下面给大家介绍的这个手游摇杆系列,是当前手游开发中常用到的设计。摇杆作为ARPG游戏中的标配,目前摇杆主要有两种方式: 1. 固定式 2. 跟随式
一、摇杆显示
假设 外环旧的位置:posBig 外环新位置:posBigNew 外环半径:R 外环圆心:O 内环旧的位置:posSmall 外环圆心:o 内环新的位置:posSmallNew 触摸位置:p
1 固定式
内环在外环范围内移动; 外环位置固定,不能移动;
更新策略: 判断触摸位置p是否在外环内,是则直接内环设置内环到p点,如果不是,则:
op = Vec2(O.x - posSmall.x, O.y - posSmall.y); // 计算新旧位置之间的向量
op.normallize();// 归一化
posSmallNew = posSmall + op * R
2 跟随式
内环始终跟着p点移动; 外环当触摸点P在外环范围内时,大环不移动;否则,外环会跟随内环移动;
更新策略: 如果触摸点超出之后,外环位置计算规则为
判断触摸位置p是否在外环内,是则直接内环设置内环到p点,如果不是,则:
op = Vec2(p.x - posSmall.x, p.y - posSmall.y); // 计算新旧位置之间的向量
op.normallize();// 归一化
posBigNew = posSmall - op * R
二、方向控制
方向控制分为四方向和把方向两种,有一种统一的计算方式,就是计算内外环圆心的角度,然后根据角度将其定义为四方向:上下左右,八方向加上:左上,右上,左下,右下。
角度可以使用三角函数计算:
//得到两点x的距离
float x = o.x - O.x;
//得到两点y的距离
float y = o.y - O.y;
//算出斜边长度
float l = sqrt(Math.pow(x,2) + Math.pow(y,2));
//得到这个角度的余弦值
var cosAngle = x / l;
//通过反余弦定理获取到期角度的弧度
var rad = acos(cosAngle);
四方向判断:
if(p_rad>=-PI/4&&p_rad
{
R_Direction="right";
}
else if(p_rad>=PI/4&&p_rad<3*PI/4)
{
R_Direction="up";
}
else if((p_rad>=3*PI/4&&p_rad<=PI)||(p_rad>=-PI&&p_rad
{
R_Direction="left";
}
else if(p_rad>=-3*PI/4&&p_rad
{
R_Direction="down";
}
八方向判断:
if(p_rad>=-PI/8&&p_rad
{
R_Direction="right";
}
else if(p_rad>=PI/8&&p_rad<3*PI/8)
{
R_Direction="up";
}
else if((p_rad>=7*PI/8&&p_rad<=PI)||(p_rad>=-PI&&p_rad
{
R_Direction="left";
}
else if(p_rad>=-5*PI/5&&p_rad
{
R_Direction="down";
}
else fi(p_rad>=5*PI/8&&p_rad<7*PI/8)
{
R_Direction = "left_up";
}
else if(p_rad>=-7*PI/8&&p_rad
{
R_Direction = "left_down";
}
else if(p_rad>=PI/8&&p_rad<3*PI/8)
{
R_Direction = "rigth_up";
}
else if(p_rad>=-3*PI/8&&p_rad
{
R_Direction = "rigth_down";
}
后面就是根据方向和任务移动的速度,修改人物的坐标值。