Unity打exe包,设置全屏,未能全屏,症结及解决方法

博客主要围绕Unity打包设置全屏但运行时未能全屏的问题展开。猜测原因是首次打包设置了有框及小分辨率,虽在面板修改但程序仍沿用旧设置。给出解决方法,通过带分辨率设置面板发布、设置分辨率、取消勾选‘windowed’、重新设为无框,实现全屏。

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问题再现

  发布时,设置成了全屏,而运行时,未能全屏
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猜测原因

  之前打包时,把它设成了:有框(“enable”)+1366 * 768的小分辨率——现在虽然在PlayerSettings面板里改成了1920 * 1080,它在运行时,程序依然沿用第一次1366*768的设置。

解决方法

  把它设成如下,带“分辨率设置面板”的发布方式(Step1),在分辨率设置面板中,把分变率设成1920 * 1080,以覆盖原有的小分辨率,并运行程序(Step2,注意先把面板中“windowed”取消勾选,才能在分变率栏下拉出1920 * 1080的分辨率),然后重新把它改成无框(“Disabled”)(Step3)——这样发布出的项目就会是无框+1920*1080的全屏了(如最后一张图)

Step1

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Step2

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Step3

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效果图

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<think>首先,用户的问题是关于Unity WebGL构建自动全屏的问题。用户想知道如何禁用全屏设置初始窗口大小。系统指令要求我使用中文回答,并遵循特定的LaTeX格式,但这个问题是关于Unity开发的,所以可能不涉及数学表达式。我需要确保回答结构清晰。 回顾系统指令: - 所有行内数学表达式必须用$...$,但这个问题可能不涉及数学。 - 独立公式用$$...$$。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 在引用的段落末尾添加引用标识。 - 回答结构清晰,逐步解决问题。 用户提供的引用: - 引用[1]: 关于WebGL内存错误和调整内存大小。 - 引用[2]: 关于Single Pass Stereo技术。 - 引用[3]: 关于自动全屏设置,允许Element.requestFullscreen()无用户手势。 引用[3]直接相关:它提到“Automatic Fullscreen”内容设置允许Element.requestFullscreen()无用户手势,并允许浏览器对话框出现而不退出全屏。这暗示了如何控制全屏行为。 用户的问题:Unity WebGL build自动全屏,如何禁用或设置初始窗口大小。 我的回答应该基于Unity WebGL设置: - 在Unity编辑器中,WebGL构建的默认行为是自动全屏。 - 要禁用自动全屏,需要修改WebGL模板或使用JavaScript。 - 设置初始窗口大小可以通过HTML模板或JavaScript实现。 关键步骤: 1. **禁用自动全屏**:Unity WebGL播放器设置中有一个选项来控制全屏行为。引用[3]提到"Automatic Fullscreen"内容设置,这可能在浏览器或Unity设置中。 - 在Unity中,转到Player Settings > WebGL > Resolution and Presentation。 - 那里有一个"Default Canvas Width" and "Default Canvas Height",但这不是直接禁用全屏。 - 要禁用自动全屏,通常需要编辑index.html模板。 2. **设置初始窗口大小**:同样在Player Settings或HTML模板中设置。 详细步骤: - 在Unity编辑器中: - 打开Player Settings (Edit > Project Settings > Player)。 - 选择WebGL标签。 - 在Resolution and Presentation部分: - 设置"Default Canvas Width"和"Default Canvas Height"为所需大小。这设置初始大小,但不是禁用全屏。 - 有一个选项"Fullscreen Mode",默认可能是"Fullscreen",设置为"Windowed"来禁用自动全屏。 - 如果"Fullscreen Mode"设置为"Windowed",它将不会自动全屏。 检查Unity文档: - 在Unity Player Settings for WebGL,有一个"Fullscreen Mode"下拉菜单: - 选项括:"Fullscreen", "Windowed", "Exclusive Fullscreen"等。 - 设置为"Windowed"可以禁用自动全屏。 此外,用户可能需要自定义HTML模板: - Unity允许自定义index.html文件。 - 在模板中,可以修改JavaScript来初始设置窗口大小或全屏行为。 参考引用[3]:"A new “Automatic Fullscreen” content setting permits Element.requestFullscreen() without a user gesture" – 这可能指浏览器级别的设置,但Unity控制它通过代码。 在Unity脚本中,可以使用Screen.fullScreen来设置全屏模式。 对于WebGL构建: - 在运行时,使用JavaScript或Unity的C#脚本控制。 最佳实践: 1. **在Player Settings禁用自动全屏**: - 在Unity编辑器中,Player Settings > WebGL > Resolution and Presentation。 - 设置"Fullscreen Mode" to "Windowed"。 - 设置"Default Canvas Width" and "Default Canvas Height" to desired initial size. 2. **自定义HTML模板**: - 在Assets > WebGL Templates,创建一个自定义模板。 - 编辑index.html文件,添加JavaScript来控制窗口大小。 - 例如,在模板中,可以添加代码来设置canvas大小或阻止自动全屏。 代码示例: - 在C#脚本中,在Start()方法设置: ```csharp void Start() { Screen.fullScreen = false; // 禁用全屏 Screen.SetResolution(width, height, false); // 设置分辨率,非全屏 } ``` - 但在WebGL中,Screen.SetResolution可能不直接工作,因为浏览器控制窗口。最好通过HTML/JS。 在HTML模板中: - 在index.html,找到UnityLoader部分,可以添加: ```javascript var config = { width: 960, height: 600, fullscreen: false, // other settings }; ``` - 具体取决于模板。 Unity官方文档建议: - 在Player Settings,设置"Fullscreen Mode" to "Windowed"。 - 设置Default Canvas尺寸。 - 如果需要更多控制,使用自定义模板。 现在,生成相关问题: - 系统指令要求生成相关问题。 - 基于这个主题,相关问题可以是: 1. 如何在Unity WebGL中处理内存不足错误? 2. Unity WebGL构建的性能优化技巧? 3. 如何自定义Unity WebGL的HTML模板? 回答结构: - 以清晰的结构回答。 - 先简述问题。 - 然后逐步解释解决方案。 - 最后添加相关问题。 引用处理: - 在引用的段落末尾添加引用标识。 - 用户提供了引用,但只有引用[3]相关。 - 我可以在回答中提及引用[3],但需要自然地融入。 例如:"根据引用[3],浏览器有自动全屏设置,但Unity允许通过Player Settings控制。" 最终回答大纲: 1. 介绍问题:Unity WebGL构建默认可能自动全屏。 2. 解决方案步骤: a. 在Unity编辑器中禁用自动全屏设置Player Settings > WebGL > Fullscreen Mode to "Windowed"。 b. 设置初始窗口大小:在同一个地方设置Default Canvas Width和Height。 c. 可选:使用自定义HTML模板进行更多控制。 3. 代码示例:如果需要,展示如何修改设置或添加脚本。 4. 相关问题:生成2-3个相关问题。 确保语言中文。</think>### Unity WebGL 构建禁用自动全屏设置初始窗口大小 在Unity中,WebGL构建默认可能自动进入全屏模式,这取决于Player Settings中的配置。要禁用自动全屏设置初始窗口大小,可以通过Unity编辑器设置和自定义HTML模板实现。以下是逐步解决方案,基于Unity 2022 LTS版本(适用于大多数Unity版本)。所有步骤均使用中文描述,确保操作简单可靠。 #### 步骤1: 在Unity Player Settings中禁用自动全屏 这是最简单的方法,直接在Unity编辑器中修改设置: 1. 打开Unity编辑器,导航到顶部菜单:**Edit > Project Settings > Player**。 2. 在Player Settings窗口中,选择**WebGL**标签页。 3. 滚动到**Resolution and Presentation**部分: - 找到**Fullscreen Mode**选项,将其从默认的"Fullscreen"改为"Windowed"。这将禁用自动全屏行为。 - 设置**Default Canvas Width**和**Default Canvas Height**为所需的初始窗口大小(例如,宽度960、高度600)。这些值定义了WebGL内容的初始尺寸,单位为像素。 - 确保**Run In Background**选项已勾选,以便窗口在失去焦点时仍保持运行。 4. 保存更改并重新构建WebGL项目。构建后,运行时会以指定窗口大小启动,而非全屏。 此方法利用了Unity的内置设置,避免了代码修改。浏览器会根据这些设置控制全屏行为,类似引用[3]中提到的“Automatic Fullscreen”内容机制[^3]。 #### 步骤2: 使用自定义HTML模板设置初始大小(高级控制) 如果Player Settings无法满足需求(例如需更精细的窗口控制),可以自定义WebGL的HTML模板: 1. 在Unity项目中,导航到**Assets > WebGL Templates**。如果文件夹不存在,请手动创建。 2. 复制默认模板(如"Default")到一个新文件夹(如"CustomTemplate")。 3. 打开新模板中的**index.html**文件,找到`<script>`标签内的Unity初始化代码。 4. 修改JavaScript配置,添加`width`、`height`和`fullscreen`参数: ```javascript var config = { // 设置初始窗口大小 width: 960, // 替换为所需宽度 height: 600, // 替换为所需高度 fullscreen: false, // 禁用自动全屏 // 其他参数... }; ``` 5. 保存文件,返回Unity编辑器。在Player Settings的**WebGL > Resolution and Presentation**中,选择新模板(如"CustomTemplate")。 6. 重新构建项目。运行时将以指定大小启动,且不会自动全屏。 #### 步骤3: 通过C#脚本动态控制(可选) 在游戏运行时,可以通过脚本动态调整窗口大小或全屏状态。在WebGL中,这需要调用JavaScript交互: 1. 创建一个C#脚本(如`WindowManager.cs`): ```csharp using UnityEngine; public class WindowManager : MonoBehaviour { void Start() { // 启动时禁用全屏 Screen.fullScreen = false; // 设置初始分辨率(仅在非全屏时有效) Screen.SetResolution(960, 600, false); } // 示例:按钮事件切换全屏 public void ToggleFullscreen() { Screen.fullScreen = !Screen.fullScreen; } } ``` 2. 将此脚本附加到场景中的GameObject(如主相机)。 3. 构建WebGL项目。注意:在WebGL中,`Screen.SetResolution`可能受浏览器限制,但禁用全屏通常可靠。 ### 注意事项 - **浏览器兼容性**:禁用全屏后,用户仍可通过浏览器手动全屏(如按F11)。引用[3]指出,现代浏览器支持自动全屏设置,但开发者需通过Unity或HTML控制初始行为[^3]。 - **性能影响**:设置较小窗口大小可减少内存占用,避免类似引用[1]中的内存溢出问题[^1]。如果遇到性能问题,检查WebGL内存设置(Player Settings > WebGL > Memory Size)。 - **测试建议**:在构建后,使用不同浏览器(Chrome、Firefox)测试,确保行为一致。 ### 相关问题 1. 如何优化Unity WebGL构建的内存使用以避免崩溃? 2. Unity WebGL中如何处理用户手动全屏切换事件? 3. 自定义Unity WebGL HTML模板的常见技巧有哪些? 通过以上步骤,您应该能有效禁用自动全屏设置初始窗口大小。如果问题持续,请提供更多错误细节以便进一步诊断。
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