Compute Shader in Unity Part2 ——Texture

本文介绍了在Unity中如何使用Compute Shader处理Texture,强调了RWTexture2D<float4>的作用,获取Texture尺寸的方法以及开启RenderTexture的随机读写。还讨论了Texture在Compute Shader中的采样方式,包括基本采样、带Mipmap的采样以及使用SamplerState进行高级采样的方法。

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Texture 在Compute Shader 中算是一个特别重要的应用了。

其实原理什么的都和上一篇说的一样。

下面说一些不一样的。
 

#pragma kernel CSMain
 
RWTexture2D<float4> Result;

[numthreads(8,8,1)]
void CSMain (uint2 id : SV_DispatchThreadID)
{
    float x, y;
    Result.GetDimensions(x, y);
    Result[id] = float4(id.x/x,id.y/y,1,1);

}

-------------------------------
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class _t2 : MonoBehaviour {
    public RawImage ri;
    public ComputeShader shader;
    RenderTexture tex;
	void Start () {
        tex = new RenderTexture(64,64,0);
        tex.enableRandomWrite = true;
        tex.Create();
        
        shader.SetTexture(0, "Result", tex);
        shader.Dispatch(0, 8, 8, 1);
        ri.texture = tex;
	}

    private void OnDestroy()
    {
        tex.Release();
    }
}

1.RWTexture2D<float4> Result;      表示可随机写入的Textur

### 创建 AES 加密的 ShaderUnity 中实现 AES 加密的 Shader 并不是常见的做法,因为通常加密操作更适合在 CPU 上执行并通过 C# 或其他编程语言处理。然而,在某些特殊情况下可能希望利用 GPU 的并行计算能力来进行加密解密工作。 #### 使用 Compute Shader 实现 AES 加密 由于标准 HLSL 和 CG 不支持直接调用 AES 指令集,因此推荐通过 Compute Shader 来模拟 AES 算法逻辑: ```hlsl // Assets/Shaders/AESEncrypt.compute #pragma kernel EncryptKernel RWStructuredBuffer<float4> output; Texture2D<float4> inputImage; struct Constants { float4 key; // Simplified representation of the encryption key. }; [numthreads(8, 8, 1)] void EncryptKernel(uint3 id : SV_DispatchThreadID) { const uint width = inputImage.GetDimensions().x; const uint height = inputImage.GetDimensions().y; if (id.x >= width || id.y >= height) return; float4 pixelValue = inputImage[id.xy]; // Perform simplified AES-like operations here using constants.key as part of transformation output[id.xy] = TransformPixel(pixelValue); } float4 TransformPixel(float4 value){ // Implement your own simple substitution-permutation network or round function based on AES principles } ``` 此代码片段展示了如何定义一个简单的 compute shader 文件用于图像数据的加密过程[^1]。请注意这只是一个概念验证版本,并未完全遵循正式的 AES 标准流程;实际应用时应参照官方文档编写完整的算法实现。 为了使上述代码正常运行还需要设置好材质球以及配置相应的渲染管线以便能够正确传递纹理和其他参数给到该着色器程序中去。 另外需要注意的是,虽然可以在GPU上完成加/解密运算,但是传输大量数据至显存可能会带来额外开销,所以在决定采用这种方式前务必权衡利弊。
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