我们总是对陌生人太客气,而对亲密的人太苛刻
- Android OpenGLES开发:EGL环境搭建
- Android OpenGLES2.0开发(一):艰难的开始
- Android OpenGLES2.0开发(二):环境搭建
- Android OpenGLES2.0开发(三):绘制一个三角形
- Android OpenGLES2.0开发(四):矩阵变换和相机投影
- Android OpenGLES2.0开发(五):绘制正方形和圆形
- Android OpenGLES2.0开发(六):着色器语言GLSL
- Android OpenGLES2.0开发(七):纹理贴图之显示图片
- Android OpenGLES2.0开发(八):Camera预览
- Android OpenGLES2.0开发(九):图片滤镜
- Android OpenGLES2.0开发(十):FBO离屏渲染
- Android OpenGLES2.0开发(十一):渲染YUV
上一篇文章中,我们已经将OpenGL ES环境搭建完成。接下来我们就可以开始我们的绘图之旅了。该篇我们讲解最基本图形三角形的绘制,这是一切绘制的基础。在OpenGL ES的世界里一切图形都可以由三角形拼接绘制而成。
在Android官方文档中也介绍了三角形的绘制,本文案例我们参照了官方文档,但也做了进一步的改进,希望你能通过本节对OpenGL ES绘制图形有一个初步的认识。
坐标系
在绘制图形前我们要了解OpenGL ES的坐标系,我们知道Android的坐标系左上角为原点[0,0],而OpenGL ES的坐标系如下图:
OpenGL ES的坐标系中原点[0,0]在屏幕的中心,无论屏幕是正方形还是长方形,四个点的坐标都如上图所示,也就是边长都是为2的正方形
聪明的同学可能已经有疑问了,OpenGL ES坐标系明显是按照屏幕是正方形来的,那么如果屏幕为长方形,我按照比例绘制图形肯定会变形的。这里给出肯定的回答:是的!至于怎么解决先放下。
接下来我们先画一个三角形,至于遇到的问题,我们一个个解决^_^
三角形绘制
- 设置要绘制图形的坐标和颜色数据
- 定义顶点着色器和片段着色器
- 创建Shader程序并链接编译好
- 绘制图形:使用Shader程序,将顶点、颜色数据传递到显存
1. 顶点颜色数据定义
在OpenGL ES中绘制图形必须先定义好坐标,确定图形的位置才能进行绘制。我们为坐标定义浮点数的顶点数组,然后我在构造方法中将浮点数组转化为ByteBuffer
,后续我们会将它传递到OpenGL ES图像管道进行处理。
public class Triangle {
// 顶点坐标缓冲区
private FloatBuffer vertexBuffer;
// 此数组中每个顶点的坐标数
static final int COORDS_PER_VERTEX = 3;
// 三角形三个点的坐标,逆时针绘制
static float triangleCoords[] = {
// 坐标逆时针顺序
0.0f, 0.616f, 0.0f, // top
-0.5f, -0.25f, 0.0f, // bottom left
0.5f, -0.25f, 0.0f // bottom right
};
// 设置颜色为红色
float color[] = {
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f};
public Triangle() {
// 初始化形状坐标的顶点字节缓冲区
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(
// (number of coordinate values * 4 bytes per float)
triangleCoords.length * 4);
// use the device hardware's native byte order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
// create a floating point buffer from the ByteBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
// add the coordinates to the FloatBuffer
vertexBuffer.