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完整代码:https://gitee.com/Duo1J/learn-open-gl
一、渲染管线
在开始之前,我们先简单了解一下图形渲染管线
在渲染3D物体时,我们常用到的一种几何结构为网格模型 (Mesh),其为一系列点的集合,各点相连组成三角面
首先CPU会进行一些前置操作(数据处理、缓冲绑定等)后将产生数据提交 (DrawCall) 到GPU,GPU在接收到数据后会执行一系列操作来将3D场景数据转换为2D图像,这个过程就称作渲染管线
一个最简单的渲染管线通常有以下步骤:
图片来源LearnOpenGL
1. 顶点着色器 (Vertex Shader)
对传入的顶点数据进行操作,如位移等,此外还会进行一系列的坐标变换(MVP变换),返回操作后的顶点坐标及其他属性
2. 光栅化
将三维几何图元转换为屏幕上的二维像素片元,通常会在这个环节进行视口变换,片元生成,裁剪等
3. 片元(片段、像素)着色器 (Fragment Shader/Pixel Shader)
处理光栅化生成的每个片元,进行光照模型计算、纹理采样等操作,返回片元的颜色值及其他属性
最后进行深度测试、模板测试、混合后写入帧缓冲区
如今大多数显卡都有成千上万个小处理核心,它们运行着各自的小程序,从而在渲染管线中快速并行的处理渲染数据,这些小程序就是上述的着色器(Shader)
二、绘制三角形
我们先定义一下输入的顶点数据
这段数据表示三个点,为三角形的三个顶点
这些点的坐标值范围在[-1,1]
之间,称为标准化设备坐标(NDC)
float vertices[] = {
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f
};
1. 顶点缓冲对象(Vertex Buffer Objects - VBO)
VBO为显存中的一块缓冲区,其用来存储大量的顶点数据,在渲染前由CPU将数据发送到VBO中
我们可以通过以下代码来对VBO进行创建、绑定、设置数据
// 创建缓冲
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
// 绑定创建的缓冲到VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 写入数据到VBO
// 这里第四个参数表示我们希望显卡如何管理给定的数据
// GL_STATIC_DRAW 数据不会或几乎不会改变
// GL_DYNAMIC_DRAW 数据会被改变很多
// GL_STREAM_DRAW 数据每次绘制时都会改变
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
2. 顶点属性
我们已经将顶点数据传入到了VBO中,但是GPU还不知道要怎么去解析这些顶点数据,所以接下来我们要配置顶点解析的方式
// 设置顶点属性
// 参数1: 设置位置值为0,对于顶点着色器中的layout(location = 0)
// 参数2: 顶点属性的大小,vec3,所以大小是3
// 参数3: 数据类型, float
// 参数4: 是否需要将数据标准化,会将数据映射到[-1,1]或是[0,1](取决于是否unsigned)
// 参数5: 步长
// 参数6: 数据偏移量
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
3. 顶点数组对象(Vertex Array Object - VAO)
我们可以将顶点数据VBO以及顶点属性都存储在一块特定的缓冲区中,在之后的绘制中我们就只需要切换这块特定的缓冲区即可,这块缓冲区就叫做VAO
接下来我们来创建、绑定VAO,请注意,绑定VAO需要在VBO之前进行
// 创建VAO
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
// 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// ...VBO和顶点属性相关
// 解绑VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 解绑VAO
glBindVertexArray(0);
4. 顶点着色器(Vertex Shader)
接下来我们需要编写顶点着色器的代码
在OpenGL中使用名为GLSL(OpenGL Shading Language)语言来编写
我们会先使用硬编码的方式进行编写,之后会拆分到一个独立的文件中
// 版本号
#version 330 core
// 声明输入坐标,从位置0
layout (location = 0) in vec3 aPos;
void main()
{
// 设置顶点着色器的输出
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
接下来我们需要创建着色器对象,传入我们编写的代码并且编译它以供GPU使用
// 顶点着色器代码
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
// 创建顶点着色器
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
// 设置着色器代码,第二个参数为传入的源码字符串数量
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
// 编译
glCompileShader(vertexShader);
// 可选,判断着色器是否编译成功
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
5. 片元(片段、像素)着色器(Fragment Shader/Pixel Shader)
接下来我们通过片元着色器计算像素最后的颜色输出
#version 330 core
// 输出颜色 vec4(r,g,b,a)
out vec4 FragColor;
void main()
{
// 固定输出橘黄色
FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);
}
同样,我们需要创建并编译片元着色器
// 片元着色器代码
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\0";
// 创建片元着色器
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
6. 着色器程序
着色器程序对象是多个着色器链接后的结果
// 创建着色器程序
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
// 添加着色器
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
// 链接
glLinkProgram(shaderProgram);
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "[Error] Shader program link failed!\n" << infoLog << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
// 链接完成后即可删除着色器对象
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
7. 绘制三角形
准备就绪! 接下来开始绘制三角形,在我们的主循环中,输入处理之后
// 使用着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 绑定接下来要使用的VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
编译执行,顺利的话可以看到
三、绘制矩形
1. 元素(索引)缓冲对象(Element(Index) Buffer Object - EBO)
接下来我们来了解第三种缓冲对象,EBO
EBO中存储的实际上是一系列成组的索引,这些索引表示我们应该用VBO中的那些顶点来绘制一个三角形
现在我们修改一下我们的vertices数据,并增加indices数据
// 顶点数据,基于标准化设备坐标(NDC)
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
// 索引数据
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
现在我们顶点数据中有四个点,来表示矩形的四个角的坐标
而indices中有六个索引数据,每三个一组,共两组
第一组:0, 1, 3
表示GPU应该使用VBO中的第0个,第1个和第3个顶点来组成一个三角形
第二组:1, 2, 3
则表示GPU应该使用VBO中的第1个,第2个和第3个顶点来组成一个三角形
EBO的创建绑定与VBO类似
// VAO、VBO创建、绑定、设置
// 创建EBO
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
// 绑定EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
// 设置EBO数据
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
//解绑VAO、VBO
//请注意这里不解绑EBO,在VAO中依然会使用到
然后修改绘制调用的指令
// 绘制
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 通过EBO绘制
// 参数2: 绘制顶点的个数
// 参数3: 索引的数据类型
// 偏移量
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
编译运行,顺利的话可以看到
我们还可以启用线框模式来查看绘制的两个三角形
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
全部代码
#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
// 顶点数据,基于标准化设备坐标(NDC)
float vertices[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // 右上角
0.5f, -0.5f, 0.0f, // 右下角
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
-0.5f, 0.5f, 0.0f // 左上角
};
// 索引数据
unsigned int indices[] = {
0, 1, 3, // 第一个三角形
1, 2, 3 // 第二个三角形
};
// 顶点着色器代码
const char* vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
"}\0";
// 片元着色器代码
const char* fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
"layout (location = 0) out vec4 FragColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
"}\0";
void ProcessInput(GLFWwindow* window)
{
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE))
{
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
}
void OnSetFrameBufferSize(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
}
int main()
{
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(1280, 720, "OpenGLRenderer", NULL, NULL);
if (window == NULL)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
{
std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, OnSetFrameBufferSize);
// 创建VAO
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
// 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 创建缓冲
unsigned int VBO;
glGenBuffers(1, &VBO);
// 绑定创建的缓冲到VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 写入数据到VBO
// 这里第四个参数表示我们希望显卡如何管理给定的数据
// GL_STATIC_DRAW 数据不会或几乎不会改变
// GL_DYNAMIC_DRAW 数据会被改变很多
// GL_STREAM_DRAW 数据每次绘制时都会改变
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
// 设置顶点属性
// 参数1: 设置位置值为0,对于顶点着色器中的layout(location = 0)
// 参数2: 顶点属性的大小,vec3,所以大小是3
// 参数3: 数据类型, float
// 参数4: 是否需要将数据标准化,会将数据映射到[-1,1]或是[0,1](取决于是否unsigned)
// 参数5: 步长
// 参数6: 数据偏移量
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
// 创建EBO
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
// 绑定EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
// 设置EBO数据
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
// 解绑VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
// 解绑VAO
glBindVertexArray(0);
// 创建顶点着色器
unsigned int vertexShader;
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
// 设置着色器代码,第二个参数为传入的源码字符串数量
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
// 编译
glCompileShader(vertexShader);
// 可选,判断着色器是否编译成功
int success;
char infoLog[512];
glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "[Error] Vertex shader compile failed!\n" << infoLog << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
// 创建片元着色器
unsigned int fragmentShader;
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "[Error] Fragment shader compile failed!\n" << infoLog << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
// 创建着色器程序
unsigned int shaderProgram;
shaderProgram = glCreateProgram();
// 添加着色器
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
// 链接
glLinkProgram(shaderProgram);
glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
if (!success)
{
glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
std::cout << "[Error] Shader program link failed!\n" << infoLog << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
// 链接完成后即可删除着色器对象
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
ProcessInput(window);
// 使用着色器程序
glUseProgram(shaderProgram);
// 绑定接下来要使用的VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 线框模式
//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 绘制
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
// 通过EBO绘制
// 参数2: 绘制顶点的个数
// 参数3: 索引的数据类型
// 偏移量
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
glfwTerminate();
return 0;
}