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venerdì 11 agosto 2017

Armor optional rule for D&D and OSR games

This simple rule gives more value to armor since it adds Damage Reduction when the character would go to less than 0 hp.

RULE
Armor works normally (give AC bonus) until the character goes to 0 hp then Armor absorb excess damage from that hit.
Note: This damage reduction works only on the hit that would take the character below 0hp, if the character is already out of combat the damage reduction doesn't work, so if attacked again you apply the normal rules against helpless target.

The Damage Reduction given by armors will be equal to their armor bonus. Let's call this damage reduction (DR) a DR at Zero hp (or DRZhp).

Example: Rodrick a 3rd level fighter with 21 hp and a chain mail has +5 bonus to AC (and so also 5 DRZhp), in a long fight is reduced to 4 hp, then he is it for another 8 points of damage. Normally this would take Rodrick to -4 hp and on his way to Walhalla, but with this rule Rodrick will go to 0 hp since the additional 4 hp of damage will be absorbed by his chain mail.

NOTE: for 5th edition and 0th edition
If the rule system don't makes big distinction between 0hp and dying this rule must be modified. The damage reduction (if sufficient) puts the character at 0hp unconscious and stable (and out of the fight unless healed) but not dying. Further attacks ignore DRZhp.

Armor table

Armor
AC bonus
DRZhp
Padded +1 1
Leather +2 2
Studded +3 3
Scale +4 4
Chain +5 5
Banded +6 6
Half Plate +7 7
Full Plate +8 8

Note: Wearing an helmet will add to the DRZhp as follow
Leather cap +1 (-1 to perception)
Metal cap +2 (-2 to perception)
Full Helmet +3 (-3 to perception)

Option: if the armor reduction is used the armor is damaged and needs repairs.

Compatibility: this rule works with every edition of D&D (original, b/x, becm, rc, AD&D 1st, AD&D 2nd, D&D 3rd, D&D 3.5, Pathfinder, D&D 4th and D&D 5th) and with all retroclones that use normal AC as originally presented in D&D games (Adventurer Conqueror King System, Swords and Wizardry, Basic Fantasy RPG, Adventures Dark and Deep, Fantastic Heroes & Witchery, OSRIC, Labyrinth Lord, Dark Dungeons, Darker Dungeons, Dangers & Dweomers... and countless others). 




Design Notes

It's some time that I keep thinking about modifying how armor works, last time I took the route of critical hits ranges based on armor type OSR critical hit based on armor, this time I want to take a different approach.
The approach is to take a little further the basic idea that Hit Points are not Body Points (argument touched with the article on Death and Dismemberement article Morte & Mutilazione un nuovo significato dei punti ferita) as pointed out in so many description of hit points, read for example the explanation found in the Injury and Death in 3.5 SRD



What Hit Points Represent
Hit points mean two things in the game world: the ability to take physical punishment and keep going, and the ability to turn a serious blow into a less serious one. 
Effects of Hit Point Damage
Damage doesn’t slow you down until your current hit points reach 0 or lower. At 0 hit points, you’re disabled.
At from -1 to -9 hit points, you’re dying.
At -10 or lower, you’re dead.
Which is perfectly compatible with what Gary Gygax wrote in the Ad&d 1st edition Dungeon Master's Guide (and using the Hovering on Death's Door optional rule):



So I thought to mix the Armor Class bonus of Armor with Damage Reduction (something already suggested in the d20 3.5 srd Armor as Damage Reduction and also in the Pathfinder SRD Armor as Damage Reduction), my original addition to this is to use such reduction ONLY when the character would go to less than 0 hp.

Obviously the minimum for this system to work is that at 0 HP the character is out of combat and at -1 or worse the character is dying or dead, this means that until that last blow the character was not really hit but somehow managed to deflect or dodge the blunt of the blow, while the killing blow is somewhat reduced by the armor worn.


Why all of this?

Well there are at least two reasons:

  1. I wanted to give more importance to armor without changing the way combat and damage normally works
  2. I wanted to give reasons to wear armor even if the AC is naturally better (since I am thinking of adding AC bonus based on class and level)
Did I make it? Hope so!

Any comment will be appreciated.

NOTE: I'am flattened. I posted this around 13.15 local time (on August the 11th 2017), at 15.57 local time I am at 3246 visualizations... and counting... this is going to be my best blog post ever. And indeed at 16.25 local time (3h and 10 minutes it became the most viewed post of this blog ever! Surpassing post that are here since a long time ago).

NOTE2: 4343 views in 4h... this is awesome!

24 hours update: 8960 hits <3

10'000+: in less than one week (today is 16/08/2017 and we are beyond 10'000) :-)

Thank you! Thank you! Thank you!

martedì 8 marzo 2016

L'Era di Zargo i risultati del concorso

Per il concorso indetto per "L'Era di Zargo Appreciation Day" abbiamo avuto una bella risposta dagli amici di tanti blog.

Prima di proclamare il vincitore del manuale (estratto a sorte tra i partecipanti) lascerò questo post per qualche giorno nel caso avessi dimenticato qualcuno o commesso qualche altra distrazione.

Se qualcuno ha postato qualcosa entro i termini del concorso e non risulta nella lista che segue risponda a questo post segnalandomi la svista.

Hanno partecipato al concorso:

Hanno (non) partecipato
E dunque per completare questo concorso vi invito a segnalarmi se ci sono stati altri partecipanti che mi sono sfuggiti.

Una volta individuato il vincitore mi dovrà indicare l'indirizzo a cui far spedire la copia cartacea del gioco (da Amazon.it).

Mappa della Corona Litica

mercoledì 24 febbraio 2016

Soglia o bonus?

Nel passaggio dalle prime edizioni a quelle più recenti c'è stato un sottile cambiamento di cui pochi si sono occupati se non in modo indiretto (l'unico sistema che lo fa in modo consapevole, mettendolo al centro della progettazione del sistema, è il molto ragionato Adventurer Conqueror King System, per un approfondimento rimando ad un articolo dell'autore "The Basic Mechanics of Adventurer Conqueror King System: Throws and Rolls")

La questione è la seguente, nelle prime edizioni si tirava un d20 e si doveva superare un valore stabilito dal livello e dalla classe. Pensate ad esempio alle tabelle per colpire (o al THAC0),  o al valore dei Tiri Salvezza. In pratica il personaggio aveva un numero da superare per riuscire nell'azione (colpire AC 0, superare il tiro salvezza) ed eventualmente il DM dava un malus in base alla difficoltà (Armatura dell'avversario, potenza dell'effetto da evitare o difficoltà dell'azione). Questo sistema si può espandere in un sistema di abilità, si veda ad esempio la regola opzionale del Basic Fantasy RPG, o il sistema di abilità proposto in Crypts & Things. Il giocatore dunque sa sempre qual'è il valore da superare per riuscire in un'azione di una data complessità.

Viceversa nel sistema d20 moderno si aggiunge un bonus complessivo (livello, statistiche, magia) al tiro del d20 per superare una difficoltà complessiva stabilità dal Master.

Dunque c'è una differenza di prospettiva (io so il numero che devo superare, io so qual'è il mio bonus complessivo)  e c'è una differenza nei numeri in gioco. Infatti anche se nel sistema classico ci sono dei modificatori (attributi, magia) questi sono molto stabili e non variano significativamente col livello (se non nel caso di conquista di oggetto magico più potente) restando dunque nell'ordine di +2/+6, nel sistema moderno invece il bonus cambia costantemente con il livello (mentre nel sistema classico diminuisce il valore soglia) diventando rapidamente più alto del 20 massimo ottenibile con il d20.

Ma quale sistema scegliere? Personalmente prediliggo il sistema in cui il valore di soglia diminuisce con il livello ed i bonus/malus sono legati alla difficoltà (o meno) dell'azione, ma di certo bisognerà verificarne l'impatto su abitudini oramai consolidate.

Dunque in prospettiva nel regolamento la tabella di avanzamento per i primi 5 livelli del guerriero potrebbe essere la seguente:


Livello Punti
  Esperienza  
Attacco
  (THAC0)  
Competenza
(Tiro Salvezza/Abilità)
1
0
18
16
2
2'000
17
15
3
4'000
17
15
4
8'000
16
14
5
16'000
15
14

Cioè?

Supponendo un guerriero di 3' livello abbiamo un THAC0 di 17, se ha forza 16(+2) e una spada +1 abbiamo un bonus di attacco complessivo di +3, dunque per colpire un nemico con classe di armatura 0 deve tirare 14+, se invece il nemico ha CA 4 il bonus diventa +7 (3+4) e basterà ottenere un 10 o più per colpire.  Un tiro salvezza/abilità su Forza invece (si considera solo il +2 in situazioni di stress (modificatore 0) riuscirà con un 13+.


venerdì 29 gennaio 2016

3 (THREE) years of Castles & Chimeras

Three years ago (on January the 29th of 2013) I posted the first post of this blog: Una passione mai sopita (A passion never quenched), it's fun to read it again after three years. Years that have seen so many changes (3 years ago I was living in Milano now I am back in Salerno almost 1000 km and a life away).

What really hit me was my answer to my friend Max Lambertini about my love for AD&D 1st edition, I'll translate the post for you:

About AD&D 1st edition I can understand your doubts but it was madness, so much baroque, I spent months on decripting Gygax prose (note: I am not an english native speaker and at the time my english was not good as now), actually so much time that I could cite the 3 main books by memory.... I lost myself in the main books and I think that my love for the english language was born in the reading of the Dungeon Master Guide and Player's Handbook (1st edition obviously). Reading them was an almost phisical struggle that changed me forever. Think about the shock of jumping from the (english) red box (one of the most understandable D&D manual) to the Player's Handbook of AD&D 1st, a book written by Gygax five years earlier... yet at the time I lived it as a step forward, a treasure in each page (more classes, more powers, more spells, more alignaments). In truth with AD&D I stepped into the dungeons and I am still there exploring :) 
Back to the celebration post!

In this three years I published 64 blog post (this one is the 66th, the italian celebration post - very similar to this one - the 65th; of all 66 post 34 are in italian and 32 in english). I got more than 60'000 contacts, the most seen articles were this ones:

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09 lug 2014, 4 commenti
3063
2838
1862
1004
30 mar 2013, 21 commenti
852
757
565
31 dic 2015, 9 commenti
467
31 mag 2013, 13 commenti
463
451


Contacts come from all over the world (something that I find strangely fun):

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Grafico dei Paesi con il maggior numero di persone che visualizzano i blog
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Regno Unito
434
Turchia
415
Cina
310
India
294

I can say that I am quite satisfied of how things wet for this blog in this three years and to be still here happily writing on role-playing games, dragons, elves and dice :)

And the intention of writing a retro-clone (or if you prefer a simulacrum) all italian and all mine is still strong!

Note: this is the rewriting of this italian celebration article: 3 (TRE) anni di castelli e Chimere