
unity
文章平均质量分 78
梦回花果山
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
Unity AR
带你开发类似Pokemon Go的AR游戏(1) 程序员联盟 关注2016.08.05 21:39* 字数 1975 阅读 2497评论 8喜欢 43-- 作者 谢恩铭 转载请注明出处公众号「程序员联盟」ProgrammerLeague原文:http://www.jianshu.com/p/cc615cce05转载 2018-01-03 16:48:39 · 2329 阅读 · 0 评论 -
添加实时阴影
For the sake of anyone else who is trying to write a fragment shader that receives shadows, I figured it out.You must do these things:'#include "AutoLight.cginc"''#include "Lighting.cginc"'Add转载 2016-12-09 14:58:06 · 561 阅读 · 0 评论 -
luajit
本人的开发环境是Mac,所以以下操作均在Mac下完成!!! 1.获取LuaJIT!地址http://luajit.org/ 注意!!!!!============>>>>> uLua uses LuaJIT 2.0.2 which can be obtained from http://luajit.org/ 一定要下载LuaJIT 2.0.2 (当前release转载 2016-11-22 11:34:12 · 882 阅读 · 0 评论 -
unity镜头效果
作者:杨旸链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/22447578来源:知乎著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。在Unity的项目里,有非常多的高级/中级效果,都需要摄像机配合,所以最近一直在折腾U3D的摄像机。说白了就是RenderToTexture(以下简写成RT)的各种使用方法,之前写过两篇。现在看来在写第一篇的时候转载 2016-11-22 11:32:58 · 9520 阅读 · 0 评论 -
unity5阴影
http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=23305&fid=2无意间看到一篇文章,说是Unity5 demo中为了实现角色的良好阴影,单独给角色设计了一个角色阴影系统。而且使用的是比较老的技术,但效果很好。其实在很多时候,我们需要的并不是万能的阴影光照系统,而是局部能做到效果就行。 万能的好处在于任何情况都能看上去合理转载 2016-11-16 16:59:42 · 2049 阅读 · 7 评论 -
常用SDK
数据统计 友盟 TalkingData推送服务 极光Crash Bugly原创 2016-11-09 16:07:30 · 878 阅读 · 0 评论 -
U3D纹理格式
因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html基本知识点:DXT格式是Nvid转载 2016-11-09 14:39:36 · 1026 阅读 · 0 评论 -
图集合并扩展工具
UGUI Image已Sprite为主,而简单的合并图集可以使用自带的SpritePacker。而当在使用AssetBundle的时候情况有些不同,会造成每个AB都会引入完整的Sprite图集,显然就增加了AB的大小,重复资源。为了解决这个问题我们可以手动合并图集,那么方案也有多种,这里我们可以编辑器自带的API来实现一个小的图集合并工具。 private static bool转载 2016-09-07 12:05:54 · 1841 阅读 · 0 评论 -
新手引导遮罩控件
[Unity3D]UGUI 新手引导遮罩控件强制性引导UI控件,关键区域镂空,自动调整关键区域大小。效果如图:使用结构:代 1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3using UnityEngine.UI; 4 5using System.Collections.Gen转载 2016-09-07 12:01:51 · 2354 阅读 · 0 评论 -
热更新
我计划通过Hack代码的方法,修改libmono.so[注1],拦截unity3d加载asset的Assembly-CSharp.DLL[注2],注入保存在sd卡上的更新的DLL。从而实现代码热更新,无需第三方库,无需更改项目,把C#进行到底。注1:mono运行时 注2:脚本程序集先上主角! unity3d mono的源代码,这是取自unity3d官方的github库,亲自苦寻goog转载 2016-09-06 12:16:04 · 2141 阅读 · 0 评论 -
Unity 加密
0、加密的原理Unity3d 是基于 Mono的,我们平时写的 C# 脚本都被编译到了 Assembly-CSharp.dll ,然后 再由 Mono 来加载、解析、然后执行。Mono 加载 Assembly-CSharp.dll 的时候就是读取文件到内存中,和平时读取一个 游戏资源 文件没什么区别。为了防止别人破解,我们会对游戏资源加密,简单点的 比如修改文件的一个字节转载 2016-09-02 11:16:14 · 2412 阅读 · 0 评论 -
unity crashlog
最近 做些准备性得工作和有意思的事情。所以最近做了一个适合ios和Android 错误信息捕捉的unity插件。两个功能,app崩溃也就是闪退 是开发者 很头疼的一件事,还有就是一些莫名得错误 有时候也会困扰着我们。现在,unity已经封装得挺好了,及时出现数组越界,和空对象这样严重得错误也不会崩溃,听着挺好,但是这给开发者带了很多烦恼啊。因为有时候可能出错了 你要跟就不知道转载 2016-08-20 18:28:36 · 2848 阅读 · 0 评论 -
图片压缩
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Threading;public class TextureScale{public class ThreadData{public int start;public int end;public ThreadData (int s, int转载 2016-08-06 16:52:40 · 315 阅读 · 0 评论 -
CacheServer
一、 当Unity工程中的一些资源文件被修改后,Unity探测到这些修改就会重新导入这些资源文件,并随后将产生的导入数据以自己的内部格式存放起来。而我们知道导入这些资源文件是很耗时间的,并且不同的平台导入数据也是不同的。 由此CacheServer就是要将这些产生的导入数据存储起来,当需要的时候直接从CacheServer取出来,而无需Unity本地再次生成导入数据。例如自己导入资源文件时转载 2016-07-21 21:05:22 · 1054 阅读 · 0 评论 -
资源更新
原文地址:http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409上一次我们学习了如何将资源进行打包。这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略。注意哦,只是资源哦。关于代码的更新,我们稍后再来研究。理论上这个方案可以使用各种静态资源的更新,不仅仅是assetbundle打包的。(转载请注明原文地址h转载 2016-08-04 15:14:13 · 1050 阅读 · 0 评论 -
unity ui dll丢失
Unity3D 加载UnityEngine.UI.dll 失败导致 Prefab 上 脚本丢失,引发各种 NullException在 Unity 官方论坛找到的解决方法是重新加载 UnityEngine.UI.dll ,把下面的脚本扔到项目里,然后右键菜单中就会出现 [csharp] view plain cop转载 2016-11-28 11:46:53 · 1922 阅读 · 0 评论 -
untiy UIPanel 裁剪
使用 unity 做游戏开发时,有时需要在scroll view下使用粒子,但粒子是不会被 UIPanel 所裁剪的,本人提供了脚本 ParticleSystemClipper,用来处理这种情况。思路是,通过 UIPanel 的 finalClipRegion 换算成 unity3d 世界坐标系中的区域,然后传递到粒子的 shader 中进行裁剪。代码如下:using System;转载 2016-12-15 11:13:11 · 1683 阅读 · 1 评论 -
Unity加密
Unity的代码加密是一个有点麻烦的事情,相对iOS的IL2CPP,安卓里直接存放的dll很容易被ILSpy这种工具打开。网上有一些资料,如Unity3D研究院之Android加密DLL与破解DLL .SO,常见的思路都是修改mono源代码后重新编译;但是这样有一个麻烦的地方在于每次升级Unity版本之后都需要重新编译对应版本的libmono.so出来…后来Unite 2016的时候和转载 2018-01-03 16:29:17 · 1843 阅读 · 0 评论 -
Unity3D–Texture图片空间和内存占用分析
Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Texture的处理方式。程序里的内存优化请参考《Unity3d优化之路》。减少U3D包大小请参考《unity3转载 2017-08-28 14:25:59 · 880 阅读 · 0 评论 -
ugui
Text中的可以单独指定某些文字的颜色,只需将想要变色的文本放在之间即可,如“吃橙色物品有机会获得红色宝石”,同样适用于NGUI。两张图片,如头像框,头像在背景图之上,头像会挡住背景的点击事件,要实现全框的点击效果,只需要将头像作为背景的子物体就可以了。当然头像上不能有Button组件。自带的CanvasGroup组件可以实现屏蔽其下所有UI的点击等事件触发,也可以实现整休改变所有子UI的alph转载 2017-07-26 15:59:11 · 964 阅读 · 0 评论 -
tolua
tolua#是Unity静态绑定lua的一个解决方案,它通过C#提供的反射信息分析代码并生成包装的类。它是一个用来简化在C#中集成lua的插件,可以自动生成用于在lua中访问Unity的绑定代码,并把C#中的常量、变量、函数、属性、类以及枚举暴露给lua。它是从cstolua衍变而来。从它的名字可以看出,它是集成了原来的tolua代码通过二次封装写了一个C#与tolua(c)的一个中间层。转载 2017-06-05 17:55:09 · 10174 阅读 · 0 评论 -
HTTPS
Xcode7下面用Unity3D的一些尴尬问题.分类:Unity3D (8697) (0)编译问题. 使用最新版本的Xcode7编译Unity3D导出来的Xcode项目.直接编译编不过.会提示有个叫做bitcode的东西.你需要在项目配置里把该bitcode设置成NO.才能编译通过.Unity3D使用HTTP协议了.就会报如下的错误转载 2017-04-01 23:20:08 · 696 阅读 · 0 评论 -
Bugly
在iOS中接入Bugly来拦截崩溃好久没有写博客了,虽然感觉也没有什么人看,但还是有点心虚啊。。。 如果不是CSDN的http://blog.csdn.net/u1031/article/details/50602317看的这篇文章,请到原文,给作者增加一点浏览数,这是对我莫大的鼓励。简单说说BuglyBugly是由腾讯开发一项实时监控手机端app崩溃以及卡顿等异常转载 2017-03-15 19:26:49 · 3216 阅读 · 0 评论 -
纹理处理
Unity3D引擎对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。在Texture2D的设置选项中,你可以针对不同的平台,设置不同的压缩格式,如IOS设置成PVRTC4,Android平台设置成RGBA16等。嗯,非常的智能。但是,在一些进阶的使用中,一些情况是难以满足的。比如,我们NGUI的转载 2017-03-08 14:47:36 · 946 阅读 · 0 评论 -
音频文件
首先说一下起因,我这里有需求将音频文件加密,所以一般的组件和www加载都不能使用,于是我需要一种新的方案来加载音频文件。于是我找到了一个开源的音频处理类库NAudio来处理MP3和wav的音频文件,同时我还需要使用到ogg的音频格式,后面还找到了NVorbis,我这里也是初步探索,顺便发篇博客分享一下。1.NAudio的链接:http://naudio.codeplex.com/,里面有相转载 2017-02-24 10:28:56 · 1359 阅读 · 0 评论 -
log4net
最近在用Unity3D开发Android上的游戏,一直Debug.Log感觉很悲剧,后来研究了下把log4net加了进去,能通过udp发送远程日志,电脑手机上都能发送日志,顿时神清气爽。可是后来才发现,把eclipse打开,连接到android设备后,Debug.Log 能直接在LogCat中显示出来,囧! 但是还是分享下我加入Log4net的过程吧,如果确实有需要的话可以借鉴转载 2017-01-20 11:00:33 · 595 阅读 · 0 评论 -
steam
独立开发者在对接STEAM SDK之前 首先得先登上青睐之光,也就是我们俗称的“绿光”一般要先对接G胖家的SDK,然后提交版本,最后等待审核。。。我本身是unity 开发,对C++也是糊里糊涂..所以这里主要围绕unity说下我对接SDK的一些经历 sdk地址:http://steamworks.github.io/installation/c#转载 2017-02-08 11:06:37 · 2380 阅读 · 0 评论 -
网络
最近有项目要做一个高性能网络服务器,决定下功夫搞定完成端口(IOCP),最终花了一个星期终于把它弄清楚了,并用C++写了一个版本,效率很不错。但,从项目的总体需求来考虑,最终决定上.net平台,因此又花了一天一夜弄出了一个C#版,在这与大家分享。一些心得体会:1、在C#中,不用去面对完成端口的操作系统内核对象,Microsoft已经为我们提供了SocketAsyncEven转载 2017-02-04 17:56:34 · 793 阅读 · 0 评论 -
unity自动构建
Jenkins/HudsonJenkins的前身是Hudson(Sun开发),2010年从Hudson分支出来。由于Sun被Oracle收购,Oracle声称拥有Hudson的商标所有权,Hudson社区被迫这样做的。分支出来的Jenkins将继续走open source道路,而Hudson可能会用于商业用途,二者都在继续开发中。持续集成持续集成总是跟敏捷开发什么的搞在一起转载 2016-12-29 15:29:20 · 763 阅读 · 0 评论 -
unity 优化
写在前面这一篇是在Digital Tutors的一个系列教程的基础上总结扩展而得的~Digital Tutors是一个非常棒的教程网站,包含了多媒体领域很多方面的资料,非常酷!除此之外,还参考了Unity Cookie中的一个教程。还有很多其他参考在下面的链接中。这篇文章旨在简要地说明一下常见的各种优化策略。不过对每个基础有非常深入地讲解,需要的童鞋可以转载 2017-01-02 23:10:12 · 589 阅读 · 0 评论 -
timeScale
最近在调战斗时的动画与特效,Unity3D对加/减速提供了Time.timeScale支持。但是,timeScale提供的是全局的时间缩放,而我们有些动作或动画是不希望被timeScale加减速的。比如,《刀塔传奇》中播放大招时,除了大招特效,所有别的动作/动画都暂停。下面分别是Animation、Animator和粒子特效的ignoreTimeScale方法。Animation转载 2016-12-15 15:48:23 · 624 阅读 · 0 评论 -
Socket交互
这几天研究了下Socket交互。 通过网上的资料做了有关Socket的第一个Demo,虽然不是很成熟,但个人感觉已经相对比较完整了。各类型数据的传输接受都有,其中也做了float类型的(因为我感觉做Unity应该用的着)。 功能方面,为了测试多用户交互,我在Demo上开启了4个Socket 4个线程接受数据。实现了服务端通知用户进入 离开功能。 真机上,需要加上字库,转载 2016-08-04 13:37:17 · 709 阅读 · 0 评论 -
协程终止可能原因
1、协程的脚本组件所在的GameObjcet被销毁了2、GameObject不再处于Active状态3、脚本本身不再处于enable状态4、其他地方调用了Stop 协程的方法原创 2016-08-04 12:29:35 · 704 阅读 · 0 评论 -
异常处理
1 C#脚本异常捕获C#脚本未捕获的异常,与Android和Native未捕获异常很大的区别是,未捕获异常不会照成引用的闪退。所以,C#脚本的异常危害相对较小,但是同样更加容易存在在游戏中。闪退问题能够及时发现并进行修复。C#脚本异常,抛出的时机不同,危害性也有所不同; 在Start、Awake等函数抛出的异常,会造成Update、OnGUI无法正常运行,游戏可能表现为无响应、图片确实等。转载 2016-08-04 11:59:33 · 670 阅读 · 0 评论 -
SDK(ios)
很多开发者对OC语言、C语言并不熟悉,自行封装API存在困难,故我特地编写本文让大家可以更快更好的进行SDK接入 本文是参照http://bbs.18183.com/thread-456979-1-1.html的解决方案对SDK常用API进行了封装,有兴趣的同学可以在完成DEMO后了解一下API封装原理。 本文所用到的91SDK版本号为3.3。该版本SDK并未发布。如是新游需要试转载 2016-02-04 12:06:01 · 533 阅读 · 0 评论 -
SDK(ios)
“授人以鱼,不如授人以渔”,以UNITY3D调用iOS版的91SDK为例,利用C# / C / OBJ-C 交互原理,本文将详细介绍UNITY3D与iOS之间交互的解决方案。首先,打开XCODE新建一个空项目,参照91SDK开发文档将91SDK引入并进行环境配置。配置完毕后创建一个名为“LsSdkConector”的OBJ-C CLASS文件。完毕后,当前项转载 2016-02-04 11:50:35 · 461 阅读 · 0 评论 -
loading
背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函转载 2016-01-11 16:29:29 · 536 阅读 · 0 评论 -
Unity3D与android交互
android构建一个插件要创建一个android插件,首先要有 Android NDK 并熟悉使用ndk构建共享库的方法。如果用C++来实现库,必须声明成用C语言的链接方式,以避免Name Mangling问题。[cpp] view plaincopyextern "C" { f转载 2015-12-07 14:28:59 · 1794 阅读 · 0 评论 -
Unity Profile
OverviewThis C# class gives simple access to simple profiling of codeThe script can be placed in an early compilation pass (e.g. Plugins directory) so that it can be used from any language转载 2016-01-25 13:50:56 · 1038 阅读 · 0 评论 -
unity 内存
C# - DetectLeaks V1.1FindObjectsOfTypeAll is obsolete. New version from Berenger on 07/03/2012 (Unity 3.5)using UnityEngine;using System.Collections; public class DetectLeaks : MonoBehavi转载 2016-01-25 13:39:31 · 580 阅读 · 0 评论