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写Shader特效,研究Unity渲染流程
Unity李大馋师
练武不练功,老来一场空
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ShaderGraph制作“红旗迎风飘扬”效果(Unity2019版)
做不同程度的抬升:Quad从线框图中看,是一个长方形,只有四个顶点;Plane是10x10个长方形方格,11x11有121个顶点——所以Plan较为合适。旗面是一个平面,右键创建的3D物体里是平面的Quad和Plan,模仿旗面“起伏”的原理是对平面的。先按照下面蓝色链接的讲述,导入PreBuilder工具。再用PreBuilder自建Plane,如下两图。原创 2023-06-29 13:48:19 · 2312 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph——水晶
零、让水晶正常显示Step1 升级材质导入的模型显示品红色(没有材质)——需升级选中的材质为URP材质Step2 烘焙一、原创 2022-05-26 12:45:51 · 1778 阅读 · 3 评论 -
ShaderGraph——水面
目录:一、让水面的法线贴图动起来(速度可控,且只让其在水平方向移动)二、水面涌动效果三、加上颜色四、让水面从顶部看是混黄色,从侧面看是第三步中正常颜色五、效果动图一、让水面的法线贴图动起来(速度可控,且只让其在水平方向移动)二、水面涌动效果原理此时水面像石头表面,缺乏动态——再混合一张不同平铺值得法线贴图,便会出现涌动效果——“法线混合”,用到节点NormalBlend步骤Step1 制作一张只在Y方向偏移,且平铺值都为0.25的法线贴图Step2 将以上法线贴图,与原有法线贴图,进行法线原创 2022-05-25 22:50:34 · 1610 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph——303摇曳的小草
目录:准备:让草在Scene/Game视图中被看见一、草发生弯曲二、草动起来三、让草的运动符合自然规律四、复制多个草窝时,让草的运动方向一致五、复制多个草窝时,产生此起彼伏、风吹麦浪的结果准备:让草在Scene/Game视图中被看见 给PBRMaster节点,添加主贴图、法线贴图、金属贴图,并把主贴图的透明通道给PBRMaster的Alpha,且须改其Surface为Transform、勾选双面渲染TwoSided——此时能在ShaderGraph中能看到草,但在Scene/Game视图中看不到——原创 2022-05-25 18:18:27 · 1744 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph——302游动的龙
目录:一、模型由直条状态变为正余弦状态思路问题原因二、让模型动起来三、在ShaderGraph预览图正常游动,而在Scene视图里左右晃动的问题问题原因Step1 去掉Skinned Mesh RendererStep2 去掉层级视图的骨骼部分Step3 给模型添加网格MeshFilter(并选择龙的网格)、MeshRenderer、由ShaderGraph创建的材质球四、 效果动图一、模型由直条状态变为正余弦状态思路是在其Y轴方向,加上一套正弦或余弦的值问题此时,模型仍未出现蜿蜒状态(如上原创 2022-05-24 18:14:09 · 585 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph——301跳动的小球
目录:原理改进一 让突起跳动起来改进二 让速度慢下来,模仿蠕动改进三 处理突起不连续的问题改进四 给模型表面加颜色和图片效果动图原理以3D圆球模型为例,在它的表面再加上一层——如果该层的厚薄不均,呈随机状态——便会出现如上图的突起:模型表面就是“顶点”(用Position节点表示),加上一层,可以让顶点加上一个法线向量(Normal Vector),“随机”,可以让法线向量乘以Noise节点。改进一 让突起跳动起来让噪点的UV不停的偏移,就会出现“滚动”和“跳动”的效果改进二 让速度慢下原创 2022-05-23 18:01:47 · 475 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph——石化
目录:1、石化2、代码设置变量,控制石化进程3、修改ShaderGraph的路径,以便让Shader的分类看起来更整洁4、效果动图1、石化原理:模型主贴图,逐渐过渡到石化图——“逐渐过渡”节点是Lerp,再用Slider节点控制插值,即可实现石化的过程2、代码设置变量,控制石化进程把Slider节点,转为属性,并将其在代码中的名称定义为_StoneAnim,场景运行时,我们每按一下A键,让_StoneAnim自加0.1f转属性代码控制using System.Collections;u原创 2022-05-23 11:28:37 · 735 阅读 · 0 评论 -
207流光
目录:【图片】的流光效果原理改进1:让流光动起来改进2:控制流光方向完整连线图【模型】的流光效果【图片】的流光效果原理一张有黑色背景的流光图和要被修饰的图,进行叠加改进1:让流光动起来流光图UV随时间偏移:Time节点,连Tiling And Offset节点的Offset改进2:控制流光方向此时的流光,是从图的右上向左下循环移动——我们想让流光水平移动:把Tiling And Offset的Offset这个二维向量单独分出来,让Time只连二维向量的x(y保持为0)完整连线图【原创 2022-05-23 03:29:06 · 1744 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph——扰动
目录:一、核心:在贴图X轴方向(UV中的U),制造无规律偏移二、将改造后的UV,赋给一张图片三、让图动起来四、效果图一、核心:在贴图X轴方向(UV中的U),制造无规律偏移 原理是UV中原先的U,加上一个我们做的无规律的偏移值二、将改造后的UV,赋给一张图片三、让图动起来不再只取噪点X为0处的Y值,而是取随机的X处的Y值四、效果图...原创 2022-05-22 13:03:35 · 1369 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph——扭曲
目录:核心:类似漩涡的扭曲效果改进1:混合上颜色改进2:部分透明改进3:动起来改进4:改变形状核心:类似漩涡的扭曲效果用Twirl连Noise来模拟——Twirl连三种类型的Noise,如下(我们选择其中的一种使用):连接前连接后改进1:混合上颜色上步我们选用Gradient Noise节点,这步我们将它和颜色节点混合,然后连给PBRMaster的主贴图元素“Albedo”改进2:部分透明把Gradient Noise表示的数值,连给PBRMaster的透明度元素“Alpha”注意原创 2022-05-22 01:30:40 · 1191 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph——积雪
目录:一、核心:顶部发白效果二、辅助:加强这种效果三、辅助:叠加原有自发光贴图四、效果图一、核心:顶部发白效果用 Normal Vector 节点去点乘向上的向量Vector3(0,1,0),就会有顶部发白的效果二、辅助:加强这种效果通过Step节点,让渐变效果,成为二级分化效果三、辅助:叠加原有自发光贴图四、效果图...原创 2022-05-21 19:20:30 · 351 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph——边缘光效果
1、Fresnel节点混合颜色(相乘),赋给PBR节点的“自发光贴图”项,模型就会有自发光的效果(Fresnel节点Power项的值越大,边缘发光越明显)。2、模型如果还有自发光贴图,应与以上相乘结果相加,再赋给PBR节点的“自发光贴图”项。原创 2022-05-19 19:46:42 · 1338 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph——溶化效果
文章目录核心一、斑驳的透明 原理 途径1 Step 途径2 Slider 途径3 Vector1核心二、白色边缘辅助一、给白色边缘混合颜色辅助二、叠加原有高光贴图效果动图核心一、斑驳的透明 原理“斑驳”想到Noise随机节点“透明”想到PBR节点Alpha变量但把Noise连给Alpha时,并没有出现透明部分——还需用AlphaClipTreshold做“透明测试”(剪裁) 途径1 Step 途径2 Slider原创 2022-05-21 12:54:38 · 690 阅读 · 0 评论 -
201全息
备注:Unity版本2020.3.21f1创建连线图图01图02图03图04图05图06图07遗留:不明白为什么——ScreenPosition能把混乱的UV调整好原创 2022-05-19 12:19:12 · 448 阅读 · 0 评论 -
ShaderGraph制作“红旗迎风飘扬”效果
前言:Unity用的2020.3.21f1LTS版,参照的是洪学智“洪流学堂”ShaderGraph付费视频教程,这篇博客是自己用来备忘的,不少细节未展开,大家仅做参考,如有疑问,可留言,共同讨论效果:思路:ShaderGraph图:...原创 2021-10-24 02:07:50 · 771 阅读 · 2 评论 -
【Shader】2.1什么是渲染流水线
书中对“渲染状态”的解释原创 2021-10-13 15:00:45 · 178 阅读 · 0 评论