【Unity】获取免费可商用的中文像素字体

做2D像素风游戏时,默认字体可能不搭配,网上找字体又耗时且效果不佳。可在ipix网站(https://purestudio.itch.io/ipix )获取免费像素字体,点击下载,弹出赞助对话框选不赞助只下载,下载解压后将ipix_12px.ttf文件拖入工程。

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        我们做2D像素风游戏时可能会觉得游戏中的默认字体不搭配,在网上却又不容易找到想要的字体,耗费大量的时间起不到想要的效果。可以在ipix这个网站获取免费的像素字体。

  一、下载字体

字体网站:https://purestudio.itch.io/ipix

点击下面的下载按钮。

 弹出赞助对话框时点击上面的不赞助只下载。

 二、导入字体

下载完成后解压文件,把里面的ipix_12px.ttf这个ttf文件拖动到工程中即可。

三、字体效果

 

<think>好的,用户之前问过Unity中文UI解决方案,我推荐了UGUI加TMP,现在他们想深入了解TMP如何支持中文。我需要详细说明步骤,确保他们能顺利配置。 首先,用户可能已经安装了TMP,但需要确认安装步骤是否正确。记得提到通过Package Manager安装,因为这是标准方法。然后,字体资源创建是关键,很多用户可能卡在这里。要解释如何用Font Asset Creator导入中文字体,特别是选择正确的Unicode范围,比如CJK Unified Ideographs,覆盖基本汉字。 还要提到动态字体回退,比如系统字体作为备选,避免缺字。可能用户会遇到字体显示方块的问题,所以注意事项部分要强调包含中文字符集,调整Padding和Atlas分辨率,以及材质设置。如果用户使用旧版Unity,可能需要启用旧版CLDR支持,这也是常见问题。 另外,代码示例会有帮助,特别是如何用脚本动态设置文本,以及本地化的例子。性能优化方面,合并字体图集和禁用Raycast Target这些点也很重要,特别是对移动端用户来说。最后,常见问题解答能快速解决他们的疑惑,比如字体缺失或排版问题。需要确保语言通俗,步骤清晰,避免技术术语过多,让用户能一步步跟着操作。</think>在Unity中使用TextMesh Pro(TMP)实现中文支持的核心步骤和技术细节如下: --- ### 一、基础配置流程 1. **安装准备** - 通过 `Window > Package Manager` 安装 **TextMesh Pro** 官方包 - 首次使用时执行 `TMP Importer`(自动创建必要资源) 2. **字体资源创建** ```markdown 1. 准备中文字体文件(.ttf/.otf),推荐: - 思源黑体(开源) - 阿里巴巴普惠体(免费商用) - 系统字体(如微软雅黑,需注意授权) 2. 打开字体生成器: `Window > TextMeshPro > Font Asset Creator` 3. 关键参数设置: - Source Font File:选择中文字体文件 - Character Set: • `CJK Unified Ideographs`(覆盖U+4E00-U+9FFF常用汉字) • 勾选`Include Additional CJK...`(扩展字符) - Atlas Resolution:建议4096x4096(保证字形清晰) - Padding:设置5-10像素防止边缘裁剪 ``` --- ### 二、高级中文支持方案 1. **动态字体回退(Fallback)** ```csharp // 通过代码动态添加备选字体 TMP_FontAsset mainFont = Resources.Load<TMP_FontAsset>("SauceHanSans"); TMP_FontAsset fallbackFont = Resources.Load<TMP_FontAsset>("Arial"); mainFont.fallbackFontAssetTable = new List<TMP_FontAsset> { fallbackFont }; ``` - 建议组合:中文字体 + 系统默认字体(如Arial) 2. **排版优化配置** - **行间距**:通过`Line Spacing`属性调整(推荐值120%) - **避头尾规则**:使用`<nobr></nobr>`标签包裹需要保持连续的文本 - **竖排文字**:通过`Text Alignment > Vertical`设置 --- ### 三、代码控制示例 1. **动态文本更新** ```csharp using TMPro; public TMP_Text chineseText; void Start() { // 直接显示中文 chineseText.text = "实时更新:当前分数<color=red>{0}</color>"; // 使用StringBuilder优化性能 var sb = new StringBuilder(); sb.Append("玩家姓名:"); sb.Append(PlayerData.name); chineseText.SetText(sb); } ``` 2. **本地化集成** ```csharp // 配合Localization System使用 string GetLocalizedText(string key) { return LocalizationSystem.GetTranslation(key); } chineseText.text = GetLocalizedText("UI_MAIN_BUTTON_START"); ``` --- ### 四、常见问题解决方案 | 问题现象 | 解决方法 | |---------|----------| | 显示□□方块 | 1. 检查字体Asset是否包含中文字符集<br>2. 确认`Fallback Font`设置正确 | | 文字边缘模糊 | 1. 增大Atlas分辨率<br>2. 调整SDF材质`Softness`参数 | | 排版错乱 | 1. 禁用`Word Wrapping`自动换行<br>2. 使用`<space=em>`标签调整间距 | --- ### 五、性能优化建议 1. **字体图集管理** - 合并常用字号(如18/24/36pt)到同一Font Asset - 启用`Multi Atlas Textures`(需Unity 2021+) 2. **渲染优化** ```markdown - 对静态文本启用`Is Text Static`标记 - 在Canvas组件上启用`Additional Shader Channels > UV1` - 使用`TMP_Settings.enableWordWrapping = false`禁用全局自动换行 ``` 3. **内存控制** ```csharp // 动态卸载未使用字体 Resources.UnloadAsset(unusedFont); ``` --- ### 六、特别注意事项 1. **字形数量限制** - 单个Font Asset最多包含65535个字形 - 超大字符集建议拆分为多个Font Asset 2. **移动端适配** - 安卓需添加`Chinese (Simplified)`到`Player Settings > Scripting Define Symbols` - iOS建议禁用`Font Asset > Include Font Features`减少包体 3. **旧版本兼容**(Unity 2019) ```markdown - 在`Project Settings > Player > Other Settings`中启用: • Use Legacy Clamp Text Values • Enable CLDR Line Breaking ``` 通过以上配置,TextMesh Pro可实现完整的中文支持,建议配合FPS计数器监控文本渲染性能。
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