unity sprite保存成PNG图片

本文将指导您如何在Unity中将精灵(Sprite)导出为PNG格式的图片文件,包括从精灵图集(Sprite Atlas)中提取并保存单个精灵的详细步骤,以供进一步使用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

图集拆分后可以将子图单独保存成png图片,使用如下代码,
var sprites = Resources.LoadAll<Sprite>("main");
Debug.Log("拆分的图片如下:");
var path = "D:/Splite/";
if (!Directory.Exists(path))
{
    Directory.CreateDirectory(path);
}
int counter = 0;
foreach (var sprite in sprites)
{
    Debug.Log(sprite.name);
    string fname = path + sprite.name + ".png";
    if (sprite.name.Contains("/"))
    {
        var index = sprite.name.LastIndexOf("/");
        var pt = path + sprite.name.Substring(0, index);
        if(!Directory.Exists(pt))
        {
            Directory.CreateDirectory(pt);
            Debug.Log($"创建目录{pt}");
        }
        fname = path + sprite.name + ".png";
    }
    byte[] bytes = ToPNG(sprite);
    File.WriteAllBytes(fname, bytes);
    ++counter;
    if (counter > 100)
    {
        break;
    }
}
Debug.Log($"保存到目录{path},共保存了{counter}个文件");
public byte[] ToPNG(Sprite sprite)
{
    Texture2D pSource = sprite.texture;
    Rect r = sprite.textureRect;
    int left
### 关于 UnitySprite Atlas 的概述 Sprite Atlas 是一种用于优化游戏性能的重要资源管理工具,在 Unity 中可以显著减少 Draw Call 数量,提高渲染效率[^1]。 ### 创建 Sprite Atlas 资源 通过菜单 `Window` -> `Rendering` -> `Sprite Atlas` 打开 Sprite Atlas 编辑器窗口。点击左下角的 `Create` 按钮来新建一个 Sprite Atlas 文件并保存到项目文件夹中[^2]。 ### 添加纹理至 Sprite Atlas 选中刚创建好的 Sprite Atlas 对象后,在 Inspector 面板中的 Sprites 列表里可以通过拖拽的方式加入需要打包进来的精灵图片。支持一次性批量导入多个 Sprite 或者 Texture 类型资产[^3]。 ```csharp // 获取已经加载完后的 SpriteAtlas 实例对象 public SpriteAtlas atlas; void Start() { // 从 Resources 文件夹路径获取指定名称的 SpriteAtlas atlas = Resources.Load<SpriteAtlas>("MySprites"); } ``` ### 使用 Sprite Atlas 加载 Sprite 当使用了 Sprite Atlas 后,原本直接挂接在 GameObject 上面的单张 PNG 图片将会被替换为来自同一个 Sprite Atlas 内部的具体某一张子图。这不仅节省内存空间而且减少了切换材质所带来的额外消耗[^4]。 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Example : MonoBehaviour { public Image imageComponent; void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) ChangeImage(); } private void ChangeImage(){ string spriteName = "example_sprite"; // 从已有的 SpriteAtlas 查找对应名字的 Sprite 并应用给 UI 组件显示出来 var newSprite = this.atlas.GetSprite(spriteName); imageComponent.sprite = newSprite; } } ``` ### 最佳实践建议 为了获得更好的效果应当遵循如下原则: - 尽可能多地把同类型的素材放入同一组 Sprite Atlas 当中以便最大限度地发挥其优势; - 注意控制好每页的最大尺寸大小以免造不必要的浪费; - 如果游戏中存在大量动态变化的内容则考虑按需异步加载不同页面而不是一开始就全部预加载进来;
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