haces una prueba de Fuerza.
Trabajando juntos
A veces dos o más personajes se unen para intentar una tarea. El personaje que está
liderando el esfuerzo-o el que tenga el modificador de característica más alto-puede hacer
una prueba con ventaja, lo que refleja la ayuda proporcionada por los otros personajes. En
el combate, esto requiere la acción de ayuda (véase el capítulo 9).
Un personaje sólo puede proporcionar ayuda si la tarea es una que podría intentar el sólo.
Por ejemplo, tratar de abrir una cerradura requiere habilidad con herramientas de ladrón,
por lo que un personaje que carece de esa competencia no puede ayudarlo en esa tarea.
Por otra parte, un personaje sólo puede ayudar cuando dos o más individuos que trabajan
juntos en realidad sería productivo. Algunas tareas, como enhebrar una aguja, no es más
fácil aunque se tenga ayuda.
Cuando un número de personas están tratando de lograr algo como un grupo, el DM puede
pedir una prueba de característica en grupo. En algunas situaciones, los personajes que
son hábiles en una determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que no lo son.
Para realizar una prueba de característica del grupo, todos los del grupo hacen una prueba
de característica. Si por lo menos la mitad del grupo tiene éxito, todo el grupo tiene éxito.
De lo contrario, el grupo falla.
Las pruebas de Grupo no se realizan muy a menudo, y son más útiles cuando todos los
personajes tienen éxito o fracasan como grupo. Por ejemplo, cuando los aventureros
atraviesan un pantano, el DM podría requerir una prueba de grupo de Sabiduría
(Supervivencia) para comprobar si los personajes pueden evitar las arenas movedizas,
sumideros y otros peligros naturales del entorno. Si por lo menos la mitad del grupo tiene
éxito, los personajes exitosos son capaces de guiar a sus compañeros fuera de peligro. De
lo contrario, el grupo tropieza con uno de esos peligros.
Fuerza
Mide la potencia física, entrenamiento deportivo y situaciones en que se puede ejercer
fuerza física. Una prueba puede involucrar cualquier intento de levantar, empujar, tirar o
romper algo, forzar a tu cuerpo a pasar a través de un espacio o para aplicar de otro modo
la fuerza bruta a una situación.
Pruebas de Fuerza
Una prueba de Fuerza puede englobar cualquier intento de levantar, empujar, tirar, o
romper algo, forzar a tu cuerpo a pasar a través de un espacio, o aplicar fuerza bruta a una
situación.
Atletismo.
Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las situaciones difíciles que te encuentres al
escalar, saltar o nadar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades:
El DM también podría requerir comprobar una prueba de fuerza cuando se intenta llevar a
cabo tareas como las siguientes:
Levantando y transportando
Tamaño y Fuerza.
Criaturas más grandes pueden soportar más peso, mientras que las criaturas minúsculas
pueden llevar menos. Por cada categoría de tamaño por encima de la media, dobla la
capacidad de la criatura en libras que puede transportar y el peso que puede empujar,
arrastrar o levantar. Para una criatura pequeña, reduce a la mitad estos pesos.
Variante: carga
Las reglas para el levantamiento y transporte son intencionadamente simples. He aquí una
variante si estás buscando unas reglas más detalladas para determinar cómo un personaje
se ve obstaculizada por el peso del equipo. Cuando se utiliza este variante, ignora la
columna de Fuerza de la tabla de Armadura en el capítulo 5.
Si llevas el peso de más de 5 veces tu puntuación de Fuerza, es que estas cargado, lo que
significa que tu velocidad disminuye en 10 pies.
Si llevas el peso de más de 10 veces tu Puntuación de Fuerza, hasta tu capacidad máxima
de transporte, significa que estas pesadamente cargado, lo que significa que tu velocidad
disminuye en 20 pies y tienes desventaja en las pruebas de característica, las tiradas de
ataque y las tiradas de salvación que usan la fuerza, destreza o la Constitución.
Destreza
Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Acrobacias.
Ocultarte
Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de Destreza (Sigilo). Hasta que no te descubren
o pares de esconderte, el total de la prueba se opone a la prueba de Sabiduría (Percepción)
de cualquier criatura que busca activamente los signos de tu presencia.
No puedes esconderte de una criatura que puede verte y si haces ruido (como gritar una
advertencia o derribando un florero), indica tu posición. Una criatura invisible no puede
verse, por lo que siempre puede tratar de ocultarse. Sin embargo, los signos de su paso aún
podrían ser notados y tiene todavía que quedarse quieto.
En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta a las señales de peligro a su
alrededor, por lo que si sales de tu escondite y te acercas a una criatura, por lo general te
verá. Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Master podrían permitirte
permanecer oculto cuando te aproximas a una criatura que está distraída, lo que te
permite obtener una ventaja en el ataque antes que se percate de tu presencia.
Percepción pasiva. Cuando te ocultas, hay una posibilidad que alguien se dé cuenta de que
estas oculto, incluso sin estar buscando. Para determinar si una criatura se da cuenta que
hay alguien escondido, el DM compara tu Destreza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría
(Percepción) pasiva de esa criatura, que es igual a 10 + modificador de Sabiduría de la
criatura, así como cualesquiera otras bonificaciones o penalizaciones. Si la criatura tiene
ventaja, añade +5. Con desventaja, resta 5.
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bonificador de habilidad de 2) tiene una
Sabiduría de 15 (un modificador de +2) y la habilidad de percepción, tiene una puntuación
de sabiduría (Percepción) pasiva de 14.
¿Qué Puedes ver? Uno de los principales factores que determinan si puedes encontrar una
criatura u objeto oculto es lo bien que puedes ver en un área, que puede quedar oculta en
penumbras (luz tenue) u oscuridad, como se explica en el Capítulo 8.
Juego de manos.
Cada vez que se intenta un acto de engaño manual o prestidigitación, como ponerle algo en
otra persona u ocultar un objeto en tu persona, haces una prueba de Destreza (Juego de
manos).
El DM también puede pedir una prueba de Destreza (Juego de manos) para comprobar y
determinar si puedes robar un monedero a otra persona o deslizarle algo en el bolsillo.
Sigilo
Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tratas de ocultarte de los enemigos,
escabullirte de los guardias, deslizarte sin que se note o acercarte sigilosamente a alguien
sin ser visto ni oído.
El DM puede pedir un control de Destreza cuando intentas realizar tareas como las
siguientes: controlar un carro muy cargado en una fuerte bajada
Clase de Armadura
Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar una parte o la totalidad de tu
modificador de Destreza a tu Clase de Armadura, como se describe en el Capítulo 5.
Iniciativa
Constitución
Mide la salud y el vigor
Pruebas de Constitución
Las pruebas de Constitución son poco comunes, y no hay ninguna habilidad relacionada
con esta habilidad, debido al detalle que lo que esta característica representa es en gran
parte pasivo en lugar de participar en un efecto específico por parte de un personaje o un
monstruo.
Una tirada de Constitución puede representar tu intento de ir más allá de los límites
normales.
El DM puede pedir una tirada de Constitución al intentar realizar tareas como las
siguientes:
Mantener la respiración
Marchar o trabajar durante horas sin descansar
Estar sin dormir
Sobrevivir sin comida ni agua
Apurar toda una jarra de cerveza de una sola vez
Puntos de golpe
Inteligencia
Mide la agudeza mental, la exactitud recordando y la capacidad de razonar.
Arcanos.
Historia.
Investigación.
Naturaleza.
Religión.
El DM puede pedir una prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a cabo tareas como
las siguientes:
Sabiduría
Refleja cómo estás en sintonía con el mundo a tu alrededor y representa la perspicacia e
intuición.
Pruebas de Sabiduría
Una prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo para leer el lenguaje corporal,
entender los sentimientos de alguien, darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una
persona lesionada.
Cuando hay alguna duda si se puede calmar a un animal domesticado, controlar a una
montura espantada o intuir las intenciones de un animal el DM podría pedir una prueba de
Sabiduría (Trato con animales). También haces una prueba de Sabiduría (Trato con
animales) para controlar tu montura cuando se intentas una maniobra arriesgada.
Perspicacia
Medicina.
Percepción.
Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una puerta secreta o una trampa, el DM
por lo general pide que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). Esa prueba se puede
utilizar para encontrar detalles ocultos u otra información y pistas que puede ser que de lo
contrario pases por alto.
En la mayoría de los casos, es necesario describir el lugar donde buscas para que el DM
determine tus posibilidades de éxito. Por ejemplo, una clave está oculta debajo de un
conjunto de ropa doblada en el primer cajón de un escritorio. Si le dices al DM que caminas
alrededor de la habitación, mirando las paredes y los muebles en busca de pistas, no tienes
ninguna oportunidad de encontrar la clave, independientemente del resultado de la
comprobación de tu prueba de Sabiduría (Percepción). Tendrías que especificar que
estuvieras abriendo los cajones o buscando en la oficina de con el fin de tener alguna
posibilidad de éxito.
Supervivencia.
El DM puede pedirle que hagas una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir
huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos congelados,
identificar signos que osolechuzas viven cerca, predecir el tiempo o evitar arenas
movedizas y otras amenazas naturales.
El DM puede pedir una prueba de Sabiduría cuando intentas realizar tareas como las
siguientes:
Los clérigos usan Sabiduría como su capacidad de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a
determinar los CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lance.
Carisma
Mide su capacidad para interactuar de forma efectiva con otros. Incluye factores tales
como la confianza y elocuencia, y puede representar una personalidad encantadora o
imponente.
Pruebas de Carisma
Una tirada de Carisma podría surgir cuando intentas influenciar o entretener a los demás,
cuando intentas crear una impresión o decir una mentira convincente, o cuando te
desplazas por una situación social difícil. La Habilidad de Engañar, Intimidación,
Interpretar y Persuasión reflejan aptitud en ciertos tipos de controles de Carisma.
Engañar
Intimidación
Cuando intentas influenciar a alguien a través de amenazas abiertas, acciones hostiles y
violencia física, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Intimidación). Los
ejemplos incluyen intentar sacar la información de un prisionero, convencer a los matones
de la calle a pensárselo antes de atacarte o utilizando el borde de una botella rota
convencer a un visir burlón a reconsiderar una decisión.
Interpretar.
Persuasión
Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracias sociales o
buenas maneras, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Persuasión).
Normalmente, se utiliza la persuasión cuando actuando de buena fe, fomentas la amistad,
hacer peticiones cordiales o exhibir la etiqueta adecuada. Ejemplos de otros intentos de
persuadir incluyen convencer a un chambelán que deje a su grupo ver al rey, la
negociación de la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.
El DM puede pedir una prueba de Carisma al intentar realizar tareas como las siguientes:
Tiradas de salvación
Una tirada de salvación, también llamada salvación, representa el tratar de resistirse a un
conjuro, una trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente no
se decide el hacer una tirada de salvación; se ven obligados a hacer una porque tu
personaje o monstruo está en riesgo de sufrir daños.
Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el modificador de la característica
adecuada. Por ejemplo, utiliza tu modificador de Destreza en una tirada de salvación de
Destreza.
Una tirada de salvación puede ser modificada por una situación bonificada o penalizada y
puede verse afectada por la ventaja y desventaja, según lo determine el DM.
Cada clase da la competencia en al menos dos salvaciones. El mago, por ejemplo, es
competente en las salvaciones de Inteligencia. Al igual que con competencias de
habilidades, la competencia en una tirada de salvación te permite a un personaje añadir su
bonificador de competencia a las tiradas de salvación usando una puntuación de
característica en particular.
Algunos monstruos también tienen bonificador de competencia en las tiradas de salvación.
Se determina la Clase de Dificultad para una tirada de salvación según el efecto que la
causa. Por ejemplo, la CD para una tirada de salvación permitida por un conjuro está
determinada por la capacidad de lanzamiento de conjuros del lanzador y el bonificador de
característica.
El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se detalla en el efecto que permite
la salvación. Por lo general, una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño
o reduce el daño de un efecto.
Capítulo 8: de aventuras
Adentrándose en la antigua Tumba de los horrores, deslizándose a través de los callejones
de Aguas profundas, siguiendo un rastro reciente por las junglas de la Isla del Terror: estas
son las cosas de las que están hechas las aventuras de Dungeons & Dragons. Tu personaje
en el juego podría explorar ruinas perdidas y tierras inexploradas, descubrir secretos
oscuros y tramas siniestras, y matar monstruos repugnantes. Y si todo va bien, tu
personaje podría sobrevivir y reclamar cuantiosas recompensas antes de embarcarse en
una nueva aventura.
Este capítulo cubre las bases de la vida de aventurero, desde las mecánicas de movimiento
a las complejidades de la interacción social. Las reglas de descanso también están en este
capítulo, junto con una discusión de las actividades que tu personaje podría realizar entre
aventuras.
1. El DM describe el entorno
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer.
3. El DM narra los resultados de sus acciones
Tiempo
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del tiempo es importante, el DM determina
el tiempo que requiere una tarea. El DM debería usar una escala de tiempo diferente
dependiendo del contexto de la situación actual. En un entorno de dungeon, el movimiento
de los aventureros transcurre en una escala de minutos. Lleva alrededor de un minuto
cruzar con cautela un amplio vestíbulo, otro minuto para buscar trampas en la puerta al
final de la sala y sus buenos diez minutos para buscar por toda la habitación en busca de
algo interesante o valioso.
En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala de horas es a menudo más apropiada.
Los aventureros ansiosos por llegar a la torre solitaria en el corazón del bosque se
apresuran a través de esas quince millas en algo menos de cuatro horas.
Para viajes largos, una escala de días funciona mejor. Siguiendo el camino de Puerta de
Baldur a Aguasprofundas, los aventureros recorren cuatro días sin eventos hasta que una
emboscada goblin interrumpe su viaje.
Movimiento
Nadando a través de un río caudaloso, deslizándose por el corredor de un dungeon,
trepando por la ladera traicionera de una montaña: todos los tipos de movimiento juegan
un papel fundamental en las aventuras de D&D.
A veces es importante, sin embargo, conocer cuánto lleva ir de un punto a otro, ya sea la
respuesta en días, horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo de viaje
dependen de dos factores: la velocidad y el ritmo de viaje de las criaturas que se desplazan
y el terreno por el que se mueven.
Velocidad
Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que es la distancia en pies que el
personaje o monstruo puede caminar en 1 asalto. Este número asume pequeños impulsos
de movimiento enérgico en mitad de una situación de riesgo vital.
Ritmo de viaje
Mientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse a ritmo normal, rápido o lento
como se muestra en la tabla de ritmo de viaje. La tabla muestra cuán lejos el grupo puede
mover en un periodo de tiempo y si el ritmo tiene algún efecto. El ritmo rápido hace que
los personajes sean menos perceptivos, mientras que un ritmo lento hace posible registrar
los alrededores y buscar en un área más concienzudamente (ver la sección “Actividad
durante el viaje” más adelante en este capítulo para más información).
Marchas forzadas. La tabla de Ritmo de Viaje asume que los personajes viajan durante 8
horas al día. Pueden ir más allá de este límite, pero a riesgo de cansancio.
Por cada hora adicional de viaje más allá de las 8 horas, los personajes cubren la distancia
mostrada en la columna de hora para su rimo, y cada personaje tiene que hacer una tirada
de salvación de Constitución al final de la hora. La CD es 10+1 por cada hora pasada las 8
horas. Con una tirada de salvación fallida, el personaje sufre un nivel de fatiga (ver el
apéndice).
Monturas y vehículos. Por periodos cortos de tiempo (hasta una hora), muchos animales
mueven mucho más rápido que los humanoides. Un personaje montado puede cabalgar al
galope alrededor de una hora, cubriendo el doble de la distancia habitual para un ritmo
rápido. Si hay disponibles monturas frescas cada 8 o 10 millas, los personajes pueden
cubrir distancias más largas a este ritmo, pero esto es muy infrecuente excepto en zonas
densamente pobladas.
Los personajes en carros, carretas u otros vehículos terrestres escogen ritmo de modo
normal. Los personajes en un navío llevado por la corriente están limitados a la velocidad
del navío (ver Capítulo 5), y no sufren penalizadores por paso rápido ni ganan beneficios
por un paso lento. Dependiendo del navío y del tamaño de la tripulación, los barcos
pueden ser capaces de viajar hasta 24 horas por día.
Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o vehículos especiales como una
alfombra voladora, te permiten viajar más velozmente. La Guía del Dungeon Master
contiene más información sobre métodos especiales de viaje.
Ritmo de viaje
Terreno difícil
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla de Ritmo de Viaje asumen un terreno
relativamente simple: caminos, llanuras abiertas o pasillos de dungeon despejados. Pero
los aventureros a menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos profundos, ruinas
repletas de escombros, montañas escarpadas y suelo cubierto de hielo: todos
considerados terrenos difíciles.
Mueves a mitad de velocidad en terreno difícil (mover 1 pie en terreno difícil costaría 2
pies de velocidad) de modo que puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal en un
minuto, una hora oun día.
Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta 1 pie extra (2 pies extra en
terreno difícil), a no ser que una criatura tenga velocidad de trepa o nado. A criterio del
DM, trepar por una superficie vertical o una con escasos agarraderos requiere una tirada
exitosa de Fuerza (Atletismo). Del mismo modo, cubrir cualquier distancia en aguas
turbulentas podría requerir una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo).
Saltar
Salto de longitud. Cuando haces un salto de longitud, cubres un número de pies hasta tu
puntuación de Fuerza si recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes del salto.
Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla, puedes alcanzar solo la mitad de esa
distancia. De cualquier modo, cada pie que cubras con el salto te cuesta un pie de
movimiento.
Esta regla sume que la altura de tu salto no importa, como podría darse al saltar un arroyo
o un abismo. A discreción del DM, deberías tener éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo)
CD 10 para saltar un obstáculo bajo (no más alto que un cuarto de la distancia de salto),
como un seto o un muro bajo. De lo contrario, te golpearías con él.
Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener éxito en una tirada de Destreza
(Acrobacias) CD 10 para caer de pie de lo contrario, caerías tumbado.
Salto de altura. Cuando haces un salto de altura, alcanzas en el aire un número de pies
igual a 3+tu modificador de Fuerza si mueves a pie al menos 10 pies antes del salto.
Cuando realices un salto de altura sin carrerilla, puedes saltar solo la mitad de esta
distancia. De cualquier modo, cada pie que cubras en el salto te cuesta un pie de
movimiento. En algunas circunstancias, tu DM podría permitirte una tirada de Fuerza
(Atletismo) para saltar más alto de lo que normalmente podrías.
Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre ti durante el salto. De este modo,
podrías alcanzar sobre ti una distancia igual a la altura del salto más 1 ½veces tu altura.
Orden de marcha
Los aventureros deberían establecer un orden de marcha. Un orden de marcha hace más
fácil el determinar qué personajes son afectados por trampas, cuáles pueden detectar
enemigos ocultos, y cuáles son los más cercanos a sus enemigos cuando se desata un
combate.
Un personaje puede ocupar la posición de vanguardia, uno o más las posiciones medias o
la posición de retaguardia. Los personajes en vanguardia y retaguardia necesitan espacio
suficiente para viajar hombro con hombro con los otros en su posición. Cuando el espacio
es demasiado estrecho, el orden de marcha debe cambiar, normalmente moviendo a los
personajes a la posición media.
Sigilo
Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden moverse con sigilo. Mientras no estén
en una zona abierta, podrían intentar sorprender o acechar a otras criaturas que se
encuentren. Ver las reglas de esconderse en el capítulo 7.
Separando el grupo
Detectando amenazas
Usa las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) de los personajes para determinar
si alguien en el grupo se percata de una amenaza oculta. El DM podría decidir que una
amenaza podría ser detectada solo por personajes en una posición particular. Por ejemplo,
mientras los personajes están explorando un laberinto de túneles, el DM podría decidir
que solo aquellos personajes en la posición de retaguardia tienen posibilidades de oír o
ver a la criatura sigilosa que sigue al grupo, mientras que los personajes en las posiciones
medias o de vanguardia no podrían.
Mientras viajan a ritmo rápido, los personajes tienen un penalizador de -5 a sus
puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción) para detectar amenazas ocultas.
Sorprendiendo a los enemigos. Si los aventureros tienen un encuentro con una criatura
o grupo hostiles, el DM determina si los aventureros o sus enemigos podrían ser
sorprendidos cuando estalla el combate. Ver el Capítulo 9 para más información sobre la
sorpresa
Otras actividades
Los personajes que centran su atención en otras tareas mientras el grupo viaja no están
concentrados detectar el peligro. Estos personajes no contribuyen con su puntuación de
Sabiduría (Percepción) a las posibilidades del grupo de detectar amenazas ocultas. Sin
embargo, un personaje que no esté pendiente de buscar peligros podría realizar en su
lugar una de las siguientes actividades, o alguna otra actividad con permiso del DM.
Guiar. El personaje podría intentar prevenir al grupo de que se pierda, realizando una
tirada de Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM lo pida (La Guía del Dungeon Master
tiene reglas para determinar si el grupo se pierde).
Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un mapa que registre el progreso del grupo
y ayude a los personajes a volver a la senda en caso de que se pierdan. No se requiere
tirada de característica.
Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de otra criatura, realizando una tirada de
Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM lo pida (la Guía del DM contiene las reglas para
rastrear).
El entorno
Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse en lugares que son oscuros,
peligrosos y repletos de misterios por explorar. Las reglas en esta sección cubren algunas
de las formas más importantes en las que los aventureros interaccionan con el entorno en
estos lugares. La Guía del Dungeon Master contiene reglas que cubren situaciones más
inusuales.
Caída
Una caída de una gran altura es uno de los peligros más frecuentes a los que se puede
encarar un aventurero.
Al final de la caída, una criatura recibe 1D6 de daño contundente por cada 10 pies (3 m.)
de caída, hasta un máximo de 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir
daño de la caída.
Asfixia
Una criatura puede aguantar su respiración un número de minutos igual a 1 + su
modificador de Constitución (mínimo 30 segundos).
Cuando una criatura se queda sin respiración, puede sobrevivir un número de asaltos igual
a su modificador de Constitución (mínimo 1 asalto). Al inicio de su siguiente turno, baja a 0
puntos de golpe y está moribundo.
Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14 podría aguantar la respiración
durante 3 minutos. Si empieza a ahogarse, tiene 2 asaltos para tomar aire antes de que se
quede con 0 puntos de golpe.
Visión y luz
Las tareas más fundamentales en una aventura (percatarse del peligro, encontrar objetos
ocultos, impactar a un enemigo en combate y asignar el objetivo de un conjuro, por
nombrar unas pocas), se sustentan en gran medida en la habilidad de un personaje para
ver. La oscuridad y otros efectos que oscurecen la visión pueden significar un
impedimento significativo.
Un área fuertemente a oscuras (como la oscuridad, niebla opaca o follaje denso) bloquea
la visión por completo. Una criatura en un área fuertemente a oscura sufre los efectos de la
condición cegado (ver el apéndice).
La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas ver normalmente. Incluso los días
nublados proveen de luz brillante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos y otras
fuentes de iluminación en un radio específico.
Una criatura con vista ciega puede percibir sus alrededores sin tener que depender de la
vista, dentro de un radio específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos y las criaturas
con ecolocalización o sentidos incrementados, como los murciélagos y los dragones
auténticos, poseen este sentido.
Visión en la oscuridad
Muchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente aquellos que residen bajo tierra,
poseen visión en la oscuridad. Dentro de un rango específico, una criatura con visión en la
oscuridad puede ver en la oscuridad como si la oscuridad fuese luz tenue, por lo tanto las
áreas de oscuridad están simplemente ligeramente oscurecidas en lo que respecta a esa
criatura. Sin embargo, la criatura no puede distinguir colores en la oscuridad, solo tonos
de gris.
Visión verdadera
Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un rango específico, ver en oscuridad
normal y mágica, ver criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente ilusiones
visuales y tener éxito automáticamente en tiradas de salvación contra ellas, y percibir la
forma original de un cambiante o una criatura que haya sido transformada por medio de la
magia. Además, la criatura puede ver dentro del Plano Etéreo.
Comida y agua
Los personajes que no coman o beban sufren los efectos de la fatiga (ver el apéndice). La
fatiga causada por la ausencia de comida o bebida no puede ser eliminada hasta que el
personaje como y beba la cantidad requerida por completo.
Comida
Un personaje necesita una libra de comida por día y puede hacer que su comida dure más
subsistiendo con medias raciones. Comer la mitad de una libra de comida al día cuenta
como medio día sin comida.
Un día normal de comida pone a cero la cuenta de los días sin ella.
Agua
Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos galones por día si el clima es
caluroso. Un personaje que beba solo la mitad de esta agua debe tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al final del día. Un personaje
con acceso a menos agua incluso, automáticamente sufre un nivel de fatiga al final del día.
Si el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga, el personaje recibirá dos niveles en
cualquiera de los dos casos.
Interactuando con objetos
La interacción de un personaje con objetos en un entorno es a menudo fácil de resolver en
el juego. El jugador cuenta al DM qué está haciendo su personaje con alguna cosa, como
mover una palanca, y el DM describe qué ocurre (en caso de que ocurra algo).
Por ejemplo, un personaje podría decidir tirar de una palanca, que podría, como
consecuencia, levantar un rastrillo, inundar una habitación de agua o abrir una puerta
secreta en un muro cercano. Si la palanca estuviese atascada por el óxido, sin embargo, el
DM podría requerir una tirada de Fuerza para ver si el personaje pudiera girar la palanca a
su lugar. El DM fija la CD de cualquier tirada basada en la dificultad de la tarea.
Los personajes también pueden dañar los objetos con sus armas y conjuros. Los objetos
son inmunes al veneno y al daño psíquico, pero en cambio pueden ser afectados por
ataques físicos y mágicos del mismo modo que las criaturas. El DM determina la Clase de
Armadura de un objeto y sus puntos de golpe, y puede decidir que ciertos objetos tienen
resistencia o inmunidad a ciertos tipos de ataque (es difícil cortar una cuerda con una
clava, por ejemplo). Los objetos siempre fallarán las tiradas de salvación de Fuerza o
Destreza, y son inmunes a efectos que requieran otras salvaciones. Cuando un objeto baja
a 0 puntos de golpe, se rompe.
Un personaje puede también intentar una tirada de Fuerza para romper un objeto. El DM
fija la CD para cualquiera de estas tiradas.
Interacción social
Explorar dungeons, superar obstáculos y matar monstruos son partes esenciales de las
aventuras de D&D. No menos importantes, sin embargo, son las interacciones sociales que
los aventureros tienen con otros habitantes del mundo.
Interpretación
La interpretación es, literalmente, el acto de representar un rol. En este caso, tú como
jugador estás determinando cómo tu personaje piensa, actúa y habla.
La interpretación es parte de cualquier aspecto del juego, y cobra más relevancia durante
las interacciones sociales. Las rarezas de tu personaje, sus gestos y su personalidad
tendrán influencia en cómo se resuelven las interacciones.
Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a tu personaje: el modo descriptivo y
el modo activo. Muchos jugadores usan una combinación de los dos estilos. Usa cualquier
combinación de los dos que mejor te funcione.
Con este método, tú describes las palabras y acciones de tu personaje al DM y a los otros
jugadores. Dibujando tu imagen mental de tu personaje, cuentas a todos lo que tu
personaje hace y cómo lo hace.
Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano. Tordek tiene mal genio y culpa a los elfos
del Bosque de la Capa de los infortunios de su familia. En una taberna, el ofensivo juglar
elfo se sienta en la mesa de Tordek e intenta iniciar una conversación con el enano.
Chris dice: “Tordek escupe en el suelo, gruñe un insulto al bardo y se marcha golpeando
fuertemente con los pies hacia la barra. Se sienta en un taburete y mira con furia al elfo
antes de pedir otra bebida.”
Cuando uses la interpretación activa, hablas con la voz de tu personaje, como un actor
interpretando un papel. Puedes incluso repetir los movimiento y el lenguaje corporal de tu
personaje. Este método es más inmersito que la interpretación descriptiva, aunque aún
necesitarás describir cosas que no pueden ser actuadas de forma razonable.
Volviendo al ejemplo anterior de Chris interpretando a Tordek, esta sería la escena si Chris
hubiese usado la interpretación activa:
Hablando como Tordek, Chris dice con una voz áspera y profunda: “Me preguntaba por
qué olía de pronto mal por aquí. Si quisiera escuchar algo de ti, te partiría el brazo y
disfrutaría de tus alaridos.” Con su voz normal, Chris añade: “Me levanto, miro con furia al
elfo y me dirijo a la barra”.
Resultados de la interpretación
El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje para determinar cómo un PNJ reacciona.
Un PNJ cobarde cederá bajo amenazas de violencia. Un enano terco rechazará a cualquiera
que le importune. Un dragón vanidoso aceptará con entusiasmo las adulaciones.
Cuando interactúes con un PNJ, presta atención a la representación del humor, diálogo y
personalidad del PNJ. Deberías ser capaz de determinar los rasgos de personalidad,
ideales, defectos y vínculos del PNJ, por lo que tenlos en cuenta para influenciar la actitud
de dicho PNJ.
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las interacciones en la vida real. Si puedes
ofrecer a un PNJ algo que quiere, amenazarle con algo que teme o jugar con sus objetivos y
simpatías, puedes usar las palabras para conseguir cualquier cosa que quieras. Por otro
lado, si insultas a un guerrero orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus
esfuerzos para convencerlo o engañarlo pronto fracasarán.
Pruebas de característica
Como añadido a la interpretación, las pruebas de característica son fundamentales en
determinar el resultado de una interacción.
Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la actitud de un PNJ, pero podría haber un
elemento de azar en la situación. Por ejemplo, tu DM podría pedir una prueba de Carisma
en algún punto de una interacción si quiere que los dados jueguen un papel en determinar
las reacciones de un PNJ. Otras tiradas podrían ser apropiadas en ciertas situaciones, a
discreción del DM.
Descanso
Por muy héroes que sean, los aventureros no pueden dedicar cada hora del día a estar
centrados en la exploración, la interacción social y el combate. Necesitan descansar:
tiempo para dormir y comer, atender a sus heridas, refrescar sus mentes y espíritus para
los conjuros y prepararse para una nueva aventura.
Descanso corto
Un descanso corto es un periodo de respiro, de al menos una hora de duración, durante el
cual un personaje no hace nada más extenuante que comer, beber, leer y atender sus
heridas.
Un personaje puede usar uno o más Dados de golpe al final de un descanso breve, hasta el
número máximo de Dados de golpe de un personaje, que es igual al nivel de dicho
personaje. Por cada Dado de golpe usado de este modo, el jugador lanza el dado y añade su
modificador de Constitución al mismo. El personaje recupera ese total de puntos de golpe.
El jugador puede decidir gastar un Dado de golpe adicional tras cada tirada. Un personaje
recupera Dados de golpe tras finalizar un descanso prolongado, tal y como se explica más
adelante.
Descanso prolongado
Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, de al menos 8 horas de
duración, durante el cual un personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar,
comer o montar guardia no más de 2 horas. Si el descanso es interrumpido por un periodo
de actividad extenuante (al menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o actividades
aventureras similares), los personajes deben reanudar el descanso otra vez para ganar
cualquier beneficio del mismo.
Entre aventuras
Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales, los aventureros necesitan
tiempo para descansar, recuperarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos
aventureros además usan este tiempo para realizar otras tareas, como forjar armas y
armaduras, realizar investigaciones o gastar su oro tan duramente ganado.
En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre con poca fanfarria o descripción.
Cuando se empieza una nueva aventura, el DM puede simplemente declarar que ha pasado
un cierto lapso de tiempo y permitirte que describas en términos generales qué ha estado
haciendo tu personaje. Otras veces, el DM querría llevar la cuenta de cuánto tiempo ha
pasado para que los eventos más allá de tu percepción sigan avanzando.
Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes a las aquí presentadas. Si quieres
que tu personaje gaste su tiempo de inactividad realizando una tarea no cubierta aquí,
discútelo con tu DM.
Artesanía
Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo de aventurero y obras de arte. Debes
tener competencia con las herramientas relacionadas con el objeto que estás intentando
crear (normalmente herramientas de artesano). Podrías además requerir acceso a
materiales o lugares especiales necesarios para crearlos. Por ejemplo, alguien competente
con herramientas de herrero necesita una forja en condiciones para crear una espada o
pieza de armadura.
Por cada día de inactividad que gastes creando objetos, puedes crear uno o más objetos
con un valor total de mercado que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias primas de
un valor equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si algo que quieras crear tiene un
valor de mercado mayor que 5 po, haces progresos cada día en incrementos de 5 po hasta
que alcances el valor de mercado para ese objeto. Por ejemplo, una coraza completa (valor
de mercado de 1500 po) llevaría 300 días en ser creada por ti mismo.
Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos para crear un solo objeto, dando por
hecho que todos los personajes tuviesen competencia con las herramientas requeridas y
que estuviesen trabajando en el mismo lugar. Cada personaje contribuye en 5 po al valor
de la tarea por cada día usado en ayudar a crear el objeto. Por ejemplo, tres personajes con
el requisito de competencia en herramienta y las instalaciones apropiadas, podrían crear
una coraza en 100 días con un coste total de 750 po.
Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por
día o un estilo de vida cómodo a la mitad del coste normal (ver Capítulo 5 para más
información sobre los gastos del estilo de vida).
Si eres miembro de una organización que te provea empleo remunerado, como un templo
o un gremio de ladrones, puedes ganar lo suficiente para mantener un estilo de vida
confortable en su lugar.
Recuperarse
Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para recuperarte de una herida
debilitante, enfermedad o veneno.
Tras tres días de inactividad usados recuperándose, puedes hacer una tirada de salvación
de Constitución CD 15. Con una salvación exitosa, puedes escoger uno de los siguientes
resultados:
El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para realizar investigación, ganando
entendimiento de los misterios que han ido desplegando durante el transcurso de la
campaña. La investigación puede incluir leer cuidadosamente tomos polvorientos y
pergaminos cuarteados en una biblioteca o comprar bebidas a los parroquianos para sacar
rumores y cotilleos de sus labios.
Por cada día de investigación, debes gastar 1 po para cubrir tus gastos. Este coste se suma
a tus gastas normales por estilo de vida (como se discute en el Capítulo 5).
Entrenamiento
Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un nuevo idioma o entrenarte con
un set de herramientas. Tu DM podría permitirte opciones de entrenamiento adicionales.
Primero, deberías encontrar a un instructor dispuesto a enseñarte. El DM determina
cuánto tiempo requerirá y si harán falta una o más pruebas de característica.
El entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de 1 po por día. Tras gastar la cantidad
requerida de tiempo y dinero, aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con la nueva
herramienta.
Capítulo 9: combate
El estruendo de una espada golpeando contra un escudo. El terrible y desgarrador sonido
de unas garras rasgando una armadura. El brillante resplandor de luz de la esfera de
llamas del conjuro de un mago. El perforante olor a sangre en el aire, cortando a través del
hedor de viles monstruos. Rugidos de furia, voces de triunfo, gritos de dolor. El combate en
D&D puede ser caótico, mortal y emocionante.
Este capítulo proporciona las reglas que necesitas para que tus personajes y monstruos se
enfrenten en combate, ya sea una breve escaramuza o un conflicto extendido en una
mazmorra o un campo de batalla. Durante todo este capítulo, las reglas te conciernen,
jugador o Dungeon Master.
El orden de combate
Un encuentro de combate típico es un un enfrentamiento entre dos bandos, una ráfaga de
golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego
organiza el caos del combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto representa
aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego. Durante un asalto, cada contendiente
en una batalla toma un turno. El orden de los turnos viene determinado al principio de un
encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa.
Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea continua al siguiente asalto, si
ninguno de los bandos ha derrotado al contrario.
Sorpresa
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento de bandidos, saliendo
de entre los árboles para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo del pasillo de
una mazmorra, pasando inadvertido ante los aventureros hasta que el cubo se traga a uno
de ellos. En estas situaciones, un bando de la batalla sorprende al otro.
El DM determina quién puede ser sorprendido. Si ninguno de los bandos intenta ser
sigiloso, automáticamente se perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las
tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose con la puntuación pasiva
de Sabiduría (Percepción) de cada criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o
monstruo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio del encuentro.
Si estas sorprendido, no puedes moverte o realizar una acción en tu primer turno de
combate, y no puedes hacer una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de un
bando puede ser sorprendido incluso si los demás no lo han sido.
Iniciativa
La iniciativa determina el orden de los turnos durante el combate. Cuando el combate
empieza cada participante hace una tirada de Destreza para determinar su lugar en el
orden de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos de criaturas idénticas,
por lo que cada miembro del grupo actúa al mismo tiempo.
EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel con el resultado más alto de la
tirada de Destreza total hasta aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado el orden
de iniciativa) en el cual actuarán durante cada asalto. El orden de iniciativa permanece
siendo el mismo de una asalto a otro.
Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las criaturas empatadas controladas por
él, y los jugadores deciden el orden entre sus personajes empatados. El DM puede decidir
el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje jugador. Opcionalmente, el DM
puede pedir que los personajes y monstruos empatados tiren un d20 para determinar el
orden, las tiradas más altas irán primero.
Tu turno
En tu turno, puedes mover una distancia hasta tu velocidad y realizar una acción. Tú
decides entre mover o realizar la acción en primer lugar. Tu velocidad, algunas veces
denominada tu velocidad al caminar, está anotada en tu hoja de personaje.
Las acciones más comunes que puedes realizar están descritas en la sección “Acciones en
combate”, más adelante en este capítulo.
Muchos rasgos de clase y otras habilidades proveen opciones adicionales para tu acción.
La sección “Movimiento y posición” de más adelante en este capítulo, detalla las reglas de
movimiento.
Puedes abstenerte de moverte, realizar una acción, o no hacer nada en absoluto en la
totalidad de tu turno. Si no puedes decidir qué hacer en tu turno, considera realizar las
acciones de “Esquivar” o “Preparado”, descritas en “Acciones en combate”.
Acciones adicionales
Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no requieren una acción o un
movimiento.
Puedes comunicarte siempre que puedas, a través de breves palabras y gestos, mientras
realizas tu turno. También puedes interactuar con un objeto o característica del entorno
de forma gratuita, durante tanto tu movimiento como tu acción. Por ejemplo, puedes abrir
una puerta mientras te mueves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma como parte de la
misma acción que utilizas para atacar.
Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas usar tu acción. Algunos objetos
mágicos y otros objetos especiales siempre requieren una acción para usarlos, como está
reflejado en sus descripciones.
El DM puede pedirte que uses una acción para algunas de estas actividades cuando se
necesite especial cuidado o se presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el DM puede
pedirte razonablemente que uses una acción para abrir una puerta atrancada o girar una
manivela para bajar un puente levadizo.
Aquí se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas que puedes hacer junto a tu
movimiento y acción:
Movimiento y posición
En combate, los personajes y los monstruos están en constante movimiento, a menudo
usando su movimiento y posición para tener la sartén por el mango.
En tu turno, puedes mover una distancia igual a tu velocidad. Puedes usar tanta o tan poca
de tu velocidad como quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.
Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos distintos modos de movimiento
pueden ser combinados con andar, o pueden constituir tu movimiento por completo. Sin
embargo mientras estas moviendo, descuentas la distancia de cada parte de tu
movimiento de tu velocidad hasta que se haya agotado o hayas terminado tu movimiento.
La sección “Tipos especiales de movimiento” en el Capítulo 8 muestra las peculiaridades
acerca de saltar, escalar y nadar.
Separando tu movimiento
Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando alguna de tu velocidad antes y después
de tu acción. Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, puedes mover 10 pies,
realizar tu acción y después mover 20 pies.
Si realizas una acción que incluya más de un ataque con arma, puedes separar tu
movimiento entre esos ataques. Por ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos
ataques con el rasgo de Ataque Adicional y que tenga una velocidad de 25 pies puede
mover 10 pies, realizar un ataque, mover 15 pies y atacar de nuevo.
Si tienes más de una velocidad, como tu velocidad al caminar y velocidad de vuelo, puedes
alternar entre tus velocidades durante tu movimiento. Siempre que alternes, resta la
distancia que ya hayas movido de tu nueva velocidad. El resultado determina cuánto
puedes mover. Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el
movimiento actual.
Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad de vuelo de 60 a causa de que
un mago te ha lanzado un conjuro de volar sobre ti, podrías volar 20 pies, andar 10 pies, y
entonces elevarte en el aire para volar 30 pies más.
Terreno difícil
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en planicies sin características.
Cavernas repletas de piedras, bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras, el
escenario de una pelea típica contiene terreno difícil.
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie adicional. La regla se cumple incluso
si múltiples cosas en un espacio cuentan como terreno difícil. Muebles bajos, escombros,
maleza, escaleras empinadas, nieve y la superficie de un pantano son ejemplos de terreno
difícil.
El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también cuenta como terreno difícil.
Tumbarse
Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el suelo, ya sea porque han sido
noqueados o porque se hayan tumbado ellos mismos. En el juego, están tumbados, una
condición descrita en el Apéndice A.
Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte requiere más esfuerzo, hacerlo cuesta
una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad
es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de movimiento para levantarte. No puedes levantarte
si no te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es de 0.
Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear o usar magia como la
teleportación. Cada pie de movimiento mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional.
Gatear 1 pie en terreno difícil, por lo tanto, te cuesta 3 pies de movimiento.
Movimiento de vuelo
Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de movilidad, pero también tienen
que lidiar con el peligro de caer. Si una criatura es derribada, tiene su velocidad reducida a
0, o si de cualquier otra manera es privada de su habilidad de movimiento, la criatura cae,
a menos que tenga la habilidad de flotar o ser mantenida en el aire mediante magia, como
mediante el conjuro volar.
Tamaño de criatura
Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. La tabla Categorías de Tamaño
muestra cuanto espacio controla una criatura de un tamaño particular en combate. Los
objetos algunas veces usan las mismas categorías de tamaño.
Categorías de Tamaño
Tamaño Espacio
Menudo 2 1/2 por 2 ½ pies
Pequeño 5 por 5 pies
Mediano 5 por 5 pies
Grande 10 por 10 pies
Enorme 15 por 15 pies
Gargantuesco 20 por 20 pies o mayor
Espacio
Una criatura puede apretarse en un espacio que sea lo suficientemente grande para una
criatura de un tamaño menor que ella. De ese modo, una criatura Grande puede apretarse
por un pasadizo que sea de sólo 5 pies de ancho. Mientras estás apretado en un espacio,
una criatura debe gastar 1 pie adicional por cada pie que se mueva, y tiene desventaja en
las tiradas de ataque y tiros de salvación de Destreza. Las tiradas de ataque contra la
criatura tienen ventaja mientras están en un espacio más pequeño.
Acciones en el combate
Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de las acciones mostradas aquí,
una acción que hayas ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una acción que
improvises. Muchos monstruos tienen opciones de acción en sus propios bloques de
estadísticas.
Cuando describes una acción no detallada en cualquier lugar de las reglas, el DM te dirá si
esa acción es posible y que tipo de tirada necesitas para realizarla, si es que la hay, para
determinar el éxito o el fallo.
Atacar
La acción más común a realizar es la acción de Ataque, si estas blandiendo una espada,
disparando una flecha con un arco o peleando con tus puños.
Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección
“Realizar un Ataque” para las reglas que rigen los ataques.
Ciertos rasgos, como el rasgo Ataque Adicional del guerrero, te permiten realizar más de
un ataque con esta acción.
Variante: jugar en una rejilla o mapa de casillas
Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada y miniaturas u otros contadores, sigue
estas reglas.
Casilla. Cada casilla en la rejilla representa 5 pies.
Velocidad. En lugar de mover pie a pie, mueve casilla a casilla en la rejilla. Esto significa
que usas tu velocidad en tramos de 5 pies. Esto es particularmente fácil si traduces tu
velocidad a casillas dividiendo la velocidad entre 5. Por ejemplo, una velocidad de 30 pies
se traduce a una velocidad de 6 casillas.
Si usas rejilla a menudo, considera anotar tu velocidad en casillas en tu hoja de personaje.
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, debes tener al menos 1 casilla de
movimiento restante, incluso si la casilla es diagonalmente adyacente a la casilla en la que
te encuentras (La regla para movimiento diagonal sacrifica realismo por el bien de un
juego más fluido. La Guía del Dungeon Master proporciona directrices para usar un
acercamiento más realista.)
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como lo hace una casilla de terreno difícil,
necesitas tener suficiente movimiento para gastar al entrar. Por ejemplo, necesitas tener al
menos 2 casillas de movimiento restantes para entrar en una casilla de terreno difícil
Esquinas. El movimiento diagonal no puede atravesar la esquina de un muro, árbol
grande, u otro rasgo del terreno que llene el espacio.
Rangos. Para determinar el rango en una rejilla entre dos cosas-sean criaturas u objetos-
empieza a contar casillas a partir de una casilla adyacente a uno de ellos y para de contar
en el espacio de la otra. Cuenta por el camino más corto.
Lanzar un conjuro
Los lanzadores de conjuros como los magos y los clérigos, así como muchos monstruos,
tienen acceso a conjuros y pueden usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro
tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción, una
reacción, minutos o incluso horas para lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es
necesariamente, por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un tiempo de
lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a menudo usa su acción en combate para
lanzar dicho conjuro. Consulta el Capítulo 10 para las reglas de lanzamiento de conjuros.
Desplazarse
Cuando realizas la acción de Desplazarte, ganas una acción de movimiento adicional para
el resto del turno actual. El incremento es igual a tu velocidad, después de aplicar
cualquier modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, puedes moverte hasta
60 pies en tu turno si te desplazas.
Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cambia este movimiento adicional en
la misma cantidad. Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes
moverte hasta 30 pies este turno si te desplazas.
Escabullirte
Si realizas la acción de Escabullirte, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad por
el resto del turno.
Esquivar
Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por completo en evitar ataques. Hasta el
comienzo de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti está en
desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizarlas tiradas de salvación de Destreza
con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado (como se explica en el apéndice A)
o si tu velocidad se ve reducida a 0.
Ayudar
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la
acción de Ayudar, la criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de
característica que realice para llevar a cabo la tarea en la que estás ayudando, siempre que
realice la tirada antes del comienzo de tu siguiente turno.
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura a 5 pies de
ti. Fintas, distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el
ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno,
la primera tirada de ataque se realiza con ventaja.
Ocultarte
Cuando realizas la acción de Ocultarte, realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para
intentar ocultarte, siguiendo las reglas para ocultarse en el Capítulo 7. Si tienes éxito,
adquieres ciertos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes ocultos y
objetivos” más adelante en este capítulo.
Preparado
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a una circunstancia particular
antes de actuar. Para hacerlo, puedes realizar la acción Preparado en tu turno y de ese
modo puedes actuar más tarde en el asalto usando tu reacción.
Primero, decides que perceptible circunstancia desencadenará tu reacción. Después,
decides la acción que realizarás en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte
hasta tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos incluyen “Si el cultista pisa sobre la
trampilla, tiraré de la palanca que la abre”, y “Si el goblin llega hasta mí, me muevo en
sentido opuesto”.
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu reacción justo después de que acabe
el desencadenante o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción por asalto.
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces normalmente pero mantienes su
energía, que la liberarás con tu reacción cuando ocurra el desencadenante. Para
prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 acción, y mantener la
energía del conjuro requiere concentración (explicada en el Capítulo 10). Si tu
concentración se interrumpe, el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te estás
concentrando en el conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro telaraña
acaba, y si tu recibes daño antes de liberar tu misil mágico con tu reacción, tu
concentración puede romperse.
Buscar
Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en encontrar algo. Dependiendo
de la naturaleza de tu búsqueda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabiduría
(Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
Utilizar un objeto
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras haces cualquier otra cosa, como
cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu
acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un objeto. Esta acción es también útil
cuando quieres interactuar con más de un objeto en tu turno.
Realizar un ataque
Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando un arma de alcance, o
haciendo una tirada de ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene una estructura
sencilla.
Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo cuenta como un ataque, la regla es
sencilla: si estás realizando una tirada de ataque, estás haciendo un ataque.
Tiradas de ataque
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si el ataque impacta o falla. Para
realizar una tirada de ataque, lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el
total de la tirada más los modificadores iguala o excede la Clase de Armadura (CA) del
objetivo, el ataque impacta. La CA de un personaje se determina en la creación de
personajes, mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de estadísticas.
Modificadores a la tirada
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos modificadores más comunes a la
tirada son el modificador de característica y el bonificador de competencia del personaje.
Cuando un monstruo realiza una tirada de ataque, usa cualquier modificador
proporcionado en su bloque de características.
Modificador de característica. El modificador de característica utilizado para un arma
cuerpo a cuerpo es Fuerza, y el modificador de característica utilizado por un arma a
distancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades sutileza o arrojadiza rompen
esta regla.
Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque. El modificador de característica
usado por un conjuro de ataque depende de la característica de lanzamiento de conjuros
del lanzador, como se explica en el Capítulo 10.
Bonificador de competencia. Añades tu bonificador de competencia a tu tirada de ataque
cuando tu ataque use un arma con la cual eres competente, así como cuando ataques con
un conjuro.
Resultados de 1 o 20
Ataques a distancia
Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un arco o una ballesta, lanzas un hacha de
mano, o de cualquier manera envías proyectiles para impactar a un enemigo a distancia.
Un monstruo puede disparar espinas de su cola. Muchos conjuros también implican
realizar un ataque a distancia.
Alcance
Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos dentro de un alcance específico.
Si un ataque a distancia, como uno realizado con un conjuro, tiene un único alcance, no
puedes atacar un objetivo más allá de ese alcance.
Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados con un arco largo o un arco corto,
tienen dos rangos. El número más pequeño es el alcance normal, y el más alto es el alcance
largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu objetivo está fuera de tu alcance
normal, y no puedes atacar un objetivo que esté más lejos de tu alcance largo.
Ataques de oportunidad
En una pelea, todo el mundo está constantemente atento a que los enemigos bajen la
guardia. Rara vez puedes moverte de forma descuidada por delante de tus enemigos sin
ponerte en peligro; hacerlo provoca un ataque de oportunidad.
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una criatura hostil que puedas ver sale
de tu alcance. Para realizar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para realizar un
ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca. El ataque interrumpe el
movimiento de la criatura que lo provoca, y tiene lugar justo antes de que la criatura
abandone tu alcance.
Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando la acción de Retirarte.
Además no provocas un ataque de oportunidad cuando te teletransportes o cuando
alguien o algo te mueva sin usar tu movimiento, acción o reacción. Por ejemplo, no
provocas un ataque de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance de un
enemigo o si la gravedad causa que caigas dejando atrás a un enemigo.
Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un arma ligera que estás sosteniendo
en una mano, puedes utilizar una acción adicional para atacar con un arma ligera diferente
de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo con la otra mano. No añades tu modificador de
característica al daño del ataque adicional, a menos que dicho modificador sea negativo.
Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad arrojadiza, puedes lanzar el arma,
en lugar de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con ella.
Agarrar
Cuando quieres agarrar a una criatura o forcejear con ella, puedes usar la acción de Ataque
para realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial, un agarre. Si eres capaz de realizar
ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque reemplaza uno de ellos.
El objetivo de tu agarre no puede ser más de un tamaño mayor que tú, y tiene que estar
dentro de tu alcance. Usando al menos una mano libre, intentas agarrar el objetivo
realizando una tirada de agarre, una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a prueba de
Fuerza (Atletismo) del objetivo o una prueba de Destreza (Acrobacias) (El objetivo elige
qué característica usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo a la condición de agarrado
(consulta el apéndice). La condición especifica que situaciones la terminan, y puedes soltar
al objetivo cuando tú quieras (no es necesaria ninguna acción).
Escapar de un agarre. Una criatura agarrada puede usar su acción para escapar. Para
hacerlo, debe tener éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias)
enfrentada a tu prueba de Fuerza (Atletismo).
Mover una criatura agarrada. Cuando te mueves, puedes arrastrar o llevar a la criatura
agarrada contigo, pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura sea
dos o más tamaños más pequeña que tú.
Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial para
empujar a una criatura, tanto para derribarla o apartarla de ti. Si eres capaz de realizar
ataques múltiples con la acción de Ataque, este ataque reemplaza a uno de ellos.
El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño mayor que tú, y debe estar
dentro de tu alcance. Realizas una prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la prueba de
Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige la característica a usar). Si
ganas la prueba enfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti.
La batalla a menudo pone a prueba tus habilidades contra las de tu adversario. Tal desafío
es representado mediante una tirada enfrentada. Esta sección incluye las tiradas
enfrentadas más comunes que requieren una acción en combate: agarrar y empujar una
criatura. El DM puede usar estas tiradas enfrentadas como guía para improvisar otras
Cobertura
Muros, árboles, criaturas, y otros obstáculos pueden otorgar cobertura durante el
combate, haciendo que sea más difícil dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar de
cobertura sólo cuando un ataque u otro efecto se origine en el lado opuesto de la
cobertura.
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo está detrás de múltiples fuentes de
cobertura, sólo se aplica la de mayor grado de protección; los grados no se suman entre
ellos. Por ejemplo, si un objetivo está detrás de una criatura que proporciona cobertura
media y el tronco de un árbol que le proporcione una cobertura de tres cuartos, el objetivo
tiene una cobertura de tres cuartos.
Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de +2 a la CA y a los tiros de
salvación de Destreza. Un objetivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al menos
la mitad de su cuerpo. El obstáculo puede ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco
de árbol delgado, o una criatura, ya sea enemiga o amiga.
Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un bonificador de +5 a la CA y a los tiros de
salvación de Destreza. Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si
aproximadamente tres cuartos de ella está cubierta por un obstáculo. El obstáculo puede
ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco de árbol grueso.
Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo directo de un ataque o conjuro,
aunque algunos conjuros pueden alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un área de
efecto. Una criatura tiene cobertura total si está completamente oculta por un obstáculo.
Daño y curación
Las heridas y el riesgo de muerte son incesantes compañeros de aquellos que exploran los
mundos de D&D. La estocada de una espada, una flecha bien colocada, o una explosión de
llamas de un conjuro de Bola de fuego tienen el potencial de dañar, o incluso matar, a la
más fuerte de las criaturas.
Puntos de golpe
Los puntos de golpe representan una combinación del desgaste físico y mental, la voluntad
de vivir, y la suerte. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar.
Aquellas con menos puntos de golpe son más frágiles.
Los puntos de golpe actuales de una criatura (normalmente sólo llamados puntos de
golpe) pueden ser cualquier número entre el máximo de puntos de golpe de la criatura
hasta 0. Este número cambia con tanta frecuencia como la criatura recibe daño o curación.
Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado de sus puntos de golpe. La
pérdida de puntos de golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea
reducida a 0 sus puntos de golpe.
Tiradas de daño
Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un monstruo especifica el daño que hace.
Tiras el dado o dados de daño, añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo.
Las armas mágicas, habilidades especiales, y otros factores pueden proporcionar un
bonificador al daño.
Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de característica, el mismo utilizado
para la tirada de ataque, al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si hay
que añadir algún modificador.
Si un conjuro u otro efecto infligen daño a más de un objetivo al mismo tiempo, haz la
tirada de daño una vez para todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una Bola de fuego o
un clérigo lanza Descarga Flamígera, el daño del conjuro se tira una vez para todas las
criaturas dentro de la explosión.
Impactos críticos
Cuando logras un impacto crítico, obtienes dados adicionales para el daño del ataque
contra el objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después
añade cualquier modificador relevante como normalmente harías. Para acelerar el juego,
puedes tirar todos los dados de daño de una vez.
Por ejemplo, si logras un impacto crítico con una daga, tira 2d4 para el daño, en lugar de
1d4, y después añade tu modificador de característica relevante. Si el ataque implica otro
dado de daño, como el rasgo de Ataque Furtivo del pícaro, también tiras ese daño dos
veces.
Tipos de daño
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos dañinos infligen diferentes tipos de
daño. Los tipos de daño no tienen reglas por sí mismos, pero otras reglas, como la
resistencia al daño, afectan a los tipos.
Los tipos de daño se muestran a continuación, con ejemplos para ayudar al DM a asignar
un tipo de daño a un efecto nuevo.
Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragón negro y las enzimas disueltas
segregadas por un pudín negro inflige daño acido.
Contundente. Ataques de fuerza contundente-martillos, caídas, constricciones, y
similares- infligen daño contundente.
Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un diablo y la fría explosión del aliento
de un dragón blanco infligen daño frío.
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos conjuros crean llamas para infligir
daño por fuego.
Fuerza. La fuerza es pura energía mágica concentrada en una forma dañina. La mayoría de
efectos que infligen daño de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil mágico y arma
espiritual.
Relámpago. Un conjuro de rayo relampagueante y el aliento de un dragón azul infligen
daño de relámpago.
Necrótico. El daño necrótico, infligido por ciertos muertos vivientes y algunos conjuros,
marchita la materia incluso el alma.
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, incluyendo las lanzas y los mordiscos
de monstruos, infligen daño perforante.
Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento de un dragón verde infligen daño
de veneno.
Psíquico. Habilidades mentales como la explosión psiónica de un azotamentes inflige
daño psíquico.
Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro descarga flamígera de un clérigo o el
arma castigadora de un ángel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con
poder.
Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos infligen daño cortante.
Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como el efecto del conjuro onda sónica,
inflige daño trueno.
Los Dungeons Masters describen la pérdida de puntos de golpe de distinta forma. Cuando
el total de puntos de golpes actuales es la mitad o más de tu máximo de puntos de golpe,
típicamente no muestras signos de heridas. Cuando tus puntos de golpe bajan de la mitad,
muestras signos de deterioro, como cortes y moratones. Un ataque que reduzca
directamente tus puntos de golpe a 0, deja una herida sangrante u otra lesión, o
simplemente te deja inconsciente.
Cuando llegas a 0 Puntos de golpe, o bien mueres de forma rotunda o caes inconsciente,
como se explica en las siguientes secciones.
Muerte instantánea
El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el daño reduce a 0 tus puntos de
golpe y hay daño restante, mueres si el daño restante iguala o supera tu máximo de puntos
de golpe.
Por ejemplo, un clérigo con un máximo de puntos de golpe de 12 tiene actualmente 6
puntos de golpe. Si recibe 18 puntos de golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus puntos de
golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño restante iguala su máximo de
puntos de golpe, el clérigo muere.
Caer inconsciente
Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de golpe, debes realizar un tiro de salvación
especial, llamada una tirada de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta
la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de salvación, este no está
relacionado con ninguna puntuación de característica. Estas en las manos del destino
ahora, ayudado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una
tirada de salvación.
Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De cualquier otra manera, fallas. Un
éxito o un fracaso no tiene efecto por él mismo. En tu tercer éxito, te estabilizas (consulta
más abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los éxitos o fracasos no tienen por qué ser
consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El
número de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier punto de golpe o te
estabilices.
Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de muerte y obtienes un 1 en el d20,
cuenta como 2 fallos. Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.
Daño a 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier daño mientras estás en 0 puntos de golpe,
obtienes una tirada de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crítico,
sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede tu máximo de puntos de golpe,
mueres instantáneamente.
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla. Si la curación es
inviable, la criatura al menos puede ser estabilizada para que no muera debido a los tiros
de salvación de muerte.
Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxilios a una criatura inconsciente e
intentar estabilizarla, lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con
CD10.
Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de muerte, incluso aunque tenga 0
puntos de golpe, pero permanece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe
comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de nuevo, si recibe cualquier daño.
Una criatura estable que no sea curada recupera 1 punto de golpe después de 1d4 horas.
Monstruos y muerte
Combate montado
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra, un mago lanzando conjuros
desde el lomo de un grifo, o un clérigo planeando a través del cielo en un pegaso disfrutan
los beneficios de la velocidad y movilidad que una montura puede proveer.
Una criatura predispuesta que sea al menos de un tamaño mayor que tú y que tenga una
anatomía apropiada puede servir como montura, usando las reglas que siguen.
Montar y desmontar
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura que está a 5 pies de ti o
desmontar. Hacer esto te cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de tu
velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes gastar 15 para montar un
caballo. Por lo tanto, no puedes montar si no te quedan 15 pies de movimiento o si tu
velocidad es 0.
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mientras estas en ella, debes de tener
éxito en una tirada de salvación de Destreza CD10 o caerte de la montura, cayendo
tumbado en un espacio a 5 pies de ella. Si eres derribado mientras estás montado, debes
realizar la misma tirada de salvación. Si tu montura está tumbada, puedes usar tu reacción
para desmontar a medida que cae y aterrizar de pie. De otro modo, desmontas y caes
tumbado en un espacio en 5 pies.
¿Qué es un conjuro?
Un conjuro es un efecto mágico discreto, una única conformación de las energías mágicas
que empapan el multiverso de una forma específica y limitada. Cuando lanza un conjuro,
un personaje puntea cuidadosamente las hebras invisibles de la magia en bruto que
impregna al mundo, las une en un lugar según un patrón en particular, las hace vibrar de
una forma específica y luego las libera para desencadenar el efecto deseado, en la mayoría
de los casos, todo ellos en el lapso de segundos.
Los conjuros pueden ser herramientas, armas o guardas protectoras versátiles. Pueden
infligir daño o sanarlo, imponer o eliminar condiciones (consulta el apéndice), drenar
energía vital y devolver la vida a los muertos.
En el transcurso de la historia del multiverso se han creado miles de conjuros incontables,
y muchos de ellos hace mucho tiempo que se olvidaron. Aún algunos podrían permanecer
registrados en libros de conjuros destartalados ocultos en ruinas antiguas o atrapados en
las mentes de dioses muertos. O algún día podrían ser reinventados por un personaje que
ha acumulado poder y sabiduría suficiente como para hacerlo.
Espacios de conjuros
Sin importar cuantos conjuros un lanzador conozca o prepare, solo puede lanzar un
número limitado de conjuros antes de descansar. Manipular el tejido de la magia y
canalizar su energía incluso en el conjuro más sencillo es agotador tanto física como
mentalmente, y los conjuros de nivel mayor incluso lo son aún más. Por ello, cada
descripción de las clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que muestra cuantos
espacios de conjuros para cada nivel de conjuro puede utilizar un personaje en cada nivel
de personaje. Por ejemplo, el mago Umara de 3º nivel posee cuatro espacios de conjuros
de 1º nivel y dos espacios de 2º nivel.
Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio de ese nivel del conjuro o mayor,
realmente “ocupando” un espacio con el conjuro. Puedes pensar que un espacio de conjuro
es un guante de cierto tamaño, pequeño para un espacio de 1º nivel, mayor para un
conjuro de nivel mayor. Un conjuro de 1º nivel cabe en un espacio de cualquier tamaño,
pero un conjuro de 9º nivel solo en un espacio de 9º nivel. Así que cuando Umara lanza
Proyectil Mágico, un conjuro de 1º nivel, gasta uno de sus cuatro espacios de 1º nivel y le
quedan tres.
Terminar un descanso prolongado restablece cualquier espacio de conjuro gastado
(consulta el Capítulo 8 para las reglas sobre descansar).
Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes especiales que les permite lanzar
conjuros sin utilizar espacios de conjuros.
Trucos
Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad, sin utilizar un espacio de
conjuro y sin ser preparado con antelación. La práctica repetida ha grabado el conjuro en
la mente del lanzador e imbuido al lanzador con la magia necesaria para producir el efecto
una y otra vez. El nivel de conjuro de un truco siempre es 0.
Rituales
Ciertos conjuros poseen una etiqueta especial: ritual. Tal conjuro puede ser lanzado
siguiendo las reglas normales para lanzamiento de conjuros, o el conjuro puede ser
lanzado como un ritual. La versión ritual de un conjuro requiere 10 minutos o más que la
forma normal para lanzarlo. También no gasta un espacio de conjuro, lo que significa que
la versión ritual de un conjuro no puede ser lanzado a un nivel mayor.
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de conjuros debe poseer un rasgo que
le permita la aptitud para hacerlo así. Por ejemplo, el clérigo y el druida poseen tal rasgo.
El lanzador también debe tener el conjuro preparado o en su lista de conjuros conocidos, a
no ser que el rasgo de ritual del personaje indique otra cosa, como es el caso del mago.
Lanzando un conjuro
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro, se siguen las mismas reglas básicas, sin
importar la clase del personaje o los efectos del conjuro.
La descripción de cada conjuro en el Capítulo 11 comienza con un bloque de información,
incluyendo el nombre, nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, alcance,
componentes y duración del conjuro. El resto de una entrada del conjuro describe el efecto
del conjuro.
Tiempo de lanzamiento
La mayoría de conjuros requiere una única acción para lanzarse, pero algunos conjuros
requieren una acción adicional, una reacción o mucho más tiempo para lanzarlo.
Acción adicional
Un conjuro lanzado con una acción adicional es especialmente rápido. Debes utilizar una
acción adicional en tu turno para lanzar el conjuro, suponiendo que ya no hayas llevado a
cabo una acción adicional durante este turno. No puedes lanzar otro conjuro durante el
mismo turno, excepto para un truco con un tiempo de lanzamiento de 1 acción.
Reacciones
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. Estos conjuros solo tardan una
fracción de segundo en llevarse a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. Si un
conjuro puede ser lanzador como una reacción, la descripción del conjuro te dice
exactamente cuándo puedes hacerlo.
Alcance
El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del conjuro. Para un conjuro como
Proyectil Mágico, el objetivo es una criatura. Para un conjuro como Bola de Fuego, el
objetivo es un punto en el espacio donde explota la bola de fuego.
La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado en pies. Algunos conjuros solo
pueden tener como objetivo a una criatura (incluyéndote a ti) que tocas. Otros conjuros,
como el conjuro de Escudo, solo te afecta a ti. Estos conjuros poseen un alcance de
personal.
Componentes
Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que debes cumplir con el fin de
lanzarlo. La descripción de cada conjuro indica si requiere componentes verbales (V),
somáticos (S) o materiales (M). Si no puedes proporcionar uno o más de los componentes
de un conjuro, eres incapaz de lanzar el conjuro.
Verbal (V)
La mayoría de conjuros requieren entonar palabras místicas. Las palabras mismas no son
la fuente del poder del conjuro; en su lugar, la combinación particular de sonidos, con el
tono y resonancia específicos, pone en marcha las hebras de la magia. Así, un personaje
que esta amordazado o en un área de silencio, como la creada por un conjuro de Silencio,
no puede lanzar un conjuro con un componente verbal.
Somático (S)
Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un movimiento de manos obligatorio o un
juego complicado de gestos. Si un conjuro requiere un componente somático, un lanzado
debe tener al menos una mano libre para realizar estos gestos.
Material (M)
Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular, específicos entre paréntesis en la
entrada del componente. Un personaje puede utilizar una bolsa de componentes de
conjuro o un foco para lanzamiento de conjuros (que se encuentran en el Capítulo 5) en
lugar de los componentes especificados para un conjuro. Pero si se indica el coste para un
componente, el personaje debe poseer el objeto específico antes de que pueda lanzar el
conjuro.
Si un conjuro dice que un componente material es consumido por el conjuro, el lanzador
debe proporcionar este componente para cada lanzamiento del conjuro.
Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para acceder a estos componentes,
pero puede ser la misma mano que utiliza para realizar componentes somáticos.
Duración
La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que persiste el conjuro. Una duración
se puede expresar en asaltos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros especifican
que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipados o destruidos.
Instantáneo
Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro daña, sana, crea o altera a una criatura u
objeto en una forma que no puede ser disipada, porque su magia solo existe durante un
instante.
Concentración
Algunos conjuros requieren que mantengas la concentración con el fin de mantener activa
su magia. Si pierdes la concentración, tal conjuro finaliza.
Si un conjuro debe ser mantenido con la concentración, ese hecho aparece en la entrada
de Duración, y el conjuro indica cuanto tiempo te puedes concentrar en él. Puedes finalizar
la concentración en cualquier momento (no se requiere ninguna acción).
La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere con la concentración. Los
siguientes factores pueden romper la concentración:
Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pierdes la concentración en un
conjuro si lanzas otro conjuro que requiere concentración. No te puedes concentrar
en dos conjuros a la vez.
Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás concentrado en un conjuro,
debes realizar una tirada de salvación de Constitución para mantener tu
concentración. La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has sufrido, lo que sea más
alto. Si sufre daño de diferentes fuentes, como de una flecha y del aliento de un
dragón, realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de daño.
Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración en un conjuro si quedas
incapacitado o mueres.
El DM también podría decidir que ciertos fenómenos ambientales, como una ola que
choque contra ti cuando esta en un barco azotado por una tormenta, requieren que
tengas éxito en una tirada de salvación CD 10 para mantener la concentración en un
conjuro.
Objetivos
Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos a ser afectados por la magia del
conjuro. La descripción del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivos a criaturas,
objetos o un punto de origen para un área de efecto (descrita a continuación).
A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, una criatura podría no tener
conocimiento en absoluto de que fue el objetivo de un conjuro. Un efecto como un
relámpago crepitante es obvio, pero un efecto más sutil, como un intento por leer los
pensamientos de una criatura, normalmente pasa desapercibido, a no ser que el conjuro
indique otra cosa.
Áreas de efecto
Los conjuros como Manos Ardientes o Cono de Frío abarcan un área, permitiendo que
afecten a criaturas múltiples a la vez.
La descripción de un conjuro indica su área de efecto, que normalmente adopta una de
cinco formas diferentes: cono, cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto posee un
punto de origen, un lugar desde el que la energía del conjuro surge. Las reglas para cada
forma indican como tu posición es el punto de origen. Normalmente, un punto de origen es
un punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un área cuyo origen es una criatura
o un objeto.
El efecto de un conjuro se expande en líneas rectas desde el punto de origen. Si no hay una
línea recta sin bloquear extendiéndose desde el punto de origen hasta un lugar dentro del
área de efecto, este lugar no se incluye en el área del conjuro. Para bloquear una de estas
líneas imaginarias, un obstáculo debe proporcionar cobertura total, como se explica en el
Capítulo 9.
Cono
Un cono se extiende en una dirección a tu elección desde su punto de origen. El ancho de
un cono en un punto determinado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese
punto al punto de origen. El área de efecto de un cono indica su anchura máxima.
El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto del cono, a no ser que
decidas lo contrario.
Cubo
Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cualquier lado en la cara del
efecto cívico. El tamaño del cubo se expresa según la longitud de cada lado.
El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto del cubo, a no ser que
decidas lo contrario.
Cilindro
El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de un radio determinado, como
se indica en la descripción del conjuro. El círculo debe o estar sobre el suelo o a la altura
del efecto del conjuro. La energía en un cilindro se expande en líneas recta desde el punto
de origen hasta el perímetro del círculo, formando la base del cilindro. Luego el efecto del
conjuro se dispara hacia arriba desde la base o hacia abajo desde lo alto, hasta una
distancia igual a la altura del cilindro.
El punto de origen de un cilindro está incluido en el área de efecto del cilindro.
Línea
Una línea se extiende desde su punto de origen en una línea recta hasta su longitud y cubre
un área definida por su ancho.
El punto de origen de la línea no se incluye en el área de efecto de la línea, a no ser que
decidas lo contrario.
Esfera
Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende hacia afuera desde ese
punto. El tamaño de la esfera se expresa como un radio en pies que se extiende desde ese
punto.
El punto de origen de la esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.
Tiradas de salvación
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar una tirada de salvación para
evitar alguno o todos los efectos del conjuro. El conjuro indica la característica que el
objetivo utiliza para la salvación y que pasa si tiene éxito o fracasa.
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a 8 + tu modificador de aptitud de
lanzamiento de conjuros + tu bonificador de competencia + cualquier modificador
especial.
Tiradas de ataque
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada de ataque para determinar
si el efecto del conjuro impacta al objetivo previsto. Tu bonificador de ataque con un
ataque de conjuro es igual a tu modificador de aptitud de lanzamiento de conjuros + tu
bonificador de competencia.
La mayoría de conjuros que requieren tiradas de ataque tiene que ver con ataques a
distancia. Recuerda que posees desventaja en una tirada de ataque a distancia si estas a 5
pies de una criatura hostil que te pueda ver y que no esté incapacitada (consulta el
Capítulo 9).
CONJUROS DE CLÉRIGO
Trucos (Nivel 0)
Llama Sagrada
Luz
Orientación
Preservar al Moribundo
Resistencia
Taumaturgia
1º nivel
Bendecir
Curar Heridas
Escudo de la Fe
Detectar Magia
Infligir Heridas
Orden Imperiosa
Palabra Sanadora
Rayo Dirigido
Santuario
2ª Nivel
Arma Espiritual
Augurio
Auxilio Divino
Inmovilizar Persona
Ligadura de Vigilancia
Plegaria de Sanación
Restablecimiento Menor
Silencio
3º Nivel
Disipar Magia
Quitar Maldición
Espíritus Guardianes
Faro de Esperanza
Hablar con los Muertos
Palabra Sanadora en Masa
Protección contra la Energía
Reaparición
4ª Nivel
Adivinación
Custodia contra la Muerte
Guardián de la Fe
Libertad de Movimiento
Localizar Criatura
5ª Nivel
Comunión
Curar Heridas en Masa
Descarga Flamígera
Restablecimiento Mayor
Revivir a los Muertos
6º Nivel
Barrera de Cuchillas
Dañar
Encontrar la Senda
Festín del Héroe
Sanar
Visión Verdadera
7º Nivel
Etereidad
Regenerar
Resurrección
Tormenta de Fuego
8º Nivel
Aura Sagrada
Campo Antimagia
Terremoto
9º Nivel
Umbral
Proyección Astral
Sanar a las Masas
Resurrección Verdadera
CONJUROS DE MAGO
Trucos (Nivel 0)
Contacto Electrizante
Ilusión Menor
Luces Danzantes
Luz
Mano de Mago
Prestidigitación
Rayo de Escarcha
Rociada de Veneno
Salpicadura de Ácido
Virote de Fuego
1ª Nivel
Armadura de Mago
Comprensión Idiomática
Detectar Magia
Disfrazarse
Dormir
Escudo
Manos Ardientes
Hechizar Persona
Identificar
Imagen Silenciosa
Proyectil mágico
Onda atronadora
2ª Nivel
Apertura
Arma Mágica
Cerradura Arcana
Contorno Borroso
Esfera Flamígera
Estallar
Inmovilizar Persona
Invisibilidad
Levitar
Oscuridad
Paso Brumoso
Sugestión
Telaraña
Trepar Cual Arácnido
3º Nivel
Acelerar
Bola de Fuego
Contraconjuro
Disipar Magia
Imagen Mayor
Protección contra la Energía
Rayo Relampagueante
Volar
4º Nivel
Invisibilidad Mayor
Muro de Fuego
Ojo Arcano
Piel Pétrea
Puerta Dimensional
Tormenta de Hielo
5º Nivel
Cono de Frío
Dominar Persona
Mensaje Onírico
Muro de Piedra
Pasamiento
6º Nivel
Danza Irresistible de Otto
Desintegrar
Globo de Invulnerabilidad
Relámpago Zigzagueante
Sugestión en Masa
Visión Verdadera
7º Nivel
Bola de Fuego de Estallido Retardado
Dedo de la Muerte
Espada de Mordenkainen
Teleportar
8º Nivel
Dominar Monstruo
Estallido Solar
Laberinto
Palabra de Poder Aturdidor
9º Nivel
Aprisionamiento
Detener el Tiempo
Enjambre de Meteoritos
Palabra de Poder Mortal
Presciencia
Acelerar
3º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V, S, M (una viruta de raíz de regaliz)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Hasta que finalice el conjuro, la
velocidad del objetivo se dobla, obtiene un bonificador +2 a la CA, y posee ventaja a las tiradas de
salvación de Destreza, y obtiene una acción añadida a cada uno de sus turnos. Esta acción solo
puede ser utilizada para una acción de Atacar (solo un ataque de arma), Embestir, Soltar, Ocultarse
o Usar una Objeto.
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo no puede moverse o realizar acciones hasta después de su
siguiente turno, ya que una oleada de cansancio le abruma.
Adivinación
4º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (incienso y una ofrenda apropiada a tu religión, juntos por un valor de 25 po,
que el conjuro consume)
Duración: Instantánea
Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto con tu dios o un sirviente de tu dios. Le realizas una
única pregunta que tiene que ver con un objetivo, evento o actividad específica que va tener lugar
en los próximos 7 días. El DM ofrece una respuesta verdadera. La respuesta podría ser una frase
breve, una rima críptica o un presagio.
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia posible que pudiese cambiar el resultado,
como el lanzamiento de conjuros adicionales o la pérdida o ganancia de un compañero.
Si lanzas este conjuro dos o más veces antes de finalizar tu próximo descanso prolongado, existe un
25% acumulativo por cada lanzamiento después del primero de que obtengas una lectura al azar. El
DM realiza esta tirada en secreto.
Apertura
2º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Elige un objeto que puedas ver dentro del alcance. El objeto puede ser una puerta, una caja, un
cofre, un juego de grilletes, un candado u otro objeto que contenga un método corriente o mágico
para impedir abrirlo.
Un objetivo que está cerrado por una cerradura corriente o que está atascado o atrancado queda
abierto, desatascado o desatrancado. Si el objeto posee varias cerraduras, solo una de ellas queda
abierta.
Si eliges un objetivo que esta mantenido cerrado con cerradura arcana, el conjuro que suprimido
durante 10 minutos, tiempo durante el cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de forma
normal.
Cuando lances el conjuro, un fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300 pies (90 m), surge del
objeto elegido como objetivo.
Arma Espiritual
2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Creas un arma espectral que flota dentro del alcance que permanece mientras dura el conjuro o
hasta que lances otra vez este conjuro. Cuando lanzas el conjuro, puedes realizar un ataque de
conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a menos de 5 pies del arma. Con un impacto, el
objetivo sufre daño por fuerza igual a 1d8 + tu modificador de característica de lanzamiento de
conjuros.
Como una acción adicional en tu turno, puedes mover el arma hasta 20 pies y repetir el ataque
contra una criatura a menos de 5 pies de ella.
El arma puede adoptar la forma que desees. Los clérigos de deidades que tienen asociada un arma
en particular (como San Cuthbert es conocido por su maza y Thor por su martillo) hacen que el
efecto de este conjuro recuerde a esta arma.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o
superior, el daño aumenta en 1d8 por cada dos espacios de conjuro por encima del 2º.
Arma Mágica
2º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con
un bonificador +1 a las tiradas de ataque y de daño.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o
superior, el bonificador aumenta a +2. Cuando utilizas un espacio de conjuro de 6º nivel o mayor, el
bonificador aumenta a +3.
Armadura de Mago
1º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un trozo de cuero curado)
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria que no esté llevando armadura, y le rodea una fuerza mágica
protectora hasta que finaliza el conjuro. La CA base del objetivo se convierte en 13 + su modificador
de Destreza. El conjuro finaliza si el objetivo se pone una armadura o disipas el conjuro como una
acción.
Augurio
2º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (palillos, huesos o fichas parecidas especialmente marcado por un valor
mínimo de 25 po)
Duración: Instantánea
Ya se tirando palillos incrustados con gemas, lanzando huesos de dragón, disponiendo cartas con
ilustraciones o empleando alguna otra herramienta de adivinación, recibes un presagio de una
entidad de otro mundo sobre los resultados de un curso de acción específico que planeas llevar a
cabo en los siguientes 30 minutos. El DM elige entre los siguientes presagios posibles:
El conjuro no tiene en cuenta cualquier circunstancia posible que podría cambiar el resultado, como
el lanzamiento de conjuros adicionales, o la pérdida o ganancia de un compañero.
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de completar tu próximo descanso prolongado, existe un
25% acumulativo por cada lanzamiento después del primero para que obtengas una lectura al azar.
El DM realiza esta tirada en secreto.
Aura Sagrada
8º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (un relicario diminuto por un valor de al menos 1000 po que contenga una
reliquia sagrada, como un tira de ropa de la túnica de un santo o un trozo de pergamino de un texto
religioso)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Una luz divina te rodea y se condensa en un círculo de radiación suave de 30 pies (9m) de radio que
te rodea. Las criaturas a tu elección en ese radio cuando lanzas el conjuro desprenden luz tenue en
un círculo de 5 pies (1,5 m) de radio y poseen ventaja en todas las tiradas de salvación, y las demás
criaturas poseen desventaja en las tiradas de ataque contra ellas hasta que finaliza el conjuro.
Además, cuando un demonio o un muerto viviente golpean a una criatura afectada con un ataque
cuerpo a cuerpo, el aura se intensifica hasta un resplandor brillante. El atacante debe tener éxito en
una tirada de salvación de Constitución o queda cegado hasta que finalice el conjuro.
Auxilio Divino
2º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (un tira diminuta de tela blanca)
Duración: 8 horas
Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y determinación. Escoge hasta tres criaturas dentro
del alcance. Los puntos de golpe máximos y los puntos de golpe actuales aumentan en 5 mientras
dure el conjuro.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o
mayor, los puntos de golpe de un objetivo aumentan en 5 adicionales por cada espacio de nivel por
encima del 2º.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo comienza un baile cómico en el
lugar; arrastrando los pies, taconeando y haciendo cabriolas mientras dure el conjuro. Las criaturas
que no pueden ser encantadas son inmunes a este conjuro.
Una criatura que está bailando debe usar todo su movimiento para bailar sin abandonar su espacio
y posee desventaja a las tiradas de salvación de Destreza y tiradas de ataque. Mientras el objetivo
este afectado por este conjuro, las otras criaturas poseen ventaja en las tiradas de ataque contra él.
Como una acción, una criatura que está bailando realiza una tirada de salvación de Sabiduría para
recuperar el control sobre sí misma. Con una salvación con éxito, finaliza el conjuro.
Barrera de Cuchillas
6º nivel evocación
Tiempo de lanzamiento. 1 acción
Alcance. 90 pies (27 m)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Crear un muro vertical de afiladas cuchillas giratorias de energía mágica. El muro aparece dentro
del alcance y persiste mientras dure el conjuro. Puedes crear un muro recto de hasta 100 pies (150
m) de largo, 20 pies (6 m) de alto y 5 pies (1,5 m) de grosor, o un muro redondo de hasta 60 pies
(18 m) de radio, 20 pies (6 m) de alto y 5 pies (1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres cuartos
de cobertura a las criaturas tras él, y su espacio es terreno difícil.
Cuando una criatura entra en el área del muro por primera vez en un turno o comience allí su turno,
la criatura debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla la salvación, la criatura sufre
6d10 puntos de daño cortante. Con una salvación con éxito, la criatura sufre la mitad de daño.
Bendecir
1º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (una rociada de agua bendita)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Siempre que el objetivo realice
una tirada de ataque o una tirada de salvación antes de que termine el conjuro, el objetivo puede
tirar un d4 y añadir el resultado obtenido a la tirada de ataque o tirada de salvación.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o
mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada espacio de conjuro por
encima del 1º.
Bola de Fuego
3º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (225 m)
Componentes: V, S, M (un bola diminuta de guano de murciélago y azufre)
Duración: Instantánea
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu dedo hasta un punto a tu elección dentro del
alcance y luego explotad en llamas con un rugido grave. Cada criatura en una esfera de 20 pies (6
m) de radio centrada en ese punto debe realiza una prueba de salvación de Destreza. Un objetivo
sufre 8d6 puntos de daño por fuego con una salvación fallida, la mitad de daño con una con éxito.
El fuego se extiende alrededor de las esquinas. Prende los objetos inflamables que no están siendo
sujetados o transportado.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4º o
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima del 3.
Un destello de luz amarilla surge de la punta de tu dedo, para luego condensarse para permanecer
como bolita del tamaño de un guisante brillante en un punto elegido dentro del alcance mientras
dura el conjuro. Cuando termina el conjuro, ya sea porque tu concentración es interrumpida o
porque decides terminarlo, la bolita del tamaño de un guisante explota en llamas con un rugido
grave que se extiende alrededor de las esquinas. Cada criatura en una esfera de 20 pies (6 m) de
radio centrada en ese punto debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre
daño por fuego igual al daño total acumulado para una salvación fallida, o la mitad de daño para una
con éxito.
El daño base del conjuro es 12d6. Si al final de tu turno la bolita del tamaño de un guisante todavía
no ha detonado, el daño aumenta en 1d6.
Si la bolita del tamaño de un guisante es tocada antes de que el intervalo haya expirado, la criatura
que la toca debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación fallida, el conjuro
finaliza inmediatamente, haciendo que la bolita del tamaño de un guisante estalle en llamas. Con
una salvación con éxito, la criatura puede lanzar a la bolita del tamaño de un guisante hasta 40 pies
de distancia. Cuando golpea a una criatura o a un objeto sólido, el conjuro finaliza, y la bolita del
tamaño de un guisante explota.
El fuego daña a los objetos en el área y prende los objetos inflamables que no están siendo sujetado
o transportado.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 8º nivel
superior, el daño base aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por encima del 7º.
Campo Antimagia
8º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (esfera de radio de 10 pies [3 m])
Componentes: V, S, M (una pizca de hierro pulverizado o limaduras de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una esfera invisible de 10 pies (3 m) de radio de antimagia te rodea. El área queda separada de la
energía mágica que recubre el multiverso. Dentro de la esfera, no se pueden lanzar conjuros, las
criaturas convocadas desaparecen e incluso los objetos mágicos se vuelven corrientes. Hasta que el
conjuro finaliza, la esfera se mueve contigo, centrada en ti.
Los conjuros y otros efectos mágicos, excepto aquellos creados por un artefacto o una deidad,
quedan suprimidos dentro de la esfera y no pueden salir de ella. Un espacio gastado para lanzar un
conjuro suprimido se gasta. Mientras un efecto queda suprimido, no tiene efecto, pero el tiempo
que pasa suprimido cuenta para su duración.
Efectos con objetivo: los conjuros y otros efectos mágicos, como un Proyectil Mágico o Hechizar
Persona, que tienen como objetivo una criatura o un objeto en la esfera no tienen efecto en el
objetivo.
Áreas de magia: el área de otro conjuro o efecto mágico, como una Bola de fuego, no se pueden
extender dentro de la esfera. Si la esfera se superpone a un área de magia, la parte del área que
queda cubierta por la esfera queda suprimida. Por ejemplo, las llamas creadas por un Muro de
Fuego quedan suprimidas dentro de la esfera, creando un hueco en el muro si el solapamiento es lo
suficientemente grande.
Conjuros: cualquier conjuro u otro efecto mágico activo sobre una criatura o un objeto en la esfera
queda suprimido mientras la criatura o el objeto está dentro del campo.
Objetos mágicos: las propiedades y poderes de objetos mágicos quedan suprimidos en la esfera. Por
ejemplo, una espada larga +1 en la esfera funciona como una espada larga no mágica.
Las propiedades y poderes de un arma quedan suprimidas si es utilizada contra un objetivo en la
esfera o esgrimida por un atacante en la esfera. Si un arma mágica o una munición mágica
abandona totalmente la esfera (por ejemplo, si estas disparando una flecha mágica o arrojas una
lanza a un objetivo fuera de la esfera), la magia del objeto cesa para queda suprimida tan pronto
como sale.
Viaje Mágico: la teleportación y el viaje entre los planos no funcionan en la esfera, ya sea la esfera
el punto de destino o de partida para tal viaje mágico. Un portal entre lugares, mundos o planos de
existencia, así como una apertura a un espacio extradimensional como el creado por el conjuro
Truco de la Cuerda, se cierra temporalmente mientras esta dentro de la esfera.
Criaturas y Objetos: una criatura u objeto convocado o creado por magia temporal desaparece de
la existencia en la esfera. Tal criatura reaparece instantáneamente una vez que el espacio que
ocupaba esa criatura ya no está dentro de la esfera.
Disipar Magia: los conjuros y efectos mágicos como Disipar Magia no tienen efecto en la esfera. De
igual modo, las esferas creadas por diferentes conjuros de Campo Antimagia no se anulan una a
otra.
Cautiverio
9º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (una representación en vitela o una estatuilla tallada a semejanza del
objetivo, y un componente especial que varía según la versión del conjuro que elijas, con un valor
de al menos de 500 po por Dado de golpe del objetivo)
Duración: hasta ser disipado
Creas una forma de aprisionamiento para retener a una criatura que puedas ver dentro del alcance.
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedar atrapado por el
conjuro; si tiene éxito, es inmune a este conjuro si lo vuelves a lanzar. Mientras está afectado por
este conjuro, la criatura no necesita respirar, comer o beber y no envejece. Los conjuros de
adivinación no pueden localizar o encontrar al objetivo.
Cuando lanzas este conjuro, escoge una de las formas de aprisionamiento siguientes:
Enterramiento: el objetivo queda enterrado a gran profundidad bajo tierra en una esfera de fuerza
mágica que es lo suficientemente grande para albergar al objetivo. Nada puede atravesar la esfera,
ni ninguna criatura puede teletransportarse o utilizar viaje por lo planos para entrar o salir de ella.
El componente especial para esta versión del conjuro es un orbe pequeño de mithril.
Encadenado: unas cadenas pesadas, fuertemente fijadas al suelo, lo retienen en el lugar. El objetivo
queda sujeto hasta que finalice el conjuro, y no puede moverse o ser movido por cualquier método
hasta entonces.
El componente especial para esta versión del conjuro es una cadena fina de un metal precioso.
Prisión cubierta: el conjuro transporta al objetivo a un semiplano que está protegido contra el
teletransporte y el viaje por los planos. El semiplano es un laberinto, una jaula, una torre o
cualquier edificio o área cerrada parecida a tu elección.
El componente especial para esta versión del conjuro es una representación en miniatura de la
prisión hecha de jade.
Contención mínima: el objetivo se encoge hasta un tamaño de 1 pulgada (2,54 cm) y queda
encerrado dentro de una gema u objeto similar. La luz puede atravesar la gema de forma normal
(permitiendo al objetivo mirar hacia afuera y las demás criaturas mirar dentro), pero nada más
puede atravesarla, incluso por medios de teletransporte o viaje por lo planos. La gema no puede ser
cortada o no puede romperse mientras el conjuro siga en efecto.
El componente especial para esta versión del conjuro es una gema grande y transparente, como un
corindón, un diamante o un rubí.
Sueño: el objetivo queda dormido y no puede ser despertado.
El componente especial para esta versión del conjuro consiste en determinadas hierbas raras.
Finalizando el conjuro: durante el tiempo de lanzamiento del conjuro, en cualquiera de sus
versiones, debes especificar una condición que hará que finalice el conjuro y libere al objetivo. La
condición puede ser tan específica o tan complicada como quieras, pero el DM debe estar de
acuerdo con que la condición es razonable y tiene una probabilidad de cumplirse. La condición
puede basarse en el nombre, identidad o deidad del objetivo pero por lo demás debe basarse en
condiciones o cualidades visibles y no en base de cosas intangibles como el nivel, la clase o los
puntos de golpe.
Un conjuro de Disipar Magia puede finalizar el conjuro solo si es lanzado como conjuro de 9º nivel,
teniendo como objetivo o bien la prisión o el componente especial utilizado para crearla.
Puedes utilizar un componente particularmente especial para crear solo una prisión a la vez. Si
lanzas de nuevo este conjuro utilizando el mismo componente, el objetivo del primer lanzamiento
queda inmediatamente libre de su aprisionamiento.
Cerradura Arcana
2º nivel, abjuración
Tocas una puerta, ventana, umbral, tesoro u otra entrada cerrada, y queda cerrada mágicamente
mientras dure el conjuro. Tú y las criaturas que designes cuando lanzas este conjuro pueden abrir
el objeto de forma normal. También puedes colocar una contraseña que, cuando se pronuncie a
menos de 5 pies (1,5 m) del objeto, suprime el conjuro durante 1 minuto. De otro modo, no se
puede abrir a hasta que sea roto o el conjuro sea disipado o suprimido. Lanzar apertura sobre el
objeto suprime cerradura arcana durante 10 minutos.
Mientras se afectado por este conjuro, el objeto es más difícil de romper o abrirlo por la fuerza; la
CD para romperlo o abrir cualquier cerradura aumenta en 10.
Contorno Borroso
2º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Tu cuerpo se vuelve borroso, cambiando y oscilando para todos los que te pueden ver. Mientras
dure el conjuro, cualquier criatura posee desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Cualquier
atacante es inmune a este efecto si no puede confiar en la vista, como con sentido ciego, o puede ver
a través de las ilusiones, como con visión verdadera.
Comprensión Idiomática
1º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (una pizca de hollín y de sal)
Duración: 1 hora
Mientras dure el conjuro, comprendes el significado literal de cualquier idioma hablado que oigas.
También comprendes cualquier idioma escrito que veas, pero debes estar tocando la superficie
sobre la cual están escritas las palabras. Es necesario alrededor de 1 minuto para leer una página de
texto.
Este conjuro no descifra mensajes secretos en un texto o un glifo, como en un sello arcano, que no
es parte de un idioma escrito.
Comunión
5º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (incienso y un vial de agua bendita o sacrílega)
Duración: 1 minuto
Contactas con tu deidad o una representación divina y realizarla hasta tres preguntas que pueden
ser respondidas con un sí o no. Debes realizar tus preguntas antes de que termine el conjuro.
Recibes una respuesta correcta a cada pregunta.
Los seres divinos no son necesariamente omniscientes, así que podrías recibir “confuso” como
respuesta si una pregunta tiene que ver con información que se encuentra más allá del
conocimiento de la deidad. En el caso de que una repuesta de una palabra pudiese inducir a error o
se oponga a los intereses de la deidad, el DM podría en su lugar ofrecer una frase breve como
respuesta.
Si lanzas el conjuro dos o más veces antes de finalizar tu próximo descanso prolongado, existe un
25% acumulativo por cada lanzamiento después del primero para que no obtengas respuesta. El
DM realiza esta tirada en secreto.
Cono de Frío
5º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (cono de 60 pies [18 m])
Componentes: V, S, M (un cono de vidrio o cristal pequeño)
Duración: Instantánea
Un estallido de frío intenso surge de tus manos. Cada criatura en un cono de 60 pies (18 m) debe
realizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufre 8d8 puntos de daño por frío con
una salvación fallida, o la mitad de daño con una con éxito.
Si una criatura muere a causa de esta daño queda convertirá en un estatua de hielo que se deshiela.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o
superior, el daño aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 5º.
Contacto Electrizante
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
De tu mano surgen relámpagos que producen una descarga a una criatura que intentas tocar.
Realiza una tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Posees ventaja en esta
tirada de ataque si el objetivo lleva armadura compuesta de metal. Con un impacto, el objetivo sufre
1d8 puntos de daño por electricidad, y no puede llevar a cabo reacciones hasta el comienzo de su
siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta a 1d8 cuando alcanzas el 5º nivel (28), el 11ª nivel (3d8) y el 17ª nivel
(4d8).
Contraconjuro
3º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, que puedes llevar a cabo cuando veas a una criatura a menos de
60 pies (18 m) de ti lanzar un conjuro
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: S
Duración: Instantánea
Intentas interrumpir el proceso de lanzar un conjuro de una criatura. Si la criatura está lanzando un
conjuro de 3º nivel o menos, el conjuro falla y no tiene efecto. Si está lanzando un conjuro de 4º
nivel o mayor, realiza una prueba de característica utilizando tu característica de lanzamiento de
conjuros. La CD es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con un éxito, el conjuro de la criatura falla y no
tiene efecto.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o
mayor, el conjuro interrumpido no tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel del espacio de
conjuro que utilizaste.
Curar Heridas
1º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una criatura que toca recupera un número de puntos de golpe igual a 1d8 +tu modificador de
características para lanzar conjuro. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o
constructos.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o
superior, las curación aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 1º.
Una oleada de energía sanadora se extiende desde un punto a tu elección dentro del alcance. Elige
hasta a seis criaturas en una esfera de 30 pies (9 m) de radio centrada en ese punto. Cada objetivo
recupera puntos de golpe igual a 3d8 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros.
El conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o
mayor, la curación aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 5º.
Dañar
6º nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Desatas una enfermedad atroz sobre una criatura que puede ver dentro del alcance. El objetivo
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fallida, sufre 14d6 puntos
de daño necrótico, o la mitad de daño con una con éxito. El daño no puede hacer que los puntos de
golpe del objetivo caigan a menos de 1. Si el objetivo falla la tirada de salvación, sus puntos de golpe
máximos se reducen en una cantidad igual al daño necrótico sufrido durante 1 hora. Cualquier
efecto que elimine una enfermedad permite que los puntos de golpe máximo de una criatura
vuelvan a lo normal antes de que pase el tiempo.
Dedo de la Muerte
7º nivel, nigromancia
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Envías energía negativa que recorre el cuerpo de una criatura que puedes ver dentro del alcance,
haciendo que se abrase de dolor. El objetivo debe realiza una tirada de salvación de Constitución.
Sufre 7d8 + 30 puntos de daño necrótico con una salvación fallida, o la mitad de daño con una con
éxito.
Un humanoide que muere a causa de este conjuro sal comienzo de tu siguiente turno se levanta
como un zombi que está permanentemente bajo tu control, siguiendo tus órdenes verbales lo mejor
posible dentro de sus capacidades.
Descarga Flamígera
5º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de azufre)
Duración: Instantánea
Una columna vertical de fuego divino ruge hacia abajo desde los cielos en un lugar que específicas.
Cada criatura en un cilindro de 10 pies (3 m) de radio y 40 pies (12 m) de alto centrado en un punto
dentro del alcance debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 4d6 puntos
de daño por fuego y 4d6 puntos de daño radiante con una salvación fallida, o la mitad de daño con
una con éxito.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o
superior, el daño por fuego o el daño radiante (a tu elección) aumenta en 1d6 por cada espacio de
conjuro superior al 5º.
Desintegrar
6º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (una magnetita y una pizca de polvo)
Duración: Instantánea
Un delgado rayo verde surge de la punta de tu dedo hasta un objetivo que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo puede ser una criatura, un objeto o una creación de fuerza mágica, como el
muro creado por Muro de Fuerza.
Una criatura elegida como objetivo para este conjuro debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. Con una salvación fallida, el objetivo sufre 10d6 +40 puntos de daño de fuerza. Si este
daño reduce a 0 puntos de golpe al objetivo, queda desintegrado.
Una criatura desintegrada y todo lo que viste y transporta, excepto los objetos mágicos, queda
reducida a un montón de fino polvo gris. La criatura no puede ser devuelta a la vida solo gracias a
un conjuro de Resurrección Verdadera o Deseo.
Este conjuro desintegra automáticamente a un objeto no mágico o a una de creación de fuerza
mágica Grande o más pequeña. Si el objetivo es un objeto o una creación de fuerza Enorme o mayor,
este conjuro desintegra una porción de un cubo de 10 pies (3 m) de lado. Un objeto mágico no se ve
afectado por este conjuro.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 7º nivel o
superior, el daño aumenta en 3d6 por cada espacio por encima del 6º.
Detectar Magia
1º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia de la magia menos de 30 pies (9 m) de ti. Si sientes
magia de esta forma, puedes utilizar tu acción para ver un aura débil alrededor de cualquier
criatura u objeto visibles en al área que posee magia, y averiguas su escuela de magia, si existe.
El conjuro puede penetrar en la mayoría de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 cm) de
piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal común, una delgada capa de plomo o 3 pies (90 cm) de
madera o suciedad.
Detener el Tiempo
9º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V
Duración: Instantánea
Detienes brevemente el paso del tiempo para todo el mundo excepto para ti. El tiempo no pasa para
las demás criaturas, mientras que obtienes una fila de 1d4 + 1 turnos, durante los cuales puedes
utilizar acciones y moverte de forma normal.
El conjuro finaliza si una de las acciones que usas durante este periodo de tiempo, o cualquier
efecto que crees durante este periodo de tiempo, afecta a una criatura aparte de ti o a un objeto está
sujeto o transportado por alguien aparte de ti. Además, el conjuro finaliza si te mueves a un lugar a
más de 1000 pies (300 m) del lugar donde lo lanzaste.
Disfrazarse
1º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, armadura, armas y otras posesiones en tu persona, sea
diferente hasta que finalice el conjuro o hasta que uses tu acción para disiparlo. Puedes parecer 1
pie (30 cm) más bajo o más alto y puedes parecer más delgado, más gordo o algo intermedio. No
puedes cambiar el tipo de criatura, así que debes adoptar una forma que tenga la misma disposición
básica de extremidades. De otro modo, la extensión de la ilusión depende de ti.
Los cambios creados por este conjuro no se sostienen ante un examen físico. Por ejemplo, si utilizas
este conjuro para añadir un sombrero a tu apariencia, los objetos traspasan el sombrero, y
cualquiera que lo toca no tocaría nada o tocaría tu cabeza y pelo. Si utilizas este conjuro para
parecer más delgado de lo que eres, la mano de alguien que se extienda para tocarte chocaría
contigo mientras parecería que aún está en el aire.
Para percibir que esta disfrazado, una criatura puede utilizar su acción para examinar tu apariencia
y debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación de
conjuro.
Disipar Magia
3º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (180 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elige una criatura, objeto o efecto mágico dentro del alcance. Cualquier conjuro de 3º nivel menor
sobre el objetivo finaliza. Por cada conjuro de 4º nivel o superior sobre el objetivo, realiza una
prueba de característica utilizando tu característica de lanzamiento de conjuros. La CD es igual a 10
+ el nivel del conjuro. Con una prueba con éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o
superior, finalizas automáticamente los efectos de un conjuro sobre el objetivo si el nivel del
conjuro es de nivel igual o menor que el nivel del espacio de conjuro que utilizaste.
Dominar Monstruo
8º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Intentas controlar a una criatura que puedes ver dentro del alcance. Debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría o quedar encantada mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas que son tus
amigas estáis luchando contra él, posee ventaja en la tirada de salvación.
Mientras las criatura este encantada, posee un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis en
el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para darle órdenes a la criatura
mientras estés consciente (no se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes
especificar un curso de acción sencillo y general, como “Ataca a esa criatura”, “Corre hasta aquí” o
“Esquiva ese objeto”. Si las criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu parte, se
defiende y cuida lo mejor que puede.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
siguiente turno, la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le permitas
hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
exige que también utilices tu propia reacción.
Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el
conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro con un espacio de conjuro de 9º nivel, la duración
es concentración, hasta 8 horas.
Dominar Persona
5º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Intentas controlar a un humanoide que puedes ver dentro del alcance. Debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría o quedar encantada mientras dure el conjuro. Si tú o criaturas que
son tus amigas estáis luchando contra él, posee ventaja en la tirada de salvación.
Mientras las criatura este encantada, posee un vínculo telepático con ella mientras los dos estéis en
el mismo plano de existencia. Puedes utilizar este vínculo telepático para darle órdenes a la criatura
mientras estés consciente (no se exige acción) que hace todo lo posible por obedecer. Puedes
especificar un curso de acción sencillo y general, como “Ataca a esa criatura”, “Corre hasta aquí” o
“Esquiva ese objeto”. Si las criatura cumple la orden y no recibe más indicaciones por tu parte, se
defiende y cuida lo mejor que puede.
Puedes utilizar tu acción para tomar un control total y preciso del objetivo. Hasta el final de tu
siguiente turno, la criatura solo realiza acciones que tu elijas, y no hace nada que no le permitas
hacer. Durante este tiempo, también puede hacer que la criatura utilice una reacción, pero esto
exige que también utilices tu propia reacción.
Cada vez que el objetivo sufra daño, realiza una tirada de salvación de Sabiduría nueva contra el
conjuro. Si la tirada de salvación tiene éxito, el conjuro finaliza.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel, la
duración es concentración, hasta 10 minutos. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de
conjuro de 7º nivel, la duración es concentración, hasta 1 hora. Cuando lanzas este conjuro
utilizando un espacio de conjuro de 8º nivel, la duración es concentración, hasta 8 horas.
Dormir
1º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 90 pies (27 m)
Componentes: V, S, M (una pizca de arena fina, pétalos de rosa o un grillo)
Duración: 1 minuto
Este conjuro hace que las criaturas entren en un sopor mágico. Tira 5d8; el total es la cantidad de
puntos de golpe de las criaturas que este conjuro puede afectar. Las criaturas a menos de 20 pies (6
m) de un punto a tu elección dentro del alcance quedan afectadas en orden de sus puntos de golpe
actuales (ignorando a las criaturas inconscientes).
Comenzando con la criatura que posee la menor cantidad de puntos de golpe actuales, cada criatura
que es afectada por este conjuro cae inconsciente hasta que finaliza el conjuro, la criatura dormida
sufra daño o alguien utilice una acción para abofetear o sacudir a la criatura dormida. Resta los
puntos de golpe de total antes de pasar a la criatura con la siguiente cantidad de puntos de golpe
menor. Los puntos de golpe de una criatura deben ser iguales o menores al total restante para que
esta criatura sea afectada.
Las criaturas muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser encantadas no se ven afectadas por
este conjuro.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o
mayor, tira 2d8 adicionales por cada espacio de conjuro por encima del 1º.
Escudo
1º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 reacción, la cual llevas a cabo cuando eres impactado por un ataque o
eres el objetivo de un conjuro de Proyectil Mágico.
Alcance: Tú
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Aparece una barrera invisible de fuerza mágica y te protege. Hasta el comienzo de tu turno
siguiente, posees un bonificador +5 a la CA, incluyendo el ataque que activa el conjuro, y no sufres
daño de un Proyectil Mágico.
Escudo de la Fe
1º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (un pergamino pequeño y un trozo de un texto sagrado escrito en él)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Aparece un campo brillante y rodea a una criatura a tu elección dentro del alcance, otorgándole un
bonificador +2 a la CA mientras dure el conjuro.
Esfera Flamígera
2º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un poco de sebo, una pizca de azufre y espolvorear polvo de hierro)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Una esfera de 5 pies (1,5 m) de diámetro aparece en un espacio sin ocupar de tu elección dentro del
alcance y permanece mientras dura el conjuro. Cualquier criatura que termine su turno a menos de
5 pies (1,5 m) de la esfera debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre 2d6
puntos de daño por fuego con una salvación fallida, o la mitad con una con éxito.
Como acción adicional, puedes mover la esfera hasta 30 pies (9 m). Si chocas la esfera contra una
criatura, esa criatura debe realizar la tirada de salvación contra el daño de la esfera, y la esfera
detiene su movimiento ese turno.
Cuando muevas a la esfera, puede dirigirla sobe barreras de hasta 5 pies (1,5 m) de alto y saltar
pozos de hasta 10 pies (3 m) de ancho. La esfera prende los objeto inflamables que no estén sujetos
o transportado, y desprende luz brillante en un radio de 20 pies (6 m) y luz tenue en para 20 pies (6
m) adicionales.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por encima del 2º.
Encontrar la Senda
6º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento. 1 minuto
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (un juego de herramientas adivinatorias, como hueso, palillos de marfil,
cartas, dientes, runas talladas, por un valor e 100 po y un objeto del lugar que deseas encontrar)
Duración: Concentración, hasta 1 día
Este conjuro te permite encontrar la ruta física más corta y más directa hasta un lugar
específicamente fijado con el que estés familiarizado en el mismo plano de existencia. Si nombras
un destino en otro plano de existencia, un destino que se mueve (como una fortaleza móvil) o un
destino que no es específico (como “la guarida de un dragón verde) el conjuro falla.
Mientras dure el conjuro, siempre que estés en el mismo plano de existencia que el destino, sabes
cuán lejos estas y en qué dirección se encuentra. Mientras estés viajando hacia allí, siempre que se
te presente una elección de sendas por el camino, determinas automáticamente que senda es más
corta y la ruta más directa (pero no necesariamente la ruta más segura) hasta el destino.
Espada de Mordenkainen
7º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (una espada de platino en miniatura con una empuñadura y pomo de cobre y
zinc, por un valor de 250 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un plano de fuerza con forma de espada que flota dentro del alcance. Permanece mientras
dure el conjuro.
Cuando aparece la espada, realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo de tu
elección a menos de 5 pies (1,5 m) de la espada. Con un impacto, el objetivo sufre 3d10 puntos de
daño por fuerza. Hasta que finalice el conjuro, puedes usar una acción adicional en cada uno de tus
turnos para mover la espada hasta 20 pies (6 m) hasta un lugar que puedas ver y repetir este
ataque contra el mismo objetivo u otro diferente.
Espíritus Guardianes
3º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (radio de 15 pies [4,5 m])
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Convocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean a tu alrededor a una distancia de 15 pies
(4,5 m) mientras dura el conjuro. Si eres de alineamiento bueno o neutral, esta forma espectral
parece angelical o feérica (a tu elección). Si eres maligno, parecen demoniacos.
Cuando lanzas este conjuro, puedes designar a cualquier número de criaturas que puedas ver para
que no se vean afectadas. Una criatura afecta ve su velocidad divida por dos en el área, y cuando la
criatura entre en el área por primera vez en un turno o comienza su turno ahí, debe realizar una
tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, la criatura sufre 3d8 puntos de daño
radiante (si eres de alineamiento bueno o neutral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si eres
maligno). Con una salvación con éxito, la criatura sufre la mitad de daño.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o
mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 3º.
Estallar
2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un trocito de mica)
Duración: Instantánea
Etereidad
7º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes. V, S
Duración: Hasta 8 horas
Te adentras en las regiones fronterizas del Plano Etéreo, en un área donde se solapa con tu plano
actual. Permaneces en la Frontera Etérea mientras dure el conjuro o hasta que utilices tu acción
para disipar el conjuro. Durante este tiempo, puedes moverte en cualquier dirección. Si te mueves
hacia arriba o abajo, cada pie (30 cm) de movimiento te cuesta un pie (30cm) adicional. Puedes oír
y ver el plano desde el que provienes, pero todo parece gris, y no puedes ver más allá de 60 pies (18
m).
Mientras permanezcas en el Plano Etéreo, solo puedes afectar y ser afectado por otras criaturas en
ese plano. Las criaturas que no están en el Plano Etéreo no te pueden percibir y no pueden
interactuar contigo, a no ser que una aptitud especial o mágica les proporciona la habilidad para
ello.
Ignoras a todos los objetos y efectos que no están en el Plano Etéreo, permitiéndote moverte a
través de objetos que percibes en el plano del que provienes.
Cuando el conjuro finaliza, regresas inmediatamente al plano del que provienes en el lugar que
actualmente ocupas. Si ocupas el mismo espacio que un objeto o criatura sólida cuando este tiene
lugar, inmediatamente eres trasladado hacia el espacio sin ocupar más cercano que puedas ocupar
y sufre daño por fuerza igual a dos veces el número de pies que te has movido.
Este conjuro no tiene efecto si es lanzado mientras esta en el Plano Etéreo o un plano que no tiene
frontera con él, como es uno de los Planos Exteriores.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 8º nivel o
superior, puede elegir como objetivo hasta a tres criaturas voluntarias (incluyéndote a ti) por cada
espacio de conjuro por encima del 7º. Las criaturas deben estar a menos de 10 pies de ti cuando
lanzas el conjuro.
Explosión Solar
8º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance. 150 pies (450 m)
Componentes: V, S, M (fuego y un trocito de piedra solar)
Duración: Instantánea
Una luz solar brillante explota en un radio de 60 pies (18 m) centrado en un punto a tu elección
dentro del alcance. Cada criatura en la luz debe realizar una tirada de salvación de Constitución.
Con una salvación fallida, una criatura sufre 12d6 puntos de daño radiante y queda cegada durante
1 minuto. Con una salvación con éxito, sufre la mitad de daño y no queda cegada por este conjuro.
Los muertos vivientes y los cienos poseen desventaja en esta tirada de salvación.
Una criatura cegada por este conjuro realiza otra tirada de salvación de Constitución al final de cada
uno de sus turnos. Con una salvación con éxito, ya no sigue cegada.
El conjuro disipa cualquier oscuridad en el área que fue creada por este conjuro.
Faro de Esperanza
3º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes, V, S
Duración: Concentración hasta 1 minuto
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. Elige cualquier número de criaturas dentro del alcance.
Mientras dure el conjuro, cada objetivo posee ventaja a sus tiradas de salvación de Sabiduría y
tirada de salvación de muerte, y recupera la cantidad máxima posible de puntos de golpe gracias a
cualquier sanación.
Produces un gran festín, incluyendo comida y bebida magnifica. Para consumir el festín es
necesario 1 hora y pasado este tiempo desaparece, y los efectos beneficiosos no se notan hasta que
esta hora ha pasado. Hasta otras doce criaturas puede participar del festín.
Una criatura que participe del festín obtiene varios beneficios. La criatura se cura de todas las
enfermedades y venenos, se vuelve inmune el veneno y quedar asustada, y realiza todas sus tiradas
de salvación de Sabiduría con ventaja. Sus puntos de golpe máximos también aumentan en 2d10, y
gana el mismo número de puntos de golpe. Estos beneficios duran 24 horas.
Fuego Feérico
1º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance. 60 pies (18 m)
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Cada objeto en un cubo de 20 pies (6 m) de lado dentro del alcance queda rodeado por una luz azul,
verde o violeta (a tu elección). Cualquier criatura en el área cuando es lanzado el conjuro también
queda rodeada por la luz si falla una tirada de salvación de Destreza. Mientras dure el conjuro, los
objetos y criaturas afectadas desprenden luz tenue en un radio de 10 pies (1,5 m).
Cualquier tirada de ataque contra una criatura u objeto afectado posee ventaja si el atacante puede
verlo, y la criatura u objeto afectado no puede beneficiarse de ser invisible.
Globo de Invulnerabilidad
6º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (radio de 10 pies [3 m])
Componentes: V, S, M (una cuenta de vidrio que estalla cuando el conjuro finaliza)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
De la nada se crea una barrera inmóvil y que brilla débilmente en un radio de 10 pies (3 m)
alrededor tuyo que permanece mientras dure el conjuro.
Cualquier conjuro de 5º nivel o menor lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a
criaturas u objetos en su interior. Incluso si el conjuro es lanzado utilizando un espacio de conjuro
superior. Tal conjuro puede elegir como objetivo a las criaturas u objetos dentro de la barrera, pero
el conjuro no tiene efecto sobre ellos. De igual forma, el área dentro de la barrera queda excluida de
las áreas afectadas por tales conjuros.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 7º nivel o
superior, la barrera bloquea los conjuros de un nivel superior por cada espacio de conjuro por
encima del 6º.
Guardián de la Fe
4º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V
Duración: 8 horas
Un Guardián espectral Grande aparece y flota mientras dure el conjuro en un espacio sin ocupar a
tu elección que puedas ver dentro del alcance. El Guardián ocupa ese espacio y es indistinguible
excepto por una espada brillante y un escudo con el símbolo de tu deidad.
Cualquier criatura hostil hacia ti que se mueva a un espacio a menos 10 pies del Guardián por
primera vez en un turno debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza. La criatura sufre
20 puntos de daño radiante con una salvación fallida, o la mitad de daño con una con éxito. El
guardián desaparece cuando ha sufrido un total de 60 puntos de daño.
Hechizar Persona
1º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance 30 pies (9 m)
Componentes: V, S
Duración: 1 hora
Puedes intentar hechizar a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría, y lo hace con ventaja si tú o tus compañeros estáis
luchando con él. Si falla la tirada de salvación, queda encantado hasta que el conjuro finalice o hasta
que tú o tus compañeros le hagan algo dañino. La criatura encantada os considera un conocido
amistoso. Cuando finaliza el conjuro, la criatura sabe que ha sido encantada por ti.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o
superior, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada espacio de conjuro por
encima del 1º. Las criaturas deben estar a 30 pies una de otra cuando las eliges como objetivo.
Identificar
1º nivel, adivinación (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una perla por un valor de al menos 100 po y una pluma de búho)
Duración: Instantánea
Escoge un objeto que debes tocar durante todo el tiempo de lanzamiento del conjuro. Si es un
objeto mágico o algún otro objeto imbuido de magia, averiguas sus propiedades y como utilizarlo, si
exige vinculación para utilizarse, y cuantas cargas posee, si las tiene. Averiguas si existe algún
conjuro que esté afectando al objeto y cuales son. Si el objeto fue creado por un conjuro, averiguas
con que conjuro se creó.
Si en su lugar tocas a una criatura durante el tiempo de lanzamiento, averiguas que conjuros, si los
hay, le están afectando actualmente.
Ilusión Menor
Truco, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: S, M (un pedazo de vellón)
Duración: 1 minuto
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance que permanece mientras dura el
conjuro. La ilusión también finaliza si la disipas como una acción o lanzas de nuevo este conjuro.
Si creas un sonido, su volumen puede ir desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz, la voz de
cualquier otro, el rugido de un león, el batir de tambores, o cualquier otro sonido que elijas. El
sonido continúa sin disminuir a lo largo de toda la duración del conjuro, o puedes crear sonidos
discretos en momentos diferentes antes de que finalice el conjuro.
Si creas la imagen de un objeto, como una silla, huellas en el barro, o un cofre pequeño, no debe ser
mayor que un cubo de 5 pies (1,5 m) de lado. La imagen no puede crear sonido, luz, olor o cualquier
otro efecto sensorial. La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas
la pueden atravesar.
Si una criatura usa su acción para examinar el sonido o imagen, la criatura determina que es una
ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu salvación de conjuros. Si
una criatura percibe a la ilusión por lo que es, la ilusión se vuelve irrelevante para la criatura.
Imagen Mayor
3º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S, M (un pedazo de vellón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas la ilusión visual de un objeto, una criatura o algún otro fenómeno visible que no sea mayor
que un cubo de 20 pies (6 m) de lado. La ilusión aparece en un lugar que puedas ver dentro del
alcance. Parece completamente real, incluyendo los sonidos, olores y temperatura apropiada a la
cosa mostrada. No puedes crear suficiente calor o frío para causar daño, un ruido lo
suficientemente alto para infligir daño de trueno o dejar ensordecida a una criatura, o un olor que
podría dejar incapacitado a una criatura (como el hedor de un troglodita).
Mientras este dentro del alcance del conjuro, puedes usar tu acción para hacer que la ilusión se
mueva hacia cualquier lugar dentro del alcance. Mientras la ilusión cambia de sitio, puedes alterar
su apariencia para que así sus movimientos parezcan naturales para la imagen. Por ejemplo, si
creas una ilusión de una criatura y la mueves, puede alterar la ilusión para que así parezca estar
moviéndose. De igual forma, puedes hacer que el conjuro produzca sonidos diferentes en
momentos diferentes, incluso hacer que mantenga una conversación, por ejemplo.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, porque las cosas pueden atravesarla.
Una criatura que use su acción para examinar la imagen puede determinar que es una ilusión con
una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una
criatura percibe la ilusión por lo que es, la criatura puede ver a través de la imagen, y sus otras
cualidades sensoriales se vuelven irrelevantes para la criatura.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 6º nivel o
mayor, el conjuro dura hasta que es disipado, sin requerir tu concentración.
Imagen Silenciosa
1º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un pedazo de lana)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Creas la ilusión de un objeto, una criatura o algún otro fenómeno visible que no sea más grande que
un cubo de 15 pies (4,5 m) de lado. La ilusión aparece en un lugar dentro del alcance y permanece
mientras dura el conjuro. La ilusión es puramente visual; no genera sonido, olor u otro efecto
sensorial.
Puedes usar tu acción para hacer que la ilusión se mueva hacia cualquier lugar dentro del alcance.
Mientras la ilusión cambia de lugar, puedes alterar su apariencia para que así sus movimientos
parezcan naturales para la ilusión. Por ejemplo, si crear una ilusión de una criatura y la mueves,
puede alterar la ilusión para que parezca estar caminando.
La interacción física con la imagen revela que es una ilusión, ya que las cosas la pueden atravesar.
Una criatura que utilice su acción para examinar la imagen puede determinar que es una ilusión con
una prueba de Inteligencia (Investigación) con éxito contra tu CD de salvación de conjuro. Si una
criatura percibe la ilusión por lo que es, la criatura puede ver a través de la imagen.
Infligir Heridas
1º nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura que puedas alcanzar. Con un
impacto, el objetivo sufre 3d10 de daño necrótico.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o
mayor, el daño aumenta en 1d10 por cada espacio de conjuro por encima del 1º.
Inmovilizar Persona
2º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un trozo de hierro, recto y pequeño)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada
de salvación de Sabiduría o quedar paralizado mientras dure el conjuro. Al final de cada uno de sus
turnos, el objetivo puede realizar otra tirada de salvación de Sabiduría. Con un éxito, el conjuro
finaliza sobre el objetivo.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o
mayor, puedes elegir como objetivo a un humanoide adicional por cada espacio de conjuro por
encima del 2º. Los humanoides deben estar a menos de 30 pies (9 m) uno de otro cuando los elijas
como objetivos.
Invisibilidad
2º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pestaña incrustada en goma arábiga)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finalice el conjuro. Cualquier cosa que el
objetivo esté sujetando o transportando se vuelve invisible siempre que permanezca sobre la
persona objetivo. El conjuro finaliza cuando un objetivo ataca o lanza un conjuro.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o
mayor, puedes elegir como objetivo a una criatura adicional por cada espacio de conjuro por
encima del 2º.
Invisibilidad Mayor
4º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tú o una criatura que tocas se vuelve invisible hasta que finalice el conjuro. Cualquier cosa que el
objetivo este sujetando o transportando también se vuelve invisible siempre que este sobre la
persona del objetivo.
Laberinto
8º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberintico. El objetivo
permanece allí mientras dure el conjuro, o hasta que huya del laberinto.
El objetivo puede usar su acción para intentar huir. Cuando lo hace, realiza una prueba de
Inteligencia CD 20. Si tiene éxito, escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro o un demonio goristro
tienen éxito automáticamente).
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo reaparece en el espacio que abandono o, si ese espacio está
ocupado, en el espacio sin ocupar más cercano.
Levitar
2º, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S, M (o bien un pequeño lazo de cuero o un trozo de alambre de oro doblado en
forma de copa con un mango en un extremo)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Una criatura u objeto a tu elección que puedas ver dentro del alcance se eleva verticalmente, hasta
20 pies (6 m), y permanece suspendido mientras dure el conjuro. El conjuro puede hacer levitar a
un objetivo que pese hasta 500 libras (225 kg). Una criatura no voluntaria que tenga éxito en una
tirada de salvación de Constitución no se afectada por el conjuro.
El objetivo solo se puede mover si se empuja o se agarra a una objeto o superficie fija a su alcance
(como un muro o un techo), lo que le permite moverse como si estuviera trepando. Puedes cambiar
la altitud del objetivo hasta 20 pies (6 m) arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo, puedes
moverte hacia arriba o abajo como parte de tu movimiento. De otro modo, puedes utilizar tu acción
para mover al objetivo, que debe permanecer dentro del alcance del conjuro.
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo flota suavemente hasta el suelo si aún sigue en el aire.
Ligadura de Vigilancia
2º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance. Toque
Componentes: V, S, M (un par de anillos de platino por valor al menos de 50 po cada uno y el
objetivo debe llevarlos puesto mientras dure el conjuro)
Duración: 1 hora
El conjuro protege a una criatura voluntaria que toques y crea una conexión mística entre ti y el
objetivo hasta que el finalice el conjuro. Mientras el objetivo este a menos de 60 pies (18 m) de ti,
obtiene un bonificador +1 la CA y a las tiradas de salvación, y posee resistencia a todo el daño.
Adicionalmente, cada vez que la criatura protegida sufra daño, tu sufres la misma cantidad de daño.
El conjuro finaliza si desciendes a 0 punto de golpe o si el objetivo y tú os separáis más de 60 pies
(18 m). También finaliza si el conjuro se lanza otra vez sobre cualquiera de las criaturas conectadas.
También puedes disipar el conjuro como una acción.
Libertad de Movimiento
4º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una corra de cuero, atada alrededor del brazo o extremidad similar)
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura voluntaria. Mientras dure el conjuro, el movimiento del objetivo no se ve
afectado por terreno difícil, y los conjuros y otros efectos mágicos tampoco pueden reducir la
velocidad del objetivo o hacer que el objetivo quede paralizado o neutralizado.
El objetivo también puede gastar 5 pies (1,5 m) de movimiento para huir automáticamente de las
ataduras no mágicas, como de unos grilletes o de una criatura que lo tenga apresado. Por último,
estar bajo el agua no impone penalizadores al movimiento o los ataques del objetivo.
Llama Sagrada
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del
alcance. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de
daño radiante. El objetivo no obtiene ningún beneficio por cobertura para esta tirada de salvación.
El daño del conjuro aumenta a 1d8 cuando alcanzas el 5º nivel (2d8), el 11ª nivel (3d8) y el 17ª
nivel (4d8).
Localizar Criatura
4º, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de un sabueso)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Describe o nombra a una criatura que conozcas. Presientes la dirección en qué dirección se
encuentra la criatura, siempre que la criatura este a menos de 1000 pies (1500 m) de ti. Si la
criatura se está moviendo, conoces la dirección de su movimiento.
El conjuro puede encontrar a una criatura específica que conoces, o la criatura más cercana de un
tipo concreto (como un humano o un unicornio) siempre que hayas visto de cerca tal criatura, a
menos de 30 pies (9 m), al menos una vez. Si la criatura que nombras o describes está en una forma
diferente, como estar bajo los efectos de un conjuro de polimorfar, el conjuro no encuentra a la
criatura.
El conjuro no puede encontrar a una criatura si hay agua corriente a menos de 10 pies (9 m) de
ancho que bloque el camino directo entre ti y la criatura.
Luces Danzantes
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S, M (un poco de fósforo o madera de bruja, o una luciérnaga)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Puedes crear hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance. Haciendo que
aparezcan como antorchas, linternas u orbes brillantes que flotan en el aire mientras dura el
conjuro. También puedes combinar las cuatro luces en una con forma de vagamente humanoide de
tamaño Mediano que brilla. Cualquiera que sea la forma que elijas, cada luz desprende luz tenue en
un radio de 10 pies (3 m).
Como acción adicional en tu turno, puede mover las luces hasta 60 pies (18 m) hasta una posición
nueva en el alcance. Una luz debe estar a 20 pies (6 m) de otra luz creada por este conjuro, y una luz
se extingue si excede el alcance el conjuro.
Luz
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, M (una luciérnaga o musgo fluorescente)
Duración: 1 hora
Tocas un objeto que no mide más de 10 pies (3 m) en cualquier dimensión. Hasta que finaliza el
conjuro, el objeto desprende luz brillante en un radio de 20 pies (6 m) y luz tenue para 20 pies (6
m) adicionales. La luz puede tener el color que quieras. Cubrir completamente el objeto con algo
opaco bloquea la luz. El conjuro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas como una acción.
Si tienes como objetivo un objeto que está sujeto o transportado por una criatura hostil, esta
criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza para evitar el conjuro.
Una mano espectral y flotante aparece en un punto a tu elección dentro del alcance. La mano
permanece mientras dure el conjuro o hasta que lo disipes como una acción. La mano desaparece si
llega a estar a más de 30 pies (9 m) de ti o si lanzas este conjuro de nuevo.
Puedes usar tu acción para controlar la mano. Puedes utilizar la mano para manipular un objeto,
abrir una puerta o contenedor no cerrado con llave, colocar o recuperar un objeto de un contenedor
abierto o verter fuera los contenidos de un vial. Puedes mover la mano hasta 30 pies (9 m) cada vez
que la utilizas.
La mano no puede atacar, activar objetos mágicos o transportar más de 10 libras (4,5 kg)
Manos Ardientes
1º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (cono de 15 pies [4,5 m])
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Mientras sostienes tus manos con los pulgares tocándose y los dedos separados, una delgada capa
de llamas se extiende desde las yemas de tus dedos extendidos. Cada criatura en un cono de 15 pies
(4,5 m) debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 3d6 puntos de daño
por fuego con una salvación fallida, la mitad de daño con una salvación con éxito.
El fuego prende cualquier objeto inflamable en el área que no esté siento portado o transportado.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por encima del 1º.
Mensaje Onírico
5º nivel, ilusión
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M (un puñado de arena, una gota de tinta y una pluma para escribir arrancada
de un pájaro durmiendo)
Duración: 8 horas
Este conjuro moldea lo sueños de una criatura. Elige una criatura que conozcas como el objetivo de
este conjuro. El objetivo debe estar en el mismo plano de existencia que tú. A las criaturas que no
duermen, como los elfos, no se las puede contactar con este conjuro. Tú, o una criatura voluntaria
que toques, entráis en un estado de trance, actuando como un mensajero. Mientras está en trance,
el mensajero está al tanto de todo a su alrededor, pero no puede llevar a cabo acciones o moverse.
Si el objetivo está dormido, el mensajero aparece en los sueños del objetivo y puede hablar con el
objetivo mientras permanezca dormido, mientras dure el conjuro. El mensajero también puede
moldear el entorno del sueño, creando paisajes, objetos y otras imágenes. El mensajero puede salir
del trance en cualquier momento, terminado antes el efecto del conjuro. Tras despertarse el
objetivo recuerda el sueño perfectamente. Si el objetivo está despierto cuando lanzas el conjuro, el
mensajero lo sabe, y puede o bien terminar el trance (y el conjuro) o esperar a que el objetivo se
quede dormido, momento en el cual el mensajero aparece en los sueños del objetivo.
Puedes hacer que el mensajero aparezca de forma monstruosa y terrible para el objetivo. Si lo
haces, el mensajero no puede entregar un mensaje de más de diez palabras y luego el objetivo debe
realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, los recuerdos de la
monstruosidad fantasmal le producen al objetivo pesadillas que le duran todo su sueño y le
impiden obtener cualquier beneficio por descansar. Además, cuando el objetivo se levante, sufre
3d6 punto de daño psíquico.
Si posee una parte del cuerpo, un mechón de pelo, trozos de uñas cortadas o una parte parecida del
cuerpo del objetivo, el objetivo deben realizar su tirada de salvación con desventaja.
Muro de Fuego
4º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S, M (un trocito de fósforo)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Creas un muro de fuego sobre una superficie sólida dentro del alcance. Puedes hacer que el muro
mida hasta 60 pies (18 m) de largo, 20 pies (6 m) de alto y 1 pulgada (2,54 cm) de espesor, o una
muro redondo de hasta 20 pies (6 m) de radio, 20 pies (6 m) de alto y 1 pulgada (2,54 cm) de
espesor. El muro es opaco y permanece mientras dure el conjuro.
Cuando aparece el conjuro, cada criatura dentro de su área debe realizar una tirada de salvación de
Destreza. Con una salvación fallida, la criatura sufre 5d8 puntos de daño por fuego, o la mitad de
daño con una salvación con éxito.
En un lado del muro, elegido cuando lanzas este conjuro, inflige 5d8 puntos de daño por fuego a
cada criatura que termine su turno a menos de 10 pies (3 m) de ese lado o dentro del muro. Una
criatura sufre el mismo daño cuando entra ene le muro por primera vez en un turno o finaliza tu
turno allí. El otro lado del muro no inflige daño.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 5º nivel o
mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 4º.
Muro de Piedra
5º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S, M (un pequeño bloque de granito)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
De la nada aparece un muro no mágico de piedra sólida en un punto a tu elección dentro del
alcance. El muro posee 6 pulgadas (140 cm) de espesor y está compuesto por diez paneles de 10
pies (3 m) por 10 pies (3 m). Cada panel debe estar al lado de al menos otro panel.
Alternativamente, puedes crear paneles de 10 pies (3 m) por 20 pies (6 m) que solo tienen 3
pulgadas (7,6 cm) de espesor.
Si el muro pasa a través del espacio de una criatura cuando aparece, la criatura es empujada a un
lado del muro (a tu elección). Si una criatura quedase rodeada por todos lados por el muro (o el
muro y otra superficie sólida), la criatura puede realizar una tirada de salvación de Destreza. Con
éxito, puede utilizar su reacción para moverse hasta su velocidad para que así ya no quede atrapada
por el muro.
El muro puede tener cualquier forma que quieras, aunque no puede ocupar el mismo espacio que
una criatura u objeto. El muro no necesita ser vertical o descansar sobre cualquier base firme. No
obstante, debe fusionare y debe estar firmemente asentado sobre piedra existente. Por ello, puedes
utilizar este conjuro para cruzar una grieta o crear una rampa.
Si creas una extensión de una longitud mayor de 20 pies (6 m), debes dividir por 2 el tamaño de
cada panel para crear apoyos. Puedes moldear toscamente el muro para crear almenas, parapetos y
etcétera.
El muro es un objeto compuesto de piedra que puede ser dañado y por ello abrir una brecha. Cada
panel posee una CA 15 y 30 puntos de golpe por pulgada (2,56 cm) de espesor. Reducir un panel a 0
puntos de golpe lo destruye y podría hacer que los paneles conectados se derrumbasen a discreción
del DM.
Si mantienes tu concentración sobre este conjuro para toda su duración, el muro se vuelve
permanente y no puede ser disipado. De otro modo, el muro desaparece cuando finaliza el conjuro.
Ojo Arcano
4º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de murciélago)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Crear un ojo mágico invisible dentro del alcance que flota en el aire mientras dure el conjuro.
Recibes mentalmente la información visual del ojo, el cual posee una visión normal y una visión en
la oscuridad hasta 30 pies (9 m). El ojo puede mirar en cada dirección.
Como acción, puedes mover al ojo hasta 30 pies (9 m) en cualquier dirección. No existe limite a
cuán lejos puedes alejar el ojo de ti, pero no puede entrar en otro plano de existencia. Una barrera
sólida bloque el movimiento del ojo, pero el ojo puede pasar atravesar cualquier agujero de al
menos 1 pulgada (2,54 cm) de diámetro.
Orden Imperiosa
1º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V
Duración: 1 asalto
Das una orden de una palabra a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe
tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o cumplir la orden en su siguiente turno. El
conjuro no tiene efecto si el objetivo es un muerto viviente, si no comprende tu idioma, o si tu
orden es directamente dañina para él.
A continuación tienes algunas órdenes corrientes y sus efectos. Puedes dar una orden distinta a las
descritas aquí. Si lo hace, el DM determina cómo se comporta el objetivo. Si el objetivo no puede
cumplir tu orden, el conjuro finaliza.
Acércate: el objetivo se mueve hacia ti por la ruta más corta y directa, terminando su turno si llega
a menos de 5 pies (1,5 m) de ti.
Suéltalo: el objetivo suelta cualquier cosa que este sujetando y luego termina su turno.
Huye: el objetivo gasta su turno alejándose de ti de la forma más rápida posible.
Túmbate: el objetivo se tira al suelo y queda tumbado y termina su turno.
Detente: el objetivo no se mueve y no lleva a cabo acciones. Una criatura voladora permanece en el
aire, volando a la distancia mínima necesaria para mantenerse en el aire.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o
superior, puedes afectar a una criatura adicional por cada espacio de conjuro por encima del 1º. Las
criaturas deben estará menos de 30 pies (9 m) una de otra cuando las eliges como objetivo.
Onda Atronadora
1º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (cubo de 15 pies [4,5 m] de lado)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una onda de fuerza atronadora surge desde ti. Cada criatura en un cubo de 15 pies (4,5 m) de lado
que se origina en ti debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fallida,
una criatura sufre 2d8 puntos de daño de trueno y es empujada 10 pies (3 m) lejos de ti. Con una
salvación con éxito, la criatura sufre la mitad de daño y no es empujada.
Además, los objetos que no estén asegurados que está totalmente dentro del área son
automáticamente empujados 10 pies (3 m) lejos de ti por el efecto del conjuro, y el conjuro emite
un sonido atronador que se puedes escuchar hasta 300 pies (90 m).
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o
mayor, el daño aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 1º.
Orientación Divina
Truco, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un
d4 y añadir el resultado obtenido a una prueba de característica de su elección. Puede tirar el dado
antes o después de realizar la prueba de característica. Luego el conjuro finaliza.
Oscuridad
2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (piel de murciélago y una gota de pez o trozo de carbón)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos.
Una oscuridad mágica se extiende de un punto a tu elección dentro del alcance para llenar una
esfera de 15 pies (4,5 m) de radio mientras dura el conjuro. La oscuridad se extiende alrededor de
las esquinas. Una criatura con visión en la oscuridad no puede ver en esta oscuridad, y las luces no
mágicas no pueden iluminarla.
Si el punto que eliges es un objeto que sujetas o uno que no está siendo sujetado o transportado, la
oscuridad emana desde el objeto y se mueve con él. Cubrir totalmente la fuente de oscuridad con un
objeto opaco, como un cuenco un yelmo, bloquea la oscuridad.
Si algo del área de este conjuro se superpone a un área de luz creada por un conjuro de 2º nivel o
menor, el conjuro que creo luz queda disipado.
Palabra de Poder Aturdidor
8º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Pronuncias una palabra de poder que puede arrollar la mente de una criatura que puedas ver
dentro del alcance, dejándola estupefacta. Si el objetivo posee 150 puntos de golpe o menos, queda
aturdida. De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
El objetivo aturdido debe realizar una tirada de salvación de Constitución al final de cada uno de
sus turnos. Con una salvación con éxito, finaliza el efecto de aturdimiento.
Pronuncia una palabra de poder que puede matar inmediatamente a una criatura que puedas ver
dentro del alcance. Si la criatura que eliges posee 100 puntos de golpe o menos, muere. De otro
modo, el conjuro no tiene efecto.
Palabra Sanadora
1º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Una criatura a tu elección que puedas ver dentro del alcance, recupera puntos de golpe igual a 1d4
+ tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros. Ese conjuro no tiene efecto sobre
muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o
superior, la curación aumenta en 1d4 por cada espacio de conjuro por encima del 1º.
Cuando recurres a palabras reconfortantes, hasta seis criaturas a tu elección que puedas ver dentro
del alcance recuperan puntos de golpe iguales a 1d4 + tu modificador de característica de
lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o
superior, la curación aumenta en 1d4 por cada espacio de conjuro por encima del 3º.
Pasamiento
51 nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (unas semillas de sésamo)
Duración: 1 hora
Aparece un pasadizo en un punto a tu elección que puedas ver en una superficie de madera, yeso o
piedra (como un muro, un techo o un suelo) dentro del alcance, que permanece mientras dure el
conjuro. Eliges las dimensiones de la apertura: hasta 5 pies (1,5 m) de ancho, 8 pies (2,65 m) y 20
pies (6 m) de profundidad. El pasadizo no produce inestabilidad en un edifico que lo rodea.
Cuando desaparece la apertura, cualquier criatura u objeto que aún se encuentre en el pasadizo
creado por este conjuro son expulsadas de forma segura hacia el espacio sin ocupar más cercano a
la superficie sobre la que lanzaste el conjuro.
Paso Brumoso
2º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Tú
Duración: Instantánea
Brevemente rodeado por una bruma plateada, te transporta hasta 30 pies (9 m) hasta un espacio no
ocupado que puedas ver.
Piel Pétrea
4º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un valor de 100 po, el cual consume el conjuro)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Es conjuro hace que la piel de una criatura voluntaria que tocas se vuelta tan dura como la piedra.
Hasta que finalice el conjuro, el objetivo posee resistencia al daño contundente, cortante y
perforante no mágico.
Plegaria de Sanación
2º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Hasta seis criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una puntos de
golpe igual 2d8 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros. El conjuro no tiene
efecto sobre muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 3º nivel o
mayor, la sanación aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 2º.
Presciencia
9º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pluma de colibrí)
Duración: 8 horas
Tocas a una criatura voluntaria y le concedes la capacidad para ver en el futuro inmediato. Mientras
dure el conjuro, el objetivo no puede ser sorprendido y posee ventaja en las tiradas de ataque,
pruebas de característica y tiradas de salvación. Además, las demás criaturas poseen desventaja en
las tiradas de ataque contra el objetivo mientras dure el conjuro.
Este conjuro finaliza inmediatamente si lo lanzas de nuevo antes de que su duración expire.
Preservar al Moribundo
Truco, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura viva que tiene 0 puntos de golpe. La criatura queda estabilizada. Este conjuro
no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
Prestidigitación
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V, S
Duración: Hasta 1 hora
Es conjuro es un truco mágico menor que los aprendices de lanzadores de conjuros usan para
practicar. Creas uno de los efectos mágico siguientes dentro del alcance:
* Creas un efecto sensorial instantáneo e inofensivo, como una lluvia de chispas, un soplo de viento,
notas musicales suaves o un olor extraño.
* Puedes encender o apagar instantáneamente una vela, una antorcha o un fuego de campamento
pequeño.
* Limpiar o manchar instantáneamente la suciedad de un objeto no más grande de un 1 pie (1,5)
cúbico.
* Enfrías, calientas o dar sabor hasta a 1 pie (1,5 m) cúbico de material inerte que dura 1 hora.
*Haces que un color, una marca pequeña o un símbolo aparezca en un objeto o sobre una superficie
que dura 1 hora.
* Creas una baratija no mágica o una imagen ilusoria que puede caber en tu mano que dura hasta el
final de tu siguiente turno.
Si lanzas este conjuro múltiples veces, puedes tener activos a la vez hasta tres de sus efectos no
instantáneos, y puede disipar uno de tales efecto como una acción.
Mientras dure el conjuro, la criatura voluntaria que tocas posee resistencia a un tipo de daño a tu
elección: ácido, electricidad, fuego, frío o trueno.
Proyección Astral
9º nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V, S, M (por cada criatura afectada por este conjuro, debes utilizar un jacinto de un
valor de 1,000 po y una barra de plata tallada de un valor de 100 po, todo lo cual es consumido por
el conjuro)
Duración: Especial
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro de alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales hacia
el Plano Astral (el conjuro falla y se pierde el lanzamiento si ya estás en ese plano). El cuerpo
material que dejas atrás queda inconsciente y en un estado de animación suspendida; no necesita
comer o respirar y no envejece.
Tu cuerpo astral se parece a tu forma mortal en casi todos los aspectos, replicando tus estadísticas
de juego y posesiones. La diferencia principal es el añadido de un cordón de plata que se extiende
desde tus omoplatos y que te sigue, volviéndose invisible después de 1 pies (33 cm). Este cordón es
tu atadura con tu cuerpo material. Mientras la atadura permanezca intacta, puedes encontrar tu
camino de vuelta a casa. Si el cordón es cortado, algo que puede pasar solo cuando un efecto indica
específicamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo quedan separados, matándote al instante.
Tu forma astral puede viajar libremente a través del Plano Astral y puede atravesar cualquier portal
que conduzca a cualquier otro plano. Si entras en un plano nuevo o regresas al plano en el que
estabas cuando lanzaste el conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son transportadas junto el cordón de
plato, permitiéndote a volver a entrar en tu cuerpo mientras entras en el plano nuevo. Tu forma
astral es una encarnación separada. Cualquier daño u otro efecto que sufra no tienen efecto sobre
tu cuerpo físico, ni siguen existiendo cuando regresas a él.
El conjuro finaliza para ti y para tus compañeros cuando utilices tu acción para terminarlo. Cuando
finaliza el conjuro, la criatura afectada por él regresa a su cuerpo físico, y se despierta.
El conjuro también podría finalizar antes para ti o uno de tus compañeros. Un conjuro de disipar
magia con éxito utilizado contra un cuerpo físico o astral finaliza el conjuro para esa criatura. Si el
cuerpo original o la forma astral de una criatura cae a 0 puntos de golpe, el conjuro finaliza para esa
criatura. Si el conjuro finaliza y el cordón de plata sigue intacto, el cortón tira de vuelta la forma
astral hasta su cuerpo, terminado su estado de animación suspendida.
Si regresas de forma prematura a tu cuerpo, tus compañeros permanecen en sus formas astrales y
deben encontrar su propio camino de vuelta a sus cuerpo, normalmente cayendo a 0 puntos de
golpe.
Proyectil Mágico
1º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Creas tres brillantes dardos de fuerza mágica. Cada dardo impacta a una criatura de tu elección que
puedas ver dentro del alcance. Un dardo inflige 1d4 + 1 puntos de daño por fuerza a su objetivo.
Todos los dardos impactan a la vez, y los puedes dirigir para que impacten a una criatura o a varias.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o
mayor, el conjuro crea un dardo más por cada espacio de conjuro por encima del 1º.
Puerta Dimensional
4º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 500 pies (1125 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Te trasladas desde tu ubicación actual hasta otro lugar dentro del alcance. Llegas exactamente al
lugar deseado. Puede ser un lugar que puedas ver, uno que puedas visualizar o uno que puede
describir declarando la distancia y la dirección, como “a 200 pies (300 m) en línea recta hacia
abajo” o “hacia arriba al noroeste en un ángulo de 45 grados, a 300 pies (450 m)”.
Puedes llevar contigo objetos siempre que su peso no exceda tu carga máxima. También puede
llevar a una criatura voluntaria de tu tamaño o menor que este transportando equipo dentro de su
capacidad de carga. La criatura debe estar a 5 pies (1, 5 m) de ti cuando lances este conjuro.
Si llegases a un lugar ya ocupado por un objeto o una criatura, tú y cualquier criatura que viaje
contigo sufrís 4d6 de daño por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte.
Quitar Maldición
3º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
A tu toque, todas las maldiciones que están afectando a una criatura u objeto finalizan. Si el objeto
es un objeto mágico maldito, su maldición permanece, pero el conjuro rompe la vinculación del
dueño con el objeto para que así pueda ser retirado o abandonado.
Rayo de Escarcha
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Un gélido rayo de luz azulada surge desde ti hacia una criatura objetivo dentro del alcance. Realiza
un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, sufre 1d8 puntos de daño por
frío y su velocidad es reducida en 10 pies (3 m) hasta el comienzo de tu siguiente turno.
El daño del conjuro aumenta en 1d8 cuando alcanzas el 5º nivel (2d8), el 11ª nivel (3d8) y el 17ª
nivel (4d8).
Rayo Dirigido
1º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 m)
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Un destello de luz surca el aire hacia una criatura a tu elección dentro del alcance. Realiza un ataque
de conjuro a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 4d6 puntos de daño
radiante, y la siguiente tirada de ataque realizada contra el objetivo antes del final de tu siguiente
turno posee ventaja, gracias a la mística luz tenue que brilla sobre el objetivo hasta entonces.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 2º nivel o
superior, el daño aumenta en 1d6 por cada espacio de nivel por encima del 1º.
Rayo Relampagueante
3º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Tú (línea de 100 pies [150 m])
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal y un cetro de ámbar, vidrio o cristal)
Duración: Instantánea
De ti surge una descarga eléctrica en una línea de 100 pies (150 m) y 5 pies (1,5 m) de ancho en una
dirección a tu elección. Cada criatura en la línea debe realizar una prueba de salvación de Destreza.
Una criatura sufre 8d6 puntos de daño por electricidad con una salvación fallida, o la mitad de daño
con una con éxito.
La electricidad prende los objetos inflamables en el área que no estén siendo sujetados o
transportados.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o
mayor, el daño aumenta en 1d6 por cada espacio de conjuro por encima del 3º.
Reaparición
3º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (diamantes valorados en 300, los cuales consume el conjuro)
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura que ha muerto en el último minuto. La criatura regresa a la vida con 1 punto de
golpe. El conjuro no puede devolver a la vida a una criatura que haya muerto por vejez, ni puede
regenerar ninguna parte del cuerpo que falte.
Relámpago Zigzagueante
6º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (225 m)
Componentes: V, S, M (un poco de pelo de animal; un fragmento de ámbar, vidrio o un cetro de
cristal; y tres alfileres de plata)
Duración: Instantánea
Creas una descarga eléctrica que salta hacia un objetivo de tu elección que puedas ver dentro del
alcance. Luego, tres descargas saltan desde ese objetivo hasta un máximo de otros tres objetivos,
cada uno de los cuales debe de estar a menos de 30 pies (9 m) del primer objetivo. Un objetivo
puede ser una criatura o un objeto que solo puede ser objetivo de una de las descargas.
Un objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. El objetivo sufre 10d8 puntos de
daño por electricidad con una salvación fallida, o la mitad de daño con una con éxito.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 7º nivel o
superior, una descarga adicional salta desde el primer objetivo a otro objetivo por cada espacio de
conjuro por encima del 6º.
Regenerar
7º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una rueda de plegaria y agua bendita)
Duración: 1 hora
Tocas a una criatura y favoreces su aptitud de curación natural. El objetivo recupera 48 + 15 puntos
de golpe. Mientras dure el conjuro, el objetivo recupera 1 punto de golpe a comienzo de cada uno de
sus turnos (10 puntos de golpe cada minuto)
De haber miembros seccionados del cuerpo del objetivo (dedos, piernas, colas y etcétera), estos son
recuperados después de 2 minutos. Si posee el miembro seccionado y la sostienes contra el muñón,
el conjuro hace que la extremidad se suelde instantáneamente al muñón.
Resistencia
Truco, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un manto en miniatura)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez antes de que finalice el conjuro, el objetivo puede tirar un
d4 y añadir el resultado a una tirada de salvación a su elección. Puede lanzar el dado antes o
después de realizar la tirada de salvación. Luego finaliza el conjuro.
Restablecimiento Mayor
5º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (polvo de diamante por un valor de al menos 100 po, que el conjuro
consume)
Duración: Instantánea
Imbuye de energía positiva a una criatura que tocas para deshacer un efecto debilitante. Puedes
reducir el cansancio de un objetivo en un nivel, o terminar uno de los siguientes efectos sobre el
objetivo:
Restablecimiento Menor
2º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura y finalizas o bien una enfermedad o una condición que le aflija. La condición
puede ser cegado, ensordecido, paralizado o envenenado.
Resurrección
7º nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (un diamante que valga al menos 1000 po el cual consume el conjuro)
Tocas a una criatura muerta que no lleve muerta más de un siglo, que no haya muerto por vejez y
que no sea un muerto viviente. Si su alma es libre y está dispuesta, el objetivo regresa a la vida con
todos sus puntos de golpe.
Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades normales que afectaban a la
criatura cuando murió. No obstante, no elimina enfermedades mágicas, maldiciones mágicas y
similares; si tales efectos no son eliminados antes de lanzar el conjuro, afectan a la criatura cuando
regresa a la vida.
El conjuro cierra todas las heridas mortales y regenera cualquier parte del cuerpo que falte.
Regresar de la muerte es una experiencia traumática. El objetivo sufre un penalizador -4 a todas las
tiradas de ataque, las tiradas de salvación y pruebas de características. Cada vez que el objetivo
termina un descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que desaparece.
Lanzar este conjuro para devolver a la vida a una criatura que ha permanecido muerta durante un
año o más te cobra un alto precio. Hasta que finalices un descanso prolongado, no puedes volver a
lanzar conjuros, y posees desventaja en todas las tiradas de ataque, pruebas de característica y
tirada de salvación.
Resurrección verdadera
9º nivel, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S,M (salpicar con agua bendita y diamantes por un valor de al menos 25,000 po los
cuales consume el conjuro).
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura que no ha estado muerta durante más de 200 años y que murió por cualquier
razón excepto por vejez. Si el alma de la criatura es libre y está dispuesta, la criatura regresa a la
vida con todos sus puntos de golpe.
El conjuro cierra todas las heridas mortales, neutraliza cualquier veneno, cura todas las
enfermedades, y elimina cualquier maldición que afectase a la criatura cuando murió. El conjuro
regenera o recupera las partes y órganos del cuerpo que falten.
Incluso el conjuro puede proporcionar un cuerpo nuevo si el original ya no existe, en cuyo caso
debes pronunciar el nombre de la criatura. Luego la criatura aparece en un espacio sin ocupar a tu
elección a 10 pies (3 m) de ti.
Devuelves a la vida a una criatura muerta que tocas, suponiendo que haya muerto en los últimos 10
días. Si el alma de la criatura es libre y está dispuesta en reunirse con el cuerpo, la criatura regresa a
la vida con 1 punto de golpe.
Este conjuro neutraliza cualquier veneno y cura las enfermedades no mágicas que afectaban a la
criatura en el momento en que murió. No obstante, este conjuro no elimina enfermedades mágicas,
maldiciones mágicas o efectos similares; si estos no son primero eliminados antes de lanzar el
conjuro, tienen efecto cuando la criatura regresa a la vida. El conjuro no puede devolver a la vida a
una criatura muerto viviente.
Este conjuro cierra todas las heridas mortales, pero no regenera las partes del cuerpo que faltan. Si
a la criatura le faltan partes del cuerpo u órganos necesarios para su supervivencia, por ejemplo su
cabeza, el conjuro falla automáticamente.
Regresar de la muerte es una experiencia traumática. El objetivo sufre un penalizador -4 a todas las
tiradas de ataque, las tiradas de salvación y pruebas de características. Cada vez que el objetivo
termina un descanso prolongado, el penalizador se reduce en 1 hasta que desaparece.
Rociada de Veneno
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento. 1 acción
Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Extiendes tu mano hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance y expulsas un chorro de
gas nocivo desde tu palma. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o
sufrir 1d12 puntos de daño por veneno.
El daño de este conjuro aumenta en 1d12 cuando alcanzas el 5º nivel (2d12), el 11º nivel (3d12) y
el 17º nivel (4d12).
Salpicadura de Ácido
Truco, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Arrojas una burbuja de ácido. Elige a una criatura dentro del alcance o elige a dos criaturas dentro
del alcance que estén a menos de 5 pies (1,5 m) una de otra. Un objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d6 puntos de daño por ácido.
El daño de este conjuro aumenta en 1d6 cuando alcanzas el 5º nivel (2d6), el 11º nivel (3d6) y el
17º nivel (4d6).
Sanar
6º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una oleada de energía positiva baña a la
criatura, haciendo que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también finalice la ceguera, la
sordera y cualquier enfermedad que afecte al objetivo. Este conjuro no tiene efecto sobre los
constructos o muertos vivientes.
A niveles superiores: cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 7º nivel o
mayor, la cantidad de curación aumenta en 10 por cada espacio de conjuro por encima del 6º.
Un flujo de energía sanadora fluye desde ti hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Restableces
hasta 700 puntos de golpe divididos a tu elección entre cualquier número de criaturas que puedas
ver dentro del alcance. Las criaturas sanadas por este conjuro también son curadas de todas las
enfermedades y cualquier efecto que las haya dejado cegadas o ensordecidas. Este conjuro no tiene
efecto sobre muertos vivientes o constructos.
Santuario
1º nivel, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (un pequeño espejo de plata)
Duración: 1 minuto
Proteges a una criatura dentro del alcance de todo ataque. Hasta que finaliza el conjuro, cualquier
criatura que elija como objetivo a la criatura protegida con un ataque o conjuro dañino primero
debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, la criatura debe elegir
un nuevo objetivo o perder el ataque o conjuro. Este conjuro no protege a la criatura custodiada de
los efectos de área, como la explosión de una bola de fuego.
Si la criatura protegida realiza un ataque o lanza un conjuro que afecta a una criatura enemiga, este
conjuro finaliza.
Silencio
2º nivel, ilusión (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (36 M)
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Mientras dure el conjuro, ningún sonido puede ser creado dentro o atravesar una esfera de 20 pies
(6 m) de radio centrada un punto a tu elección dentro del alcance. Cualquier criatura u objeto
totalmente dentro de la esfera es inmune al daño de trueno, y las criaturas quedan ensordecidas
mientras están completamente dentro de la esfera.
Dentro de la esfera es imposible lanzar un conjuro que posea un componente verbal.
Sugestión
2º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V, S, M (la lengua de una serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de aceite
dulce)
Duración: Concentración, hasta 8 horas
Sugieres que se lleve a cabo un actividad (limitada a una o dos frases) e influencias mágicamente a
una criatura que puedas ver dentro del alcance y que pueda oírte y comprenderte. Las criaturas que
no puede ser encantadas son inmunes a este efecto. Esta sugerencia debe ser expresada de una
manera que llevar a cabo la acción suene razonable.
El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, sigue el
curso de acción que describiste en la medida de sus posibilidades. El curso de acción sugerido
puede ejecutarse mientras dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser completa en menor
tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina lo que se le pidió hacer.
También puedes especificar las condiciones que activarán una actividad especial a lo largo de la
duración del conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que un caballero entregase su caballo de guerra
al primer mendigo que encuentren. Si la condición no se cumple antes de que finalice el conjuro, la
actividad no es llevada a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a una criatura afectada por este conjuro, el conjuro
finaliza para esa criatura.
Sugestión de Masas
6º nivel, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, M (una lengua de serpiente y o bien un trozo de panal o una gota de aceite dulce)
Duración: 24 horas
Sugieres que se lleve a cabo una actividad (limitada a una o dos frases) e influencias mágicamente
hasta a doce criaturas a tu elección que puedas ver dentro del alcance y que puedan oírte y
comprenderte. Las criaturas que no pueden ser encantadas son inmunes a este efecto. La
sugerencia debe ser expresada de una manera que llevar a cabo el curso de acción suene razonable.
Pedir a una criatura que se apuñale, se interponga ante una lanza, se inmole o se causa algún daño
obvio automática niega el efecto del conjuro.
Cada objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Con una salvación fallida, sigue el
curso de acción que describiste en la medida de sus posibilidades. El curso de acción sugerido
puede ejecutarse mientras dure del conjuro. Si la actividad sugerida puede ser completa en menor
tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto termina lo que se le pidió hacer.
También puedes especificar las condiciones que activarán una actividad especial a lo largo de la
duración del conjuro. Por ejemplo, podrías sugerir que un grupo de soldados entregasen todo su
dinero al primer mendigo que encuentren. Si la condición no se cumple antes de que finalice el
conjuro, la actividad no es llevada a cabo.
Si tú o cualquiera de tus compañeros dañáis a una criatura afectada por este conjuro, el conjuro
finaliza para esa criatura.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 7º nivel o
superior, la duración son 10 días. Cuando utilizas un espacio de conjuro de 8º nivel, la duración son
30 días. Cuando utilizas un espacio de conjuro de 9º nivel, la duración es de un año y un día.
Taumaturgia
Truco, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (9 m)
Componentes: V
Duración: Hasta 1 minuto
Realizas una maravilla menor, una señal de poder sobrenatural, dentro del alcance. Creas unos de
los efectos mágicos siguientes dentro del alcance:
Si lanzas este conjuro varias veces, puedes tener activos hasta tres de sus efectos de 1 minuto, y
puedes disipar tal efecto como una acción.
Telaraña
2º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes: V, S, M (un trozo de tela de araña)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Conjuras una masa de hebras pegajosas y gruesas en un punto a tu elección dentro del alcance. Las
telarañas ocupan un cubo de 20 pies (6 m) de lado desde el punto mientras dure el conjuro. Las
telarañas son terreno difícil y oscurecen ligeramente su área.
Si las telarañas no están fijadas entre dos masas sólidas (como muros o árboles) o dispuestas sobre
un suelo, pared o techo, la telaraña conjurada se derrumba sobre sí misma, y el conjuro finaliza al
inicio de tu siguiente turno. Las telarañas dispuestas sobre un superficie lisa posee una profundidad
de 5 pies (1,5 m).
Cada criatura que comience su turno en las telarañas o que entre en ellas durante su turno debe
realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación fallida, la criatura queda
neutralizada mientras permanezca en las telarañas o hasta que se libere.
Una criatura neutralizada por las telarañas puede utilizar su acción para realizar una prueba de
Fuerza contra tu CD de salvación de conjuro. Si tiene éxito, ya no está neutralizada.
Las telarañas son inflamables. Cualquier cubo de 5 pies de lado (1, 5 m) de telarañas que se vea
expuesto al fuego, arde y se consume en 1 asalto, infligiendo 2d4 puntos de daño por fuego a
cualquier criatura que comience su turno en el fuego.
Teleportar
7º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 10 pies (3 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Creas una alteración sísmica en un punto de la tierra que puedas ver dentro del alcance. Mientras
dura el conjuro, un temblor intenso recorre la tierra en un círculo de 100 pies (150 m) de radio
centrado en ese punto y hace tambalearse a las criaturas y edificios en contacto con la tierra en esa
área.
La tierra en el área se vuelve terreno difícil. Cada criatura sobre la tierra que se esté concentrando
debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Con una salvación fallida, la concentración de
la criatura queda interrumpida.
Cuando lances este conjuro y al final de cada turno que pases concentrado en él, cada criatura sobre
la tierra en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Con una salvación fallida, la
criatura queda Tumbada.
Este conjuro puede tener efectos adicionales dependiendo del terreno en el área, como determine
el DM.
Grietas: por toda el área del conjuro se abren grietas al comienzo de tu siguiente turno después de
que hayas lanzado el conjuro. Un total de 1d6 grietas se abren en lugares elegidos por el DM. Cada
una tiene 1d10 x 10 pies (1d10 x 3m) de profundidad, 10 pies (3 m) de ancho, y se extienden desde
el borde del área del conjuro hasta el lado opuesto. Una criatura que este de pie sobre un lugar
donde se abre una brecha debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o caer en ella.
Una criatura que se salva con éxito se mueve con el borde de la grieta mientras se abre.
Una grieta que se abre bajo un edificio hace que este se derrumbe automáticamente (consulta más
abajo).
Edificios: el temblor causa 50 puntos de daño contundente a cualquier edificio en contacto con la
tierra en el área cuando lance el conjuro y al comienzo de cada uno de tus turnos hasta que finaliza
el conjuro. Si los puntos de golpe de un edificio caen a 0, se derrumba dañando potencialmente a las
criaturas cercanas. Una criatura a la mitad de distancia de la altura de un edificio debe realizar una
tirada de salvación de Destreza. Con una salvación fallida, la criatura sufre 5d6 puntos de daño
contundente, queda derribada y enterrada entre los escombros, siendo necesario una prueba de
Fuerza (Atletismo) CD 20 como acción pada escapar. El DM puede ajustar hacia arriba o abajo la CD,
dependiendo de la naturaleza de los escombros. Con salvación con éxito, la criatura sufre mitad de
daño y no queda tumbada ni enterrada.
Tormenta de Fuego
7º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 150 pies (225 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantáneo
Una tormenta compuesta por rugientes cortinas de llamas aparece en un lugar a tu elección dentro
del alcance. El área de la tormenta consiste en hasta diez cubos de 10 pies (3m) de lado, que puedes
colocar como desees. Cada cubo debe tener al menos una cara adyacente a la cara de otro cubo.
Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Sufre 7d10 puntos de
daño por fuego con una salvación fallida, y la mitad con una con éxito.
El fuego daña a objetos en el área y prende los objetos inflamables que no están siendo sujetados o
transportados. Si lo eliges, la vida vegetal en el área puede no verse afectada por este conjuro.
Tormenta de Hielo
4º nivel, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 300 pies (450 pies)
Componentes: V, S, M (una pizca de polvo y unas pocas gotas de agua)
Duración: Instantánea
Una lluvia de hielo tan duro como la piedra golpea el suelo en un cilindro de 20 pies (6 m) de radio
y 40 pies (12 m) de alto centrado en un punto dentro del alcance. Cada criatura en el cilindro debe
realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura sufre 2d8 puntos de daño contundente y
4d6 puntos de daño por frío con una salvación fallida, o la mitad de daño con una con éxito.
El granizo convierte el área de efecto de la tormenta en terreno difícil hasta el final de tu siguiente
turno.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 5º nivel o
mayor, el daño contundente aumenta en 1d8 por cada espacio de conjuro por encima del 4º.
Hasta que finalice el conjuro, una criatura voluntaria que toques, obtiene la aptitud para moverse
arriba, abajo y a través de superficies verticales y boca abajo por los techos, mientras tenga sus
manos libres. El objetivo también obtiene una velocidad de trepar igual a su velocidad de caminar.
Tromba de Meteoritos
8º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 1 milla (1,6 km)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Orbes de fuego en llamas caen en picado sobre la tierra en cuatro puntos diferentes que puedas ver
dentro del alcance. Cada criatura en una esfera de 40 pies (12 m) de radio centrada en cada uno de
los puntos que eliges debe realizar una tirada de salvación de Destreza. La esfera se expande
alrededor de las esquinas. Una criatura sufre 20d6 puntos de daño por fuego y 20d6 puntos de
daño contundente con una salvación fallida, o la mitad de daño con una con éxito. Una criatura en el
área de más de uno de los orbes en llamas solo se ve afectada por una.
El conjuro daña a los objetos en el área y prende a los objetos inflamables que no están siendo
sujetados o transportados.
Umbral
9º nivel, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies (18 m)
Componentes. V, S, M (un diamante valorado en al menos 5000 po)
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Conjuras un portal que conecta un espacio no ocupado que puedes ver dentro del alcance con un
lugar exacto en un plano de existencia diferente. El portal es una apertura redonda, que puedes
crear con un diámetro de 5 pies (1,5 m) a 20 pies (6 m). Puede orientar el portal hacia cualquier
dirección que elijas. El portal permanece mientras dura el conjuro.
El portal posea parte anterior y posterior en cada plano donde aparece. El viaje a través del portal
es posible solo moviéndose a través de su parte anterior. Cualquier cosa que lo hace es
instantáneamente transportada al otro plano, apareciendo en el espacio no ocupado más cercano al
portal.
Las deidades y los otros gobernantes de los planos pueden impedir que los portales creados por
este conjuro, se abran en su presencia o en cualquier sitio dentro de sus dominios.
Cuando lanzas este conjuro, pronuncias el nombre de una criatura específica (no funciona un
pseudónimo, título o apodo). Si esa criatura está en un plano diferente al que en el que estás, el
portal se abre en la cercanía inmediata de la criatura y hace que lo atraviese saliendo en el espacio
no ocupado más cercano en tu lado del portal. No obtienes ningún poder especial sobre la criatura,
y es libre de actuar como le parezca apropiado al DM. Podría irse, atacarte o ayudarte.
Virote de Fuego
Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento. 1 acción
Alcance: 120 pies (180 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Arrojas una mota de fuego a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro
a distancia contra el objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de daño por fuego. Un
objeto inflamable impactado por este conjuro se prende si no está siendo sujetado o transportado
El daño de este conjuro aumenta en 1d10 cuando alcanzas el 5º nivel (2d10), el 11º nivel (3d10) y
el 17º nivel (4d10).
Visión Verdadera
6º nivel, adivinación
Tiempo de lanzamiento. 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (una pomada ocular que cuesta 25 po; es compuesta por polvo de setas,
azafrán y grasa; y es consumida por el conjuro)
Duración: 1 hora
El conjuro proporciona a una criatura voluntaria que tocas la aptitud para ver las cosas tal y como
son en realidad. Mientras dure el conjuro, la criatura posee Visión verdadera, percibe las puertas
secretas ocultas por la magia y puede mirar al Plano Etéreo, todo con un alcance de 120 pies (36 m).
Volar
3º nivel, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes. V, S, M (una pluma del ala de cualquier pájaro)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Toca a una criatura voluntaria. El objetivo obtiene una velocidad de vuelo de 60 pies (18 m)
mientras dure el conjuro. Cuando finalice el conjuro, el objetivo cae si aún está volando, a no ser que
pueda detener la caída.
A niveles superiores: cuando lances este conjuro utilizando un espacio de conjuro de 4º nivel o
superior, puede elegir como objetivo a una criatura adicional por cada espacio de conjuro por
encima del 3º.
Apéndice A: condiciones
Las condiciones alteran las capacidades de una criatura de varias formas y pueden surgir como
resultado de un conjuro, un rasgo de clase, el ataque de un monstruo u otro efecto. La mayoría de
condiciones, como cegado, son discapacidades, pero algunas, como invisible, pueden ser ventajosas.
Una condición dura hasta o bien es contrarrestada (por ejemplo la condición de tumbado es
contrarrestado poniéndose de pie) o durante un tiempo especificado por el efecto que impuso la
condición.
Si varios efectos imponen la misma condición sobre una criatura, cada caso posee su propia
duración, pero los efectos de la condición no empeoran. Una criatura o bien posee una condición o
no.
Las definiciones siguientes describen que le pasa a una criatura mientras está sujeta a una
condición.
Asustado
* Una criatura asustada posee desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de ataque
mientras la fuente del miedo este dentro de su línea de visión.
* La criatura no puede acercarse voluntariamente a la fuente de su miedo.
Apresado
* La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y no puede beneficiarse de ningún bonificador
a su velocidad.
*La condición finaliza si el apresador es incapacitado (ver condición)
* La condición finaliza si un efecto hace que la criatura apresada salga del alcance del apresador o el
efecto que le apresa, como cuando una criatura es arrojada lejos por el conjuro Onda Atronadora.
Aturdido
* Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta la condición), y no puede moverse, y solo puede
hablar de forma vacilante.
* Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura
poseen desventaja.
* La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de Destreza.
Cegado
* Una criatura cegada no puede ver y falla automáticamente cualquier prueba de característica que
requiera ver.
* Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura
poseen desventaja.
Encantado
* Una criatura encantada no puede atacar al encantador o elegir al encantador como objetivo de
rasgos o efecto mágicos dañinos.
* El encantador posee ventaja en cualquier prueba de característica para interactuar socialmente
con la criatura.
Ensordecido
* Una criatura ensordecida no puede oír y falla automáticamente cualquier prueba de característica
que requiera escuchar.
Envenenado
* Una criatura envenenada posees desventaja a las tiradas de ataque y pruebas de característica.
Incapacitado
* Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o reacciones.
Inconsciente
* Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta la condición), no puede moverse o hablar, y
no es consciente de lo que le rodea.
* La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y queda derribado.
* La criatura automáticamente falla las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
* Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
* Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto crítico si el atacante este a menos de 5
pies (1,5 m) de la criatura.
Invisible
* Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de magia o un sentido especial. Para el
propósito de esconderse, la criatura posee cobertura superior. La ubicación de la criatura solo
puede ser detectada por cualquier sonido que haga o por cualquier rastro que deje.
Neutralizado
* La velocidad de una criatura neutraliza se vuelve 0, y no puede beneficiarse de ningún bonificador
a su velocidad.
* Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura
poseen desventaja.
* La criatura posee desventaja a las tiradas de salvación de Destreza.
Paralizado
* Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta la condición) y ni puede moverse o hablar.
* La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
* Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
* Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto crítico si el atacante está a menos de 5
pies (1,5 m) de la criatura.
Petrificado
* Una criatura petrificada queda transformada, junto con cualquier objeto no mágico que este
sujetando o transportando, en una sustancia inanimada sólida (normalmente piedra). Su peso se
multiplica por diez, y deja de envejecer.
* La criatura esta incapacitada (consulta la condición), no puede moverse o hablar, y no se
consciente de lo que le rodea.
* La criatura falla automáticamente las tiradas de salvación de Fuerza y Destreza.
* La criatura posee resistencia a todo daño.
* La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque un veneno o una enfermedad ya en su
sistema queda suspendida, no neutralizada.
Tumbado
* La única opción de movimiento de una criatura tumbada es arrastrarse, a no ser que se ponga de
pie y por tanto finalice la condición.
* La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque.
* Una tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si el atacante está a menos de 5 pies (1,5 m)
de la criatura. De otro modo, la tirada de ataque posee desventaja.
Exhausto
Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como el hambre, las altas o bajas
temperaturas pueden llevar a una condición especial llamada exhausto. La condición de exhausto
está divida en 6 niveles. Un efecto puede darle a una criatura uno o más grados de exhausto como
está especificado en la siguiente descripción:
Nivel Efecto
1. Desventaja en las pruebas de característica.
2. Movimiento recudido a la mitad.
3. Desventaja en tiradas de ataque y de salvación.
4. Puntos de golpe totales reducidos a la mitad.
5. Movimiento recudido a 0.
6. Muerte.
Si una criatura que ya sufre la condición de exhausto, es afectada por otro efecto que cause el
mismo la misma condición, su nivel actual de cansancio se incrementa la cantidad indicada en la
descripción del efecto. Una criatura exhausta sufre la penalización de su respectivo nivel de
cansancio y también la de los anteriores, por ejemplo, una criatura que sufre de la condición de
exhausto en el grado 2, reducirá su movimiento a la mitad y también tendrá desventaja en las
pruebas de característica. Un efecto que remueva el cansancio, reducirá en la criatura la cantidad de
grados de cansancio especificada por el efecto, para que todos los efectos de la condición terminen,
el grado de cansancio debe ser reducido a 0.
Tu DM determina que deidades, si las hubiera, son adoradas en su campaña. De entre los
dioses disponibles, puedes elegir una deidad para tu personaje a la que adorar, o servir de
boquilla. O puedes escoger unos pocos a los que tu personaje más suele rezar. O solo hacer
una nota mental de los dioses que son reverenciados en la campaña de tu DM, para poder
invocar sus nombres cuando sea apropiado. Si estás jugando un clérigo o un personaje con
el trasfondo de Acólito, decide cuál es tu deidad a la que sirves o has servido, y considera
los dominios sugeridos por la deidad cuando selecciones el dominio de tu personaje.
Panteones de D&D
Cada mundo en el multiverso de &D tiene sus propios panteones de deidades. Este
apéndice trata sobre un panteón, el de Reinos Olvidados.
Deidades no humanas
Ciertos dioses asociados cercanamente con razas no humanas son reverenciados en
muchos mundos diferentes, aunque no siempre de la misma manera. Las razas no
humanas de Reinos Olvidados y Falcongris comparten estas deidades.
Las deidades no humanas suelen tener panteones propios. Ademas de Moradin, por
ejemplo, los dioses enanos incluyen las mujer de Moradin, Berronar Truesilver, y un
número de otros dioses considerados sus hijos y nietos: Abbathor, Clangedin Silverbeard,
Dugmaren Brightmantle, Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brighaxe, Marthammor Duin,
Sharindlar, Thard Harr y Vergadain. Clanes particulares y reinos de enanos podrían
venerar algunos, todos o ninguna de estas deidades, y algunos incluso tener otros dioses
desconocidos (o conocidos por otros nombres) para los forasteros.
Sune, diosa del amor y CB Luz, Vida Rostro de una mujer de pelo
la belleza rojo
El Enclave Esmeralda
El Enclave Esmeralda es un grupo de largo alcance que se oponen a las amenazas al mundo
natural y ayuda a los demás a sobrevivir en las tierras salvajes. Las ramas de la
organización están dispersas por todo Faerûn y a menudo actúan asilados de los demás.
Esta existencia enseña a los miembros del Enclave una autoconfianza en sí mismos feroz y
un dominio de ciertos estilos de lucha y ciertas habilidades para sobrevivir.
Un explorador del Enclave podría ser contratado para liderar una caravana a través de un
paso de montaña traicionero o de la tundra helada del Valle del Viento Helado. Un druida
podría ofrecerse voluntario para ayudar a un pueblo a prepararse para un invierno largo y
brutal. Los bárbaros y druidas que viven como ermitaños podrían aparecer de la nada para
ayudar a defender un pueblo contra orcos merodeadores.
Los miembros del Enclave Esmeralda saben cómo sobrevivir y, más importante, ayudar a
los demás a hacer lo mismo. No se oponen a la civilización o al progreso, pero es esfuerzan
por mantener el equilibrio con lo salvaje. Recuperan y preservan el orden natural, incluso
cuando extirpan y destruyen todo lo que es antinatural. Mantienen a rayas las fuerzas
elementales del mundo e impiden que la civilización y las tierras salvajes se destruyan una
a otra.
“El Enclave Esmeralda existe como guardianes para el espacio inmenso más allá de las
murallas de la ciudad. Somos los defensores de las tierras salvajes y de la sociedad que no
la comprende. La mayoría ha olvidado que existe un orden natural antiguo que existió
muchos antes de nuestros conceptos intelectuales el mismo. Entrar en contacto con ese
orden fundamental es tocar el poder que guía a toda la vida”.
“Aquellos que recorren el camino de Enclave Esmeralda quedan imbuidos de este poder;
lo personificamos, y nos mueve a hacer nuestro trabajo. Eso es porque nunca estamos
solos. Incluso en medio de una ciudad ruidosa y bulliciosa podemos sentir la presencia del
mundo natural dentro nuestro, fresco, fuerte y vivo. El Enclave Esmeralda lo que busca es
hacer que el conocimiento de este poder esté disponible para todos”.
“Libertad. ¿No es la mayor de las llamadas?”.-Delaan Sabuesoinvernal.
“Todo el mundo quiera dormir por la noche y sentirse seguros en sus casas, pero ¿cuántos
quieren hacer lo que hace falta para mantener a raya la marea del mal? ¿Aguantar bajo la
lluvia y el frío, esperando a la batalla mientras el hambre aumenta en sus tripas? Muchos
desean hacerse con las recompensas de una buena cosecha, pero a pocos les preocupa
retirar las piedras y arar los campos para cultivar”.
“La Alianza de los Señores lucha por las cosas que el tendero en su cama nunca ha oído
hablar. Eliminamos las amenazas antes de que el alcalde llegue incluso a tener
conocimiento de ellas. Hacemos que las cosas malas de vayan. En eso es lo que somos
buenos”.
-Rameel Jos
“Eso es lo que pasa con el mal: es oscuridad, es sombra, se oculta de ti en un punto ciego.
Entonces, cuando estas distraído, se cuela. El mal es un maestro del disfraz, y te
preguntarás, ¿Y cuál es el mayor disfraz? Tú mismo. El mal se ocultará en pensamientos y
emociones que pretenden ser tuyos, susurrándote para que te enfades, para que seas
codicioso y envidioso, para sentirte por encima de los demás”.
“La gente no nace mala, es necesario tiempo para que el mal te engañe para que creas que
su voz es la tuya. Eso es porque saber quién eres en verdad es lo que requiere la Orden de
cada ilusionado que desea unirse a nuestras filas. La valentía no es luchar ahí fuera contra
el dragón, es luchar contra el dragón interior. Eso es lo que hacemos en nuestros rezos.
Una vez que has matado a ese dragón, ha superado la oscuridad que acecha dentro de ti.
Solo entonces poseerás la capacidad para conocer la verdadera bondad. Solo entonces
estarás listo para coger tu espada y llevar la insignia de nuestra Orden”.
-Kajiso Manodeacero
Los Arpistas
Esta red clandestina de lanzadores de conjuros y espías busca inclinar la balanza a favor
del inocente, el débil y el pobre de los Reinos. Los agentes Arpistas se enorgullecen por ser
defensores incorruptibles del bien, y nunca dudan en ayuda al oprimido. Debido a que
prefieren trabajar en bambalinas, raramente se hacen notar cuando derrocan tiranos,
deponen gobernantes y atrapan a cualquier fuerza creciente que se rumorea que tiene
intenciones malignas. Los Arpistas controlan el pulso de poder en los Reinos y trabajan
incansablemente para igualar las probabilidades para los oprimidos.
Los agentes Arpistas actúan en solitario, confiando en su astucia y extensas redes de
informadores para obtener ventaja sobre sus enemigos. Saben que el conocimiento es
poder, así recopilar de antemano información es de suma importancia para su éxito. Están
bien informados y siempre tienen acceso a ayuda, mágica o de otro tipo. Los miembros
veteranos tienen acceso a alijos secretos de conocimiento escondidos por todo Faerûn,
junto con recursos de confianza posicionados en cada pueblo y ciudad importante.
La organización siempre al acecho de objetos poderosos, expresamente para mantenerlo
lejos de las manos de los malhechores. Con este fin sus agentes utilizan varios disfraces e
identidades para logra acceso a secretos bien guardados, como mapas ancestrales,
ciudades enterradas y fortalezas de magos.
El vínculo entre los Arpistas es fuerte, y su amistad es casi inquebrantable. Raramente
actúan abiertamente, pero en las raras ocasiones que deben hacerlo, es porque no queda
otra elección. Cuando pasa esto, puedes estar seguro que un compañero Arpistas está
vigilando de cerca, listo para surgir desde las sombras y ayudar a un camarada
inmediatamente.
“Un Arpista es ante todo autosuficiente, ya que una vez que eres autónomo entonces nadie
pude tentarte para para usar el poder como una muleta. Eres tu propio soberano”.
“Por lo tanto, el alma de un Arpista debe ser incorruptible. Muchos creen que así lo son,
pero el poder llega con muchos disfraces, y seguramente encontrará tu debilidad. Sobre
esto debes estar seguro. Solo un Arpista verdadero puede superar esta prueba y
transformar la debilidad en fuerza. Eso es porque somos la mano que detiene el tirano,
alimenta al oprimido y no pide nada a cambio”.
“Somos la canción para aquellos que no poseen voz”.
-Remallia “Remi” Árbolrefugio
Los Zhentarim
Los Zhentarim o Red Negra, es una organización de mercenarios bien entrenados, pícaros
astutos y brujos ladinos, que busca expandir su influencia y poder por todo Faerûn. Los
agentes de los Zhentarim sienten que si juegan según las reglas, no se consigue nada. En
última instancia, quieren hacer las reglas, y, en algunos casos, ya lo han hecho. Recorren
una fina línea cuando tiene que ver con la interpretación de las leyes y no rehúyen el
ocasional trato en las sombras o la actividad ilegal para conseguir lo que quieren.
Para los Zhentarim, la riqueza es poder. Sus agentes saben que nada más inspira tal
confianza y disipa las dudas tan bien. En un instante., la riqueza habla más alto que un
millar de bardos. Los agentes Zhentarim normalmente poseen las mejores armas y
armaduras, sin reparar en gastos. Cuando un mercader necesita una escolta para una
caravana, cuando un familia noble pide guardaespaldas para proteger sus posesiones o
cuando una ciudad está muy necesitada de soldados entrenados para defender sus
murallas, los Zhentarim proporcionan los mejores guerrero que el dinero puede comprar.
La organización alienta la ambición individual y recompensa renovadores que se encargan
de los problemas. Los resultados es todo lo que importa. Aquellos que llegan a la Red
Negra con nada pueden convertirse en jugadores importantes dentro de la organización a
través de su propia determinación y duro trabajo.
“Pertenecer a los Zhentarim es como una llave para un millar de puertas, cada una de ellas
una entrada para cumplir un deseo personal. La mayoría de la gente rehúye de este tipo de
libertad. Les gustan sus cadenas, las leyes y las constricciones, les proporcionan la ilusión
de seguridad”.
“La Red Negra proporciona lo que necesito para explorar reinos y dimensiones que
destrozarían mentes acostumbradas a lo límites. Solo en tales lugares puede encontrar
magia lo suficientemente poderosa para vencer a seres que no conocen cosas como el
tiempo, el miedo o la misericordia. Puede que no gusten los métodos de los Zhentarim,
pero cuando un demonio surge reptando desde el Abismo y va a por tu familia, te alegrará
que haya ido a los reinos más oscuros para encontrar una respuesta a tu problema”.
-Ianna Asterion