1、本节实现的内容
上一节我们介绍了通过VBO、VAO和EBO怎样将顶点发送到GPU显存,利用GPU与显存之间的高效处理速度,来提高我们的图形渲染效率。那么在此过程中,我们又可以通过着色器(shader)进行可编程管线操作,极大的增加了编程自由度,那么我们就来了解一下着色器相关知识,并通过模型视图矩阵以及投影矩阵进行顶点变换,完成首次MVP操作。下图就是一个通过着色器(shader)显示的立方体。
2、着色器的重要性
OpenGL进化自SGI的早期3D接口IRIS GL。1992年7月,SGI公司发布了 OpenGL的1.0版本。微软在1995年发布Direct3D,Direct 3D最终成为OpenGL的主要竞争对手。2002年微软的DirectX 9提出了全新的Shader绘图功能以及高端着色语言(HLSL),OpenGL霸主地位开始被瓦解。这使得OpenGL官方了解到必须开发全新的OpenGL 2.0版本,最终加入支持着色器语言(GLSL),实现可编程着色,提供了巨大的灵活性,可以实现各种各样丰富的效果。随后,2008年和2010年推出OpenGL 3.