Unity3D AssetBundle的无缝地图实现

Unity3D AssetBundle 的无缝地图实现 Unity3D AssetBundle 的无缝地图实现是指使用 Unity3D 游戏引擎中的 AssetBundle 技术来实现无缝地图的加载和渲染。 AssetBundle 是 Unity3D 中的一种资源打包格式,可以将多个资源文件打包成一个文件,以便于游戏中的资源加载和管理。 在 Unity3D 中,实现无缝地图的关键是将地形块分割成多个小块,并将每个小块作为一个独立的 AssetBundle 进行加载和渲染。这样可以实现地图的无缝加载和渲染,提高游戏的性能和玩家体验。 在这个示例中,我们使用了两个 Cube 作为触发点,每个 Cube 上绑定了一个脚本,用于加载和渲染对应的地形块。通过调整 Cube 的形状和位置,可以实现地形块的无缝加载和渲染。 在实现过程中,我们发现了一个重要的问题,即客户端模式下 Build 出来的文件和 Web 格式下的结果不同的问题。这是因为 WebPlayer 的数据需要依据固定的 Stream 来源,导致保存 WWW 对象的 AssetBundleRequest 对象无法保存当前 WWW 对象刚下载后的资源,造成下载部分和加载部分代码不能分开写。 为了解决这个问题,我们使用了两个脚本,分别对应两个 Cube,每个脚本都保存了一份 WWW 对象,分别记录着自己所下载过的资源。这样可以避免多次加载同一个资源,提高游戏的性能和玩家体验。 在这个示例中,我们也使用了 WWW 对象来下载和加载资源,使用 Application.platform 属性来判断平台信息,选择性地加载资源。在 Start 方法中,我们使用 if 语句来判断平台信息,如果是 WebPlayer 就从网络上加载,如果是本地,就从本地资源目录中加载。 在 Update 方法中,我们没有实现任何逻辑,因为这个示例中,我们只需要加载和渲染地形块,而不需要实现任何游戏逻辑。在 OnTriggerEnter 方法中,我们使用 Collider 的 IsTrigger 属性来触发加载地形块的逻辑,当另一个 Collider 碰撞到这个对象上时,就会触发这个函数。 Unity3D AssetBundle 的无缝地图实现可以提高游戏的性能和玩家体验,为游戏开发者提供了一种实用的解决方案。


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