Спрайт (компьютерная графика): различия между версиями

[отпатрулированная версия][непроверенная версия]
Содержимое удалено Содержимое добавлено
м Неуместная ссылка на другой проект.
 
(не показано 9 промежуточных версий 9 участников)
Строка 1:
{{другие значения|Спрайт}}
'''Спрайт''' ({{lang-en|sprite}} «[[фея]], [[эльф]]») — графический объект в [[компьютерная графика|компьютерной графике]].
 
Чаще всего — [[Растровая графика|растровое]] [[Цифровое изображение|изображение]], которое можно [[Рендеринг|отобразить]] на экране<ref>{{Cite web |url=http://encarta.msn.com/dictionary_/sprite.html |title=sprite definition — Dictionary — MSN Encarta<!-- Заголовок добавлен ботом --> |accessdate=2008-01-11 |archiveurl=https://web.archive.org/web/20090525155624/http://encarta.msn.com/dictionary_/sprite.html |archivedate=2009-05-25 |deadlink=yes }}</ref>. Наблюдение спрайта в трёхмерном пространстве под несоответствующим углом приводит к разрушению иллюзии. То есть легче всего воспринимать спрайт как перемещающуюся в пространстве проекцию какого-то объёмного тела так, чтобы разница была незаметна.
 
== Происхождение термина ==
Слово «спрайт» было придумано в 1970-е годы одним сотрудником компании [[Texas Instruments]]: их новая [[микросхема]] [[TMS9918]] могла аппаратно отображать небольшие картинки поверх неподвижного фона<ref>[{{Cite web |url=https://groups.google.com/forum/?fromgroups=#!msg/comp.sys.ti/QlLThkrm8Po/GtnkyhtF4nMJ |title=Karl Guttag Conference on Delphi TI Net — Google Groups] |access-date=2012-09-03 |archive-date=2013-08-02 |archive-url=https://archive.today/20130802023140/https://groups.google.com/forum/?fromgroups=%23!topic/javaposse/TLNrMsznjRY#!msg/comp.sys.ti/QlLThkrm8Po/GtnkyhtF4nMJ |deadlink=no }}</ref>.
 
== Спрайты в двухмерной графике ==
Изначально под спрайтами понимали небольшие рисунки, которые выводились на экран с применением [[аппаратное ускорение|аппаратного ускорения]]. На некоторых машинах ([[MSX]] 1, [[NES]]) программная прорисовка [[конфликт атрибутов|приводила к определённым ограничениям]], а аппаратные спрайты этого ограничения не имели. Впоследствии с увеличением мощности [[центральный процессор|центрального процессора]] от аппаратных спрайтов отказались и понятие «спрайт» распространилось на всех двумерных персонажей. В частности, в [[компьютерная игра|видеоиграх]] [[Super Mario]] и [[Heroes of Might and Magic]] вся графика спрайтовая, анимированная с помощью перебора изображений из атласа спрайтов.
 
К аппаратно ускоренным спрайтам вернулись в середине [[1990-е|1990-х]] годов — когда развитие [[мультимедиа]] и взрывное повышение разрешения и глубины цвета потребовало специализированного процессора в видеоплате. Именно тогда, как обёртка над аппаратным 2D-ускорителем, вышел [[DirectDraw]]. DirectX 8 ввёл общий [[API]] для двух- и трёхмерной графики, и в современных спрайтовых играх двухмерные спрайты выводятся точно так же, как и трёхмерные — как [[Текстура (трёхмерная графика)|текстурированный]] [[прямоугольник]].
 
Атлас спрайтов является растровым изображением, объединяющим спрайты в набор раскадровок анимаций, или иным комплектом спрайтов. Целесообразность применения заключается в уменьшении количества файлов и применениеприменении sprite-batch в процессе рендеринга[[рендеринг]]а: видеокарте передаётся одно изображение, набор координат, на которых его необходимо «[[Рендеринг|отрендерить]]», и «трафаретов», вырезающих из атласа отдельные спрайты. В результате, двухмерная графика «рендерится» значительно быстрее, чем одиночными передачами видеокарте одиночных спрайтов с указанием координат отрисовки. Для дополнительного сжатия и уменьшения количества неиспользуемого пространства, атлас может комбинировать изображения не сеткой, а в максимально плотно сжатом виде, таким образом, что, если описать вокруг каждого спрайта прямоугольник — часть прямоугольников будет пересекаться. Данный формат требует дополнительной информации о вершинах, которыми можно описать каждый спрайт без пересечения с другими, и увеличивает время загрузки приложения, но позволяет сократить память.
 
=== CSS-спрайты ===
[[CSS]] позволяет применять в себе атласы спрайтов. Несколько изображений располагаются в одном графическом файле. Далее, чтобы разложить его на несколько изображений, применяется ограничение размеров изображения по размеру одного спрайта в атласе, и сдвиг background-position атласа на значение, кратное высоте изображения. Таким образом, один файл может обеспечить иконками весь сайт.
 
CSS-спрайты экономят трафик и ускоряют загрузку — браузеру[[браузер]]у потребуется запрашивать меньше файлов.
 
== Спрайты в трёхмерной графике ==
 
=== Движки первого поколения ===
В первых трёхмерных играх, например, [[Wolfenstein 3D]] ([[1992]]), [[Doom (игра, 1993)|Doom]] ([[1993]]) и [[Build Engine]]-основанных (DukeNukem3D[[Duke Nukem 3D]], [[Shadow Warrior (игра, 1997)|Shadow Warrior]], Exhumed, [[Redneck Rampage]]), персонажи представлялись в виде двумерных рисунков, изменяющих размер в зависимости от расстояниятого, насколько далеко они находятся от игрока.
 
=== На [[3D-акселератор]]ах ===
Строка 48:
 
=== Терминология ===
* '''Billboard''' — спрайт, постоянно повёрнутый лицом к камере (по аналогии с [[рекламаРекламный щит|рекламными]] щитами]] на автодорогах, которые повёрнуты под наиболее выгодным углом).
* '''Impostor''' — спрайт, который заменяет трёхмерную модель на большом удалении.
 
Строка 63:
* [http://about-windows.ru/sajtostroenie/kak-obedinit-neskolko-izobrazhenij-v-css-sprajt/ Процесс создания CSS-спрайтов]
* [http://ru.spritegen.website-performance.org/ CSS Sprite Generator]
* [[Craftpix.net]] цифровая платформа для распространения 2D спрайтов
 
{{refimprove|date=2009-05-20}}