Спрайт (компьютерная графика): различия между версиями
[непроверенная версия] | [непроверенная версия] |
Содержимое удалено Содержимое добавлено
(не показаны 32 промежуточные версии 25 участников) | |||
Строка 1:
{{другие значения|Спрайт}}
'''Спрайт''' ({{lang-en|
{{refimprove|date=май 2009}}▼
▲'''Спрайт''' ({{lang-en|Sprite}} — [[фея]]; [[эльф]]) — графический объект в [[компьютерная графика|компьютерной графике]].
Чаще всего — [[Растровая графика|растровое]] [[Цифровое изображение|изображение]],
== Происхождение термина ==
Слово «спрайт» было придумано в 1970-е годы одним сотрудником компании [[Texas Instruments]]: их новая [[микросхема]] [[TMS9918]] могла аппаратно отображать небольшие картинки поверх неподвижного фона<ref>
▲Слово «спрайт» было придумано в 1970-е годы одним сотрудником компании [[Texas Instruments]]: их новая микросхема [[TMS9918]] могла аппаратно отображать небольшие картинки поверх неподвижного фона<ref>[https://groups.google.com/forum/?fromgroups=#!msg/comp.sys.ti/QlLThkrm8Po/GtnkyhtF4nMJ Karl Guttag Conference on Delphi TI Net — Google Groups]</ref>.
== Спрайты в двухмерной графике ==
Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением [[аппаратное ускорение|аппаратного ускорения]]. На некоторых машинах ([[MSX]] 1, [[NES]]) программная прорисовка [[конфликт атрибутов|приводила к определённым ограничениям]], а аппаратные спрайты этого ограничения не имели. Впоследствии с увеличением мощности [[центральный процессор|центрального процессора]]
К аппаратно ускоренным спрайтам вернулись в середине [[1990-е|1990-х]] годов — когда развитие [[мультимедиа]] и взрывное повышение разрешения и глубины цвета потребовало
▲Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением [[аппаратное ускорение|аппаратного ускорения]]. На некоторых машинах ([[MSX]] 1, [[NES]]) программная прорисовка [[конфликт атрибутов|приводила к определённым ограничениям]], а аппаратные спрайты этого ограничения не имели. Впоследствии с увеличением мощности [[центральный процессор|центрального процессора]], от аппаратных спрайтов отказались, и понятие «спрайт» распространилось на всех двумерных персонажей. В частности, в [[компьютерная игра|видеоиграх]] [[Super Mario]] и [[Heroes of Might and Magic]] вся графика спрайтовая.
Атлас спрайтов является растровым изображением, объединяющим спрайты в набор раскадровок анимаций или иным комплектом спрайтов. Целесообразность применения заключается в уменьшении количества файлов и применении sprite-batch в процессе [[рендеринг]]а: видеокарте передаётся одно изображение, набор координат, на которых его необходимо «[[Рендеринг|отрендерить]]», и «трафаретов», вырезающих из атласа отдельные спрайты. В результате двухмерная графика «рендерится» значительно быстрее, чем одиночными передачами видеокарте одиночных спрайтов с указанием координат отрисовки. Для дополнительного сжатия и уменьшения количества неиспользуемого пространства атлас может комбинировать изображения не сеткой, а в максимально плотно сжатом виде, таким образом, что, если описать вокруг каждого спрайта прямоугольник — часть прямоугольников будет пересекаться. Данный формат требует дополнительной информации о вершинах, которыми можно описать каждый спрайт без пересечения с другими, и увеличивает время загрузки приложения, но позволяет сократить память.
▲К аппаратно ускоренным спрайтам вернулись в середине [[1990-е|1990-х]] годов — когда развитие [[мультимедиа]] и взрывное повышение разрешения и глубины цвета потребовало специализированный процессор в видеоплате. Именно тогда, как обёртка над аппаратным 2D-ускорителем, вышел [[DirectDraw]]. DirectX 8 ввёл общий API для двух- и трёхмерной графики, и в современных спрайтовых играх двухмерные спрайты выводятся точно так же, как и трёхмерные — как [[Текстура (трёхмерная графика)|текстурированный]] прямоугольник.
=== CSS-спрайты ===
[[CSS]] позволяет применять в себе атласы спрайтов. Несколько изображений располагаются в одном графическом файле. Далее, чтобы разложить его на несколько изображений, применяется ограничение размеров изображения по размеру одного спрайта в атласе, и сдвиг background-position атласа на значение, кратное высоте изображения. Таким образом, один файл может обеспечить иконками весь сайт.
CSS-спрайты экономят трафик и ускоряют загрузку —
▲CSS-спрайты экономят трафик и ускоряют загрузку — браузеру потребуется запрашивать меньше файлов.
== Спрайты в трёхмерной графике ==
=== Движки первого поколения ===
В первых трёхмерных играх, например, [[Wolfenstein 3D]] ([[1992]]), [[Doom (игра, 1993)|Doom]] ([[1993]]) и [[Build Engine]]-основанных (
▲В первых трёхмерных играх, например, [[Wolfenstein 3D]] ([[1992]]), [[Doom]] ([[1993]]) и [[Build Engine]]-основанных (DukeNukem3D, Shadow Warrior, Exhumed, Redneck Rampage), персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от расстояния.
=== На [[3D-акселератор]]ах ===
На 3D-акселераторах применяется такая техника: объект рисуется в виде плоскости с наложенной на неё [[Текстура (трёхмерная графика)|текстурой]] с прозрачными областями. Эта технология применяется в трёх случаях.
==== Оптимизация ====
Спрайты могут применяться для [[оптимизация (программирование)|оптимизации]] графического ядра, когда отрисовка трёхмерной детализованной модели слишком накладна и может привести к сильному падению скорости рендеринга. Таковыми являются:
* Объекты, присутствующие в сцене в большом количестве и которые, будучи трёхмерными, имели бы большое количество граней и очень сильно влияли бы на производительность — например,
* Удалённые объекты, которые вблизи рисуются [[полигональная модель|полигональными моделями]], по мере удалённости превращаются в спрайты различной детализации (LOD).
==== Спецэффекты ====
Некоторые [[спецэффекты]], такие как огонь, выполняются спрайтами, так как [[Многоугольник|полигональный]] огонь плохо смотрится. Сравните, например, взрывы в [[Quake 2]] и [[Unreal Tournament]].
Для большей правдоподобности изображения используется большое количество сравнительно маленьких спрайтов (так называемая [[система частиц]]).
==== Живая съёмка ====
Строка 55 ⟶ 46 :
Появление [[шейдер]]ов частично снимает потребность в живой съёмке — многие нюансы фотоизображения уже можно передать полигональными моделями в реальном времени.
=== Терминология ===
* '''Billboard''' — спрайт, постоянно повёрнутый лицом к камере (по аналогии с [[
▲* '''Billboard''' — спрайт, постоянно повёрнутый лицом к камере (по аналогии с [[реклама|рекламными]] щитами на автодорогах, которые повёрнуты под наиболее выгодным углом).
* '''Impostor''' — спрайт, который заменяет трёхмерную модель на большом удалении.
Строка 76 ⟶ 59 :
== Ссылки ==
* [https://web.archive.org/web/20150221181833/http://dolgov.hut.ru/programming/directx/dx01.html DirectX и Delphi. Спрайты]
* [http://requier.kulichki.com/html/lesson3.html Искусство создания игр]
* [http://about-windows.ru/sajtostroenie/kak-obedinit-neskolko-izobrazhenij-v-css-sprajt/ Процесс создания CSS-спрайтов]
* [http://ru.spritegen.website-performance.org/ CSS Sprite Generator]
* [[Craftpix.net]] цифровая платформа для распространения 2D спрайтов
[[Категория:Компьютерная анимация]]
|