Android OpenGLES2.0开发(八):Camera预览

严以律己,宽以待人

引言

终于到该章节了,还记得Android OpenGLES2.0开发(一):艰难的开始章节说的吗?写这个系列的初衷就是因为每次用到GLSurfaceView+Camera预览时,总是Ctrl+CCtrl+V从来没有研究过里面的代码,也不知道如何修改。经过前面章节的铺垫,现在可以自信的说Camera+OpenGL ES轻松拿捏。

外部纹理

上一篇中我们已经讲过如何显示一张图片,而Camera预览其实也是显示一张一张的图片。我们将Camera的预览帧数据转化为Bitmap传给OpenGL ES就可以了。但是这种方式就失去了使用OpenGL ES效率高的优势,NV21转Bitmap是CPU操作极其耗性能。

那么有没有更好的方式?答案是有的,我们可以将NV21数据直接传给OpenGL ES进行处理预览,这样操作就快了很多。我们知道OpenGL ES显示的是RGBA的数据,相当于OpenGL ES要将NV21转为RGBA,效率肯定比上面的情况好很多,但是操作略微复杂,这也不是最终方案,有没有更简单的方式呢?

Android的Camera及Camera2都可以使用SurfaceTexture作为预览载体,但是它们所使用的SurfaceTexture传入的OpenGL ES texture object name必须为GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OESGL_TEXTURE_EXTERNAL_OES是一种特殊的纹理类型,只用于处理外部图像或视频数据,如从摄像头捕捉的实时图像和外部视频流

GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的特点:

  • 需采用特殊的采样器类型和纹理着色器扩展
  • 使用二维纹理坐标进行操作,与GL_TEXTURE_2D相似
  • 专门用于处理外部图像或视频数据,可直接从BufferQueue中接收的数据渲染纹理多边形,从而提供更高效的视频处理和渲染性能

纹理渲染

Android Camera系列(三):GLSurfaceView+Camera这篇文章我们详细介绍了Camera使用GLSurfaceView进行预览操作,但唯独缺失了使用OpenGL ES绘制部分,而本篇是时候填坑了。

开始编写代码前,我们需要将上一篇的Image类拷贝一份命名为CameraFilter

1. 修改纹理着色器

首先,我们需要修改我们的着色器,将顶点着色器修改为:

// 顶点着色器代码
private final String vertexShaderCode =
        "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" +
        		// 顶点坐标
                "attribute vec4 vPosition;\n" +
                "uniform mat4 uTexPMatrix;\n" +
                // 纹理坐标
                "attribute vec4 vTexCoordinate;\n" +
                
                "varying vec2 aTexCoordinate;\n" +
                
                "void main() {\n" +
                "  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;\n" +
                "  aTexCoordinate = (uTexPMatrix * vTexCoordinate).xy;\n" +
                "}";

顶点着色器中的代码和渲染图片顶点着色器代码基本一致,增加了一个uTexPMatrix变量,这个是用来对纹理坐标进行变换的矩阵

uTexPMatrix纹理顶点变换的矩阵其实可以不用,我们只用顶点变换矩阵也是可以的,但是我们就需要对Camera前后置旋转变换要做一个处理。而SurfaceTexture中会自带一个变换矩阵,我们拿来直接用就不用处理Camera的前后置及旋转方向的问题了。

// 片段着色器代码
private final String fragmentShaderCode =
        "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +
                "precision mediump float;\n" +
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