
图形学学习笔记
文章平均质量分 87
jifeidanda123
这个作者很懒,什么都没留下…
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图形学笔记——光追
对一束光来说,其实不止反射一次,现实中也是如此,但是现实的光照,当一束光l照到p点时,往各个方向都会反射光,我们的模型不可能像是现实中一样,因为经过每次反射一束光会分散为n束光的话,这样的话光线的数量其实是指数级增长的,用不了几次性能就会炸,那么,让这里的n=1不就可以了吗?是反射别人的光,路径追踪计算的就是反射别人的光,在计算时,不是以光源为出发点的,而是以点p为出发点的,因为光路有可逆性,所以从p点出发能打到的物体和光源,其实就是照到p点的光源和反射到他的物体。其实就整体的光照函数,是已知的。原创 2025-01-30 17:07:22 · 892 阅读 · 0 评论 -
图形学笔记——三角形网格的数据结构
不用我多说,这段代码在实际的图形学应用中调用频率是很高的,所以我们要好好观察这段代码,优化一步对性能的影响都是很大的,这里有一个点,那就是在三角形中寻找顶下下标这一步,显得有些繁琐了,为何会出现这种情况,说到底是因为顶点和三角形的对应关系是不明确的,所以在指定顶点的相邻三角形就会出现哪个都一样的情况,那么,对于边来说,这种情况就消失了,因为一条边一定被两个三角形共享,一个是现在的三角形,一个是相邻三角形,除此之外再无其他。这里的话自然会有一个问题,那就是边所指向的三角形有没有可能都指向一个?原创 2025-01-25 22:27:11 · 617 阅读 · 0 评论 -
图形学笔记——纹理映射
纹理映射本身属于光栅化阶段完成的事情,因为纹理说到底最后都会被画在像素上。关于问题一,思路有两个,以面为单位去思考纹理映射,也就是把纹理贴在整个面上,或者以网格为基础去思考纹理映射,也就是把纹理贴在每个三角形上。关于问题二,其实还是抗锯齿的问题,不过有些不一样,纹理和像素的对应关系,有可能是一个像素对应多个纹理,这时需要采样(Sample)然后卷积,还有可能是一个像素对应的纹理不足一个,那就需要进行插值也就是重塑(Reconstruction)。原创 2025-01-12 23:25:18 · 1238 阅读 · 0 评论 -
图形学笔记——Shader
shader的工作流程本身处在图形管线的光栅化之后,此时已经完成了对于物体本身颜色的映射,要做的事情就是完成光照对物体颜色的影响并画在纹理上,这个文件并不会阐述很多关于光照强度计算和反射光计算本身的问题,因为这些都有相应的模型而且多说无益。文件的着重点在于纹理映射到屏幕带来的各种问题。基本分为以下两种。原创 2025-01-06 19:45:23 · 560 阅读 · 0 评论 -
图形学笔记——光栅化
光栅化的本质是基于对象的渲染,这种渲染的思路以每个图元为出发点,根据图元来计算每个像素点的着色,与此相对光追是以像素点为出发点,每个像素独立计算其着色。原创 2025-01-05 11:15:08 · 1257 阅读 · 0 评论 -
图形学笔记——投影
将由x轴,y轴,-z轴构成的坐标系称为坐标系1,目标坐标系为坐标系2具体的变化矩阵求解思路中,实际是先把坐标系1转化为坐标系2然后求逆的,因为这个矩阵本质是个旋转矩阵(先忽视平移变化),所以求他的逆就是转置,同时坐标系1到坐标系2的变化的逆变化就是坐标系2到坐标系1的变化。视角变化实际就是摄像机的变化,目标是把摄像机正面朝向-z方向,向上方法为y轴,位置在原点,两者的叉积为x轴方向,右手系定了两个自然第三个就确定了。加上平移向量构成的齐次矩阵就是所求的变化矩阵,不妨设该矩阵为。的标准空间,设其变化矩阵为。原创 2025-01-02 22:32:40 · 868 阅读 · 0 评论 -
图形学笔记——矩阵变化
x′y′z′Pxyz其中P是变化矩阵,对于拉伸变化来讲,需要具体根据拉伸后以及拉伸前的图形求解该矩阵。对于旋转变化来讲,只有对于x,y,z三个轴的旋转的组合为其他变化,如果旋转轴不过原点,可以先做平移变化移到过原点,然后再进行旋转变化,最后再平移回去。原创 2025-01-02 18:31:12 · 1508 阅读 · 0 评论