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原创 【YoursLC有源低代码】零基础入门7-修改村民信息表为后端静态cs代码

本文分析了动态编译txt文件与静态CS代码编译的性能差异,并提供了将动态生成代码转换为静态CS代码的具体步骤。作者通过村民信息表(CMXXB)案例,详细演示了如何将自动生成的Model、Service和Controller代码文件静态化部署到.NET Core项目中,包括文件目录结构调整、静态资源部署和菜单路径修改。转换后系统性能提升,但失去了通过浏览器修改表字段的灵活性,必须通过VS编辑器修改代码。文章指出该方法更适合对性能要求较高或由开发人员完全控制的项目,为开发者提供了两种编译方式的权衡选择。

2025-06-22 11:20:48 375

原创 【YoursLC有源低代码】零基础入门6-修改源代码实现新建用户自动填写对应单位(上一节新增字段)

文章摘要:通过修改UserController和前端Add.cshtml页面,实现了新建用户时自动获取当前登录用户的单位字段功能。修改内容包括后端代码调整和前端视图优化,使系统能够自动继承当前用户的单位信息。测试结果表明,该功能成功实现了预期效果,新建用户表单的单位字段已能正确显示当前登录用户的所属单位。这一改进简化了用户管理操作,提升了系统使用的便捷性。

2025-06-21 23:15:25 129

原创 【YoursLC有源低代码】零基础入门5-修改源代码扩展用户信息表

摘要 本文记录了用户表字段扩展的实现过程。首先在UserEntity中添加了4个新字段,然后在SQLServer数据库同步创建对应字段并补充数据。接着修改相关视图文件(Add.cshtml、Edit.cshtml、UserInfo.cshtml)和Controller代码。最终测试验证了三个页面都能正确显示新扩展的字段,表明用户信息表扩展成功。整个流程包括实体类、数据库、视图和控制器的协同修改,确保数据一致性。

2025-06-21 22:02:31 135

原创 【YoursLC有源低代码】零基础入门4-配置村民信息表用户不同权限

摘要:本文介绍了多角色数据填报系统的权限设置方案,包含乡镇填报员(分村账号)、农业局和数据局管理员三类角色。系统通过自定义权限策略实现:乡镇填报员仅能查看和操作本村数据,而两个管理部门可查看汇总数据。详细演示了权限配置流程、菜单权限设置及数据锁定提交功能,通过测试账号验证了权限控制的正确性,展示了数据提交锁定后的防篡改机制。最后用锁图标直观标识数据锁定状态,确保数据定稿后的安全性。

2025-06-21 13:32:33 899

原创 【YoursLC有源低代码】零基础入门4-配置村民信息表并导入数据

本文介绍了表单设计与菜单配置的全流程操作指南。首先展示了表单自动生成功能,用户可选择快速排序自动生成或手动调整表单样式;然后详细说明了左侧菜单编辑步骤,包括创建子菜单和批量生成页面;最后演示了数据导入功能,重点提示Excel表格的格式要求(禁止合并单元格)和导入时的字段匹配注意事项。文中也记录了操作过程中遇到的表格导入异常问题及解决方法(重启和调整表格)。整个流程涵盖表单创建、菜单配置到数据导入的完整操作闭环,为用户提供了清晰的系统使用指引。

2025-06-21 12:12:52 115

原创 【YoursLC有源低代码】零基础入门3-自定义录入表(村民信息表)

本文档介绍了系统配置步骤:首先将"潘口乡"更名为"乡镇填报员"并修改用户信息。接着详细说明添加新表格的流程:1)创建"村民信息表"分类并批量添加7个指标字段;2)新建录入表分类,添加主表并设置用户权限;3)选择指标字段并生成SQL语句创建数据表。过程中需注意字段类型调整和权限配置,最终成功创建"村民信息表"数据表。文档提供了完整的操作截图指引。(150字)

2025-06-21 10:39:35 229

原创 【YoursLC有源低代码】零基础入门自定义-设置组织机构-角色-用户1

本文简要介绍了系统权限与组织架构的设置流程:1)创建三个角色(数据局、农业局、乡镇填报员);2)建立三个对应部门(数据局、农业局、潘口乡);3)新建用户并关联相应权限和组织。重点提示角色与部门必须严格一一对应,确保权限分配准确无误。整个配置过程通过截图直观展示了操作界面和步骤。

2025-06-20 00:37:43 209

原创 【YoursLC有源低代码】零基础入门使用记录文档1

摘要:文章介绍了如何搭建和配置"your-lc-active-low-code"低代码开发平台。首先从Gitee下载源码后,使用VS将数据库改为SQLServer,包括修改项目文件中的数据库配置。接着新建your-lc数据库并执行SQL脚本初始化。然后修改web项目中的assSet.config文件,调整数据库连接配置(作者遇到sa账号问题,最终使用Windows认证解决)。最后成功运行项目并登陆验证。该项目支持业务人员零代码搭建系统,开发人员全代码优化,旨在提高协作效率,降低开发成本。

2025-06-20 00:26:00 285

原创 Vue简单的几个属性

修改属性的值,例如 src 的地址,再配合数组可实现轮播图。let msg = “成功创建第一个Vue应用程序!在vuejs里定义htmlContent 字符串变量。效果差不多,隐藏后它的位置会被其他元素所侵占。在vuejs里定义msg字符串变量。同步更改(设置/获取表单元素的值)替换标签内的文本以及表达式的拼接。v-text/{{变量名}}v-bind:属性名=表达式。v-show 和 v-if。鼠标点击(事件绑定)

2025-04-17 11:27:16 323

原创 PHP使用PDO操作MYSQL数据库实现CRUD入门1

PHP使用PDO操作MYSQL数据库实现CRUD入门1

2025-04-01 17:43:31 166

原创 ThinkPHP8.0搭建的后台管理系统EasyAdmin8教程2----自动生成CRUD代码并新建用户授予权限

THINKPHP8.0搭建的后台管理系统EASYADMIN8教程之,自动生成CRUD代码并新建用户授予权限

2024-05-05 17:07:37 3762 1

原创 phpstudy_pro安装基于ThinkPHP8.0搭建的后台管理系统EasyAdmin8教程1----从零开始

ThinkPHP8.0搭建的后台管理系统EasyAdmin8安装配置教程

2024-05-02 08:43:46 3063

翻译 SOLID Principles in Unity

什么是SOLID?假如你是一个程序员,我敢肯定你听过编程原则或类似的东西,也许松耦合的设计。SOLID不是一个编程语言或编程范式它不是一个特定的设计模式它不是针对某个项目的在面向对象编程中,SOLID实际上是一个助记缩写五个(S.O.L.I.D)不同原则旨在使软件设计清晰,更加灵活和易于维护。许多原则和模式的原则是由(罗伯特·c·马丁)提出来的,他们适用于任何面向对象设计,这些的原则也可以形成一个核心的原则用于如敏捷开发或自适应软件开发。1-Single Responsibility Prin

2021-01-10 18:43:45 391

原创 Unity3D-UI--Layout组件

Layout组件自动排版 Layout GroupVertical Layout Group 垂直布局【垂直布局组】组件将其子布局元素彼此重叠。它们的高度由各自的最小高度,首选高度和柔性高度决定,具体取决于以下模型:Vertical Layout Group 表格布局Content Size Fitter 宽高适配组件Aspect Ratio Fitter 根据比例控制当前的宽高Aspect Mode:控制的模式:Layout Element 自动布局组件自动排版 Layout GroupVertic

2021-01-02 20:59:27 2559

转载 UnityEditor 常用组件

文本void OnGUI(){GUILayout.Label(“文本”, EditorStyles.boldLabel);}文本框string myString = “文本框123”;void OnGUI(){myString = EditorGUILayout.TextField(“文本框:”, myString);}自定义字体void OnGUI(){GUISt...

2019-09-10 20:21:57 987

翻译 Unity3D编辑器操作技巧48-Time类翻译

2019-09-05 16:23:18 298

翻译 Unity3D编辑器操作技巧47-Resource类翻译

2019-09-05 15:53:13 173

翻译 Unity3D编辑器操作技巧46-DownloadHandler-WebRequest-AssetBundle类翻译

2019-09-05 15:29:11 1453

翻译 Unity3D编辑器操作技巧45-Chache-ChachedAssetBundle类翻译

2019-09-05 15:05:11 228

翻译 Unity3D编辑器操作技巧44-CustomYieldInstruction类翻译

2019-09-05 11:57:41 198

翻译 Unity3D编辑器操作技巧43-Scene-ScriptableObject类翻译

2019-09-05 11:47:47 164

翻译 Unity3D编辑器操作技巧42-ScriptableObject-ScriptableWizard类翻译

2019-09-05 11:07:28 269

翻译 Unity3D编辑器操作技巧41-Editor和EditorWindow类翻译

2019-09-05 10:41:30 369

翻译 Unity3D编辑器操作技巧40-UnityEditor.UI命名空间下一些类的翻译

2019-09-05 10:26:34 514

翻译 Unity3D编辑器操作技巧39-UnityEditor.IMGUI命名空间下MultiColummnHeader类翻译

2019-09-05 09:54:52 264

翻译 Unity3D编辑器操作技巧38-UnityEditor.IMGUI命名空间下Controls-TreeView类翻译

一些虚方法的说明…----->----->单独类的—》----》

2019-09-05 09:53:01 466

翻译 Unity3D编辑器操作技巧37-粒子系统-Lights-Trails-CustomData-Renderer模块

2019-09-05 09:02:21 1741

翻译 Unity3D编辑器操作技巧36-粒子系统-Triggers-SubEmitters-TextureSheetAnimation模块

2019-09-05 08:46:14 1398

翻译 Unity3D编辑器操作技巧35-粒子系统-ExternalForces-Collision模块

2019-09-05 08:34:02 834

翻译 Unity3D编辑器操作技巧34-粒子-ColorBySpeed-SizeOverLifeTime-SizeBySpeed-RotationOverLifeTime-RotationBySpeed模块

2019-09-05 08:25:50 1265

翻译 Unity3D编辑器操作技巧33-粒子系统-Velocity-Noise-InheritVelocity-ForceOverLifeTime-ColorOverLifeTime模块

2019-09-05 08:10:29 1555

翻译 Unity3D编辑器操作技巧32-粒子系统-主模块-Emission和Shape模块

2019-09-04 18:03:13 482

翻译 Unity3D编辑器操作技巧31-TimeLine一些概念解释

2019-09-04 17:36:31 300

翻译 Unity3D编辑器操作技巧30-TimeLine大体工作流程

2019-09-04 17:33:02 262

翻译 Unity3D编辑器操作技巧29-Animation一些概念和PlayablesAPI基础

2019-09-04 17:22:04 436

翻译 Unity3D编辑器操作技巧28-Animation动画过渡

2019-09-04 17:11:01 909

翻译 Unity3D编辑器操作技巧27-AnimationEvent和状态机

2019-09-04 17:01:18 386

翻译 Unity3D编辑器操作技巧26-Animation菜单的一些操作

2019-09-04 16:47:13 210

翻译 Unity3D编辑器操作技巧25-Animation关键帧的操作和动画曲线

2019-09-04 16:38:51 2750

翻译 Unity3D编辑器操作技巧24-Animation编辑面板

2019-09-04 16:15:49 1610

计算机课程设计C#委托事件

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2023-09-07

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