unity 让自定义 ui shader 支持 UGUI 的 Mask 功能

本文介绍如何通过在Unity Shader中添加特定代码来支持UI Mask组件的功能。通过这些代码,可以实现自定义材质球的组件正确接受Mask组件的剔除效果,并提供了一种动态修改Mask下Image组件材质的方法。

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unity论坛原文:
http://answers.unity3d.com/questions/980924/ui-mask-with-shader.html

关键的支持代码:

Shader "xxxxxx"
{
Properties
{
......

//MASK SUPPORT ADD
_StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
//MASK SUPPORT END

}

SubShader
{
Tags {...}

//MASK SUPPORT ADD
Stencil
{
    Ref [_Stencil]
    Comp [_StencilComp]
    Pass [_StencilOp] 
    ReadMask [_StencilReadMask]
    WriteMask [_StencilWriteMask]
}
ColorMask [_ColorMask]
//MASK SUPPORT END

......
}

在你的 shader 中加入这2段代码,剩下的部分照旧。这时我们再把这个 shader 赋给 ugui 组件的时候,就发现 mask 组件可以正确的剔除被我们更换过材质球的组件了。

PS:其实mask的主要功能,计算都在ui组件上了,加上这2段以后,我们就可以正确的接受外部传入进来的mask相关参数了,剩下的就是把它们剔除掉就好了。

补充一下:在支持mask之后,在Mask组件下的Image等组件的Material只有第一次赋值有效,如果想要能动态修改的话,就要新建一个脚本继承Image并重写GetModifiedMaterial方法。

<think>我们正在实现一个用于UGUI的亮度调节Shader。核心思路是创建一个全屏覆盖的Image,并使用一个自定义Shader,该Shader包含一个亮度参数(通常是一个乘数)。然后通过脚本(如Slider)控制这个亮度参数。 步骤: 1. 创建Shader:我们将编写一个简单的片段着色器,对纹理采样后乘以一个亮度系数。 2. 创建材质:使用该Shader创建材质。 3. 创建全屏覆盖的Image:在Canvas上创建一个覆盖整个屏幕的Image,并将材质赋给它。 4. 使用Slider控制亮度:通过Slider的值改变材质中的亮度参数。 注意:由于UGUI的渲染顺序,我们需要确保这个覆盖层在底层(即最先渲染)或者顶层(最后渲染)?实际上,为了调节整个屏幕的亮度,我们希望它覆盖在顶层(这样所有UI元素都被覆盖),但这样也会覆盖Slider。因此,我们可以将覆盖层放在一个单独的Canvas上,并调整其Sort Order,使其位于主Canvas之下,或者将覆盖层放在主Canvas的底层,并确保其他UI元素在它之上。 但是,如果我们只调节背景的亮度,而UI元素(如Slider)保持原样,那么我们可以将覆盖层放在背景和UI元素之间。但通常亮度调节是全局的,包括UI。所以我们需要权衡。 另一种做法:我们可以在相机上添加一个后处理效果来调节整个场景的亮度,但这不包括UI。因为UGUI是渲染在屏幕空间上的。 因此,我们这里采用全屏覆盖一个半透明图像的方式,并调节这个图像的亮度,同时设置其混合模式为乘法(或其他)来影响下面的内容。但注意:这个覆盖层会覆盖所有已经渲染的内容(包括场景和UI)。所以我们需要在最后渲染这个覆盖层,即放在UI的最上层。但是这样会覆盖Slider,所以我们需要让覆盖层不接收事件(raycastTarget=false),并且Slider等控件需要在覆盖层之上?但覆盖层在最上层就会挡住下面的Slider交互。 解决方案:将覆盖层放在一个单独的Canvas上,该Canvas的Sort Order比主Canvas高,但是这样覆盖层会挡住主Canvas上的交互。我们可以设置覆盖层的raycastTarget为false,这样事件可以穿透。但是,如果覆盖层在顶层,那么它下面的UI元素(比如Slider)依然可以接收事件,因为事件系统是从最上层的可射线检测的UI开始检测的。所以只要覆盖层不接收射线,事件就会穿透到下面的UI。 因此,步骤: 1. 创建两个Canvas:一个用于主UI(MainCanvas),一个用于覆盖层(OverlayCanvas)。OverlayCanvas的Sort Order设置得比MainCanvas高(例如MainCanvas为0,OverlayCanvas为1)。 2. 在OverlayCanvas上创建一个全屏的Image,设置其材质为我们创建的亮度材质,并设置raycastTarget为false。 3. 在MainCanvas上放置Slider和其他UI。 这样,OverlayCanvas上的图像会覆盖整个屏幕,但由于它不接收事件,所以事件可以穿透到MainCanvas上的UI。 现在,我们开始编写ShaderShader代码(使用Unity Shader Graph或者编写一个简单的片段着色器): 这里我们使用一个简单的片段着色器,因为功能简单。 创建一个新的Shader,命名为"BrightnessEffect"。 ```shader Shader "UI/BrightnessEffect" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) _Brightness("Brightness", Range(0, 2)) = 1.0 // 亮度范围0到2,1为正常 [HideInInspector] _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8 [HideInInspector] _Stencil("Stencil ID", Float) = 0 [HideInInspector] _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0 [HideInInspector] _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255 [HideInInspector] _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255 [HideInInspector] _ColorMask("Color Mask", Float) = 15 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane" "CanUseSpriteAtlas" = "True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float _Brightness; float4 _ClipRect; v2f vert(appdata_t v) { v2f OUT; OUT.worldPosition = v.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(OUT.worldPosition); OUT.texcoord = v.texcoord; OUT.color = v.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { // 采样纹理 half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; // 应用亮度:将颜色乘以亮度值,同时保持alpha不变 color.rgb *= _Brightness; // UI裁剪 color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect); return color; } ENDCG } } } ``` 注意:这个Shader继承了UI/Default的部分属性,并添加了_Brightness属性。在片段着色器中,我们将采样的颜色乘以亮度值,然后返回。 然后,创建一个材质,使用这个Shader。 接下来,在场景中: 1. 创建两个Canvas: - 主Canvas(Sort Order=0) - 覆盖Canvas(Sort Order=1) 2. 在覆盖Canvas上创建一个Image,将材质赋给它,设置其锚点拉伸全屏,颜色可以设置为白色(这样不会改变色调),并设置raycastTarget为false。 3. 在主Canvas上创建Slider,并编写控制脚本。 控制脚本(挂载在Slider上或单独一个控制器): ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class BrightnessController : MonoBehaviour { public Slider brightnessSlider; public Material brightnessMaterial; // 关联到我们创建的材质 void Start() { // 初始化 brightnessSlider.value = PlayerPrefs.GetFloat("Brightness", 1.0f); brightnessMaterial.SetFloat("_Brightness", brightnessSlider.value); brightnessSlider.onValueChanged.AddListener(OnBrightnessChanged); } void OnBrightnessChanged(float value) { brightnessMaterial.SetFloat("_Brightness", value); PlayerPrefs.SetFloat("Brightness", value); } } ``` 注意:这个脚本中,我们使用了PlayerPrefs来保存亮度设置,这样下次启动时还可以读取。 另外,由于覆盖层在顶层,所以它会影响整个屏幕(包括UI)。但是,如果我们希望只调节场景亮度而不影响UI,那么我们需要将覆盖层放在场景渲染之后、UI渲染之前。这可能需要使用多个相机或者调整渲染顺序。但这里我们采用全屏覆盖的方式,所以UI也会被调暗。如果希望UI不被影响,那么我们需要将覆盖层放在UI下面(即只覆盖场景),但这样就需要两个覆盖层:一个用于场景,一个用于UI?这比较复杂。 因此,我们这里实现的亮度调节是全局的(包括UI)。如果不需要调节UI的亮度,那么可以将覆盖层放在一个只渲染场景的相机下,但这超出了UGUI的范畴。 最后,注意材质是实例化的,这样每个使用该材质的对象都可以有不同的亮度,但这里我们只有一个全屏覆盖,所以一个材质实例即可。 总结步骤: 1. 创建上述Shader,并创建材质。 2. 创建两个Canvas,分别设置Sort Order。 3. 在覆盖Canvas上创建全屏Image,并赋材质,关闭raycastTarget。 4. 在主Canvas上创建Slider,并挂载控制脚本,关联材质。 这样,滑动Slider就可以实时调节屏幕亮度(包括UI)了。 相关问题: 1. 如何实现ShaderGraph中的颜色校正效果? 2. UGUI如何保存玩家设置到本地? 3. Unity后处理系统(Post Processing)与UGUI结合的最佳实践? 4. 移动设备上如何优化全屏Shader的性能? 根据用户的问题,我们主要解决了第一个问题(亮度调节),并涉及了第二个问题(保存设置)。其他问题可以进一步展开。</think># Unity Shader 实现 UGUI 亮度调节 下面我将详细介绍如何使用Unity Shader实现对UGUI的亮度调节功能,包括完整的Shader代码、材质设置和脚本控制。 ## 核心实现原理 亮度调节的核心是通过ShaderUI元素的颜色值进行乘法操作: - 亮度值 `_Brightness` 作为颜色乘数 - 当 `_Brightness = 1` 时,显示原始颜色 - `_Brightness < 1` 时变暗,`_Brightness > 1` 时变亮 数学表达式为: $$ \text{OutputColor} = \text{InputColor} \times \text{_Brightness} $$ ## 完整Shader代码 ```shader Shader "UI/BrightnessAdjustment" { Properties { [PerRendererData] _MainTex("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color("Tint", Color) = (1,1,1,1) _Brightness("Brightness", Range(0, 3)) = 1.0 _StencilComp("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask("Color Mask", Float) = 15 } SubShader { Tags { "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" "PreviewType" = "Plane" "CanUseSpriteAtlas" = "True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask [_ColorMask] Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float _Brightness; float4 _ClipRect; v2f vert(appdata_t v) { v2f o; o.worldPosition = v.vertex; o.vertex = UnityObjectToClipPos(o.worldPosition); o.texcoord = v.texcoord; o.color = v.color * _Color; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { half4 color = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color; // 应用亮度调节 color.rgb *= _Brightness; // UI裁剪处理 color.a *= UnityGet2DClipping(i.worldPosition.xy, _ClipRect); return color; } ENDCG } } } ``` ## 使用步骤 ### 1. 创建材质 1. 在Project视图中右键 > Create > Material 2. 将Shader设置为"UI/BrightnessAdjustment" 3. 命名材质为"UI_Brightness_Material" ### 2. 设置UI元素 ```csharp // 创建全屏覆盖层 GameObject overlay = new GameObject("BrightnessOverlay"); Image img = overlay.AddComponent<Image>(); img.rectTransform.anchorMin = Vector2.zero; img.rectTransform.anchorMax = Vector2.one; img.rectTransform.sizeDelta = Vector2.zero; img.raycastTarget = false; // 防止遮挡UI交互 img.material = Resources.Load<Material>("UI_Brightness_Material"); ``` ### 3. 亮度控制脚本 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class BrightnessController : MonoBehaviour { public Slider brightnessSlider; public Text valueText; public Material brightnessMaterial; void Start() { // 加载保存的亮度值 float savedBrightness = PlayerPrefs.GetFloat("Brightness", 1.0f); brightnessSlider.value = savedBrightness; UpdateBrightness(savedBrightness); // 绑定滑动条事件 brightnessSlider.onValueChanged.AddListener(UpdateBrightness); } void UpdateBrightness(float value) { // 更新Shader参数 brightnessMaterial.SetFloat("_Brightness", value); // 更新UI显示 valueText.text = $"亮度: {value * 100:F0}%"; // 保存设置 PlayerPrefs.SetFloat("Brightness", value); } // 可选:平滑过渡效果 void Update() { float current = brightnessMaterial.GetFloat("_Brightness"); float target = brightnessSlider.value; if (Mathf.Abs(current - target) > 0.01f) { float newValue = Mathf.Lerp(current, target, Time.deltaTime * 5f); brightnessMaterial.SetFloat("_Brightness", newValue); } } } ``` ### 4. 场景配置 1. 创建Canvas > Slider 和 Text 2. 将BrightnessController脚本挂载到任意游戏对象 3. 在Inspector中关联: - Brightness Slider - Value Text - Brightness Material ## 高级优化方案 ### 1. 多平台适配 ```csharp // 在移动设备上添加触摸优化 #if UNITY_IOS || UNITY_ANDROID brightnessSlider.handleRect.GetComponent<Image>().rectTransform.sizeDelta = new Vector2(80, 80); #endif ``` ### 2. 性能优化 ```csharp // 仅在亮度变化时更新材质 float lastBrightness = -1; void Update() { if (Mathf.Abs(lastBrightness - brightnessSlider.value) > 0.01f) { UpdateBrightness(brightnessSlider.value); lastBrightness = brightnessSlider.value; } } ``` ### 3. HDR支持扩展 ```glsl // 在Shader中添加HDR支持 #ifdef UNITY_HDR_ON color.rgb = pow(color.rgb * _Brightness, float3(2.2, 2.2, 2.2)); #else color.rgb *= _Brightness; #endif ``` ## 注意事项 1. **渲染顺序**:亮度覆盖层应位于UI层级的最底层 2. **材质实例化**:每个需要独立亮度控制的UI元素应使用材质实例 ```csharp Material matInstance = new Material(brightnessMaterial); img.material = matInstance; ``` 3. **移动设备优化**:对于低端设备,可考虑使用简单的颜色叠加替代Shader 4. **Gamma校正**:如需更精确的颜色控制,可添加Gamma校正参数[^1] 通过以上方法,您可以实现高效、灵活的UGUI亮度调节功能,并支持跨平台使用。 ---
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