### Android 3D 游戏开发教程知识点解析 #### 一、OpenGL ES基础与核心概念 **1. OpenGL ES概述** OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems) 是一种跨平台的API,专为嵌入式设备设计,如手机和平板电脑。在Android平台上,它被广泛用于3D图形渲染。 **2. 顶点(Vertex)** - **定义**: 顶点是在三维空间中的一个点,是构建物体的基本元素。 - **表示**: 在OpenGL ES中,顶点可以表示为二维坐标(X, Y)、三维坐标(X, Y, Z)或四维坐标(X, Y, Z, W)。其中,W轴通常是可选的,默认值为1.0;而Z轴也通常是可选的,默认为0。 - **重要性**: 所有的3D对象都是通过顶点构建的,顶点的集合称为顶点集(vertices)。 **3. 三角形(Triangle)** - **定义**: 三角形是由三个顶点构成的平面图形,在OpenGL ES中,通过指定三个顶点来绘制一个三角形。 - **作用**: 大多数3D模型都是由多个三角形拼接而成的。 **4. 多边形(Polygon)** - **定义**: 多边形是由至少三个相连的顶点构成的封闭图形,三角形是一种特殊的多边形。 - **应用**: 在OpenGL ES中,可以通过指定顶点来创建各种形状的多边形。 **5. 图元(Primitive)** - **定义**: 图元是指使用三角形或多边形构建的三维对象。 - **示例**: 无论是拥有50000个顶点的高度复杂的模型还是只有500个顶点的简单模型,都可以被视为一个图元。 #### 二、项目结构与初始化 **1. 创建项目** - **命名**: 教程建议创建一个名为`Vortex`的项目,其中包含一个同名的Activity。 - **目录结构**: 包名设定为`com.droidnova.android.games.vortex`。 **2. 主Activity(Vortex)** - **实现**: `Vortex`类继承自`Activity`。 - **代码示例**: ```java public class Vortex extends Activity { private static final String LOG_TAG = Vortex.class.getSimpleName(); private VortexView _vortexView; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); _vortexView = new VortexView(this); setContentView(_vortexView); } } ``` - **功能**: 设置`VortexView`作为主界面的内容视图。 **3. VortexView** - **继承**: 继承自`GLSurfaceView`,它是用于绘制3D图形的核心视图组件。 - **代码示例**: ```java public class VortexView extends GLSurfaceView { private static final String LOG_TAG = VortexView.class.getSimpleName(); private VortexRenderer _renderer; public VortexView(Context context) { super(context); _renderer = new VortexRenderer(); setRenderer(_renderer); } } ``` - **功能**: 设置`VortexRenderer`作为渲染器。 **4. VortexRenderer** - **实现**: 实现`GLSurfaceView.Renderer`接口,负责OpenGL ES的调用。 - **代码示例**: ```java public class VortexRenderer implements GLSurfaceView.Renderer { private static final String LOG_TAG = VortexRenderer.class.getSimpleName(); @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 初始化OpenGL ES环境 } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // 调整视口 } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 每帧渲染操作 } } ``` - **功能**: 实现了`GLSurfaceView.Renderer`接口的三个方法,分别负责初始化OpenGL ES环境、调整视口大小以及每帧的渲染操作。 #### 三、OpenGL ES编程基础 - **初始化OpenGL ES环境**: 通常在`onSurfaceCreated()`方法中完成,包括设置背景色、启用深度测试等。 - **调整视口**: `onSurfaceChanged()`方法用于根据视图大小调整OpenGL ES的视口。 - **渲染帧**: `onDrawFrame()`方法负责每帧的绘制工作,包括清除屏幕、绘制3D模型等。 通过以上内容的学习,开发者可以掌握基本的OpenGL ES编程技能,并能够创建简单的3D图形应用程序。接下来的部分将深入探讨具体的3D图形渲染技术,包括变换矩阵、光照效果、纹理映射等内容。























- bajila2014-04-08感谢分享,非常有用

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