再看GS接包过程

再看GS接包过程
bool GameServer::ProcessLoop(packet& rPkt)
{
    if(false == m_spDataLayer->Recv(rPkt))
        return true;//没数据了
    
    if(rPkt.is_data)
    {
        if(!rPkt.data)
            return false;

        GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
        if(pGC)
            pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size);//回调GC中相关函数
    
        m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id);
    }
    else
    {
        //网络事件
        link_stat stat = (link_stat)rPkt.size;
        if (stat == link_stat::link_connected)
        {
            GameChannel* pNewGC        = new GameChannel();
            pNewGC->m_nChannelId    = rPkt.channel_id;
            pNewGC->m_pDataLayer    = m_spDataLayer.get();//m_pDataLayer,GC直接发包到客户端
            pNewGC->m_pShare        = this;
            pNewGC->m_pAsynDBC        = this->m_spAsynDBC.get();//GC直接跟数据库打交道

            m_vecChannel[rPkt.channel_id] = pNewGC;            
            m_LiveMgr.Add(rPkt.channel_id);
        }
        else if (stat == link_stat::link_disconnected || stat == link_stat::link_connect_failed )
        {
            GameChannel* pDisconnectGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
            if (pDisconnectGC)
            {
                //如果进入了地图,保存人物信息时会调用push_freeQueue + 滞空m_Channels[channel_id],
                pDisconnectGC->OnDisconnect();//做人物下线收尾工作,该通知map,数据库访问操作,等,根据玩家的状态来

                //如果未进地图就下线,直接断开;不用保存角色详细数据,可直接放入释放队列中
                if (!pDisconnectGC->m_pMap)//如果进入地图需要从map返回数据然后保存数据库
                {
                    AutoFreeGC(pDisconnectGC);//如果没有数据库访问直接释放,或者放到队列等无数据库访问在释放
                }
            }
            m_LiveMgr.Remove(rPkt.channel_id);
        }
    }
    return false;
}

 

转载于:https://www.cnblogs.com/zzyoucan/p/4147687.html

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