unity 机械臂控制(一)

本文详细介绍了Unity中如何通过控制节点旋转实现机械臂运动,探讨了两种运动方式的区别,包括节点控制策略和使用Transform扩展方法。重点讲解了实现难点、第一种简单方式的示例代码,以及可能用到的复杂解决方案。

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unity 机械臂控制

基本原理

机械臂的控制主要是通过控制父节点的旋转,带动子节点移动,子节点的旋转再带动自己的子节点移动以此类推。每个节点的旋转单一,通常是水平方向和垂直方向,即x轴旋转和y轴旋转,也有可能出现z轴旋转,这里可以控制模型的的轴方向实现统一。

实现的难点

可控的旋转是自身的相对旋转,但是实际结果却是其父节点旋转和位移的累加。

实现的方式

机械臂运动有两种方式,一种是父节点运动后子节点才运动;另一种是各节点同时运动。

第一种实现方式比较简单,不用考虑累加的结果;

第二种方式比较复杂,可能要用到傅里叶变换或者用结果反推过程。

第一种方式unity实现方法

节点控制

针对每个节点的控制

using System;
using UnityEngine;

public class JxbPoint : MonoBehaviour
{
    public RotateType RotateType;//判断旋转的方式
    public float Time;//运动的时间
    float curAngle;//记录每个节点上一次的移动的角度
    public void SetAngle(float angle, Action action)
    {
        if (curAngle== angle)
        {
            action();
        }
        else
        {
            if (RotateType == RotateType.Vertical)
            {
                transform.RotateX(angle, Time, action);
            }
            else
            {
                transform.RotateY(angle, Time, action);
            }
            curAngle = angle;
        }
    }
}

用来控制整体旋转

using UnityEngine;
public enum RotateType
{
    Vertical,
    Horizontal
}
public class JxbControler : MonoBehaviour
{
    public  JxbPoint[] JxbPoints;
    //旋转的数据
    float[] place0 = { -60, -112,30, 10,0,3,180 };
    float[] place1 = {-60,-186,82,10,0.5f,-7, 180};
    float[] place2 = { -25, -186, 82, 10, 0.5f, -7, 180 };

    void MoveJxb(float[] data,int i)
    {
        JxbPoints[i].SetAngle(data[i], () =>
        {
            i++;
            if (i>=JxbPoints.Length)
            {
                return;
            }
            MoveJxb(data, i); });
    }
    public void ControlerMove(int i)
    {
        switch (i)
        {
            case 0:
                MoveJxb(place0,0);
                break;
            case 1:
                MoveJxb(place1,0);
                break;
            case 2:
                MoveJxb(place2,0);
                break;
            default:
                break;
        }
    }
}

Transform的方法扩展

using UnityEngine;
using DG.Tweening;
using System;

public static class TransformExtention
{
    public static void RotateX(this Transform transform, float x, float duration, Action action)
    {
        Vector3 my_EulerAngles = transform.eulerAngles;
        transform.DOLocalRotate(new Vector3(x, 0, 0), duration).OnComplete(() => action());
    }
    public static void RotateY(this Transform transform, float y, float duration, Action action)
    {
        Vector3 my_EulerAngles = transform.eulerAngles;
        transform.DOLocalRotate(new Vector3(0, y, 0), duration).OnComplete(() => action());
    }
}

demo下载地址:下载

### 在 Unity 中创建或控制机械仿真的方法 要在 Unity 中实现或模拟机械,可以按照以下方式构建和操作: #### 1. 使用欧拉角转换为四元数表示旋转 Unity 提供了内置函数 `Quaternion.Euler` 来将欧拉角转化为四元数形式。这步对于定义关节角度至关重要[^1]。 ```csharp var eulerAngles = new Vector3(0f, 90f, 0f); var rotation = Quaternion.Euler(eulerAngles); transform.rotation = rotation; ``` 上述代码片段展示了如何通过指定欧拉角来设置对象的旋转属性。此技术适用于每机械关节的独立控制。 #### 2. 导入并配置机械模型 为了在场景中展示机械结构,需先下载合适的三维模型文件(通常为 `.fbx`, `.obj` 或其他支持格式),并通过 Unity 的资源导入器加载到项目中[^2]。完成之后,在 Hierarchy 面板下组织好各个部件层次关系以便后续编程访问。 #### 3. 编写脚本管理各节段动作逻辑 下面是个简单的例子说明怎样编写 C# 脚本来驱动单个关节转动: ```csharp using System; using UnityEngine; public enum RotateType { Vertical, Horizontal } public class JxbPoint : MonoBehaviour { public RotateType rotateType; // 判断旋转方向 public float timeToReachTarget; // 运动所需时间 private float currentAngle; public void SetAngle(float targetAngle, Action callback) { if (Mathf.Approximately(currentAngle, targetAngle)) { callback?.Invoke(); } else { StartCoroutine(MoveJoint(targetAngle, callback)); } } private IEnumerator MoveJoint(float targetAngle, Action onComplete){ float startValue = currentAngle; float t = 0f; while(t < 1f){ t += Time.deltaTime / this.timeToReachTarget; float newValue = Mathf.Lerp(startValue, targetAngle, t); switch(this.rotateType){ case RotateType.Vertical: transform.localEulerAngles = new Vector3(newValue, 0f, 0f); break; default: // Assume horizontal otherwise. transform.localEulerAngles = new Vector3(0f, newValue, 0f); break; } yield return null; } currentAngle = targetAngle; onComplete?.Invoke(); } } ``` 该类允许开发者设定目标角度以及达到该位置所花费的时间长度,并且提供了回调机制用于通知动画结束后的处理流程。 #### 总结 综上所述,利用 Unity 创建虚拟环境下的机器人手涉及多个方面的工作内容,包括但不限于几何建模、物理引擎集成还有行为学算法设计等方面的知识点。以上仅提供了个基础框架作为入门指南。
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