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OpenGL 数据处理(上)
OpenGL 数据处理(上)版权StarryThronehttps://www.jianshu.com/p/3c264f6bfbe1在OpenGL中,大量的数据在着色器中传递,数据通过Buffer和Texture两种形式组织。1 缓存(Buffer)OpenGL中Buffer为一段连续的内存空间,用names标识,在使用buffer时首先调用函数保存某个GLuint类型的name,将其绑...原创 2021-01-10 21:45:39 · 914 阅读 · 0 评论 -
The OpenGL® Shading Language, Version 4.60.7 第二章翻译
The OpenGL® Shading Language, Version 4.60.7 翻译原创 2020-12-30 16:39:39 · 365 阅读 · 0 评论 -
OpenGL Tessellation control Shader(细分曲面控制着色器)
OpenGL Tessellation control Shader(细分曲面控制着色器)OpenGL Tessellation阶段:1,TCS: Tessellation Control Shader,细分控制材质2,PG:Primitive Generator,图元生成器3,TES:Tessellation Evalution Shader,细分执行材质4,CP:Control Points,The TCS wo...原创 2020-12-30 15:04:43 · 2171 阅读 · 0 评论 -
openGL API glDebugMessageControl详解
openGL API glDebugMessageControl详解NameglDebugMessageControl — control the reporting of debug messages in a debug contextC SpecificationvoidglDebugMessageControl( GLenumsource, GLenumtype, GLenumseverity, G...原创 2020-12-10 19:05:03 · 1088 阅读 · 1 评论 -
openGL API glDeleteSamplers中文翻译
openGL API glDeleteSamplers中文翻译先放上英文,后面是中文翻译NameglDeleteSamplers — delete named sampler objectsC SpecificationvoidglDeleteSamplers( GLsizein, const GLuint *samplers); ParametersnSpecifies the number of sampler o...原创 2020-12-10 11:51:12 · 241 阅读 · 0 评论 -
openGL API glGenSamplers 详解
暂时先放openGL官方文档的解释,后面我会加入中文翻译NameglGenSamplers — generate sampler object namesC SpecificationvoidglGenSamplers( GLsizein, GLuint *samplers); ParametersnSpecifies the number of sampler object names to generate.samplersSpecifi...原创 2020-12-10 11:45:04 · 718 阅读 · 0 评论 -
opengl API glCheckFramebufferStatus详解
NameglCheckFramebufferStatus, glCheckNamedFramebufferStatus — check the completeness status of a framebufferC SpecificationGLenumglCheckFramebufferStatus( GLenumtarget); GLenumglCheckNamedFramebufferStatus( GLuintframebuffer, GL...原创 2020-12-09 15:40:31 · 1388 阅读 · 0 评论 -
opengl API glFramebufferTexture2D详解
中文解释:名称glFramebufferTexture2D - 将纹理图像附加到帧缓冲对象C规范void glFramebufferTexture2D(GLenum target, GLenum attachment, GLenum textarget,原创 2020-12-09 15:12:08 · 1005 阅读 · 0 评论 -
GLAPI/glTexStorage2D
暂时偷懒一下,直接把openGL API复制过来,有空了,一定翻译成中文,大家请见谅glTexStorage2D:simultaneously specify storage for all levels of a two-dimensional or one-dimensional array textureContents[hide]1Function Definition 2Description 3Errors 4See Also 5CopyrightFunction...原创 2020-12-07 11:33:10 · 1701 阅读 · 0 评论 -
Physically Based Rendering: Introduction (Previous: Preface to the Online Edition)基于物理渲染在线版
Physically Based Rendering: Introduction (Previous: Preface to the Online Edition)基于物理渲染在线版基于物理渲染在线版网址http://www.pbr-book.org/3ed-2018/Introduction.html原创 2020-12-05 10:45:18 · 195 阅读 · 0 评论 -
glUniform详解
glUniform详解glUniform API官方文档解释NameglUniform — Specify the value of a uniform variable for the current program objectC Specificationvoid glUniform1f( GLint location,GLfloat v0);void glUniform2f( GLint location,GLfloat v0,GLfloat v1);void glUniform原创 2020-11-27 19:40:15 · 4463 阅读 · 0 评论 -
glGetUniformLocation详解
glGetUniformLocation详解openGL4.5API之glGetUniformLocation官方版说明NameglGetUniformLocation — Returns the location of a uniform variableC SpecificationGLint glGetUniformLocation( GLuint program,const GLchar *name);ParametersprogramSpecifies the program o原创 2020-11-27 18:02:04 · 6137 阅读 · 1 评论 -
OpenGL_4.0_Shading_Language_Cookbook 读书笔记(2)
OpenGL 4.0 Shading Language Cookbook 读书笔记(二) -----随书代码第二章运行工程 这本书只有英文版,所以只有硬着头皮看,但是看的很慢,终于看到第二章了,里面第二章的代码也照抄了一遍。发现里面的代码质量很高,因为用到了很多作者写的工具类,非常丰富,而且基本都是封装成了类,使用起来很方便。下面是书中常用的类和函数...原创 2020-11-21 21:46:22 · 827 阅读 · 0 评论 -
openGL GLSL GLSL.Refract & Reflect & Diffraction 反射、折射、衍射Fresnel Effect
一、Refract & Reflect Snell定律描述了光线从一个介质传播到另外一个介质时,入射角、折射角以及介质折射率的关系。通过snell定律,可以根据入射光的方向向量求取折射光的方向向量。Fresnel定律完善了光的衍射理论,当光线到达材质交界面时,一部分光被反射,另外一部分发生折射,这个现象被称为Fresnel Effect。菲涅尔现象混合了反射与折射,使得物体更加真实,理论物理中的Fresnel公式很复杂,因而在实时计算机图形学中,只要在最终效果上满足人们的视觉感受就可以了。在C.原创 2020-11-20 12:41:06 · 1946 阅读 · 0 评论 -
模型、视图和投影矩阵变换的含义
模型、视图和投影矩阵变换的含义1. 前言在openGL中操作三维物体经常用到移动、旋转、缩放。相关的功能实现需要你操作各种各样的矩阵来完成。物体最终显示到屏幕上会涉及若干的坐标系和矩阵操作。本文就先来说明这些坐标和矩阵操作的含义。我们在之后的文章中再通过具体的代码予以实现。本文将会讲述如下内容:1. openGL中的不同坐标系和矩阵2. openGL中从物体坐标到屏幕坐标之间的变换过程 如何有效地利用矩阵变换来对所有顶点进行转换。OpenGL希望在所有顶点着色器运行后,所原创 2020-11-19 22:41:47 · 1780 阅读 · 2 评论 -
opengl_shader在线教程,GLSL 着色器语言学习入门学习
下面2个网址对GLSL 着色器语言学习入门学习挺有帮助的https://thebookofshaders.com/07/?lan=chopengl入门教程https://learnopengl-cn.github.io/原创 2020-09-17 20:06:40 · 747 阅读 · 0 评论 -
OpenGL_4.0_Shading_Language_Cookbook 读书笔记(1)
OpenGL_4.0_Shading_Language_Cookbook 读书笔记(1)前言: 在2019年12月份到新的公司,公司做飞机飞行态势感知系统,需要用的OpenGL的知识,发现自己对OpenGL知识太欠缺了,虽然之前断断续续自学了《3D数学基础:图形与游戏开发第一二中英文版》、《OpenGL SuperBible》、《LearnOpenGL》和《OpenGL Programming Guide》,感觉自己无法实现飞机的渲染特效,比方说在已有的3D模型中加入纹理、光照、...原创 2020-09-09 10:44:21 · 767 阅读 · 0 评论 -
Qt下使用OpenGL
今天把之前在vs2015下的openGL写的代码移植到QtCreator上,把步骤和遇到的坑记录一下。功能很简单只是绘制一个三角形和一个正方形。 1. 首先建立工程,配置文件pro代码,这里需要注意的地方时,加入 QT += core gui openglwin32: LIBS += -lOpenGL32win32: LIBS += -lGlU32否者编译器报错:OpenGLWindow.obj:-1: error: LNK2019: 无...原创 2020-08-17 18:36:27 · 1323 阅读 · 0 评论 -
OpenGL绘制2次场景,:一次正常绘制,另一 次摄像机旋转180度后绘制.尝试在你的显示器顶端创建一个小四边形,在上面应用后视镜 的镜面纹理:
,我们使用了几种不同类型的屏幕缓冲:用于写入颜色值的颜色缓冲,用于写入深度信息的深度缓冲,以及允许我们基于一些条件丢弃指定片段的模板缓冲。把这几种缓冲结合起来叫做帧缓冲(Framebuffer),它被储存于内存中。OpenGL给了我们自己定义帧缓冲的自由,我们可以选择性的定义自己的颜色缓冲、深度和模板缓冲。我们目前所做的渲染操作都是是在默认的帧缓冲之上进行的。当你创建了你的窗口的时候默认帧缓冲就被创建和配置好了(GLFW为我们做了这件事)。通过创建我们自己的帧缓冲我们能够获得一种额外的渲染方式。原创 2020-07-07 15:43:39 · 502 阅读 · 0 评论