Cocos2d与UIKit视图的融合应用
1. 节点点击测试
在进行节点点击测试时,代码如下:
// check the node itself
hit = CGRectContainsPoint(node.boundingBox, point);
// abort search on first hit
if (hit)
{
break;
}
for循环的前半部分通过递归调用函数,深入遍历cocos2d节点层次结构。若递归调用中有命中情况,循环会立即终止。后半部分则对当前迭代的节点进行实际检查。检查时会先确保不测试CCScene或CCLayer类节点,因为它们的边界框通常设置为整个屏幕区域,测试这些类节点会导致总是“命中”,这是需要避免的。在确认测试的是具有合理边界框的节点后,实际检查就是判断点是否在边界框内,即:
hit = CGRectContainsPoint(node.boundingBox, point);
若命中,循环终止,方法返回。这是一种优化,因为只需要找到对点击测试有积极响应的任何节点。
不过,这种解决方案存在一些缺点:
- 它假设只要触摸在节点的边界框内,节点就应接收触摸事件,但可能存在某些游戏状态会阻止节点处理触摸,例如节点是当前禁用的CCMenuItem。
- 若触摸在进行像素完美碰撞检查的精灵上,边界框检查就过于宽泛。
- 当节点旋转时,边界框会变得过大,因为它是轴对齐的边界框,会随节点旋转而改变大小。 <